C'est d'avoir laissé les combats aléatoires, je sais bien que le jeu veut rester le plus fidèle à la version nes. Mais je trouve qu'il avait fait le bon choix en portant le 8 sur 3ds en modifiant ce paramètre.
Ça aurait permis au jeu d'être beaucoup plus fluide. A la rigueur laisser les combats aléatoire dans la world map, mais au moins
les enlever dans les grottes et donjons.
Ou alors laisser les combats aléatoires juste dans l'eau.
Ah et puis le temps d'attente quand on rentre dans une maison ils auraient du faire comme dans octopath traveler je pense.
Oui, j'aurais aimé aussi voir les ennemis directement.
Mais d'un autre côté, ça rendrait certains objets et compétences pour diminuer ces combats aléatoires inutiles. C'est ça qui est cool c'est ce confort de pouvoir les diminuer par la suite.
Les défauts perso, pas voir tes personnages combattre (après on s'habitue) , pas avoir directement une touche pour expliquer la personnalité d'un objet, accessoire.
En parlant des compétences et objets, j'aurais bien aimé des touches raccourcis personnalisables dans l'exploration, appliquer directement discreto, instinct sauvage, détecteur, les objets de teleportation,...
Sinon à part ça c'est top.
Comment savoir à l’avance si une vocation peut utiliser des armes du genre boomerang, etc… ?
Quand un objet ou un sort dure 30s et que l’interface est une vraie purge c’est pas ce que j’appelle des options de conforts. Ça aurait été confortable si ça durait plus longtemps, si on avait le choix de la durée des « repousses » ou encore si le jeu te demandait de relancer le sort/utiliser l’item quand l’effet se dissipe. La c’est juste chiant enfaite
Le 21 novembre 2024 à 13:48:16 :
Oui, j'aurais aimé aussi voir les ennemis directement.Mais d'un autre côté, ça rendrait certains objets et compétences pour diminuer ces combats aléatoires inutiles. C'est ça qui est cool c'est ce confort de pouvoir les diminuer par la suite.
Les défauts perso, pas voir tes personnages combattre (après on s'habitue) , pas avoir directement une touche pour expliquer la personnalité d'un objet, accessoire.
En parlant des compétences et objets, j'aurais bien aimé des touches raccourcis personnalisables dans l'exploration, appliquer directement discreto, instinct sauvage, détecteur, les objets de teleportation,...
Sinon à part ça c'est top.
Pour moi c'est pas grave le discreto ils auraient juste pu l'enlever et nous mettre un autre truc à la place.
Le 21 novembre 2024 à 14:56:49 :
Comment savoir à l’avance si une vocation peut utiliser des armes du genre boomerang, etc… ?
C'est vrai qu'il y a des options de confort qu'il manque.
Comme les personnalités ou il faut feuilleter une page de tuto et que ça met des plombes pour voir le trait précis de personnalité qu'on veut voir.
Le truc c'est que sur un jeu avec une map vue du dessus comme ça et des sprites ça aurait pas mal de temps et de ressources de faire ça de manière élégante. Un sprite sur la map et des animations pour la majorité des monstres du bestiaire etc, ç'aurait été long. Et pour faire ça bien, il aurait fallu remanier les donjons, aussi.
Dans DQ VII 3DS je me disais le contraire : qu'ils remettent les combats aléatoires, j'en avais marre de me bouffer douze combats inévitables dans les donjons vu que les mobs prenaient toute la largeur du couloir, avec des combats aléatoires ça aurait été 3 fois plus vite
Joue a Star Ocean 2 vdd et c'est le compromis parfait
Le 21 novembre 2024 à 17:11:36 :
Le truc c'est que sur un jeu avec une map vue du dessus comme ça et des sprites ça aurait pas mal de temps et de ressources de faire ça de manière élégante. Un sprite sur la map et des animations pour la majorité des monstres du bestiaire etc, ç'aurait été long. Et pour faire ça bien, il aurait fallu remanier les donjons, aussi.
Totalement d'accord. Certains donjons sont simplement des couloirs et 100% des ennemis sont des sprites 2D, ça n'aurait pas été très pertinent de les afficher directement dans les donjons / sur la worldmap.
