Dans un souci de clarté, je vous propose une documentation concernant le jeu.
Elle se veut la plus complète possible et constamment à jour.
https://www.docdroid.net/cv07oF8
N’hésitez pas à remplir ce topic avec diverses informations (news, infos en vrac) pour que je puisse l'ajouter à la doc
petite traduction de ma part à propos de la résonance provenant du site : https://storyboardgamer.com/2018/10/24/vampire-the-masquerade/
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Le sang possède une résonnance. C’est un élément psychoactif qui se trouve dans le sang que vous pouvez découvrir en vous nourrissant. Pour la plupart des humains, cette résonnance est diluée et mélangée. Néanmoins lorsqu’une émotion particulière vous submerge et prend une place imposante, cela met une de ces résonnances au premier plan. Ces résonnances sont basées sur les humeurs classiques occidentales : coléreux, mélancolique, flegmatique (insensible) et sanguin ; résonnances qui peuvent être respectivement réduites à l’état de colère, tristesse, léthargie (torpeur) et d’éveil.
Lorsque les vampires se nourrissent de sang teinté d’une de ces humeurs, ils peuvent bénéficier d’un panel d’avantages en lien avec des disciplines spécifiques. Au plus bas de la puissance de cette humeur, cela permet d’aider à l’apprentissage d’une discipline. Lorsque cela devient plus intense, cela peut donner un coup de pouce conséquent à la réalisation des tests propre à la discipline concernée.
Néanmoins, lorsque l’état psychologique d’une personne est focalisé sur une de ces émotions, cela peut entrainer une dyscrasie (trouble de la composition et des réactions des humeurs et des tissus – cf. définition). Un vampire doit aspirer le sang de sa victime jusqu’à la mort ou se nourrir d’eux durant trois nuits. Quand un vampire se nourrit sur une source de dyscrasie, cela lui confère un présent unique actif jusqu’à son prochain repas. Ils octroient des bonus modestes et durables en accord avec la nature de la dyscrasie.
L’existence des humeurs encourage les joueurs à observer et épier leurs proies avant de se nourrir. Les chasseurs expérimentés sont connus pour hanter leurs victimes afin de cerner au préalable leur état mental avant de se nourrir.
Informations à propos de la vidéos suivante : https://www.youtube.com/watch?v=g8qsxNt3f0Y
Cara Ellison :
Brian Mitsoda :
Andy Kipling :
Rachel
Chris
Florian (project manager)
Article sur le jeu de PC Gamer : https://www.pcgamer.com/vampire-the-masquerade-bloodlines-2-preview/?ns_campaign=article-feed&ns_mchannel=ref&ns_source=steam&ns_linkname=0&ns_fee=0
Discussion avec les développeurs et information provenant d'une Démo de 30 min observées par leur soin.
Informations obtenues :
Un autre vampire aidera le protagoniste en lui fournissant un appartement et lui expliquant les règles du monde des vampires. </spoil>
La Télékinésie permettra de manipuler les objets à distance, ainsi nous pourront débloquer une porte dont un objet le coincerait ou encore désarmer nos ennemis.
La Transformation en Brume permettra de passer les voies d'aérations et les tuyaux ainsi que remplir les poumons des ennemis avec celui-ci.
La Nuée de Chauve-Souris permet de planer dans les airs en étant accompagné d'une nuée de chauve-souris.
Une séquence permettra de tester les trois pouvoirs en question avant de devoir en choisir un d'eux.
Beaucoup de petites décisions impacteront l'histoire, que ce soit par le passé du personnage ou les choix présents.
Source : https://www.pcgamer.com/vampire-the-masquerade-bloodlines-2-preview/
A Seattle, Washington, un événement inquiétant a eu lieu. Par une nuit brumeuse, un groupe d’humains sont attaqués et mordus par des vampires. On les a forcés à boire le sang de ces créatures surnaturelles. On nomme ce fait une étreinte de masse : la création d’une horde de nouveaux vampires, et c’est hautement illégal au sein de la communauté des vampires.
