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Sujet : Les zones à effet bonus.

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Eiki_X Eiki_X
MP
Niveau 64
20 avril 2022 à 16:09:46

Je ne sais pas si vous avez remarqué, mais les cercles bleus au sol sont des zones à effet avec bonus d'évasion ou d'attaque dans le trailer. Dans cette image, par exemple, vous pouvez clairement voir la zone de bonus d'évasion, avec Mio, Taion et Sena à l'intérieur. Le buff est visible près du statut des personnages dans le coin supérieur gauche de l'écran :

https://www.noelshack.com/2022-16-3-1650463364-img-20220420-130325.jpg

Voici à quoi ressemble l'icône de la zone de bonus :

https://www.noelshack.com/2022-16-3-1650463431-img-20220420-130633.jpg

Ici, on voit une zone d'effet qui booste l'attaque cette fois, et on remarque que le cercle est orange. Un code couleur pour différencier facilement les différents buffs ? L'évasion en bleu, l'attaque en orange et la défense en vert par exemple ? Nous pouvons également voir qu'Eunie bénéficie de deux buffs en même temps puisqu'elle se trouve à l'intérieur des deux zones de bonus qui se juxtaposent. Détail intéressant, il n'y a pas de différence entre l'icône du buff d'évasion et l'icône d'attaque près du statut des personnages :

https://www.noelshack.com/2022-16-3-1650463456-img-20220420-130942.jpg

J'ai remarqué que le cercle autour de la taille des personnages était potentiellement une zone de bonus également. Ici, on voit Lanz et quatre personnages à l'intérieur de son cercle, Noah, Sena, Eunie et Taion. L'initiateur Lanz ne bénéficie pas du buff de défense, mais les quatre autres personnages en bénéficient :

https://www.noelshack.com/2022-16-3-1650463494-img-20220420-132359.jpg

Dès que Noah et Sena quittent le cercle, on constate que le buff disparaît. Taion et Eunie en arrière-plan n'ont pas bougé et en bénéficient toujours :

https://www.noelshack.com/2022-16-3-1650463516-img-20220420-132649.jpg

Nous savons donc que les petits cercles bleus sont aussi des zones de bonus, et que celui qui possède ce cercle n'en fait profiter qu'aux autres.

Nous pouvons également en déduire que le type de bonus est lié au rôle actuel du personnage, ce que l'on peut voir avec les icônes à côté du statut.

Dans cette image, on peut voir que les cercles de Mio et de Lanz, tous deux en mode défensif, sont côte à côte. Mio bénéficie du buff défensif de Lanz, et Lanz du buff défensif de Mio. On peut voir que lorsque Lanz quitte la petite zone de Mio, son buff disparaît, ce qui confirme toute ma théorie sur le sujet :

https://www.noelshack.com/2022-16-3-1650463570-img-20220420-133322.jpg https://www.noelshack.com/2022-16-3-1650463595-img-20220420-133358.jpg https://www.noelshack.com/2022-16-3-1650463608-img-20220420-133521.jpg

Celui de Mio ne disparaît visiblement pas, et ce qui pourrait expliquer cela, c'est que les cercles ne sont pas tous de la même taille... Je crois ? Quand Mio est dans un rôle défensif, le cercle autour de sa taille semble plus petit qu'un Lanz en mode défensif par exemple. Mio est à l'origine une classe de soutien/évasion, contrairement à Lanz qui est défensif, donc peut-être que ceci explique cela.

Je ne sais pas comment ces zones se manifestent, mais ce que je peux en déduire, c'est que les grandes zones de bonus avec l'icône présentée ci-dessus, sont sûrement activées par les personnages. Pendant le trailer, on voit Lanz avec cette icône pointée vers le bas, ce qui signifie sûrement que les conditions sont activées pour que sa petite zone de bonus devienne une grande zone de bonus ?

https://www.noelshack.com/2022-16-3-1650463634-img-20220420-133705.jpg https://www.noelshack.com/2022-16-3-1650463644-img-20220420-134148.jpg

