Le 15 mars 2024 à 14:11:18 :
Pas fan des gladiateurs. Je n'ai quasiment jamais utilisé Bruno. Beaucoup de Pvs mais def pourrie et long pour l'attaque.
Il passe très bien du moment qu'il a 2 points de passif et qu'il joue avec un perso qui heal passivement
Les ennemis se cassent les dents dessus, ils tapent, il soigne, ils tapent, il soigne, ils tapent, un allié le soigne, etc. Il est intuable, il a pas besoin de défense parce que tant que personne le one-shot il récupère tout, faut juste bien mettre en place la condition des soins pour qu'il soit uniquement soigné quand il perd suffisamment de PV. D'ailleurs les compos ennemies les plus coriaces ont tendance à avoir des gladiateurs à l'avant si tu regardes bien
L'avantage c'est que contrairement à un hoplite ou un dodgetank il a pas vraiment de faiblesse. Faut obligatoirement passer son immense pool de PV pour le tuer, tu peux pas le cheese avec du truestrike, de la magie ou que sais-je, pas de one-shot possible
Pour le coup je trouve le tanking du Berserk vraiment limite en expert.
T'es sensible à Voleur / Cavalier qui peuvent te sucrer facilement tes 2 Gonflettes.
Je préfère le mettre en ligne arrière perso.
Prêtre
1 PA, 1PP
Se bat avec un Spectre et 2 accessoires.
Compétence active :
Lumière Sacrée Frappe un ennemi avec une attaque magiques et supprime ses bonus.
Compétence de frappe avec une petit effet bonus mais on ronpiche fort
Hurlement Curatif Restaure une petit quantité de PV à une ligne d'alliés et supprime leur malus.
Sort de soin en zone vraiment très intéressant.
Compétence Passive :
Miracle passif Restaure une petite quantité de PV à un allié et lui donne 1 PP. La condition de déclenchement est un peu particulière, il faut que le personnage soit ciblé par un compétence passive allié.
La synergie la plus forte est selon moi combiné avec un allié pouvant couvrir l'unité et ayant un bouclier l'immunisant à l'étourdissement.
SI vous mettez les deux unités sur la même colonne, ça va attirer toutes les attaques perçantes et les rendre inefficace tout en générant de PP pour que le gardien puisse continuer à défendre.
Compétence de Bravoure :
Régénération : Les unités regagnent 50% de leur HP après une bataille, dure 3 batailles
Résurrection : Ranime les alliés vaincçu dans une unité et leur redonne 50% de leur HP.
Deux très bonnes compétences de soutien, la première pour contrer les dégâts de soutien et la deuxième pour remettre sur pieds une escouade en lambeaux.
Équipement :
Bâton Lyrique ( donne + 1PA et rétablissement) / Bâton classique
Pendentif de Lapis et Ruban de Scarlet.
Gambit
1) Hurlement Curatif : Pv moyen < 75
2) Lumière sacrée
1) Miracle passif
2)Soin véloce.
Bon c'est la classe signature de scarlet qui est est un perso qui arrive grave en sous level et qui à juste lumière sacrée et soin véloce comme compétence. C'est vraiment pas beaucoup.
C'est intéressant de monter quand même le perso ( soit en lui faisant bouffer des bouquin) ou même sur les maps avec du boss kill et l'ordre Royal d'Alain.
Le perso fini par avoir des bonnes compétences lvl 10 et 15 tout en ayant de bonnes compétences de bravoure utilitaire.
Merci pour ce que tu fais !
Je me permets une petite suggestion pour rendre la lecture du topic plus agréable, après avoir noté le nom de classe, mettre tout le reste sous une balise spoil. Ça permettrait de pas avoir une page interminable et de s’y retrouver plus facilement dans le topic je trouve. Tu en penses quoi ?
