Cela signifie les jeux web qui marchent sur desktop et smartphone (ce qu'est supposé faire un jeu web).
Une seule règle: optimisation maximale car les batteries se déchargent vite et le webassembly est 15 fois plus lent que du c++ natif. Pas de moteur donc, on fait des jeux minimalistes comme tetris, pacman, mario, etc.
Vous pouvez tout programmer en javascript, ce que je conseille aux débutants.
Pour ceux qui font du c++ je peux vous expliquer comment utiliser le compilateur emscripten.
Le premier problème technique à régler est l'input. Sur desktop c'est les events clavier-souris, sur mobile les events touch, en sachant que les mobile bas de gamme ne détectent que deux doigts.
Je vous l'ai fait à ma sauce avec une imitation de pseudo manette de gameboy en moins bien, et un bouton fullscreen en haut à droite.
http://punkcoders.free.fr/Touch/
Vous faites clic-droit afficher la source et vous pouvez utiliser mes codes.
view-source:http://punkcoders.free.fr/Touch/
view-source:http://punkcoders.free.fr/Touch/main.js
view-source:http://punkcoders.free.fr/Touch/Game.js
Le 16 juin 2024 à 14:00:36
le webassembly est 15 fois plus lent que du c++ natif.
Tu as un benchmark reproductible qui montre ca?
Le 16 juin 2024 à 17:17:11 :
Le 16 juin 2024 à 14:00:36
le webassembly est 15 fois plus lent que du c++ natif.Tu as un benchmark reproductible qui montre ca?
Un seul benchmark ne suffirait pas, l'université de l'Illinois en ont fait une tonne avant de donner cet ordre de grandeur.
un bench c'est pas forcement une seule appli. Tu as un lien vers le papier? Il y a probablement un bench reproductible dans le papier.
Même sans faire de benchmark regarde quake:
https://www.netquake.io/quake
Ce jeu a 30 ans et sur mon laptop de pro sa version web ne tient pas 60 fps.
Ca donne une idée de la lenteur des navigateurs.
nan mais je ne dis pas que tu as tord. J'ai besoin d'explorer webasm cette annee justement pour des questions de perf. Donc tu avais l'air de connaitre un peu; donc je demandais les refa quo me seront utile plus tard.
Si tu ne les as pas sous la main, c'est pas grave, je trouverais certainement quand je ferais mon etat de l'art plus tard dans l'annee.
(Ou alors, je pourrais refourger ca a un etudiant.)
J'ai juste les deux ordres de grandeur connus.
Javascript = environ 20 fois pus lent que c++ natif.
Webassembly = environ 15 fois pus lent que c++ natif.
Bref jeu web = jeu retro.
houlà toutes les fautes de frappe des devs fatigués... je réexplique à tête reposée,
Pour débuter les jeux web-mobile il est important de connaitre les limitations, la lenteur de wasm/js ajoutée au fait que les GPU des téléphones bas de gamme ne dépassent pas les performances d'une PS2, donc non seulement il faut faire du physique-ia simple, mais en prim il faut pas trop en demander niveau résolution.
Alors, oui, comme disent les anti - jeux web-mobile, c'est monter dans la Delorean. Pour faire des jeux web il faut aimer les vieux jeux, étudier leurs sources, mais sans pour autant faire de la repompe, on a maintenant tout ce qu'il faut pour du gameplay moderne avec un scénario riche.
j'aimerais tellement savoir programmer l'op vu que je passe ma plus part de la journée sur pc, j'ai tellement bidouiller les pc et systeme linux mais sans savoir programmer a cause de mon qi de jean aah
Désolé le début de mon topic était un peu abrupt, j'ai oublié qu'il y'a des moteurs pour les non-codeurs.
Pour le HTML5 tu peux essayer celui-là:
https://gdevelop.io/fr-fr