- Effectuer un vol plané et invoquer des chauves-souris qui attaquent les ennemies.
- Se transformer en brume pour traverser et surprendre les ennemies.
- Télékinésie pour manipuler les objets et désarmer les ennemies.
« La seule chose qu’on peut dire c’est qu’il y aura une bonne quantité de clans dans le jeu principal. Mais nous le ferons évoluer avec plus de clans après le lancement » - Christian Schlütter (producteur principal chez Paradox)
L’idée est d’amener à questionner sur sa vie actuelle et sa vie d’avant. Et si vous aviez une famille avant ? Si vous aviez des problèmes avant ? Cela pourrait vous suivre de près…
Vampire : La Masacarade - Le compositeur de Bloodlines est de retour sur la licence
La bande originale de Vampire : La Mascarade – Bloodlines comprend de nombreuses chanson sous licence de lacuna Coil, Chiasm, en passant par The Genitorturers, ainsi qu’un morceau original de Ministry et d’Al Jourgensen, mais sa partition composée par Rik Schaffer était également une part essentiel de l’atmosphère proposée par la BO.
Les fans étaient évidements inquiets de savoir s’il participerait à la suite annoncée récemment. Parmi ces fans se trouvait le développeur et streamer Outstar qui a contacté Schaffer pour lui demander s’il avait contribué à Bloodlines 2.
Il a répondu « J’ai consacré une heure de musique à l’OST et je suis le compositeur principal. J’y travaille depuis plus d’un an ».
Source : https://twitter.com/outstarwalker/status/1109127882423492608
Le scénariste principal des Bloodlines Brian Mitsoda est également de retour dans le groupe aux cotés de Cara Ellison et de Chris Avellone.
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Traduction de l’article : https://www.pcgamer.com/bloodlines-composer-returned-for-bloodlines-2/
Article de VG24/7 : Entretien avec Martin Ka’ai Clooney + démo du jeu
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Je n'ai pas tout traduit. J’ai essayé de ressortir les idées qu’on n’avait pas forcément encore ou du moins pas sous cette formulation. Je peux me tromper dans la traduction et le sens de leurs phrases. N’hésitez pas à me corriger en MP.
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Serez-vous au-delà de la rédemption ? Que pouvez-vous faire pour ne pas perdre cette humanité en vous ?
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Source : https://www.vg247.com/2019/03/21/vampire-the-masquerade-bloodlines-2-political-character-creator/
Article de Gamecrate : https://www.gamecrate.com/preview-vampire-masquerade-bloodlines-2-looks-ultimate-vampire-game/22538
Informations obtenues :
Les développeurs veulent encourager tous les styles de jeu.
News : Pas de cycle jour/nuit
Pour ce qui est du cycle jour/nuit, nous ne voulions tout simplement pas nous lancer là-dedans. Nous n’avions pas l’impression qu’il y avait suffisamment de bénéfices à le faire. Vous serez toujours de nuit, vous ne pouvez rien faire en journée.
Nous avons des moyens pour faire avancer l’histoire. Vous pouvez aller dormir….et parfois des choses se produisent pendant votre sommeil. D’autres fois, tu devras aller dormir car les vampires aussi ont besoin de sommeil.
Il n’y a pas de cycle jour/nuit mais nous ferons toujours en sorte de vous faire avancer dans l’histoire.
Lien de l'article complet : https://xboxsquad.fr/news/2019/03/pas-de-cycle-jour-nuit-pour-vampire-the-masquerade-bloodlines-2/
Article partagé sur Discord (Vampire-Network.net) par SouthSnake.
News : Durée de vie estimé à 25-30 heures
With a campaign that is projected to be in the 25-30 hour ballpark, the developers want Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 to be long enough where a single playthrough will be a worthwhile venture but also short enough where the player can replay the adventure from multiple perspectives and approaches
Lien de l'article complet : https://www.hardcoregamer.com/2019/03/28/gdc-2019-vampire-the-masquerade-bloodlines-2-brings-new-blood-to-a-new-town/327474/
Interview écrite : https://www.dualshockers.com/vampire-masquerade-bloodlines-2-interview-gdc/
Traduction :
Steven: C'est une grosse surprise, je n'aurai jamais imaginé que nous pourrions avoir un autre Vampire: The Masquerade - Bloodlines. Est-ce que Hardsuit Labs est un nouveau studio créé pour ce projet ?