C'est une bonne idée je vais essayer de faire ça
Chevalier Griffon
Se bat avec une hache et 2 accessoire
Le chevalier griffon est une classe spécialisé pour contrer la cavalerie mais qui est grandement avantagé contre les unités terrestres attaquant en mêlée
Compétence Active
Serre Véloces Attaque une ligne d'ennemi. Les cavaliers ne peuvent pas bloquer l'attaque. Pouvoir +50 contre la cavalerie. C'est la seule compétence d'attaque avant la promotion mais ça fait un très bon café, pas besoin de plus.
Compétence Passive
Atterrissage Récupère 25% de PV à la fin de la bataille. Soin doublé si victime d'affliction. C'est une bonne compétence d'auto-soin, par contre il faut prendre en compte qu'on ne peut déclencher qu'un Atterrissage par griffon par bataille. Même avec 2 PP la compétence ne va se lancer qu'une seule fois
Duvet : +15 d'initiative des alliés sur la même ligne du personnages.
Probablement que quelqu'un avec un plus cerveau que moi trouvera une utilité à cette compétence mais perso je ne l'utilise jamais.
Compétence de bravoure : Double la mobilité d'un allié pendant 30s.
Dans un tactical RPG la mobilité c'est toujours le feu et c'est une très bonne compétence pour 1 points de Bravoure
Bonus de Chef de groupe : Vol, ignore les effets du terrain et les pièges ne se déclenchent pas.
Voir mon paragraphe sur la compétence de bravoure
Équipement : Hache broyeuse / Hache glacial
Tasette grossière / Béret Marron / Pendentif de Lapis
Gambit :
1) Serre volantes : Cavalerie
2) Serre Véloce : Ligne avec +2 de personnage
3) Écrasement / Impact Glacial
1) Cri de Guerre : PV <= 100
2) Atterrissage
Les griffons sont de très bonne unités et c'est des unités tellement utile, de part lui puissance et leur mobilité que ça peut être intéressant d'en recruter 2 en début de partie. Leur principale faiblesse étant les arc, ils sont toujours content de se retrouver avec un fantassin pour les couvrir contre les flèches.
Il y a une synergie sympa avec les archers ( voir la fiche sur les archers)
Olchys peut aussi faire office de ligne avant sympa pour vos griffon et permet de conservé un maximum de mobilité mais attention aux flèches.
Ecslésiastique
1 PA, 1 PP se bat avec un bâton et 2 accessoires.
La classe est principalement orienté sur le soin.
Compétence actives
Soin Restaure une quantité modéré de soin à un allié
Compétence passive
Soin Véloce Restaure une petite quantité de pv à un allié, se déclenche après qu'un allié est subit une attaque.
Rafraichissement Supprime les malus d'une ligne d'allié.
Malus signifie à la fois les debuffs mais aussi les afflictions.
Sauveur Soigne le lanceur de quelques PV et lui confère un buff lui permettant de résister à un coup fatal.
Des bonnes compétence de soutien en général, faut juste noter que Sauveur est un buff qui est personnel, ce qui rends le sort pas terrible. C'est une sorte de joker pour pas que l'unité meurt, mais si vous avez bien construit votre escouade ça ne devrait pas arrivé souvent. De plus le PP utilisé pour sauveur est sans doute mieux utilisé avec soin véloce pour maintenir vos unités sur ligne de front en pleine santé.
Compétence de Bravoure : Soin, Restaure 50% des PV d'une escouade allié
Compétence de chef de groupe : Soutien curatif, rends des PVs à une escouade après un combat.
Deux excellentes compétences de soutiens qui permettent de contrer l'une des plus grands plaie du jeu, les attaques de soutiens adverses.
C'est une très bonne classe surtout si votre première ligne à besoin de soin pour se maintenir à flot. Les effets utilitaire sur le terrain sont particulièrement cool et je vous recommande d'avoir au moins une unité avec ecclésiastique en chef de groupe. La classe est cependant complètement passive et ne possède pas de capacité offensive et que de manière général le meilleur moyen de ne pas prendre de dégâts, c'est quand même de fumer les adversaires.
