Petit topic pour parler des classes de Unicorn Overlord et faire office de "Mini-guide" pour débutant.
Je vais parler des classes de bases en suivant grosso modo un ordre chronologique. Je parlerai plus tard des classes une fois promu parce que c'est arrive relativement tard dans le Jeu ce qui inclut notre ami Joseph.
Classe de Cordia
Seigneur :
Une classe plutôt centré sur la défensive et qui à l'avantage d'être autosuffisante
Compétence Active
Lame Noble : Attaque un ennemi et restaure 25% des PV du lanceur. Si la compétence tue un ennemi rends 25% de PV en plus.
C'est une très bonne compétence qui rends la classe très fort pour tenir la ligne de front toute seule, surtout si couplé à un bouclier de templier qui augmente la récupération de PV. C'est une très bonne compétence d'attaque à spammer.
Abattage Equin : Attaque un ennemi si la cible est un cavalier, inflige - 1 PA, -1 PP et sceau de garde.
Compétence Anti-cavalerie, ce qui est appréciable au vue de la puissance de ce genre d'unités et pour le coup enlever un PA et un PP c'est plutôt balaise
Compétence Passive
Garde Noble : Bloque une attaque avec une garde moyenne et octroie +20% de défense au lanceur. S'il le personnage à moins de 50% de PV ou moins octroie + 1 PP
Couverture Lumineuse : Couvre un allié avec une garde moyenne et octroie +20% de défense.
2 compétences de garde, une personnelle qui peut se renouveler à l'infini tant que le personnage à moins de 50% de PV et une pour protéger un co-équipier.
Compétence de Bravoure :
Ordre brave : Pendant une bataille donne coup rapide et + 20% de dégâts infligé / -20% de dégâts reçu aux alliés à proximité. Très bonne compétence pour faire du boss kill comme expliqué dans l'intro.
Ordre Royal Double l'exp gagné par une unité pour le prochaine combat.
A usé et abusé avant de tué un boss pour un gain d'exp massif.
La classe seigneur est une très bon classe défensives et de support, c'est un must have en particulier sur les fins de maps pour boss kill et se goinfrer en EXP.
Elle manque par contre de punch en terme offensive. Perso j'ai réglé ça en lui donnant l'épée runique pour taper sur le défense magique.
La classe étant auto-suffisante et pouvant garder à l'infini si elle est bas en PV je trouve qu'elle brille pas mal dans une escouade sans soigneur remplit de perso pouvant s'auto-suffire.
Par exemple Gladiateur / Mercernaire / Seigneur en front et un Shaman sur la ligne arrière pour débuff les attaquants.
En terme d'équipement / Gambit on peut avoir quelque chose ressemblant à :
Lame runique / Bouclier de Cavalier Blanc / Ceinture de contre
1) Lame Noble : Si PV utilisateur < 50 % / Cible : Le moins de PV
2) Abattage Equin : Cavalerie
3) Lame Magique : Priorise Armure
1) Garde Noble : Si PV utilisateur < 50 %
2) Contre.
Fantassin
Classe défensive spécialisé contre les archers.
Compétence Actives
Tranchant protecteur : Attaque un ennemi et augmente la défense de 20% de l'utilisateur.
Compétence de dégâts qui augmente la défense, ça m'a l'air plutôt meh, surtout que ça a besoin d'avoir l'initiative pour être intéressant
Frappe Bouclier : Inflige étourdissement
La compétence frappe pas très fort et les haches peuvent faire la même chose sans perte de puissance.
Couverture Flèche : Couvre un allié et annule les dégâts d'une attaque physique à distance. Contre spécifiquement les archers mais je doute que ça soit la meilleur façon de deal avec un groupe d'archer.
Garde Véloce Bloque une attaque ennemi avec une garde moyenne
Encore une compétence de défense mais purement personnel.
Compétence de Bravoure Provocation, attire un ennemi à portée vers le lanceur pendant 10s
Je l'ai jamais utilisé encore mais ça semble être assez utile notamment pour déloger les mages / archer planqué dans leur tour de guet.