Martin Cluney: Hardsuit n'a pas été créé pour la création de ce projet spécifiquement mais Hardsuit a été créé pour faire des gens dans ce genre. Nos deux propriétaires travaillaient ensemble dans un précédent studio [Zombie Studios] et ont eu certains d'entre nous pour travailler là-bas aussi. Mais c'était franchement "arrêtons de déconner, créons quelque chose ensemble qui peut vraiment faire la différence". Nous avons monté cet équipe plutôt délibérément juste pour pouvoir faires des choses comme ça. Dès que l'occasion s'est présentée, on s'est jeté dessus. L'avons malmené jusqu'à en crever.
S: Combien de personnes travaillent au studio actuellement ?
MC: 80-quelque chose je crois ?
Rachel Leiker: 82 en ce moment.
Florian Schwarzer: Je ne pense pas qu'on exagère en disant à quel point c'est une chance ce que ces gens ont saisi. Basiquement, vous commenciez dès que vous aviez entendu que l'on a obtenu World of Darkness. Nous n'avions pas demandé de présentations, pas même de projections sur le projet. C'est très rare qu'un studio indépendant prenne le risque d'aller voir un éditeur avec un projet qui n'a pas été demandé et qui ne peut se faire que par un éditeur.
J'étais le quatrième du côté de Paradox qui avait pu voir notre projet, et j'ai été à la première réunion avec ces gars et ces filles, et il est très probable que j'assiste aux funérailles d'un studio au vu de l'investissement nécessaire pour en arriver là. Une heure plus tard, j'ai un envoyé un message à notre développeur en chef qui avait organisé tout ça pour dire au final "Je veux travailler avec ces gens, j'adore leurs idées pour le jeu, et voilà quinze choses qu'on doit être sûr que cela se fasse pendant la pré-production. C'était plutôt vague comme approche, mais ça a marché.
S: Qui détient les droits de Vampire: The Masquerade - Bloodline en tant que série ?
FS: Vampire: The Masquerade a été acheté par Paradox Interactive en 2015. Activision a publié le premier, et il continue de publié le jeu original mais nous avons la licence qu'est Vampire: The Masquerade.
S: Vous avez mentionné que Cara Ellison est impliqué dans l'écriture, l'avez vous approché ? Comment cela s'est passé ?
MC: Brian peut probablement vous en parler en peu plus en détail mais nous l'avons en effet approché. Brian a toujours beaucoup apprécié son travail, mais principalement nous la voulions pour ce que nous appelons le "U7. Les vampires non-autorisés qui ont été créés au début du jeu. On sentait que son ton allait vraiment bien vis-à-vis du sort des vampires livrés à eux-même. Ils ont, ironiquement, des histoires très humaines, et qui collaient parfaitement avec son style.
S: Les RPG de simulations immersives (Immersive sim RPG) n'ont pas très bien fonctionné ces dernières années, alors pourquoi en faire un nouveau dans le genre ?
MC: On voulait ramener à l'ordre du jour ce genre de RPG et de manière de raconter une histoire. Ces types de jeux, les immersive sims, les Actions-RPG, et autres qui donne au joueur beaucoup de pouvoirs et de choix sont géniaux. J'ai toujours voulu en créé, de même pour Brian, SURTOUT Brian, je dirai même qu'il a bien forcé [rires] dans le monde du RPG. Il y a eu comme une morts des très bons jeux qui ne sont pas indignes de s'appeler des RPG. Tu as beaucoup d'éléments de RPG dans ces jeux. Brian veut faire des RPGs, je veux faire des RPGs, Hardsuit veut faire des RPGs. Je ne peux pas dire ce que l'on fera dans dix mais c'est ce que l'on veut tendre à faire.