Mais ici, on peut voir que Noah a la même icône au-dessus de lui mais en rouge, ce qui me laisse penser que cette icône sert aussi d'indicateur de placement, ce qui nous indique que le personnage est placé de la bonne manière pour activer le bonus de placement de l'art ? Ici, il s'agit d'un art physique ( d'où la couleur rouge ? ) qui nécessite, je pense, que le personnage soit placé sur le côté pour activer le coup critique ( lisez la description de l'art ). Cela pourrait aussi être quelque chose d'autre lié à la classe dps de Noah ? Dans tous les cas, je pense que la théorie des personnages activant les grosses zones d'effet est toujours bonne, que ce soit aléatoire ou non :

https://www.noelshack.com/2022-16-3-1650463720-img-20220420-140138.jpg

Dans le tout premier écran que je vous ai montré, je soupçonne que Taion, qui est dans la classe support/évasion, est le personnage qui a activé la grande zone de bonus d'évasion. Ce que j'en retiens, c'est que contrairement à la petite zone de bonus d'un personnage, lorsqu'une grande zone de bonus est activée, même l'initiateur bénéficie du buff :

https://www.noelshack.com/2022-16-3-1650463738-img-20220420-130325.jpg

Une question demeure, les grandes zones d'effet sont-elles fixes, ou sont-elles liées aux mouvements du personnage qui les a activées ? Le trailer ne répond pas précisément à cette question, mais je pense que la première option est la bonne. Cette fonctionnalité me rappelle la mécanique de gameplay d'Aerith dans FF7R que j'adore.

Au passage, j'ai remarqué que comme dans XC2, les attaques automatiques rechargent les arts, et les arts rechargent la jauge d'art spécial.

Il existe d'autres mécaniques dans le système de combat sur lesquelles je pourrais élaborer des théories, mais cette fonctionnalité est la seule nouvelle qui nous est présentée avec presque tout ce dont on a besoin pour la comprendre. C'est pourquoi j'ai décidé de ne parler que d'elle.

Message édité le 20 avril 2022 à 16:12:15 par Eiki_X
Eiki_X Eiki_X
MP
Niveau 64
20 avril 2022 à 16:59:45

Ce screen bordélique confirme à lui seul à peu près tout ce qui est analysé plus haut :

https://www.noelshack.com/2022-16-3-1650466782-img-20220420-165021.jpg

Eiki_X Eiki_X
MP
Niveau 64
20 avril 2022 à 17:42:12

Oooh, je viens de faire une grande découverte ! Seuls les personnages avec le rôle défensif ont un cercle autour de la taille ! Ce qui me laisse penser qu'il n'y a pas de grosse zone bonus défensive comme soupçonné auparavant. Ça vient contredire quelques éléments sur lesquels j'avais théorisés, mais ça ne change fondamentalement rien.

Eiki_X Eiki_X
MP
Niveau 64
20 avril 2022 à 18:24:53

Le cancel attack de XC2 est de retour également, LA mécanique de jeu que je voulais voir revenir.

Octoling Octoling
MP
Niveau 13
20 avril 2022 à 19:27:18

Le 20 avril 2022 à 18:24:53 :
Le cancel attack de XC2 est de retour également, LA mécanique de jeu que je voulais voir revenir.

Je suis plus sûr de savoir ce qu'est le cancel attack, c'est quand on lance un art JUSTE après une attaque ou un autre art ? Et ça régénère l'art en question plus vite même ?

Désolé, j'ai pas refait XC2 depuis des années. :hap:

En tout cas superbe analyse, faut vraiment avoir l'œil pour remarquer tous les petits détails et réussir à tout mettre en lien comme ça !

Eiki_X Eiki_X
MP
Niveau 64
20 avril 2022 à 20:00:03

Le 20 avril 2022 à 19:27:18 :

Le 20 avril 2022 à 18:24:53 :
Le cancel attack de XC2 est de retour également, LA mécanique de jeu que je voulais voir revenir.

Je suis plus sûr de savoir ce qu'est le cancel attack, c'est quand on lance un art JUSTE après une attaque ou un autre art ? Et ça régénère l'art en question plus vite même ?

