D'ailleurs j'y pense à l'instant mais si on décide d'affronter dès le début Ganon/dorf dans BotW/TotK, est-ce que les différentes images retraçant normalement notre aventure chez les différents peuples défilent quand même durant les crédits ?
Faudrait voir une vidéo en ligne pour s'en rendre compte, je n'ai jamais tenté d'aller battre Ganon/dorf dès le départ (c'est con d'ailleurs j'ai les jeux depuis leur sorties et j'ai jamais tenté).
Sujet : Ce que vous voudriez (re)voir (ou pas) dans la suite de la saga
Avoir le choix entre le bien et le mal. Sauver pour la Xème fois Hyrule ou conquérir Hyrule au nom du méchant de l'histoire.
Donc passer de Zelda à Fable.
Le 19 janvier 2024 à 21:44:56 :
Ensuite, on peut faire l'inverse, c'est à dire trouver totalement idiot qu'un PNJ bloque un passage ou qu'un obstacle nécessitant un objet nous empêche de progresser. Combien de fois dans les jeux vidéos avons nous hurlés devant des aberrations de ce genre parce que le jeu force notre progression par une manière et non une autre ?
Oui enfin dans TOTK une fois que tu as fais tous les souvenirs tu sais exactement où est Zelda, et pourtant le jeu continue de nous refuser l'accès au vestige de cocorico
Le 20 janvier 2024 à 19:57:10 :
Le 19 janvier 2024 à 21:44:56 :
Ensuite, on peut faire l'inverse, c'est à dire trouver totalement idiot qu'un PNJ bloque un passage ou qu'un obstacle nécessitant un objet nous empêche de progresser. Combien de fois dans les jeux vidéos avons nous hurlés devant des aberrations de ce genre parce que le jeu force notre progression par une manière et non une autre ?Oui enfin dans TOTK une fois que tu as fais tous les souvenirs tu sais exactement où est Zelda, et pourtant le jeu continue de nous refuser l'accès au vestige de cocorico
Est-ce que j'ai dis que ça n'existait pas dans TotK? Bon. Et si tu veux chipoter, est-ce que ce PNJ t'empêche de finir le jeu? Voilà.
Mais sinon TotK montre déjà dès le début qu'il sera moins permissif que BotW. On peut faire n'importe quel sanctuaire dans ce dernier, il n'y a aucun ordre. Alors que dans TotK, t'es obligé de faire le sanctuaire rétrospective en dernier. J'ai essayé d'inverser l'ordre des 3 premiers sanctuaires mais c'est une énorme perte de temps, ça n'a pas été conçu pour ça (bien que ça reste faisable).
Le 19 janvier 2024 à 18:02:34 :
Ce que tu dis rajoute encore plus une dissonance, le rapport de force entre Link et Ganondorf au début du jeu est quasiment inexistant tant Ganondorf à le dessus sur lui et Rauru dira même qu'il est passé à rien de la mort MAIS après avoir sauté dans la plaine d'huile tu peux aller affronter et vaincre direct Ganondorf.C'est comme si dans Oot juste après la cinématique ou Link enfant se fait kaméhaméha par Ganondorf on pouvait direct aller le vaincre .
Au moins dans la cinématique du château d'Hyrule avec la fausse Zelda dans Totk Ganondorf réaisse d'attaquer Link mais se fait contrer par les sages donc ça donne un sentiment d'avancer dans la quête pour vaincre Ganondorf tout comme tout ce qui tourne autour de la MS.
Mais tout ça est optionnel... Bref en gros le fait de pouvoir affronter le boss final dès le début est une épine dans le pied de la narration et Botw/Totk l'ont parfaitement illustrer .
c'est pas parce que c'est possible que ça arrive pour autant hein , à part si t'es speedrunner et que tu connais bien le jeu , personne dans botw ( ou très peu ) n'a réellement foncé direct au château dès leur première partie car tu sais bien que tu vas juste te faire défoncer en boucle à essayer.
et dans totk c'est limite impossible , déjà qu'au début on ignore ou se trouve ganondorf même si on peux avoir des suppositions logique vu le début du jeu mais même comme ça le chemin qui mène à ganondorf est juste hardcore si t'as encore rien fait en plus de ganondorf lui-même. à part si t'es speedrunner qui connais bien le jeu , je pense que c'est impossible de finir le jeu dès que c'est possible.
