Salut pasdebol,
As-tu suivi un tuto pour faire ça? J'essaye de refaire comme toi en changeant certaines actions mais j'en suis au même point
Bonjour à tous,
Je compte m'acheter un ordi portable très bientôt et je voudrais savoir si celui-ci était suffisant pour faire tourner l'UE4 avec une qualité presque au max (en Epic ce serait le top) ?
http://shop.lenovo.com/fr/fr/laptops/lenovo/y-series/y70-touch/?sb=:000001D4:0003EF18:
Merci d'avance pour vos réponses...
PS: je parle de faire tourner l'éditeur (pour un programmeur) bien entendu et pouvoir compiler sans problème...
Ta config me semble pas mal, elle ressemble à ce que j'ai au boulot en laptop. (je bosse avec UE4).
16GB de mem c'est parfait.
Le i7 à 2.5Ghz c'est pas mal (j'ai un 2.9 Ghz 4 coeur / 8 en hyper-threads)
La carte graphique est a 1317 GFlops (la mienne 660Ti à 2460). C'est un peu limite la je dirai. La carte graphique étant l'élément qui intervient en tout premier dans les perfs, je dirai que pour un portable c'est bien, mais que ca reste limite pour l'avenir.
Merci de m'avoir répondu Lapintade ! En gros cet ordi est potable pour développer sur l'UE4 mais moyen pour jouer aux jeux qui seront amenés à sortir dans le futur (à moyen terme) ? C'est bien ça ?
Tant que j'y suis, combien de temps peut prendre à peu près une compilation (d'un petit projet - tel le template FPS d'UE4) avec ce PC ? (moins d'une minute) ?
Encore merci...!
EDIT: en gros, je pourrais pas compiler un projet avec la qualité "epic" mais je pourrais en "high" ?
Non, il est juste pour développer aujourd'hui sous l'UE4. Il est très gourmand.
Sur ma machine, le moteur complet compile en 45 minutes. Ici on utiliser un compilateur distribué (Incredibuild), donc avec 5 machines, je peux compiler en moins de 10 minutes.
Mais ca c'est pour la compilation complète du moteur. Si tu ne le modifie pas, tu n'auras pas à le recompiler tous les jours. La partie qui concerne ton jeu pourra compiler plus vite. Je ne connais pas le temps de compil d'un template, mais ca doit etre moins de 5 min (compil + link).
OK merci pour ta réponse! Je compte de toute façon créer un/des jeu(x) 2D pour le moment et si j'ai bien compris, ce PC est suffisant pour l'instant...
Encore merci !
Le 12 mai 2015 à 14:26:42 Blazyx a écrit :
Salut pasdebol,As-tu suivi un tuto pour faire ça? J'essaye de refaire comme toi en changeant certaines actions mais j'en suis au même point
Non, malheureusement je n'ai pas trouvé de tuto pour ça (sinon je ne serais pas ici à demander de l'aide )
Choisir l'unreal engine 4 pour faire des jeux 2D n'est pas le meilleur choix. Et oui pour des "petits" jeux, ton PC est largeeement assez puissant.
Lapintade : Je suis déjà sur le forum officiel, mais ils ne sont pas trés pressé de répondre, Madame Samantha Helpeuse officiel répond tous les 3/4 jours difficile d'avoir une réel progression, merci quand même de ton aide.
Blazyx : Alors en fait aprés moult recherche, c'est la version HTML5 de la release UE4.7 ( celle en place actuellement ) qui n'est pas compatible pour les autres navigateurs. Il y'à peu d'information provenant des Devs mais Safari / Chrome / Opéra serait prévus. Apparemment la 4.8 serait en béta test aux USA ... je déplore quand même un gros manque de communication de la part d'Unreal.
Pour l'instant sa marche sur 4 Firefox et déconne sur un Firefox, je pense que le seul qui fonctionne pas doit avoir un probléme soit de certificat et / ou de mise à jour. En tout cas 0 problèmes sur la version 37.0.2 de Firefox.
PS : Merci à vous deux pour votre aide.
Je te conseil /r/unrealengine le support est pâs mal
Désolé pour toi omniowl, mais je me doutais qu'il y a avait des problèmes avec certaines versions de navigateurs.
pasdebol, je me pose quelques questions. Comment tu as la variable Widget? Elle est déjà là quand tu fais ton Character_BP ou c'est toi qui l'a créée? Je ne me suis pas encore penché sur ce qui touche l'affichage à l'écran donc je ne comprends pas toutes les bases. Sinon dans le Construction script du Character_BP, si on ne met que le Character_value, on peut changer la valeur directement, ça marche mais ce n'est pas ce que tu veux. Pourtant ce que tu as fais a l'air d'être logique.