Désolé, j'ai pas refait XC2 depuis des années. :hap:

En tout cas superbe analyse, faut vraiment avoir l'œil pour remarquer tous les petits détails et réussir à tout mettre en lien comme ça !

Ouais c'est globalement ça. Le petit cercle bleu au moment d'une auto attaque :hap: .

Eiki_X Eiki_X
MP
Niveau 64
20 avril 2022 à 20:02:36

Encore une grosse découverte !!! Regardez ce screen :

https://www.noelshack.com/2022-16-3-1650477640-img-20220420-195332.jpg

Eunie possède deux arts qui interagissent avec le sol. L'art Power Ring et son art spécial Healing Ring. Cette découverte réfute à nouveau certains éléments de ma théorie de base, mais c'est pas grave mdr. Dans ce clip, Eunie est un personnage de soutien, et elle a toujours accès à un art dit "Ring" ( on connaît le nom de ces zones bonus maintenant ) qui augmente l'attaque.

Du coup, pour ce qui est des cercles défensifs autour des personnages, c'est peut-être également les conséquences d'un art. Sauf qu'au lieu que ça agisse sur le terrain, ça agit autour du personnage en question.

Message édité le 20 avril 2022 à 20:03:50 par Eiki_X
air-dex air-dex
MP
Niveau 25
21 avril 2022 à 02:08:17

Si tu regardes les arts de tes différents screens, tu peux voir qu'ils mentionnent les bonus dont tu parles à ce moment là : arts pour l'esquive là où tu parles de l'esquive, arts "Atk Up" la où tu parles du bonus d'attaque... Du coup je pense qu'il y a un lien : le personnage utilise l'art et sa zone d'effet est matérialisée. Du coup ça fait très meuporg ce bouzin.

En parlant de codes couleurs, j'ai l'impression que l'on perd celui des arts. Tous les arts des précédents Xenoblades avaient une couleur principale qui indiquaient leur nature. Par exemple dans XC1, t'avais :

  • Rose <=> Déséquilibre
  • Rouge <=> DPS physique
  • Orange <=> Aura
  • Jaune <=> Hébétude
  • Vert <=> Chute
  • Bleu <=> Soutien
  • Violet <=> DPS éther
  • Blanc <=> Art spécial

Les symboles des arts donnaient également des infos complémentaires sur eux, comme par exemple s'ils étaient physique ou éther, ou des infos sur leur portée. J'ai l'impression que dans XC3 on va perdre toute cette symbolique permettant d'identifier facilement nos arts au premier coup d'oeil, ce qui serait fort dommage.

Le 20 avril 2022 à 19:27:18 :
Je suis plus sûr de savoir ce qu'est le cancel attack, c'est quand on lance un art JUSTE après une attaque ou un autre art ? Et ça régénère l'art en question plus vite même ?

Je pense qu'il veut parler de la feinte, càd quand t'utilises un art au moment précis où le personnage frappe. Dans XC2 c'est ce qui accélérait les combats, surtout quand tu récupérais la possibilité de feinter un art avec un autre. Cela permettait notamment de recharger plus vite les arts.

Eiki_X Eiki_X
MP
Niveau 64
21 avril 2022 à 05:03:38

Le 21 avril 2022 à 02:08:17 :
Si tu regardes les arts de tes différents screens, tu peux voir qu'ils mentionnent les bonus dont tu parles à ce moment là : arts pour l'esquive là où tu parles de l'esquive, arts "Atk Up" la où tu parles du bonus d'attaque... Du coup je pense qu'il y a un lien : le personnage utilise l'art et sa zone d'effet est matérialisée. Du coup ça fait très meuporg ce bouzin.

Ouais j'ai vu ça après coup, j'ai expliqué ça dans les messages suivants.

