Il y a longtemps, j'ai joué à deux Zelda particuliers sur la Nintendo DS. On est en 2007 peu après Twilight Princess et voilà que Nintendo nous gratifie d'un nouveau Zelda sur la dernière portable née. Sauf qu'à la place des classiques boutons de contrôle, tout le gameplay s'articule autour du stylet. Alors déjà, avoir eu les couilles de proposer une telle feature en sachant pertinemment que des fans hurleraient de toutes leurs tripes, chapeau. Et je n'étais pas le dernier. Mais le jeu avait un argument de taille, c'était la suite directe de Wind Waker et ça c'était suffisant pour justifier un tel achat.
Me voilà un peu partagé mais c'est Nintendo donc ils ont forcément poncé le gameplay pour que ce soit jouable. Hey bien ça marche et c'est même surprenant d'efficacité bien que ce soit une vraie galère quand il s'agit d'affronter plusieurs ennemis ou d'être réactif sur des ennemis comme ces p*tains de corbeaux. J'en attendais peu et finalement me voilà très agréablement surpris par la maniabilité. Le gros point fort de Phantom Hourglass est que tout s'articule autour de ce gameplay nouveau, tout est construit autour de cette base plutôt solide. Ainsi le jeu va puiser le maximum d'idées dont l'une que je trouve absolument ingénieuse, la prise de notes sur la carte.
Et c'est pas une bête fonctionnalité, c'est à soi de créer ses annotations et d'être suffisamment clair pour qu'à la prochaine utilisation, on puisse l'utiliser avec efficacité. Bref, on utilise cette possibilité pendant tout le jeu. Le paroxysme de la prise de note est atteint avec le temple des mers où l'on fait pas moins de 6 passages minimum et où l'optimisation de route est un crédo. Au fur et à mesure que nos capacités augmentent, de nouvelles routes s'ouvrent à nous. Un système simple et efficace, tout ce qu'on demande à un Zelda.
Venons-en maintenant à ma principale motivation à acheter Phantom Hourglass, la suite de Wind Waker. Autant dire que j'ai voulu tuer le jeu en voyant Tetra se faire pétrifier. Mais par chance, Nintendo nous gratifie tour à tour de Ciela et surtout Linebeck dont les répliques sont juste savoureuses. Qu'est-ce que ça fait du bien d'avoir un personnage totalement détaché de la quête du héros. S'il n'est qu'un personnage secondaire, Linebeck par ses dialogues, ses mimiques et ses interventions plus que douteuses apporte un vent de fraîcheur dans la série. Il rentre dans la catégorie des personnages qui n'apparaissent qu'une fois mais dont la prestation reste gravée dans la mémoire des joueurs. Et ça on adore!
En parlant de Linebeck, la transition est toute faite pour parler de l'univers de Phantom Hourglass. Soyons clair, l'aventure ne casse pas trois pattes à un canard mais son introduction, ses personnages, son environnement coloré et l'air marin nous transporte littéralement. J'avais aimé être porté par le vent dans Wind Waker, me voilà à nouveau à naviguer dans les eaux d'un nouveau monde. Phantom Hourglass garde la recette de son aîné avec pour principal ingrédient la simplicité.
D'ailleurs la première chose qui saute aux yeux, c'est la taille ridiculement petite de la carte à la place de l'immense carré 7*7. Mais avec cette configuration, Phantom Hourglass gomme le plus gros défaut de Wind Waker, l'exploration. Si elle était souvent ennuyeuse dans ce précédent jeu, celle de PH est exaltante, on a même parfois peu de répit, trouvant plaisir à accoster une terre. Ça ne paraît pas dans les premières heures de jeu mais le contenu de ce "petit" Zelda est conséquent.