S: Qu’est-ce que vous diriez à ceux qui croit que le retrait de points à appliquer dans différents types de compétences est une sorte de régression de gameplay ?
MC: Nous avons pris les spécialisations avec des pistolets, mitraillettes, fusil à pompes, couteau et les avons retiré au joueur. Tout va aller dans les pouvoirs de vampire. Qu’importe le genre de vampire que vous voulez être vous pouvez vous spécialiser de cette façon. Nous n’allons pas rentrer dans les détails sur quels clans vous pourrez être au tout début mais ce sera davantage quel type de joueur vous êtes et vous construire à partir de ça. Plutôt que de vous spécialiser dans de l’équipement et du loot, ce sera davantage de la customization et personnalisation du joueur et comment il affectera le monde.
FS: Sur ce sujet, pour tous ceux qui recherche des points d’attributs et un système de progression, il y a beaucoup d’options, surtout des options actives. Pour pourrez vous armer de beaucoup de jouets. Je me suis installé une fois pour tenter de compter le nombre de combinaison de build viables possibles, j’ai abandonné quand le nombre suivait plus mon cerveau.
S: Avez-vous prévu d’annoncer l’équipe de doublage ?
MC: Je pense qu’il n’y a pas de plan pour annoncer l’équipe ce Jeudi, mais je sais qu’il y a quelques personnes qui vont se pencher dessus. C’est quelque chose que nous voulons tous faire plus tard mais je peux en dire assez pour vous dire que l’équipe est ultra badass. [rires]
S: Y aura-t-il un cycle jour/nuit ou des événements se déclencheront-ils pour que le temps passent ?
MC: En terme de cycle jour/nuit, nous ne voulions pas en faire. On ne sentait pas qu’il y avait assez à y gagner de le développer, vous êtes toujours là la nuit mais vous ne pouvez pas faire grand chose de genre. Effectivement, c’est toujours 1h30 du matin. Tout le monde est au lit, les bars sont ouverts, c’est trop tard pour beaucoup de monde pour faire énormément de choses. Nous avons en effet des moyens de vous faire avancer dans l’histoire, vous pouvez aller dormir comme Dale [un personnage dans le jeu] vous l’a expliqué. Parfois, il arrivera des événements pendant que vous dormirez. D’autres fois, vous aurez besoin de dormir, les vampires ont aussi besoin de repos pour récupérer. Il n’y a pas de cycle jour/nuit mais on arrive à faire pousser le joueur à travers le temps et l’histoire.
FS: En terme d’exploration ou de gameplay que vous avez vu dans le hub. Si vous voulez faire quelque chose vous pouvez le faire quand vous voulez dans n’importe lequel des hubs. Nous en avons aussi parlé en début de développement, Bloodlines venait d’une vieille tradition du jeu vidéo qui en faisait un jeu très séquencé où vous alliez d’une zone de LA à une autre . Cette fois autour de vous vous pourrez voyager à travers tout Seattle bien plus tôt et vous pourrez faire vos choix au sujet d’où vous voulez passer le plus de temps dans la ville.
S: Est-ce que ça veut dire qu’il y a plusieurs hubs ou c’est davantage un seul hub central ?
MC: Il y a clairement plus qu’un seul hub. C’est définitivement plus libre que l’original, nous n’allons pas d’un hub à un hub à un hub pour faire les séquences. Ils sont tous disponibles dès le début. Nous avons aussi rendu les lignes plus minces entre les événements des différents hubs et ce qui se passera dans l’un sera entendu dans l’autre. C’est quinze ans plus tard, nous pouvons faire bien plus de choses dans les différents lieux.
S: Y a-t-il une continuité avec l’original ?
MC: Cela se passe 15 ans plus tard, c’est dans le même monde et c’est dans une différente ville. Les événements de LA sont bien arrivés.