Je trouve bien au contraire que c'est une très bonne idée de game design , car c'est une barrière crédible que tu peux sentir et mesurer et tu sens que l'aventure et ta progression dans l'histoire apporte réellement quelque chose de concret et tangible dans le fait de t'aider à franchir cette barrière. Tu te sens progresser en même temps que le héros que tu incarnes , tu t'accomplis et grandis avec lui.
C'est pas une barrière artificielle qui t'empêche de le faire car le scénario l'a décidé.
puis encore une fois faut apprendre à faire la distinction entre le gameplay et le lore , y a toujours une grosse différence , car bon les trucs comme la Mastersword qui se brise après quelques boko voilà c'est pas très crédible mais c'est comme ça car ça fait partie du game-design
J'ai rien de concret en tête mais dans l'idée j'aimerais quelque chose qui s'éloigne fortement de la formule BOTW/TOTK.
- Je trouve que l'escalade est trop permissive, j'apprécierais que ce système soit retravaillé voir supprimé.
Les devs : Go ajouter plus de pluie !
Le 21 janvier 2024 à 16:41:27 :
- Je trouve que l'escalade est trop permissive, j'apprécierais que ce système soit retravaillé voir supprimé.
Les devs : Go ajouter plus de pluie !
Pour le coup il n'a pas tort. On peut escalader à énormément d'endroits et seul l'endurance constitue un vrai frein (la pluie on peut la passer). Je pense que Link pourrait grimper de petites hauteurs comme autrefois et plus via un équipement d'escalade.
Ca me fait penser qu'on avait pas abordé un theme comme ça y'a quelques années? A propos de s'intéresser aux disciplines histoire de les transposer dans un jeu Zelda? Comme l'escalade ou la plongée par exemple?
Le 21 janvier 2024 à 16:41:27 :
- Je trouve que l'escalade est trop permissive, j'apprécierais que ce système soit retravaillé voir supprimé.
Les devs : Go ajouter plus de pluie !
Ah la Bretagne, quelle belle région
Le 21 janvier 2024 à 19:19:41 :
Le 21 janvier 2024 à 16:41:27 :
- Je trouve que l'escalade est trop permissive, j'apprécierais que ce système soit retravaillé voir supprimé.
Les devs : Go ajouter plus de pluie !
Pour le coup il n'a pas tort. On peut escalader à énormément d'endroits et seul l'endurance constitue un vrai frein (la pluie on peut la passer). Je pense que Link pourrait grimper de petites hauteurs comme autrefois et plus via un équipement d'escalade.
Ca me fait penser qu'on avait pas abordé un theme comme ça y'a quelques années? A propos de s'intéresser aux disciplines histoire de les transposer dans un jeu Zelda? Comme l'escalade ou la plongée par exemple?
Je me rends compte en lisant les réponses que les gens n'ont au final pas vraiment changé d'avis sur leurs souhaits après TOTK, on en revient globalement au même qu'avant sa sortie.
Des donjons plus grands, moins de sanctuaires, moins de remplissage, plus large bestiaire, etc.. c'était des points qu'on avait déjà abordé avant la sortie de TOTK, d'où l'impression de déjà-vu je pense
Le 21 janvier 2024 à 16:41:27 :
- Je trouve que l'escalade est trop permissive, j'apprécierais que ce système soit retravaillé voir supprimé.
Les devs : Go ajouter plus de pluie !
Je dois être l'un des rares qui n'a jamais vraiment été dérangé par la pluie Ca a bien du m'embêter une fois ou deux lors de ma découverte de BOTW mais globalement, je trouvais justement que ça rajoutait un défi : trouver des alternatives pour atteindre un endroit haut perché.
L'escalade c'est une nouveauté que j'ai apprécié et qui colle parfaitemment à ces deux jeux mais je n'ai pas forcément envie qu'elle revienne puisque j'aimerais une expérience un peu plus linéaire et qu'elle est un frein à cela, en tout cas en l'état.