Compétence de Chef de groupe Réduit les dégâts des soutiens à distance
Fantassin est une classe défensive spécialisé dans le fait de contrer les archers mais perso j'ai tendance à penser que c'est pas très utile.
Pour deal avec les archers j'ai tendance à envoyer une escouade de cavalier, voir même une escouade d'unité volante avec un ange en tête pour pas trop douiller contre les flèches et ça se passe toujours bien.
Donc la niche de fantassin semble pas ouf et la classe n'apporte pas tellement à une escouade à part un faible stun, mais en terme de protection un Hoplite ferra bien mieux le taff.
Pour l'équipement / Gambit :
Epée pourpre (Inflige - 1PA) Bouclier Templier ou Combat / Pendentif de Lapis
1) Répression active
1)Couverture flèche
2) Garde véloce
A épingler
Soldat:
1 PA, 1PP
Classe offensives spécialisé contre les unités montés avec de l'utilité
Compétences Actives :
Percée : Frappe en colonne, si un cavalier est touché + 50 de pouvoir
Très bonne compétence qui frappe en AoE et qui à un effet bonus contre la cavalerie.
Javelot Frappe à Distance, +50 de puissance contre les ennemis volants
Taper à Distance ça permet de visé directement la ligne adverse ennemi et pouvoir tué les ennemis volant ( en ignorant le bonus d'esquive des unités volantes) donc c'est une très bonne compétence
Compétence Passive :
Premiers Secours Restaure 25% de la vie d'un allié
Cri affûté : Confère 100% de critique à la prochaine attaque d'un allié
Deux très bonne compétence de soutien qui sont complémentaire, on peut moduler entre le buff ou le soin selon nos besoin.
Compétence de bravoure :
Aide Vitale : Ranime les alliés vaincus avec 1 PV.
C'est une classe avec des bonnes compétences qui seront pratiquement toujours utile. La classe est très forte contre les cavalier / unités volantes, mais qui peut aussi terroriser la ligne arrière avec ses dégâts perçants.
Ses aspects utilitaire ne sont à négliger non plus, un soin à la fin de chaque combat ou une buff de critique ça servira tout le temps.
Le principal problème de la classe, c'est sa fébrilité défensive, la rendant pas très adapté pour tenir la ligne de front, mais bien accompagné elle ferra des ravages.
Notamment avec un tank devant des collègues à tapant en colonne
Pour l'équipement / Gambit
Lance Runique / Lance courte perçante / Pertuisane de Valkyrie
Pendentif de cornaline / Pendentif de Lapis / médaillon du guerrier
1) Javelot : Volant
2) Percée : Colonne complète
3) Compétence d'arme
1)Cri affuté : Si allié > 50% HP
2) Premiers secours : Avec le moins de HP.
Ce topic est excellent
Vivement la suite et les strats de compos de groupe
Voleur
1 PA, 1 PP
Utilise les épées et possède deux emplacements d'accessoires
Le voleur est principalement une classe défensive et utilitaire avec un potentiel offensif vraiment limité.
Compétence active :
Pillage passif : Attaque en deux fois un ennemi et lui vole tout ses PP
La compétence est très intéressante pour le vol de PP qui marche très bien contre certain ennemi qui dépendent de leur PP ( Gladiateur, Mercenaire) et surtout ce combine avec la capacité évitement qui fournit des esquives garanties.Même booster avec Sabre magique d'une sorcière ça reste une compétence avec des dégâts vraiment faible.
Morsure de la vipère : Attaque à distance frappant deux fois et infligeant le poison. Le poison inflige un % de PV max à la cible avant chaque utilisation de compétence active. Sur la plupart des ennemis ayant seulement 1 PA c'est pas du tout une affliction qui est intéressante.
Sans compter qu'utiliser cette compétence affaiblit votre voleur défensivement en l'empêchant de voler des PP ce qui rends sa tenue de la première ligne plus aléatoire.