FS: Une des choses que j’apprécie sincèrement c’est que tout World of Darkness est fait de façon à ce que tout soit très local. Le caractère d’un lieu, si vous arrivez à le saisir et je pense que Brian fait un excellent comme il a pu le faire dans Bloodlines, cela t’informe sur ce qu’il se passe. Il y a des connections mais l’un des gros points est que Seattle se suffit à lui même, Seattle ne peut pas être juste une banlieue de LA.
S: Y aura-t-il l’assortiment habituels de journaux pour étoffer le monde ?
MC: Il y en aura clairement maintenant que vous le dites, il y a en effet beaucoup de choses typiques comme les journaux. Beaucoup sera de l’histoire par l’environnement.
FS: C’est quelque chose que vous mentionnez mais qui excitent tout le monde de notre côté, c’est le fait que vous avez toute une société de gens qui voient, entendent et sentent des choses hors d’atteinte du reste du monde des mortel. Donc, raconter des histoires sur l’environnement et montrer cette société cachée qui est superposée à ce qui se passe normalement devient une chose très différente et très intéressante pour moi.
S: Que voulez-vous que les joueurs retiennent en terme de thème ?
MC: En terme de thèmes, c’est quinze après le premier, le monde est un endroit différent et Seattle est un endroit différent. Jusque là les thèmes que nous abordons donne un sentiment unique à Seattle juste parce que cela rajoute de la profondeur au monde si les thèmes peuvent être renforcé par le monde lui même. Seattle a été dans des complications ces dernières années, ces dernières décennies, entre les traditions de la ville et ses racines contre ce qui est arrivé avec la technologie, l’argent et tout le reste. Les deux côtés se repoussent l’un l’autre. En ce moment même, ils ne coexistent pas.
Ensuite, si vous regardez en arrière dans l’histoire, Seattle a déjà connu ce genre de conflit, ce n’est pas la première fois que ça arrive. C’est sur cela que les thèmes de l’histoire prennent racine, il y a beaucoup à en tirer, même à un niveau personnel. En son coeur, c’est un jeu très personnel. Il y a un quartier, et le joueur est lancé dans ce monde et n’est pas entièrement sûr de ce qu’il se passe. Le joueur apprendra en même temps que le personnage à mesure que le mystère s’éclaircira. Cela touche toute la ville mais cela reviendra toujours à un conflit très personnel. Le personnage découvrant où est sa place et comment ils peuvent non pas juste survivre mais prospérer.
FS: Est-ce que c’est juste de mentionner la partie Noir de tout ça. La chose classique est que c’est un monde amoral, tenterez-vous d’en faire quelque chose de mieux ? Pour moi c’est quelque chose qui est extrêmement fort dès le début. Qu’est-ce que cela voudra dire, quel compromis allez vous faire ?
MC: En fin de compte, ce n’est pas toujours une bonne décision que vous prendrez. On vous place clairement dans une position rude. Et cela en dira beaucoup sur ce noir étranger dans un étrange lieu. C’est quelque chose de très important à dire sur ce monde.
S: Avez-vous fait les visites des souterrains de Seattle et comment c’était ?
Luke Dodge: Ce n’était pas aussi cool que notre version [rires], j’ai bien aimé car j’apprécie l’histoire et c’est un bon aperçu de comment les choses étaient. On apprend beaucoup de chose que l’on ignorait de la ville. C’était très touristique pour le coup.
MC: Une grande partie est condamnée. Donc les choses que l’on peut en voir sont des tunnels ou encore des caves.
Nikhat Ali: Thématiquement, cela colle vraiment bien avec les vampires, vous traversez ce cool et sombre donjon.
LD: Notre version est plus étendue et dangereuse.
News : La distribution physique de Bloodlines 2 sera assurée par Koch Media
Paradox Interactive et Koch Media s’associent pour libérer les enfants de la nuit, conquérir des galaxies et gérer des villes entières !
Ce nouvel accord entre les deux sociétés concerne les droits de distribution physique pour les titres suivants : Age of Wonders Planetfall, Vampire: The Masquerade Bloodlines 2 et Cities Skylines Switch
Source : http://www.nintendo-town.fr/2019/03/29/paradox-interactive-etend-son-partenariat-de-distribution-avec-koch-media
News : Présentation des Thinbloods & capacités
https://www.youtube.com/watch?v=xELjqNZjmaMChiroptérien - Forte affinité avec les chauves-souris qui permet de voler et d'invoquer des nuées.