Merci pour la balise, je trouve ça vraiment plus agréable
Je ne sais plus lire sur mobile du coup
Très bon Topic 👍. Merci de faire cette présentation.
Ps( pour moi sur mobile le Topic fonctionne parfaitement)
Je vais faire une classe sur deux en spoiler du coup
Je pense finir les classes de persos qu'on trouve en Cornia, je ferrai probablement une mise à jour des classes avec leur promotion, et j'attaquerai les classes de la région suivante avec le package complet directement.
Pas de soucis pour moi sur mobile. C’est bizarre que t’ai des soucis
Ce topic est excellent
Merci pour les retours positifs
Epailé
<spoil> 2PA et 2 PP
Se bat avec Epée / bouclier et 2 accessoires.
D'ailleurs je viens de capter qu'en fait les unités pas promu ont 1 PA et 1 PP et que les unités déjà promu / sans promotion comme Epailé ont 2 PA et 2 PA
je suis pas l'épée la plus affuté du râtelier
Vu que l'unité arrive déjà comme ça je vais traiter la classe en entier, même si serai plutôt succins sur les compétences de fin de partie
Epailé est une bonne classe qui pour moi sert principalement à tanker dans une unité composé en majorité d'unité volante. Son buff d'esquive / de défense et sa garde fond de la classe de très bonne première ligne.
Compétences Actives :
Épée tourbillon : Attaque un ennemi, inflige - 20 d'esquive et confère plus 20 d'esquive au lanceur.
Contrairement à ce qu'on pourrait croire, il ne s'agit pas à proprement parler d'un vol d'esquive. Le buff d'esquive s'applique même si vous ratez votre attaque ou si elle est bloqué ou parré.
Le move est aussi labellisé comme étant à distance donc peut ignorer la ligne de front et frapper directement la ligne arrière si vous programmez vos gambit pour cela. Attention par contre le buff n'est pas cumulable, c'est donc utile d'utiliser le move plus d'une seule fois sauf pour les dégâts.
Déferlante de bouclier Attaque un ennemi, inflige -20% de défense au lanceur et -20% de défense à la cible. Toujours à distance et le buff n'est toujours pas cumulable.
Les deux compétences sont intéressantes car elle aide votre unité à mieux tenir la ligne de front.
Marque céleste : Attaque un ennemi trois fois, devient une frappe précise si le lanceur à un buff. C'est une très bonne compétence de dégâts qui frappe en multi-coup (on verra pourquoi après). L'aspect frappe précise est sympa sans plus.
Compétence passive :
Accélération : Confère au lanceur +20 initiative et +30 précision.
Le buff en lui même est assez osef et vous pouvez totalement remplacer cette compétence par n'importe quoi d'autre de plus intéressant avant le lvl 25.
Le buff est par contre cumulable et c'est important.
Garde Diurne : Bloque une attaque avec une garde moyenne et confère + 1 PP si utilisé de jour. La garde en elle même est ok mais elle devient abusé le jour quand elle s'auto-alimente.
Décharge : Décharge, supprime tout les bonus du personnage et augmente une fois sa force de 25%*le nombre de buff supprimé.
C'est la compétence clefs du perso qui lie tout ses compétences entre elle.
Le perso veut donc utiliser utilisé au maximum ses compétences actives / passif récolter un max de buff et finir par une grosse attaque
Compétence de bravoure : Annule le temps d'attente de bataille d'une escouade allié . Honnêtement j'ai jamais expérimenté. Je pense que ça sert à réduire à zéro le temps quand vous faîtes se reposer avec une unité sur la map.
Bonus de Chef de groupe : Vol, ignore les effets du terrain et les pièges ne se déclenchent pas. C'est très bon mangez-en
Equipement :
Epée céleste ( pour l'esquive)
Lame sanglante (pour le vol de vie)
Epée sanctifié ( pour la Regen de PV)
Epée runique.
Bouclier céleste ( pour l'esquive)
Pendentif de Cornaline + anneau des lames pour un boost en critique.