Voir les ennemis apparaître, ça passe quand le jeu a des environnements pensés pour (comme Dragon Quest XI) et surtout, des modèles 3D mais pour des jeux old-school, je préfère largement des rencontres aléatoire.
Pour moi, l'un des gros défauts du jeu, c'est la lenteur : La lenteur des textes, la lenteur des menus, la lenteur des animations (il y a des gens qui joue autrement qu'en vitesse "Ultra rapide" ?), la lenteur des déplacements, la lenteur en bateau, la lenteur en volant, la lenteur de la progression etc...
Il y a clairement une sensation de lenteur sur quasiment tout les éléments du jeu, c'est horrible.
C'est typiquement le genre de jeu où si j'en avais la possibilité, je le mettrais clairement en vitesse x2 pour compenser cette sensation de lenteur.
Le 22 novembre 2024 à 00:03:23 Sentenzia a écrit :
Le 21 novembre 2024 à 17:11:36 :
Le truc c'est que sur un jeu avec une map vue du dessus comme ça et des sprites ça aurait pas mal de temps et de ressources de faire ça de manière élégante. Un sprite sur la map et des animations pour la majorité des monstres du bestiaire etc, ç'aurait été long. Et pour faire ça bien, il aurait fallu remanier les donjons, aussi.Totalement d'accord. Certains donjons sont simplement des couloirs et 100% des ennemis sont des sprites 2D, ça n'aurait pas été très pertinent de les afficher directement dans les donjons / sur la worldmap.
Voir les ennemis apparaître, ça passe quand le jeu a des environnements pensés pour (comme Dragon Quest XI) et surtout, des modèles 3D mais pour des jeux old-school, je préfère largement des rencontres aléatoire.Pour moi, l'un des gros défauts du jeu, c'est la lenteur : La lenteur des textes, la lenteur des menus, la lenteur des animations (il y a des gens qui joue autrement qu'en vitesse "Ultra rapide" ?), la lenteur des déplacements, la lenteur en bateau, la lenteur en volant, la lenteur de la progression etc...
Il y a clairement une sensation de lenteur sur quasiment tout les éléments du jeu, c'est horrible.
C'est typiquement le genre de jeu où si j'en avais la possibilité, je le mettrais clairement en vitesse x2 pour compenser cette sensation de lenteur.
Y a une option pour le texte instantané dans les menus si jamais. Après ouais, le bâteau et le, euh, avion se traînent pas mal.
Après de mon côté avec un pote on kiffe vraiment bien aussi le rythme du jeu. Mais moi parce que je me fous vraiment la tête dedans, et lui parce que ses persos c'est ses personnages originaux à lui donc il a vraiment toute une aventure dans sa tête pendant qu'il joue
Pour moi, l'un des gros défauts du jeu, c'est la lenteur : La lenteur des textes, la lenteur des menus, la lenteur des animations (il y a des gens qui joue autrement qu'en vitesse "Ultra rapide" ?), la lenteur des déplacements, la lenteur en bateau, la lenteur en volant, la lenteur de la progression etc...
Il y a clairement une sensation de lenteur sur quasiment tout les éléments du jeu, c'est horrible.
C'est typiquement le genre de jeu où si j'en avais la possibilité, je le mettrais clairement en vitesse x2 pour compenser cette sensation de lenteur.
Pour le texte, ça peut être modifié pour être instantané. Pour les menus, je ne suis pas tellement d'accord. Il y a un gros effort d'ergonomie qui a été fait par rapport aux versions NES / SNES.
Pour les combats, c'est vrai que la vitesse normale est clairement trop lente. Mais la vitesse ultra rapide fait le taff pour moi.
Pour les déplacements, on peut courir et franchement je ne trouve pas non plus que ça aille trop vite. C'est normal. Ca diminuerait l'intérêt du jeu si on pouvait aller d'une ville à une autre en 10 secondes.
Quant au rythme lent de la progression, je l'apprécie personnellement. C'est ce que j'attends d'un Dragon Quest à l'ancienne. Que le jeu ne te prenne pas totalement par la main comme les JRPG modernes et qu'on doive faire un minimum d'effort pour avancer. Ca rend la victoire contre un boss ou la complétion d'un donjon encore plus appréciable.