Je me rends compte en lisant les réponses que les gens n'ont au final pas vraiment changé d'avis sur leurs souhaits après TOTK, on en revient globalement au même qu'avant sa sortie.
Pour ma part j'ai complètement switché au contraire
Avant TOTK je voulais quelque chose de nouveau mais qui soit dans la continuité de ce qui a été installé par BOTW alors qu'après avoir fait sa suite, ce que je souhaiterais vraiment c'est qu'on nous emmène dans la direction opposé de ces deux jeux.
Je me rends compte en lisant les réponses que les gens n'ont au final pas vraiment changé d'avis sur leurs souhaits après TOTK, on en revient globalement au même qu'avant sa sortie.
Rien n'a vraiment changé avec TotK voir a empiré. Améliorer la formule n'était pas suffisant, il fallait la transcender. Mis à part le game-design, et encore c'est relatif, rien n'a vraiment bougé.
Des donjons plus grands, moins de sanctuaires, moins de remplissage, plus large bestiaire, etc.. c'était des points qu'on avait déjà abordé avant la sortie de TOTK, d'où l'impression de déjà-vu je pense
Plus que la grandeur, la qualité. On ne peut pas appeler les temples de TotK des donjons, c'est une catastrophe. C'est un mix dégueulasse entre l'ancienne formule et celle de BotW et c'est incompréhensible au vu de la proposition faite dans BotW.
Les sanctuaires oui, ça aurait dû rester à BotW. C'est peut-être très bien pour de courtes sessions mais pour un joueur expérimenté de la série, ça ne conviendra pas. Ensuite le bestiaire, j'ai envie de dire ça coule de source. C'est aussi pour les combats qu'on apprécie Zelda sans compter que ça renouvelle efficacement l'intérêt de progresser. D'ailleurs les nouveaux monstres de TotK sont les bienvenus (les Gleeoks font vraiment plaisir).
Les combats, c'est très clairement quelque chose qui est passé dans l'ombre depuis BOTW. Et comme d'habitude, là où ça marche dans BOTW, je n'ai pas eu ce même sentiment pour TOTK.
Les Zelda 3D dans l'ensemble pouvaient peut-être un peu simple dans leurs combats, il y avait quand même un désir de proposer un certain renouvellement d'opus en opus.
Wind Waker avait très timidement commencé avec l'attaque spéciale qui pouvait être exécutée à certains moments spécifiques, TP a suivi en intégrant beaucoup de plus de bottes secrètes, SS... que ce fut réussi ou pas il y avait l'idée de mettre les combats vraiment en avant dans ce jeu avec le motion control.
Et puis surtout, il y avait les objets uniques qui pouvaient parfois être source de renouveau.
Depuis BOTW, j'ai une vision plus terne des combats, ok pour les habitués c'était un peu rafraichissant de pouvoir manier n'importe quelle plutôt que l'Epée de Légende, mais au bout d'un moment les combats restent les mêmes, il n'y a plus d'objet unique, et tout ça fait pâle figure en 2017 où le monde du jeu vidéo n'est plus le même que 15 ans en arrière.
Mais ce n'était pas si grave, puisque de l'autre côté il y avait l'utilisation de l'environnement tout entier qui pouvait servir dans les combats, et surtout ce n'était plus un jeu d'aventure prédéfini, mais un jeu où l'aventure tu te la crées toi même, amenant parfois à ne pas être pendant un certain temps en situation de combat.
TOTK... Bon déjà ça fait quand même pas mal la grimace avec cette histoire d'arme corrodée, jouer avec l'environnement je l'ai déjà beaucoup fait dans BOTW je suis plus émerveillé, assembler des armes ensembles c'est de chouettes expérimentations mais ce sont toujours les mêmes styles d'armes à la fin que dans BOTW. Reste alors la construction, certainement très chouette mais je n'ai pas eu cette âme d'architecte durant mon aventure, j'aime pourtant créer, modeler dans d'autres jeux, mais dans des jeux qui sont faits pour cela, là ça restait de l'approximatif... Et pourtant, des créations impressionnantes il y en a qui sont passées sur internet, moi jamais je n'aurais pu faire ça. (Je fais d'ailleurs ce reproche de ce système de création de TOTK, qui finalement semble plus trouver ses lettres de noblesse dans le fait de partager sa création rigolote/impressionnante aux gens de twitter et tiktok, plutôt que le fait même de créer pour sa propre aventure. Des features qui finissent à la fin pour les réseaux sociaux et non pour les joueurs, un phénomène déjà remarqué dans Animal Crossing New Horizon. )
Du coup, je sais pas quelle sera la direction du prochain Zelda, quelle sera la feature principale et si elle entrera en relation avec les combats, mais j'aimerais en tout cas un système de combat légèrement plus recherché, ne se limitant pas à n'avoir que quelques coups d'épées horizontaux pour vaincre les monstres.