Solerets de garde de citadelle pour gagner des PA .
En gros le perso à beaucoup de flexibilité, c'est le premier que vous allez recruter avec 2 PA et 2 PP et il peut remplir pas mal de rôle en fonction des équipements que vous lui donnez.
Perso j'en fait deux fois une unités dodgetank pour une escoude d'unité volantes, mais vous pouvez aussi la mettre avec 2/3 Cavalier pour avoir une unité volante ultra mobile et prendre plutôt un fantassin en protecteur d'une unité volante.
Le recrutement d'Olchys est lié au fait de lui donner 30 fragment divin dans sa boutique. Perso je trouve ça rentable d'exécuter Mandrin ( le boss archer de son chapitre) pour avoir 15 fragment divine non seulement pour acheter des Pendentif de lapis mais aussi pour la recruter plus vite. </spoil>
Tant qu'à faire autant faire la classe de Joseph.
Paladin
Se bat avec une épée, un bouclier et deux accessoire
C'est une variation un peu chelou des cavaliers lumières en plus offensive. C'est une classe déjà promu qui possède donc 2 PA et 2 PP de base
Compétence active :
Coupe : Attaque un ennemi si la cible est vaincu octroit + 1 PP
Soin : Restaure un quantité modéré de PV à un allié
Croix divine :, Coute 2 PA. Frappe précise hybride magique / physique. Attaque un ennemi et supprime ses malus. Si la cible est vaincu +1 PP au lanceur.
C'est très difficile d'évaluer ce set de compétence ( Déjà parce que moi je me respecte j'ai mis ce pauvre vieux à la retraître ), mais aussi parce que ça semble être un ensemble de sort qui fait un entre-deux chelou.
Coupe permet de récupérer des PA sur des kills mais Joseph à une force misérable de base (même si on peut l'augmenter avec appel Chevaleresque).
A titre de comparaison Joseph à moins de stat que Monica lvl 16 non promu sauf en esquive et en crit ( je vous avez dit de le mettre à la retraite )
Le soin en monocible est très appréciable en début de partie, mais ça devient très vite dépassé, notamment quand on a accès au Chevalier lumière qui ont un soin en ligne au niveau 10.
La croix divine est la seule bonne compétence active qui semble vraiment bonne, taper en hybride c'est intéressant pour passer les tanks qui ont tendance à bloquer les cavaliers et c'est l'une des rares compétences qui profite à la fois du bonus d'attaque physique et magique de l'épée runique et la compétence semble avoir de bon dégâts de base.
Par contre la compétence arrive ... niveau 30 ...
Compétence Passive
Barrière chevaleresque Réduit les dégâts subits par un alliés de 50 lors d'une attaque et l'empêche de subir une affliction.
Garde Sacrée : Bloque une attaque ennemi avec une garde moyenne et empêche les statuts
J'ai eu une illumination les compétences de type " Couverture XXXXXX " indique toujours une protection d'un allié par un autre, les compétence sde type " Garde XXXXXX " sont une défense personnelle et les compétences "Barrière XXXXXX" sont un buff défensive donné à un autre allié
Poursuite : Attaque une cible attaqué par une autre unité avec une compétence active.
C'est un relativement bon set de compétence même si les compétence défensive semble être meilleur que les compétences offensive, vu que le perso fait pas énormément de dégâts.
Compétence de Bravoure : Soin, restaure 50% des PVs de tout les membres d'une escouades.
Compétence de chef de groupe : Réduction soutien magique, réduit les dégâts des soutiens magiques.
En fait Joseph est particulier parce qu'il a des atouts uniques en temps que cavalier mais en même temps ses atouts uniques ont l'air d'être un peu claqué au sol.
Le perso est pensé pour être une énorme béquille en début de partie que vous pouvez utiliser pour vous faciliter la vie, et il a des petit trucs sympa pour rester un minimum pertinent en fin de partie, mais les autres cavalier vous donneront très vite de meilleur résultat que lui dans tout les domaines.