Phantom Hourglass ne lésine pas sur les propositions de jeu, voulant capter constamment l'attention du joueur. Une terre inconnue, un trésor, la pêche en pleine mer, des ennemis qui nous assaillent, des navires tiers que l'on peut accoster, il y a vraiment à faire sur cette petite carte. Et c'est pas juste presser un bouton, il faut réellement aller chercher le trésor au fond de l'eau puis le remonter dans un mini-jeu palpitant, il faut réellement pêcher avec un système rudimentaire mais vraiment bien foutu. Des choses simples que Wind Waker n'est pas foutu de faire. Et en voyant ces petites attentions, on sent que c'est un jeu fait avec amour.
Mais à un moment on ressent que tout l'engouement s'estompe peu à peu, que les idées finissent par se tarir. La jouabilité au stylet atteint ses limites. Le jeu n'est porté que par l'aventure mais heureusement cela arrive assez tard. Nous avons pris soin de nous attacher à cet univers, leurs personnages et il ne reste plus qu'à conclure brillamment cette histoire par un combat final exaltant. Tout commence par la mer et tout finit par la mer. La sensation d'avoir voyagé, d'avoir vécu une grande aventure est là, la satisfaction peut nous envahir.
Aujourd'hui, je comprends pourquoi j'ai aimé ce Zelda à sa sortie. Très complet, prenant, haletant, c'est un jeu qui arrive à se transcender au-delà de son gameplay. J'ai finalement bien peu de choses à lui reprocher sinon sa technique faible (mais DS oblige) et la musique d'une très faible qualité comparée aux autres épisodes. Mais le plus important est que le jeu ait été produit avec le coeur. Et ça se sent dans Phantom Hourglass.
Deux ans et demi plus tard, Nintendo réitère avec Spirit Tracks. Comment ne pas signer directement après l'excellent Phantom Hourglass que j'ai adoré de bout en bout? Ah bah je me suis précipité dessus comme un demeuré juste parce que c'était écrit Zelda et forcément... La déception a été au rendez-vous. Bon mes critères étaient un peu différents, je cherchais plus la nouveauté, la difficulté, d'ailleurs je cherche encore pour cette dernière. Qu'est-ce qui s'est passé avec les énigmes ? Ça avait le mérite d'être nouveau dans Phantom Hourglass mais déjà que ça s'épuisait vers la fin, là tu sens que c'est archi-pressé , limite t'en fais de la compote.
Deuxième déconvenue mais un peu plus compréhensible, le niveau graphique catastrophique du monde extérieur. Des textures dégueulasse, des arêtes taillées à la hache digne des polygones de Mario 64 et des sprites à foison. Je sais que Nintendo c'est le gameplay mais à un moment merde quoi. Tu sors pas un monde extérieur si t'as un hardware aussi dégueulasse. Dans Phantom Hourglass, c'était de l'eau on s'en foutait. Mais là, des arbres plats, des rochers plats, des textures qu'on dirait volées à Ocarina of Time. J'avais l'impression d'infliger à mes yeux une grosse punition. J'avais déjà des haut-le-cœur en voyant la tête polygonée de Link dans Phantom Hourglass, là vous voulez vraiment m'achever en fait!
Bon à priori c'est pas le Zelda du siècle et vu que ça sort du même moule que Phantom Hourglass, ça ne vaut pas vraiment la peine de s'investir n'est-ce pas? Grosse erreur! Bien que la recette soit proche de celle de son prédécesseur, Spirit Tracks arrive à se renouveler grâce à l'introduction du train. Oui moi aussi j'y ai pas beaucoup cru au départ. C'est que c'est pas engageant de jouer un cheminot, sans doute syndiqué au vu de son uniforme. C'est donc dans les débuts qu'on apprend que l'histoire fait suite à Phantom Hourglass. Link et Tetra ont fondé un nouveau royaume d'Hyrule sur des terres recouvertes de rails divins. Sauf que 100 ans plus tard ces rails disparaissent mystérieusement et Link, lors d'une remise de diplôme par la princesse Zelda en personne, se voit confier la délicate mission d'escorter sa majesté vers la tour des dieux, point de convergence des voies sacrées, pour enquêter. Voilà pour le pitch de départ.