Compétence passive :
Évitement Esquive une Attaque. A noter que le fonctionnement d'évitement est différent d'une esquive classique.
Évitement vous garantit d'esquivé entièrement une attaque même si c'est un multi-coup pour 1 PP tandis que les esquives classiques ont un roll de précision à chaque coup. Par exemple sur la boule de feu du mage, avec évitement j'évite à 100% les 3 coups tandis que si j'esquive classiquement, je peux me prendre 0,1,2 ou 3 coups selon ma chance.
Compétence de bravoure :
Pillage d'or Vole de l'argent à une escouade ennemi.
Cette compétence est la principale raison pour laquelle vous allez vouloir jouer un voleur dont les perfs en combat sont médiocre.
La thune, l'argent, la moula c'est un aspect important de Unicorn Overlord pour acheter des consommable ou chopper des équipement pété hors de prix.
C'est un bon moyen d'écouler les point des bravoures supplémentaire qui traine en fin de bataille.
Pour l'équipement / Gambit
Epée céleste / Echarpe en soi / Pendentif de Lapis
1) Pillage Passif
2) Evitement.
Pour le composition de groupe je suis encore en train d'expérimenté mais je ferrai sans doute un point une fois que j'aurai fini les classes de Cordia.
Le 14 mars 2024 à 12:27:25 :
Pour le composition de groupe je suis encore en train d'expérimenté mais je ferrai sans doute un point une fois que j'aurai fini les classes de Cordia.
Thanks. Je vais faire un topic spécial team.
Très propre le topic
Merci, je me rappelle de toi sur les forums de Triangle Strategy
Hoplite :
1 Pa, 1PP
Utilise les lances, un grand bouclier et un accessoires.
Le Hoplite c'est la classe défensive par excellence, spécialisé dans le fait protéger ses alliés et tenir le front contre tout les attaquants physiques.
Compétence Active
Dard : Attaque un ennemi, +50 de pouvoir si le lanceur à moins de 50% de ses PVs. Compétence d'attaque vraiment pas ouf mais qui permet de gratter des dégâts.
Compétence Passive
Couverture Lourde : Couvre un allié avec une garde large. Dès que vous allez avoir des escouades avec 4 persos, avoir un moyen de protéger sa ligne arrière contre les attaques transperçantes devient un vrai plus .
Gardien : Confère +20% de défense physique et le taux de garde.
Encore plus de pouvoir défensif, mais honnêtement je ne sais pas si c'est vraiment rentable vu comment la classe tank de base.
Compétence de bravoure
Forteresse : Annule les dégâts subits par une unité allié
Je l'ai encore jamais utilisé mais s'il y a pas de douille c'est une compétence intéressante.
Equipement / Gambit
Lance Zénorienne ( augmente les défense) / Sarisse pourpre ( Regen HP) / Pertuisane de Valkyrie (1 -PP en zone).
Grand Bouclier Azuré ( +1pp) / Pendentif Lapis ( +1PP)
1) Compétence d'arme / Dard
1) Couverture lourde
Cavalier
1PA, 1PP
Utilise Lance / bouclier / 1 Accessoires
La classe offensive par excellence qui terrorise le champs de bataille en déboulant à Mach 20 sur les ennemis.
Compétence Active
Joute Attaque un ennemi si la cible est vaincu donne + 1 Pa au lanceur.
Joute ça transforme votre cavalier en machine à tuer qui peut décimé un ligne d'ennemi en prenant des kills encore et encore. C'est une très bonne compétence.
:Course sauvage: Attaque une colonne d'ennemi avec un coup perçant et les étourdit. Obliger de parler de l'étourdissement qui n'est pas forcément intuitif à comprendre. L'étourdissement bloque l'utilisation des PP jusqu'à ce que l'unité étourdie utilise un PA.
Bon taper en ligne c'est vraiment très fort, et le stun est un bonus appréciable qui peut neutraliser des compétences passives ennuyante comme les contre / garde soin. C'est spamable sans modération.