Réflexe de joueuse de FE j'ai dégagé Joseph après le tuto
À voir si j'essaie d'en faire quelque chose pour une prochaine partie pour le challenge.
Merci pour ces fiches qui sont toujours très complètes, tous forums confondus (tu es sur tous les tactical x)
Bah vu que j'ai cité environ 10 fois la classe de chevalier de lumière juste avant autant en parler directement
Chevalier Papillon de lumière
La classe se bat avec 1 épée, un bouclier et un accessoire.
C'est une classe à cheval spécialisé pour contrer les dégâts magiques ( donc principalement les mages et sorcière
Compétence active :
Tranche : Frappe un ennemi et si l'attaque réussit le lanceur reçoit + 1 PP
C'est très chouette parce que ça assure une présence offensive minime tout en permettant de gagner des PP pour renforcer l'aspect défensif.
Soin ligne : Restaure une quantité modéré de PV à une ligne d'allié, c'est très solide comme soin et c'est en plus rattacher à une unité avec un dada ce qui augmente la mobilité général de votre groupe. Si on couple ça avec le ruban de Scarlet pour avoir soin véloce, on a basique un ecclésiastique en mieux.
Sans aide externe les unités avec un chevalier de lumière sont de loin les meilleurs pour faire face au situation où vous êtes confronté à des ennemis pouvant abuser de position défensive avec des soutiens offensif pour vous affaiblir.
Compétence Passive
Barrière Magique Annule les prochaines dégâts magiques infligés à un allié, annule aussi les afflictions.
Voilà le principal spell anti-magie, vraiment plutôt bon surtout que le perso peut générer des PP en attaquant avec Tranche.
Garde Sacré Bloque une attaque ennemi avec une garde moyenne et empêche les malus. C'est pas une mauvaise compétence mais j'ai tendance à très largement la sous utilisé au vu de la manière dont j'organise mes escouades.
Compétence de bravoure : Cri de garde, crée une zone en AoE qui augmente la défense des unités alliés.
Effet de Chef de groupe : Réduction soutien magique, réduit les dégâts des soutiens magiques.
Les deux effets utilitaire vraiment bon, et l'effet de chef du groupe synergise vraiment bien avec le soin en ligne pour minimiser les dégâts subit par les attaques de soutiens.
Équipement / Gambit
Épée pourpre ( Enlève un PA par attaque,
Epée Zénoïrienne ( Boost les stats défensive)
Bouclier Azuré ( +1 PP)
Bracelet de Dance ( Buff pour la charge de cavalerie)
1) Soin ligne : PV de la cible < 50%
2) Tranche : Ennemi mage présent
3) Répression Active
1) Garde Sacrée
2) Cri puissant : PP Personnel >= 2
3) Barrière magique
Chevalier sacrée est une très bonne classe qui peut être mis en chef de groupe d'une unité d'infanterie pour donner à la fois soin, Mobilité, résistance magique et résistance contre les attaques de soutien. La classe se combine bien avec un hoplite en couvrant totalement sa faiblesse magique.
La classe fait aussi très bien le taff en étant chef d'une escouade de cavalier, la résistance aux attaque de soutien aidant bien mettre en place une stratégie de Hit&run sur les tours de guets.
Bref une très bonne classe qui a une grande polyvalence défensif et qui peut facilement utiliser ses PA pour des effets utilitaires.
Le 18 mars 2024 à 13:27:05 :
Réflexe de joueuse de FE j'ai dégagé Joseph après le tutoÀ voir si j'essaie d'en faire quelque chose pour une prochaine partie pour le challenge.
Merci pour ces fiches qui sont toujours très complètes, tous forums confondus (tu es sur tous les tactical x)
C'est gentil mais en vrai j'ai tendance à gratter la surface et pas tellement allé si en profondeur que ça, notamment sur Triangle strategy.
On en parle du fait que je me fasse ratio par la balise spoil ?
Mage
Se bat avec un bâton et deux accessoires
La principale classe de DPS magique.