Donc si je résume, on est dans la suite d'une suite. Bon pour ça aussi j'avais gueulé à l'époque mais avec le recul, ça me choque un peu moins, ça n'est pas le plus important à vrai dire parce que j'ai quand même aimé ce jeu. Malgré ses faiblesses graphiques, il y a un charme indéniable qui se dégage de cette locomotive qui fend l'air et le sifflet qui retentit dans l'espace. Phantom Hourglass nous plongeait la tête dans l'océan, Spirit Tracks à l'arrière de la cabine conducteur d'un petit train qui parcourt les voies divines en quête de sa destination future. C'est la principale différence et on sent que Nintendo a fait un gros focus dessus. Comme le bateau, le train est un indispensable et comme le bateau il a ses propres règles. Et sur ce point Nintendo a assurément réussi son affaire.
Oui le monde extérieur est graphiquement faible mais il compense par ses étendues, dénivelés, thématiques, évènements (attaque de monstres, aiguilleurs, trains). Les paysages s'impriment lentement dans la mémoire du joueur qui peu à peu s'approprie ces rails au fur et à mesure qu'il les parcourt et reparcourt. C'est totalement à l'opposé de ce que proposait Phantom Hourglass dans lequel l'océan ne change pas et où chaque tracé de route est unique, le plus souvent en ligne droite. Dans Spirit Tracks, il faudra penser au trajet et voilà que notre mémoire se manifeste à nous. Les distances, les menaces, les gares, les autres trains puis ensuite les portails, les nouvelles voies, notre cerveau nous conditionne et ce qui n'est qu'un jeu devient finalement une planification méticuleuse dans notre esprit. Et plus encore lorsque nous transportons des marchandises et des passagers qui s'attendront à ce que vous respectiez la signalisation. Un concept simple et efficace, c'est tout ce qu'on demande pour un Zelda (oui ça fait deux fois que je le dis).
Mais que serait cette suite sans le personnage qui a attiré le focus sur lui après l'inimitable Linebeck et l'amicale mais néanmoins colérique Ciela? C'est ni plus ni moins que Zelda elle-même qui s'y colle. La jaquette parle d'elle-même, Link et Zelda seront au coeur du jeu, ce sont eux les héros. Comment ne pas se jeter aveuglément sur cette belle promesse après une suite qui nous soufflait l'espoir d'avoir plus d'interactions avec Tetra qui, est-il besoin de le rappeler, est la meilleure Zelda de tous les temps?
Avec Spirit Tracks, Nintendo tient largement sa promesse. Que ce soit à la première rencontre et pendant toute l'aventure où les petites complexités de caractères se révèlent, on a enfin un épisode qui se consacre à celle qui donne son nom au jeu. Et cette Zelda, bien qu'elle passe après Tetra, endosse sans difficulté cet héritage. Mieux encore, elle crée avec Link une alchimie unique dans la série aussi bien dans l'histoire que dans le gameplay si bien que Link et Zelda deviennent indissociables l'un de l'autre et font corps ensemble face aux fléaux qui se présentent à eux. Ils résolvent les énigmes ensemble et combattent ensemble. Putain que c'est beau.
S'il y a deux raisons d'y jouer et deux raisons qui font qu'aujourd'hui, j'ai encore la nostalgie du jeu, c'est principalement pour ces deux aspects majeurs. Car Spirit Tracks déçoit et pas qu'un peu. Non pas qu'il soit plus faible que son prédécesseur, il en reprend habilement le flambeau mais c'est une torche à la flamme crépusculaire, ravivée de temps à autre d'une ou deux bonnes idées. On le sentait dans Phantom Hourglass et voilà que Spirit Tracks continue de vouloir creuser. Le donjon des sables illustre parfaitement ce que je ressentais à l'époque, une nouveauté très éphémère qui disparaît à l'instant où l'on termine le donjon. On sent que la machine est usée, fatiguée, les donjons plient parfois les gaules bien vite.