Plus globalement pour le prochain jeu, en même temps d'avoir une feature mémorable qui permettra de rentrer dans la mémoire des joueurs, j'aimerais qu'il comporte un gameplay de combat vraiment actif pour qu'on puisse se dire des années après : les combats étaient bons.
Ce n'est que mon avis, mais pour BOTW/TOTK, ce ne seront pas les combats qui seront la pierre angulaire de ces jeux dans ma mémoire.
Clairement les combats sont dépassés dans TOTK, surtout quand on a déjà fait BOTW, j'ai l'impression que ça fait 10 ans que je passe ma vie à faire des flurry rush, sur les mêmes ennemis, avec les mêmes paternes encore et encore.
Et pourtant, le jeu aurait pu faire mieux sans faire de folie niveau bestiaire, le fait que certains ennemis portent des armure et sont donc insensible aux attaques tranchantes, les gibdos qui nécessitent de se faire toucher par une attaque élémentaire avant d'être sensibles aux attaques physiques, ou même le like like de vase (pourquoi c'est le seul monstre de vase du jeu ??).
L'idée est intéressante, mais terriblement sous exploité, j'aurais aimé plus de variation de ce type, des ennemis qui serait insensible aux attaques contondante mais que tranchante, des ennemis insensibles aux flèches, certains qui serait sensibles qu'aux lances, etc... le tout mélangé dans tous les très nombreux camps de monstres.
Autant de variations aurait déjà permis de casser la monotonie des combats, et aurait inciter le joueur à plus jouer sur la pluralité de son inventaire, le tout avec un bestiaire réduit, vraiment dommage.
nakedsnake7 Le 20 janvier 2024 à 17:39:56 :
Donc passer de Zelda à Fable.
Non, je parle plus d'avoir le choix entre deux perso, donc deux histoires différentes. Comme un truc du genre :
- Link héro blabla sauveur d'Hyrule blabla au nom de la princesse blabla (comme d'hab').
- Knil ou Nonag avatar du méchant pour (enfin) conquérir Hyrule et peut-être même baiser la princesse.
niveau combat , on reste sur quelque chose d'assez basique certes mais plus cherché que les anciens opus , rien qu'avec l'introduction des différents types d'armes , des parades et des esquives parfaites ( même si en soi WW et SS sont les premiers balbutiement de ces aspect).
mais dire que le combat se limite à ça oui et non , ce qui rend le combat si intéressant dans ces 2 opus et surtout totk c'est la créativité et les possibilité d'aborder ses combats qui sont très nombreuses et variés , selon le besoin et la menace qui te fait face.
ça fait partie de l'essence même de ces jeux , donc au contraire je pense pas qu'on l'oubliera , car c'est quand même un point important de ce genre de jeux.
La plupart des combats sont basiques sûrement parce que vous jouez basique. Perso je m'éclate avec duplicata, quasiment pas un combat qui ressemble à un autre.
mais dire que le combat se limite à ça oui et non , ce qui rend le combat si intéressant dans ces 2 opus et surtout totk c'est la créativité et les possibilité d'aborder ses combats qui sont très nombreuses et variés , selon le besoin et la menace qui te fait face.
J'en fais justement la distinction, l'interaction avec l'environnement permet effectivement d'aborder les combats de beaucoup de façons, rendant le gameplay de combat de BOTW très intéressant, je suis d'accord avec ça, je me focus juste sur les qualités de bretteur que possèdent Link, qui sont très maigres en terme de diversité. On aime ou on aime pas ce point là, moi en tout cas je ne trouve pas que ce soit négligeable à ce point.