Compétence Active
Boule de feu Attaque à 3 reprise avec de la magie et inflige de la brûlure.
La brûlure est une affliction qui inflige des dégâts aux % aux unités qui en souffrent avant qu'il utilise un PA et on peut cumuler plusieurs niveaux de brûlure.
Cependant le mage est une unité plutôt lente ce qui fait que l'intérêt de la brûlure sur ce perso n'est pas vraiment les dégâts qu'elle provoque.
Contre Magique : Contre-attaque magique sur un ennemi. Ce que le jeu ne dis pas c'est que ça ne marche que si le personnage se fait toucher et c'est généralement pas du tout ce qu'on veut par les mages sont aussi résistants que des chips asthmatiques.
Poursuite Magique : Se déclenche quand un allié utilise une attaque magique active. C'est en fait beaucoup plus restreint que ce qu'on pourrai penser, ça ne marche pas avec les compétences des armes fantômes / runiques.
Ce qui ne laisse qu'en partenaire que Sorcière / Mage / Prête qui peut activer poursuite en début de partie et c'est assez restreint.
Compétence de bravoure : Embrassement , inflige des dégâts en zone sur la durée avec une colonne de feu.
Effets de chef : Soutien magique, fait des dégâts magique quand utilisé en temps que soutien. C'est relativement bon et ce genre de petits dégâts en début de partie ça peut parfois faire totalement la différence.
Équipement / Gambit
Chlorotique : Inflige des dégâts à une cible, si celle ci est atteinte de la brûlure la compétence frappe tout les ennemis.
Pendentif de Cornaline
Médaillon du sorcier
Gambit
1) Boule de feu : Sans brûlure
2) Boule de Feu : % de PV le plus faut
1) Brasier : Avec brûlure.
Mage c'est une bonne classe qui détruit les armures bien comme il faut et qui fait un bon DPS magique. Contre magique semble être paumé et ne pas fonctionner correctement et poursuite magique est assez restreint alors qu'on voudrait plutôt dispersé nos dégâts magiques.
Cependant le combo brûlure + brasier fait beaucoup de dégâts en particulier si vous avez un archer avec l'arc enflammé pour répandre la brûlure.
Guerrier
Se bat avec un marteau et 2 accessoire
C'est une classe physique qui se concentre sur le fait de faire des dégâts contre les tanks
Compétence active
Pourfendeur : Attaque un ennemi et si la cible est en armure ignore sa défense. Combiné à la bonne attaque de la classe, ça va faire de gros trou sur les personnages en armure.
Coup d'assaut : Attaque un ennemi, si la cible est vaincu donne + 1 PA au lanceur. C'est une bonne compétence qui peut transformé votre guerrier en 1 redoutable nettoyeur une fois l'escouade adverse affaiblit.
Compétence passive
Lien de garde : la prochaine attaque du personnage inflige sceau de garde.
Encore une compétence qui est là pour affaiblir les tanks en les empêchant de se protéger, mais il faut noter qu'il pourront quand même protéger leur allié.
Compétence de Bravoure : Frappe Lourde, inflige des dégâts en AoE et détruit instantanément les barricades.
Effet de chef de groupe : Brise Barrière réduit le nombre de contact pour détruire une porte ou une barricade.
Par rapport à des trucs incroyable qu'on peut avoir par ailleurs, on dort vraiment vraiment fort avec les deux compétences du dessus.
Equipement / Gambit
Marteau à Pique ( Pour une compétence qui fait des dégâts )
Pendentif de Cornaline
Tassette grossière (+20% de force)
1) Pourfendeur : En armure
2) Coup d'assaut : PV de la cible < 50%
3) Impact à pointes
1) Lien de garde : En armure
2) Cri de Guerre.
En fait ce qui pénalise le guerrier c'est que ses compétences offensives restent modeste contre tout ce qui n'est pas une armure. Et les armures sont facilement passable avec les nombreuses sources de dégâts magique qui pullule sur le jeu.