Mentalisme - Utilisez la télékinésie pour manipuler des objets et voler les armes des mains de vos ennemis.
Nébulation - Permet d'invoquer et de contrôler la brume.
Source : https://www.jeuxonline.info/actualite/56248/capacites-thinbloods-vampire-the-masquerade-bloodlines-2-devoilent
Interview : Florian Schwarzer pour WoD News
Florian Schwarzer, Senior Product Manager chez Paradox Interactive a eu la gentillesse de répondre à nos questions sur l’art et la philosophie du design dans une interview exclusive WoD News. Nous remercions Florian pour son temps.
— WoD News : Tout d’abord, je dois demander qui a conçu et développé toute la campagne Tender ? Personnellement, j’ai trouvé ça brillant. Pourriez-vous nous dire comment tout cela s’est déroulé et si cela s’est passé comme vous vous y attendiez, si quelque chose d’inattendu est arrivé ?
— Florian Schwarzer : Nous savions que nous voulions faire quelque chose de fou pour annoncer Bloodlines 2 dès le début, mais nous voulions aussi que tout ce que nous faisions ait un sens pour les fans. L’idée qu’il y a un world of darkness qui se cache derrière notre réalité était l’angle parfait pour un ARG et a vraiment résonné avec notre équipe. Paula Thelin, responsable événementielle de Paradox, a été le fer de lance du concept. Elle a travaillé avec Alice & Smith, une conceptrice de jeux et conceptrice ARG basée à Montréal, et ils ont fait un travail incroyable en organisant l’histoire de la campagne et de Tender. La réaction de la communauté à l’appel d’offres ARG a dépassé nos attentes. Nous nous attendions à ce que la presse comprenne ce à quoi nous faisions allusion ; nous avons été époustouflés par le dévouement et l’engagement de la communauté à résoudre ce mystère. Je suis ravi de la façon dont tout s’est déroulé et cela n’aurait pas été possible sans les génies d’Alice et Smith et la passion de nos fans.
— WoD News : À part BL1, quelles sont les principales sources d’inspiration pour la direction artistique ?
— Florian Schwarzer : La ville de Seattle est une énorme source d’inspiration pour la direction artistique et l’atmosphère de Bloodlines 2. Hardsuit Labs, les développeurs du jeu, sont basés à Seattle et l’installation du jeu dans leur ville natale était au cœur de leur conception et de leur histoire. Ils connaissent bien Seattle et les problèmes auxquels la ville est confrontée aujourd’hui, et cela a certainement été au cœur de leurs efforts.
Quand il s’agit de traduire cette atmosphère dans les éléments visuels du jeu, le directeur artistique de Hardsuit s’est rapidement tourné vers les séries de style NeoNoir comme Hannibal ou Nightcrawler. Le style à contraste élevé, avec son amour pour le néon, ses silhouettes nettes et son architecture imposante, frappe bien sur les mêmes notes que l’esthétique gothique-punk de Vampire. Dans le même temps, cela correspond aux racines noir-ish de Bloodlines. Comme vous le savez peut-être, le jeu original a été fortement inspiré par le faucon maltais. L’équipe tient beaucoup à poursuivre dans cette voie.
— WoD News : L’un des aspects les plus atmosphériques de BL1, pour moi, c’est que tout était plus ou moins granuleux, sale, en mauvais état, combiné avec l’architecture gothique en pierre et en fer. Tout s’est déroulé, visuellement, impeccablement, à ce niveau. L’équipe artistique est-elle consciente de cette vibration et s’oriente-t-elle davantage vers sa propre interprétation de ces concepts ou s’agira-t-il d’une mise à jour de l’ambiance BL1 ?
