BotW avait déjà ce problème. Les possibilités offertes par le moteur physique et l'idée de résoudre une énigme de plusieurs façons contrastent avec la facilité des énigmes et l'espace restreint des sanctuaires.
Mais c'était pardonnable car nouveau dans l'approche et la conception. Les créatures divines ont été pensées entièrement avec leur environnement sur lequel il est possible d'agir. Pour moi, c'était une esquisse des possibilités dingues offertes par le nouveau moteur physique.
Le château d'Hyrule, plus classique, était un milieu entre l'ancien et le moderne. C'est à mes yeux le donjon "parfait" dans les possibilités de l'époque. On s'y sent autant cloisonné que libre (il y a des chemins fermés mais aussi énormément d'ouvertures), il y a même un objet propre au château (le bouclier Hylien), énormément de secrets (ce qui existait depuis le tout premier Zelda), bref c'est un petit bijou.
J'attendais d'être surpris dans TotK mais ce fut une douche (bien) froide. Des donjons très peu inspirés reprenant la mécanique des terminaux. Il n'y a même plus la nouveauté comme dans BotW pour faire illusion, c'est mauvais tout simplement.
Et les capsules n'aident pas à arranger le problème. Quand j'ai fais le temple du feu, j'ai remarqué un tas d'artefacts disséminés dans le donjon. Alors que le jeu nous a appris à propulser des wagons (dès l'île du prélude), il faut qu'il nous assiste en mettant des wagons et des ventilateurs juste à côté. Ça n'a l'air de rien comme ça mais avec un peu de réflexion, un joueur aura le réflexe de sortir un ventilateur de son inventaire. On perd ce côté autonome qui existait dans BotW qui demandait d'observer son environnement et le comprendre afin d'y trouver la solution. Certes ça n'était pas bien plus difficile mais bien plus gratifiant.
Ce qui me chagrine, c'est que tous les outils proposés par le jeu ont avant toute nécessité de gameplay un besoin créatif. On a vu pléthores de vidéos de BotW avec des découvertes inattendues (une machine pour voler par exemple). C'est ce qui a contribué au succès du jeu. Avec TotK, le champ des possibles est devenu presque illimité, on peut faire tout et n'importe quoi. J'ai plus le sentiment que les outils du jeu ont répondu à cette nécessité futile pour le jeu (mais pas pour la visibilité).