Sorcière
Se bat avec un bâton et 2 emplacement d'accessoire.
Classe qui fait des dégâts magiques et qui a de puissant sort de soutien.
Compétence active
Tir Glacé : Attaque un ennemi avec de la magie et le gel.
Le Gel est une bonne affliction qui immobilise votre ennemi jusqu'à ce que vous l'attaquiez. C'est particulièrement utile pour entraver la ligne arrière, pendant que vous détruisez la ligne avant.
Missile magique : Attaque 2 ennemis avec de la magie . J'ai essayé d'aimé ce sort mais honnêtement il ne m'a pas convaincu, je trouve les dégâts vraiment pas ouf, sauf contre les persos en armures et je trouve que le Gel en mono-cible à plus de valeur.
Compétence passive
Sabre magique Ajoute des dégâts magiques ( Pouvoir 50) à l'attaque d'un allié. C'est typiquement le genre de sort qui passe de meh à divin selon l'attaque sur lequel vous l'appliquez.
Sur une compétence de dégâts monocible, c'est pas ouf du tout.
Sur une compétence de dégâts en AoE c'est déjà pas mal
Sur une compétence de Multi-coup c'est un bon buff , et plus il y a de multi-coup plus le buff est efficace.
Sur une compétence de Multi-coup en AoE c'est divinement fort.
Il y a une synergie de zinzin avec la hache déferlante du Housecarl
Mire : Fait de la prochaine attaque d'un allié une frappe précise.
C'est grosso modo la même chose que plus haut.
Le buff de précision bénéfice de fou au multi-coup et au attaque en zone qui ont généralement une attaque plus faible.
C'est particulièrement utile contre les Eclaireurs / unités volantes Adverses.
A noter que ça synergie aussi bien avec l'effet de la pièce de joueur qui boost les dégâts de 30% et les dégâts critiques de 50% et vous inflige un malus de précision. Sachant qu'une frappe précise ne fait pas de check de précision.
Compétence de bravoure :
Gravité : déploie un champs gravitationnel qui réduit la mobilité des ennemis à portée.
Peut être utile selon la situation mais je m'en suis jamais servi
Téléportation Se déplace immédiatement vers une unité ou bâtiment allié.
C'est l'une des meilleur compétence de bravoure du jeu qui donne de la mobilité de manière insane à votre escouade.
Effet de chef : Soutien magique, confère soutien magique à une escouade proche. C'est toujours bon à avoir pour faire des dégâts de gratte.
Équipement / Gambit
Bâton / ce que vous voulez
Pendentif de lapis
Echarpe de soie / Capuche en soie
1) Missile magique : 2 Ennemi Minium / En Armure
2) Tir Glacé : Priorise la ligne arrière / Priorise armure
1) Mire : Ennemi éclaireur présents
2) Mire : Ennemi Volant présent
3) Sabre magique : Ligne arrière.
Bref je trouve que la sorcière est meilleur que le mage en début de partie, elle combo avec pas mal d'autre chose et vous permet de passez n'importe quel type de défense avec la bonne option. Les dégâts magique ne sont pas à négliger et la téléportation est un vrai plus qui peut rendre une team d'infanterie infiniment plus mobile.