Bien que l'aventure apporte des nouveautés par petites touches, l'exploration des donjons n'est plus aussi exaltante qu'avant. Déjà parce que l'effet de surprise est passé avec Phantom Hourglass mais parce que les structures ont été énormément simplifiées. Et c'est pareil pour la Tour des Dieux, qui ne s'articule plus sur la progression du personnage mais uniquement par l'avancée de la quête. Je sais que beaucoup ont préférée cette tour au temple des mers mais pour ma part, on perd la planification qui était le principal intérêt du temple. Dans Spirit Tracks, on ressent un désintérêt criant pour les donjons.
Autre point négatif et pas des moindres, la musique. Oui Jean-Kevin, moi aussi j'adore le thème du train et d'autres que je trouve très bons mais merde, essaie un instant de comparer à la référence en terme d'instruments qu'est Ocarina of Time. Dans Ocarina of Time, on a que des bangers. Le thème de Saria, la berceuse de Zelda, le chant d'Epona, du soleil, des tempêtes, du temps, y'a rien à jeter parce que tout est parfait bordel de merde. T'en connais combien des musiques jouées à la flûte de pan dans Spirit Tracks? Presqu'aucune, parce que c'est nul. Ça a été posé là pour les quelques énigmes, c'est du vite fait bien bâclé loin de faire honneur à un instrument sacré. Ah je déteste quand vous faites ça Nintendo! Et les duos. Là encore compare avec Ocarina of Time. Le menuet des bois, le boléro du feu, la sérénade de l'eau, putain mais j'étais en extase de fou devant ces envolées musicales. Alors que dans Spirit Tracks, non seulement c'est chiant mais on va vite oublier ces fameux duos de merde. Oui je suis énervé, ça m'a énervé.
En résumé, on a un bon concept avec le train, un personnage de Zelda bien développé avec une alchimie qui marche du tonnerre avec Link au point que ça se ressent dans le gameplay et quelques bons thèmes. Et le reste, bah c'est pas bon du tout. Prenons l'histoire par exemple et reprenons à Phantom Hourglass puisque c'est un bon point de comparaison. On sait juste que le jeu se passe après la défaite de Ganondorf dans Wind Waker, dans les eaux du roi des mers. Link se réveille sur une plage et est lentement introduit à l'univers du jeu. Les modes de vie des habitants, leurs dialogues, les divers personnages, on a un univers bien fourni dans lequel on s'immerge. D'ailleurs s'il y a quelque chose qui change comparé à Spirit Tracks, c'est que nous ne sommes pas seuls en mer. D'autres bateaux voguent sur les mers alors que dans Spirit Tracks, on est visiblement le seul conducteur qui ne s'est pas mis en grève. Il y a bien d'autres trains mais ceux-là sont maléfiques et invincibles. Vous êtes pour ainsi dire bien seul face à l'immensité du monde (Il y a bien Terry mais c'est une galère d'accéder à son magasin).
L'immersion dans Spirit Tracks a été un de mes problèmes avec le jeu. Déjà parce que Spirit Tracks reprend grosso merdo la structure et un univers similaire à Phantom Hourglass mais aussi parce que sa narration manque cruellement de profondeur. On apprend qu'une guerre a éclaté entre Mallard, Roi Démon et les dieux de cette terre. Mallard fut vaincu puis scellé. Attends mais pourquoi t'as besoin de le sceller si tu l'as vaincu? Soit t'as gagné soit t'as perdu soit tu fais match nul. Tu ne parles pas de victoire si le machin est encore vivant même si tu l'as scellé bon sang. Bref, on n'en apprend pas beaucoup plus sur l'antagoniste ni sur le ministre ni Traucmahr ni Bicelle ni les Locomos, peuple du ciel. Attends quoi? Encore un peuple venu du ciel? Mais y'en a combien au juste comme ça ?
Bref le jeu nous pose son univers et part comme ça, sans nous fournir trop d'explications. Non mais je sais pas, dans Phantom Hourglass on avait le roi des mers, on apprenait que Bellum y était retenu par son pouvoir, que si notre vitalité était drainé, c'était à cause de l'antagoniste, c'est pas compliqué de développer un peu son scénario bordel de merde! Et si vous croyez que je demande la lune, regardez juste Phantom Hourglass. Que ce soit la révélation auprès de Ciela ou celle de fin, me faisant penser à la fin de Link's Awakening, tout ça avec rien. La simplicité à l'état pur. Voilà l'excellence dans un jeu Zelda. Et là dans Spirit Tracks on y arrive pas parce qu'on a trop pressé le fruit et il manque le plus important, l'amour. Ça se sent dans un jeu vidéo.