L'absence des bruits de pas, ça donne l'impression de glisser sur la map, toute façon, Square et l'immersion, ça fait 2
Le défaut de ce jeu ? C'est tellement difficile à expliquer. Y'a tellement de combat que j'ai mis en auto les combats. Je suis en mode difficile ( à part quelques moments un peu dure) et ca ma fait chier de ne pas les faire en manuel. J'ai toujours fait mes JRPG en manuel (dont le DQ11) et j'aime ça. Ca me manque un peu de ne pas jouer avec les sorts et les aptitudes et en même temps y'a ce coté pratique que j'apprécie à certains moments; Voila ;)
Le 25 novembre 2024 à 12:37:18 :
Le défaut de ce jeu ? C'est tellement difficile à expliquer. Y'a tellement de combat que j'ai mis en auto les combats. Je suis en mode difficile ( à part quelques moments un peu dure) et ca ma fait chier de ne pas les faire en manuel. J'ai toujours fait mes JRPG en manuel (dont le DQ11) et j'aime ça. Ca me manque un peu de ne pas jouer avec les sorts et les aptitudes et en même temps y'a ce coté pratique que j'apprécie à certains moments; Voila ;)
Parce que c'est chiant d'aller chercher tout le temps la même commande, il manque à ce DQ la mémorisation des commandes, le schéma des combat c'est finalement toujours le même sauf le boss
Je ne suis pas forcément un habitué des Dragon Quest (j'avais fait le IX à l'époque et j'ai fait le XI il y a déjà un bon bout de temps) mais j'ai l'impression que l'aspect RPG est un peu au fraise. On ne ressent pas réellement de sensation de progression au fil des niveaux.
Par exemple, entre le niveau 50 et 79, on pourrait croire que mon héros a bien progressé sauf que dans les faits, ses dégâts n'ont quasiment pas évolués (alors que pourtant, sa stats en Force a bien progressé) et ça, même en étant équipé de la lame de Rubiss qui, si j'en crois les dires, est la meilleure arme du jeu.
J'en viens presque à croire que les sorts et aptitudes ont presque des dégâts fixes.
Par exemple, j'ai beau être niveau 50 avec mon monstrologue, l'aptitude Appel sauvage fait quasiment toujours que du ~10*4... Autant dire qu'à ce niveau, 40 points de dégâts, c'est risible.
Pareil pour les sorts, j'ai beau avoir une sage qui a déjà changé de vocation à plusieurs reprises, j'ai l'impression de toujours faire des dégâts relativement modérés avec des sorts tel que Megabang.
Les seules avantages à monter de niveau là où j'en suis, j'ai l'impression que c'est seulement un gain de PV/PM mais les dégâts ne suivent pas.
Parce que la mécanique de jeu c est de changer de vocation si tu joues sans, tu joues pas vraiment comme le design le veut. Du coup tu te sens pas très puissant
C'est clair que le respec a l'air plus important que dans l'original, où on s'en foutait un peu royalement. C'était plus pour dire de se mettre bien mais c'était carrément pas une nécessité.
Pour le VDD : pour les sorts les dégâts sont un peu influencés par la sagesse mais ils ont pas l'air de varier des kilotonnes non plus. Et dans l'original les sorts ont bien des dégâts fixes.
Par contre ouais en Draconien je trouve qu'en late game les dégâts physiques servent à peau de zob. Même avec les meilleures armes du jeu, moult force, décuplo et l'ennemi en altération, t'as toujours l'impression de le fouetter à coup de saucisse froide.
Dans les vieux DQ y avait clairement un cap de DPS qui s'installait vers le endgame et y avait pas 50 options pour taper énormément plus fort. Là je trouve que c'est un peu pareil sauf que les boss sont devenus d'énormes sacs à PV. On fait plus mal qu'avant mais ils ont quand même proportionnellement beaucoup plus de vie. Equilibrage un peu chelou, au moins en draconien. C'est ptêtre plus buvable en normal.