— Florian Schwarzer : L’atmosphère de Bloodlines 1 était très proche de celle de Los Angeles dans les années 90, et Bloodlines 2, c’est le Seattle des temps modernes. La ville a un grand mélange d’architecture ancienne et nouvelle - l’architecture du milieu du 19e siècle quand la ville a été fondée ainsi que l’infrastructure moderne qui a récemment été construite à partir de l’essor de l’industrie technologique que la ville a connu. Bloodlines 2 s’inspire également de l’incroyable, et souvent sombre, historié de la ville. Par exemple, un incendie a détruit une grande partie du quartier central des affaires de Seattle en 1889, et la ville a été reconstruite sur les ruines. Aujourd’hui encore, il y a un sous-sol littéral qui, avec d’autres lieux du début du siècle à Seattle, comme Pioneer Square, joue un rôle important dans notre décor et notre récit.
— WoD News : La vidéo Platige réalisée en dehors du jeu était impressionnante. Artistiquement, à quel point l’atmosphère du jeu sera-t-elle proche de ce que nous avons vu dans la vidéo, sans parler du raz-de-marée de sang géant ?
— Florian Schwarzer : Bien que notre bande-annonce ne révèle pas de gameplay, ce que vous avez vu est certainement proche du jeu lui-même en termes d’atmosphère. L’idée était vraiment de montrer à quoi ressemble le jeu. Restez à l’écoute au cours des prochains mois, car nous nous rapprochons de la révélation du gameplay.
— WoD News : Gothic-Punk a été à la fois le style artistique et l’attitude du monde du jeu de Vampire depuis sa création. Cependant, avec la V5, certains ont exprimé des préoccupations qui ont été « atténuées » à des degrés divers, en particulier les éléments artistiques gothiques. Quel est votre point de vue à ce sujet et peut-on s’attendre à un monde gothique-punk dans toute sa splendeur en BL2 ?
— Florian Schwarzer : Il y a des vampires dans Bloodlines 2 qui aiment le style gothique-punk. Cependant, les factions de vampires qui contrôlent Seattle reflètent à la fois la société vampirique historique et la structure sociale du Seattle d’aujourd’hui, et ces origines variées influencent beaucoup la façon dont elles apparaissent et/ou elles apparaissent. En fait, vous pouvez en avoir un aperçu dans les personnes que vous rencontrez dans la bande-annonce.
Cette diversité de styles est au cœur de l’histoire que Brian, Ka’ai et Cara veulent raconter ; cela illustre la tension dans la ville. Il nous aide aussi à immerger les joueurs dans le monde et à capturer le sentiment d’une ville moderne plausible qui est secrètement contrôlée par des vampires.
— WoD News : Comment le "punk" va-t-il être représenté dans le jeu ? Est-ce que ça va me donner plus d'attitude de la part des PNJ, une sorte de visuel ou les deux ? Quel genre de détails à ce niveau pouvez-vous nous donner ?
— Florian Schwarzer : La réponse facile serait au sujet du cuir clouté et des personnages snarky dans les endroits délabrés, et nous avons les deux. Mais je ne pense pas que c’est vraiment là que vit le punk.
Bloodlines 2 joue définitivement avec la même idée de croissance que la rébellion. J’imagine que certains de vos lecteurs peuvent avoir des opinions bien arrêtées sur la décision de commencer la première partie de l’histoire sous le nom de Thinblood. Pour moi, c’était une idée très punk depuis la première fois que Brian l’a présentée : vous commencez par le bas. Quel meilleur endroit pour se faire des ennemis ?
— WoD News : Dans BL1, l’aspect « gothique » était fortement représenté dans l’architecture, mais aussi dans l’habillement. Beaucoup de PNJs, à la fois majeurs et mineurs (comme ceux qui se promènent dans la rue) avaient une tenue esthétique gothique. Est-ce que ce sera toujours présent dans BL2, pouvez-vous donner des exemples ?
— Florian Schwarzer : C’est un peu difficile pour moi de répondre à cette question sans gâcher les personnages que vous allez rencontrer au cours des prochains mois...