C'est pour ça que je dis que les combats ne seront pas dans ma mémoire plus tard, puisque la capacité de se servir de l'environnement naturel et artificiel je ne vois pas ça comme une feature de combat mais plus une feature beaucoup plus globale de BOTW, pour les combats je m'intéresse dans ce cas précis sur la non existence de combo, attaque lourde ou faible, bref ce genre de truc très répandu ailleurs, et qui pouvaient cohabiter entièrement avec l'utilisation de l'environnement.
Après si on voit la gestion de l'environnement comme une partie du gameplay de combat, effectivement tout ça devient plus mémorable, mais tout de même trop peu à mes yeux. Tout simplement, je me rappelle de ce souvenir dans BOTW où l'on voyait Link rejoindre Zelda à la Montagne Goron tout en ayant abattu des dizaines de monstres, donc plusieurs Lynel, c'était quand même vachement impressionnant. Et en contrôlant Link dans le présent, en voyant le moveset très pauvre qu'il a dans les combats, je n'ai pas du tout cette sensation de maîtrise et de puissance qu'il avait 100 ans avant pour botter les fesses à des ennemis aussi terribles en si grand nombre.
Le 23 janvier 2024 à 19:25:46 :
La plupart des combats sont basiques sûrement parce que vous jouez basique. Perso je m'éclate avec duplicata, quasiment pas un combat qui ressemble à un autre.
Mes excuses d'être si simplet.
Holnan Le 23 janvier 2024 à 19:57:46 :
Le 23 janvier 2024 à 19:25:46 :
La plupart des combats sont basiques sûrement parce que vous jouez basique. Perso je m'éclate avec duplicata, quasiment pas un combat qui ressemble à un autre.
Mes excuses d'être si simplet.
Non faut pas dire ça, on a chacun sa manière de jouer.
Sur ce jeu si on reste cantonné au combat de base épée/bouclier/arc c'est sûr que ça devient vite redondant et on se lasse assez rapidement en accusant le système de combat d'être basique. Alors qu'avec duplicate et emprise les combats prennent une autre dimension avec des possibilités tactiques (et fun ) énormes.
Le 23 janvier 2024 à 19:57:46 :
mais dire que le combat se limite à ça oui et non , ce qui rend le combat si intéressant dans ces 2 opus et surtout totk c'est la créativité et les possibilité d'aborder ses combats qui sont très nombreuses et variés , selon le besoin et la menace qui te fait face.
J'en fais justement la distinction, l'interaction avec l'environnement permet effectivement d'aborder les combats de beaucoup de façons, rendant le gameplay de combat de BOTW très intéressant, je suis d'accord avec ça, je me focus juste sur les qualités de bretteur que possèdent Link, qui sont très maigres en terme de diversité. On aime ou on aime pas ce point là, moi en tout cas je ne trouve pas que ce soit négligeable à ce point.
C'est pour ça que je dis que les combats ne seront pas dans ma mémoire plus tard, puisque la capacité de se servir de l'environnement naturel et artificiel je ne vois pas ça comme une feature de combat mais plus une feature beaucoup plus globale de BOTW, pour les combats je m'intéresse dans ce cas précis sur la non existence de combo, attaque lourde ou faible, bref ce genre de truc très répandu ailleurs, et qui pouvaient cohabiter entièrement avec l'utilisation de l'environnement.
Après si on voit la gestion de l'environnement comme une partie du gameplay de combat, effectivement tout ça devient plus mémorable, mais tout de même trop peu à mes yeux. Tout simplement, je me rappelle de ce souvenir dans BOTW où l'on voyait Link rejoindre Zelda à la Montagne Goron tout en ayant abattu des dizaines de monstres, donc plusieurs Lynel, c'était quand même vachement impressionnant. Et en contrôlant Link dans le présent, en voyant le moveset très pauvre qu'il a dans les combats, je n'ai pas du tout cette sensation de maîtrise et de puissance qu'il avait 100 ans avant pour botter les fesses à des ennemis aussi terribles en si grand nombre.
c'est sûr que le gameplay ne reflète que peu des qualités de bretteur de link , en cinématique je pense qu'on le verrais bien mieux