Sinon, on a un indicateur de position au-dessus de la palette d'arts de droite. La flèche nous indique notre position par rapport à l'ennemi, devant, sur le côté ou derrière.

rudentia rudentia
MP
Niveau 41
21 avril 2022 à 05:48:56

Le 21 avril 2022 à 02:08:17 :
En parlant de codes couleurs, j'ai l'impression que l'on perd celui des arts. Tous les arts des précédents Xenoblades avaient une couleur principale qui indiquaient leur nature. Par exemple dans XC1, t'avais :

  • Rose <=> Déséquilibre
  • Rouge <=> DPS physique
  • Orange <=> Aura
  • Jaune <=> Hébétude
  • Vert <=> Chute
  • Bleu <=> Soutien
  • Violet <=> DPS éther
  • Blanc <=> Art spécial

Les symboles des arts donnaient également des infos complémentaires sur eux, comme par exemple s'ils étaient physique ou éther, ou des infos sur leur portée. J'ai l'impression que dans XC3 on va perdre toute cette symbolique permettant d'identifier facilement nos arts au premier coup d'oeil, ce qui serait fort dommage.

Ce n’est pas les mini icônes sur le coin des arts qui remplacent ce code couleur? https://www.noelshack.com/2022-16-4-1650512861-fea859b6-98a6-4ad8-8f6d-1724b62b93ce.jpeg

Torgod Torgod
MP
Niveau 9
21 avril 2022 à 11:41:09

Super analyse, j’avais remarqué ces éléments du coin de l’œil sans trop les interpréter.

Pour la cancel attack c’est une bonne nouvelle même si ça paraissait logique qu’ils la gardent car elle dynamise vraiment le gameplay.

Un truc qui me fait peur, c’est que dans XC2 le moindre mouvement arrêtait l’auto-attaque, et on pouvait donc complètement abusé du système en avançant légèrement à la fin de l’animation de la première auto-attaque pour charger quasi instantanément les arts. J’espère vraiment qu’ils ont trouvé une parade à cet abus. Une bonne solution serait de nous laisser bouger pendant l’auto-attaque à la XC1, mais j’ai pas l’impression que les extraits du trailer permettent d’obtenir une réponse là-dessus.

Eiki_X Eiki_X
MP
Niveau 64
21 avril 2022 à 12:17:28

Un truc qui me fait peur, c’est que dans XC2 le moindre mouvement arrêtait l’auto-attaque, et on pouvait donc complètement abusé du système en avançant légèrement à la fin de l’animation de la première auto-attaque pour charger quasi instantanément les arts. J’espère vraiment qu’ils ont trouvé une parade à cet abus. Une bonne solution serait de nous laisser bouger pendant l’auto-attaque à la XC1, mais j’ai pas l’impression que les extraits du trailer permettent d’obtenir une réponse là-dessus.

Ouais, on va voir s'ils ont corrigé ça ou bien s'ils vont osef, mais pas d'auto-attaques pendant les déplacements dans XC3 non plus. Après spammer la première attaque en bougeant un peu ça me dérangerait pas du tout perso, ça dynamisait les combats même si c'était pas vraiment prévu à la base :hap: .

Message édité le 21 avril 2022 à 12:18:52 par Eiki_X
Pekino Pekino
MP
Niveau 7
21 avril 2022 à 13:33:27

J’espère qu’il sera possible de baisser l’intensité lumineuse des cercles , ok en début d’aventure on a besoin que ça soit bien voyant. Mais après 3h de jeux ça va être plus une gêne visuelle que autre chose.

Torgod Torgod
MP
Niveau 9
21 avril 2022 à 15:02:55

Le 21 avril 2022 à 12:17:28 :

Un truc qui me fait peur, c’est que dans XC2 le moindre mouvement arrêtait l’auto-attaque, et on pouvait donc complètement abusé du système en avançant légèrement à la fin de l’animation de la première auto-attaque pour charger quasi instantanément les arts. J’espère vraiment qu’ils ont trouvé une parade à cet abus. Une bonne solution serait de nous laisser bouger pendant l’auto-attaque à la XC1, mais j’ai pas l’impression que les extraits du trailer permettent d’obtenir une réponse là-dessus.

Ouais, on va voir s'ils ont corrigé ça ou bien s'ils vont osef, mais pas d'auto-attaques pendant les déplacements dans XC3 non plus. Après spammer la première attaque en bougeant un peu ça me dérangerait pas du tout perso, ça dynamisait les combats même si c'était pas vraiment prévu à la base :hap: .