PS : Je ne pourrais peut être pas répondre demain pour les problèmes en cours ou les autres questions. Mais vous avez ce sympathique Lapintade qui est très présent qui peut surement aider
Le 13 mai 2015 à 01:33:29 Blazyx a écrit :
Comment tu as la variable Widget? Elle est déjà là quand tu fais ton Character_BP ou c'est toi qui l'a créée?
Je l'ai créé. C'est une référence vers l'objet Widget, qui contient le slider.
Merci pour ta réponse
Perso je n'utilise pas trop l'editeur d'unreal, je modifie le moteur dans le cadre d'un gros projet.
omniowl> Ok très bien. La 4.8 est en preview depuis peu. Je ne sais pas si le code est accessible.
https://forums.unrealengine.com/showthread.php?69139-Unreal-Engine-4-8-Preview
Pasdebol: Ton problème est dans le begin play, tu assignes pas la variable ou ici ton widget.
Je m'explique, dans ton blueprint tu as as une variable widget (parent slider_widget je présume), dans ton begin play, avant de l'afficher dans le viewport fais un set widget et ton pb sera réglé.
Un autre conseil, fais un appel a ta classe parente dans toutes tes classes plutôt et gères ton jeu du parent directement (comme ça plus de problème de droits).
Je suis a la recherche d'une personne avec un bon niveau en mapping pour un projet RPG (systeme inventaire, sorts, items, pnj, mob, target, ...).
Le projet en lui même est presque abouti, il reste a lister les items, pnj, mobs, quetes et faire les maps donc ^^.
Je souhaitais dire aussi que faire un jeu complet en blueprint c'est tout a fait possible, le projet en cours par exemple n'utilise aucun code C++, si vous avez besoin d'aide (sauvegarde, bind, systeme, d'inventaire,...).
Dsl du double post, j'ai voulu éditer mais délai dépassé, j'ai screen l'initialisation de mes interfaces pour que tu comprennes mieux ^^.
@sstephh
Aaahhhh !!!
Si j'étais pas un mec je te roulerais une pelle !
Une poigné de main virile suffira donc ...
Je savais que c'était un truc tout con qui me bloquait mais j'arrivais pas à mettre la main dessus.
Vraiment tu me sauve, un énorme merci !
Pas de quoi, par contre je reste sur mon idée de gérer tout ton jeu via ton PlayerCharacter : lors d'un open level, tu vas avoir des problèmes car toutes tes classes vont se réinitialiser et retournerons 0 d’où des erreurs dans toutes tes interface si tu as des Get.
J'ai vu debut du post que tu cherchais a sauvegarder, si c'est le cas dis le, je te posterai les screens pour ^^.
Bonjour !
Je viens aujourd'hui vous poser une question. Ça fait à peu près une semaine que je suis divers tutoriels et vidéos en ce qui concerne le level design etc, mais j'ai vraiment du mal à comprendre le système de blueprint, et mon niveau en C++ est pour l'instant encore assez lamentable. Je voulais donc savoir si il existait un genre de blueprintpedia parce qu'avec tout ce qui existe, j'ai vraiment du mal à comprendre comment faire quoi ou pourquoi je fais ça.
J'ai déjà un peu cherché sur le net mais je ne trouve pas grand chose, de plus, que ça soit en français ou anglais m'importe peu.
Merci d'avance !
Perso, je n'ai pas trouvé mieux que les tuto officiels pour commencer :
https://www.youtube.com/user/UnrealDevelopmentKit/playlists
Les blueprint sont des scripts qui s’exécutent dans ton niveau. Visuellement, ce sont des boites que tu relient entre elles. Il faut connaitre ses boites pour comprendre comment la logique fonctionne. L'idée c'est que tu puisse réaliser des taches "simples" sans avoir à programmer. Ceci dit cela reste de la logique et il faut savoir comment ça marche + ce que tu fais faire pour comprendre l'utilité et la façon de les utiliser.
Ca demande pas mal d'entrainement et de lecture, donc courage.
J'avais vu un gros pdf sur l'utilsiation des blueprint, ceci dit je n'ai jamais creusé la question (car pour le moment, je ne m'en sert pas).
Les tutos en vidéo c'est rigolos, mais fait 2000 ans pour tout regarder et comprendre. Ca va plus vite à partir des templates existants, ou des docs officielles (ou non).