Et ce sera ma conclusion. On sent que Nintendo a essayé de bien faire, qu'il a tout tenté pour rendre cette expérience agréable car elle n'est pas avare en contenu et en secrets. Mais on sent très vite qu'il n'y a plus de jus, que les rares bonnes idées s'évanouissent aussi vite qu'elles apparaissent. On ne sent plus cet amour qui dictait la conduite du jeu dans Phantom Hourglass. Sans doute que Nintendo est responsable, soucieux de rentabiliser le développement des outils créés pour ces deux jeux DS. Mais malgré ce désamour, il reste dans notre mémoire ce thème incroyable qui accompagne chacun de nos trajets en la meilleure des compagnie. Et c'est ça qui sauve le jeu. Ouais.
Zelda c'est la vie. Et là j'me casse.
Bon Dieu j'ai cru que le chef avait disparu mais il se pointe à la toute fin... Il a délégué, c'est ça ?
Le 23 juin 2024 à 09:56:11 :
Bon Dieu j'ai cru que le chef avait disparu mais il se pointe à la toute fin... Il a délégué, c'est ça ?
On garde toujours le meilleur pour la fin.
Yo Dethi
Je suis très heureux que tu fasses un.topic pour rendre hommage à ces jeux qui ont bercé mon.enfance
Je ne suis pas d'accord avec tout ce que tu dis mais tu as fait une très bonne synthèse des jeux néanmoins
Zelda Phantom Hourglass était une expérience fantastique la première fois que je l'ai fait, une Ode à l'aventure somptueuse qui t'embarque pour decouvrir le large et ses secrets
Je pense d'ailleurs que Phantom Hourglass est en partie ce qu'aurait du être Mario Odyssey: un voyage en contrees inconnues qui te fait rêver
Le 23 juin 2024 à 15:05:25 :
Yo Dethi
Je suis très heureux que tu fasses un.topic pour rendre hommage à ces jeux qui ont bercé mon.enfance
Je ne suis pas d'accord avec tout ce que tu dis mais tu as fait une très bonne synthèse des jeux néanmoinsZelda Phantom Hourglass était une expérience fantastique la première fois que je l'ai fait, une Ode à l'aventure somptueuse qui t'embarque pour decouvrir le large et ses secrets
Je pense d'ailleurs que Phantom Hourglass est en partie ce qu'aurait du être Mario Odyssey: un voyage en contrees inconnues qui te fait rêver
Yo le sac d'os!
C'est mon avis donc forcément on sera en désaccord sur certains points. Phantom Hourglass a été une excellente aventure et le jeu se renouvelle constamment (bien que ça tire un peu sur la fin). Ce fut une très belle surprise à l'époque et j'ai vraiment peu de reproches à lui faire.
Pour Spirit Tracks, j'aime beaucoup le jeu mais il a des défauts et pour l'avoir refait il n'y a pas si longtemps, on sent une nette différence entre les donjons des deux jeux. On sent que la recette ne fonctionne plus aussi bien.
Mais ça reste deux bons jeux Zelda et en particulier Phantom Hourglass.
J'admets que les donjons des opus DS sont un énorme point faible qui, pour moi, les classera toujours en dessous des autres Zelda 2D (en plus du gameplay général que je préfèrerai toujours avec des boutons classiques).
Mais faut reconnaître un effort dans ST sur certains boss (Cragma dans le temple du feu notamment qui est vraiment fun). L'OST sauve le jeu aussi on va pas se mentir.
Phantom Hourglass je ne pense pas le refaire du tout (malgré le charismatique Linebeck) mais je serais bien tenté de rejouer à Spirit Tracks un de ces 4.
Des purges.