Ce qui me gêne c’est que ça invalide un peu le concept d’auto-attaque, et ça rend encore plus facile un jeu déjà pas très dur. Alors je sais que je pourrais me forcer à ne pas utiliser cette technique, mais dès que j’ai appris son existence, je n’ai pas réussi à m’empêcher de le faire :hap:

Un autre truc pété du genre c’était le dernier niveau d’une branche du sociogramme de Mythra qui permettait d’enchainer les arts à la suite presque à l’infini grâce à la cancel attack justement. Pour le coup ça devait être prévu et c’était marrant, mais c’était vraiment fort et ça devenait vite du spam no brain. Je me demande s’il y aura des abus faciles du genre dans XC3.

air-dex air-dex
MP
Niveau 25
21 avril 2022 à 17:44:24

Le 21 avril 2022 à 05:48:56 :
Ce n’est pas les mini icônes sur le coin des arts qui remplacent ce code couleur? https://www.noelshack.com/2022-16-4-1650512861-fea859b6-98a6-4ad8-8f6d-1724b62b93ce.jpeg

Peut-être, mais tu ne me retireras pas de l'esprit que c'est moins visuel, que t'as d'autres choses qui vont accaparer ta concentration et que vu l'importance du truc ça se doit d'être plus gros.

Petit exemple à la con : t'as déjà vu dans XC2 le mécanisme pour t'indiquer où un personnage en est dans le développement de son art spécial, que ce soit celui que t'incarnes ou les autres ? Je parle ici des petites boules qui gravitent autour de la tête du personnage qui peut lancer un art spécial. Leur nombre t'indique le niveau en cours de l'art spécial de personnage. Il existe, il est là sous nos yeux depuis la sortie du jeu, mais notre attention est tellement accaparée par d'autres choses que tu ne le vois pas si on ne le te fait pas remarquer. Perso j'ai remarqué ça totalement par hasard sur une vidéo de Fatalordi, après plus de 200 heures de XC2 manette en main et je ne sais combien d'heures de vidéo visionnées sur le jeu. Et quand j'ai fait part de cette découverte j'étais visiblement le seul à avoir vu ça (si Fata lui-même ne l'avait pas remarqué, peu d'autres ont dû le faire).

Là c'est pareil : un élément aussi utile n'a pas à être aussi planqué, à se limiter à un concentré de pixels dans un coin.

Le 21 avril 2022 à 15:02:55 :
Ce qui me gêne c’est que ça invalide un peu le concept d’auto-attaque, et ça rend encore plus facile un jeu déjà pas très dur. Alors je sais que je pourrais me forcer à ne pas utiliser cette technique, mais dès que j’ai appris son existence, je n’ai pas réussi à m’empêcher de le faire :hap:

Je te rejoins un peu. Dans XC2 les AA rythment le combat, surtout au début. Du coup c'est contre-productif qu'il faille rester immobile. Déjà que c'est lent à ce moment-là du jeu, alors avec ça en plus c'est encore pire. Perso cela ne m'avait pas gêné outre mesure dans XC2, mais quand je lis les critiques faites sur le jeu j'ai parfois l'impression d'être le seul dans ce cas.

Un autre truc pété du genre c’était le dernier niveau d’une branche du sociogramme de Mythra qui permettait d’enchainer les arts à la suite presque à l’infini grâce à la cancel attack justement. Pour le coup ça devait être prévu et c’était marrant, mais c’était vraiment fort et ça devenait vite du spam no brain. Je me demande s’il y aura des abus faciles du genre dans XC3.

T'as toujours eu des abus dans les Xenoblades : le Topple Lock dans XC1, le Métamode infini dans XCX, ce que tu dis...

Après c'est aussi un tout (savamment distillé) qui fait que les combats sont plus dynamiques à la fin dans XC2 : les arts préchargés au début du combat, la feinte d'un art avec un autre, la feinte en changeant de personnage, le passif de Mythra...

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