Compétence passive
Garde Véloce : Bloque une attaque avec une garde moyenne. C'est une bonne compétence qui a tendance à rendre les cavalier relativement résistant si vous en avez besoin
Appel Chevalresque Augmente de 20% la force des cavaliers sur la même ligne que le lanceur ( cumulable). Vous le voyez venir ou pas l'abus ?
3 Cavaliers qui charge en se boostant à chaque fois et faisant des dégâts en zone, ou en prenant des reset avec joute
Compétence de bravoure
Charge Sauvage : Inflige des dégâts en zone, puissance +50% si le chef visé fait partie de l'infanterie.
Compétence un peu cher mais qui fait des ravage sur le champs de bataille en plus de donner de la mobilité à votre escouade de cavalier comme si elle n'en n' avait pas assez
Equipement et Gambit :
Lance Zénoïrienne / Sarisse Pourpre / Lance inflexible ( pré-niveau10) / Lance Runique
1) Joute : si PV de la cible < 25%
2) Course Sauvage : Colonne complète
3) Compétence d'arme / Joute
1) Garde noble : Pv Utilisateur < 25%
2) Appel Chevaleresque
Housecarl
1 Pa, 1 PP
Utilise Hache et 2 accessoire.
Première classe 100% offensif et elle envoie du lourd.
Compétence active :
Fracas :Attaque un ennemi et baisse sa défense physique de 20%
Hache Déferlante : Frappe une ligne d'ennemi avec 3 attaques et baisse la défense de 15%
Fracas pour du monocible et hache déferlante pour de l'AoE c'est simple et carré.
Hache Déferlante synergise vraiment bien avec la compétence Sabre magique de la sorcière.
Compétence Passive
Frappe Finale Attaque un ennemi. Il faut savoir que le déclencheur de cette compétence ( La fin de la bataille) ne marche qu'une seule fois par personnage. Donc ça ne sert à rien de vouloir augmenté les PP d'un Housecarl pour essayer de faire plusieurs frappe final
Contre Enragé Contre-attaque sur un ennemi et baisse sa défense physique de 15%. C'est pas la compétence la plus utile de la terre sachant que Frappe final frappera plus fort et que les débuffs en défense sont moyennement utile en début de partie.
Compétence de Bravoure
Vitalisation : Rends 2 points d'endurance à une escouade.
Très bon et personnellement l'une des techniques de bravoure que je trouve le plus utile.
Equipement / Gambit
Hache de chevalier de la Rose / Arme avec le plus d'attaque possible
Médaillon de guerrier / Pendentif de Cornaline.
1) Hache déferlante : Ligne avec 2+ personnages
2) Fracas : En Armure
3) Fracas
4) Frappe final.
Housecarl c'est une très bonne unité offensive, mangez-en ! En plus pas besoin de lui trouvé une arme avec une compétence particulière il fait très bien le taff tout seul. Faut juste l'entourer offensivement parce que le perso tient pas vraiment tout seul en première ligne/
Archer
1 Pa, 1 PP
Utilise un Arc et deux accessoire.
La classe est orienté sur l'offensive et spécialisé contre les ennemis volantes et les voleurs.
Compétence Active
Tir Unique Attaque un ennemi à distance
Double Tir Attaque 2 ennemis à distance
Deux compétences de dégâts plutôt basique, efficace contre les escouades d'ennemis volants / les mages non protégé mais manquant un peu de punch général.
Le double tir permet de passer outre la première ligne car seulement une deux flèches pourra être bloquer.
Compétence passive
Regard d'aigle La prochaine compétence se transformera en frappe précise. Une frappe précise est une attaque ne pouvant pas échouer, c'est parfait pour contrer les persos avec une haute esquive, mais très spécifique en début de partie
Poursuite : Poursuit et attaque un ennemi. Compétence qui permet de cumuler pas mal de dégâts.
Compétence de Bravoure
Pluie de flèche Inflige des dégâts en AoE, puissance *1,5 si le chef visé fait est une classe volante.
Compétence de chef de groupe : Soutien à Distance, permet de soutenir une unité qui combat à proximité en infligeant de lourd dégâts.
Equipement / Gambit
Arc Enflammé ( Permet d'infliger la brulure)
Arc long de général ( Buff les unités volantes)
Arc de Vérité ( Arc Anti Soin)
Accessoire : Bracelet de poursuite avant le niveau 15 / ce que vous avez d'utilitaire sous la peine + Pendentif de Lapis.
Je vois principalement 4 utilisations à un archer en début de partie.
Une escouade avec 2 archer et un défenseur du genre Hoplite / Fantassin avec un archer en chef qui pourra faire du soutien à distance, et qui se chargera de détruire les unités volantes / Volantes.
Une Escouades Volante : Ange première ligne / Griffon * 2 + Archer. Pour profiter de l'arc qui buff les unités volantes.
Un Archer avec l'arc de vérité qui est un arc anti soin à associé avec un mage pour que celui-çi ne soit pas totalement bloqué par les chevalier lumière.
Gladiateur
1 PA, 1PP
Se bat avec une hache et deux accessoires.
Une classe qui peut encaisser moyennement ( beaucoup de PV mais pas beaucoup de défense) et qui frappe en zone mais avec quelques soucis de précision
Compétence Active
Assaut Large : Tape une ligne d'ennemi, si l'utilisateur à 100% de ses PV + 50 de pouvoir. Grosse compétence de dégâts mais du à l’initiative assez basse du gladiteur, elle ne sera que rarement à plein puissance si le gus est en première ligne. Par contre il faudra faire attention avec la précision de l'attaque.
Compétence passive :
Gonflette : Soigne 40% de PV après avoir encaissé une attaque. Bonne compétence pour un gladiateur en front line
Contre large Contre attaque sur une ligne d'ennemi. Compétence très puissante lvl 15 qui justifie de faire un Gladiateur sur la ligne de front.
Compétence de Bravoure : Robustesse Annule la perte d'endurance à la fin de la bataille et repousse l'unité ennemi après la bataille ( dure un 1 combat)
Jamais utilisé encore
Compétence chef de groupe : Détruire les barrière et les barricades plus vite.
Equipement / Gambit
Arme : Hache de Chevalier de la rose ( +10 de précision + 3 initiative) / Hache Zénoïrienne
Equipement : Pendentif Lapis / Lunettes bleue
Gambit :
1) Assaut Large
1) Gonflette : Si Pv utilisateur < 50%
2) Contre large
Avant le niveau 15 le gladiateur est une unité qui peut se mettre en ligne arrière et utilisé ses PP de manière utilitaire. Par contre après le niveau 15 c'est un unité bien massive et ça vaut le coup de faire une escouade centré autour de la classe.
Je vous conseille gladiateur + Ecclésiaste ( pas du tout original ) mais c'est nécessaire pour avoir le soin véloce et ça combine bien avec le bâton qui donne la compétence rétablissement qui vous file + 1 PA.
Avoir un Shaman en plus pour débuff les adversaires peut aussi aider le gladiateur à solo tank en première ligne.
Pas fan des gladiateurs. Je n'ai quasiment jamais utilisé Bruno. Beaucoup de Pvs mais def pourrie et long pour l'attaque.
Les sujets analyses de Conan sont toujours top
J'ai hâte de commencer le jeu, au niveau de la stratégie il a l'air vraiment complet.
Le 15 mars 2024 à 14:11:18 :
Pas fan des gladiateurs. Je n'ai quasiment jamais utilisé Bruno. Beaucoup de Pvs mais def pourrie et long pour l'attaque.
Maintenant que j'y pense ça peut être des bonnes unités en seconde ligne mais sur une colonne remplit. Le but ça serait de bait les unités avec des dégâts perçant.
A quoi correspond le "pouvoir "? Notamment dans la compétence dard pouvoir + 50
Merci
C'est la puissance de l'attaque.
OK merci