Comme mentionné ci-dessus, il y a certainement des gens dans le jeu qui seraient chez eux dans un club gothique de 2004. Cette fois-ci, ils sont rejoints par d’autres qui s’engagent dans des styles comme le style pionnier du XIXe siècle, par exemple. En fin de compte, tout revient à l’idée de présenter une image miroir sombre de la ville.
— WoD News : En parlant de vêtements, lorsque Paradox a acheté la propriété World of Darkness à CCP, il a été rapporté que tous les actifs du MMO annulés avaient également été bien récupérés. Pendant le développement du MMO, ils ont engagé un créateur de mode pour faire beaucoup de vêtements en jeu ; curieux de savoir si cela, en concept art ou autre, a été utilisé pour BL2 ?
— Florian Schwarzer : L’équipe de conception du CCP a vraiment fait un excellent travail. Tellement bon en fait, que certains des styles qu’ils ont imaginés sont entrés et sortent de la mode depuis lors. L’art conceptuel a été intégré au processus de Hardsuit Labs.
— WoD News : Qu’est-ce qui a contribué à la décision de n’avoir qu’une vue contextuelle à la 3e personne ? S’agissait-il simplement d’une question de temps, de ressources ou d’une préoccupation plus profonde ?
— Florian Schwarzer : Il s’agissait d’une décision de conception visant à immerger les joueurs dans le monde et à rendre le combat aussi immédiat que possible. Nous voulons que les joueurs se sentent vraiment comme un vampire, comme le monstre puissant qu’ils sont devenus.
— WoD News : Du point de vue de la musique, je ne vous demanderai pas de nommer des noms, mais en général devrions-nous nous attendre à une musique gothique ou industrielle sous licence comme dans BL1 ?
— Florian Schwarzer : Je peux confirmer que Rik Schaffer, compositeur sur Bloodlines 1, a dirigé la composition d’une toute nouvelle bande sonore pour Bloodlines 2.
— WoD News : Pouvez-vous nous donner un aperçu général du type de personnalisation de personnage que nous aurons ? Sera-t-il défini des « visages » (comme dans XCOM) ou une personnalisation complète (comme Les Sims) ?
— Florian Schwarzer : Bloodlines 2 comportera un système de création de personnages profond avec un haut niveau de personnalisation. Vous avez peut-être remarqué qu’au cours des dernières années, les créateurs de personnages à base de curseurs sont devenus de plus en plus le domaine des jeux avec des styles d’art stylisés (par exemple, comics), alors que la plupart des titres haute définition choisissent de vous laisser vous composer à partir de gammes d’options. Nous ne sommes pas différents de la plupart des titres en haute définition de ces derniers temps.
En plus des options de personnalisation du personnage, les joueurs peuvent choisir leur pronom indépendamment de leur sexe ou de leur apparence. Les joueurs peuvent également choisir leurs antécédents, qu’il s’agisse d’un policier ou d’un barman, et ces choix affectent la façon dont certains PNJ vont interagir avec eux.
— WoD News : Dans d’autres entretiens, il a été rapporté que BL2 et V5 étaient en cours de développement « conjointement ». Quelle part des nouveaux mécanismes de jeu dans V5 a-t-elle réellement apportée ? Pouvez-vous nous donner un exemple ou deux des changements que vous avez apportés à la V5 et votre raisonnement pour ces changements ?
— Florian Schwarzer : Bloodlines 2 et la V5 du JDR Papier ont été développées en même temps, mais « en conjonction » n’est pas entièrement exact. Le jeu vidéo et le JDR Papier sont des produits distincts avec des équipes de conception et de développement complètement distinctes. Cela dit, ces équipes ont collaboré pour s’assurer que Bloodlines 2 soit cohérent. De plus, certaines des grandes idées que Hardsuit Labs a trouvées lors du développement du jeu vidéo ont fini par être adoptées sur la table – certains de nos pouvoirs Thinblood seront familiers aux joueurs V5, par exemple. Il est également intéressant de noter que Tender est maintenant canon et est référencé dans la V5.
— WoD News : Tout en n’essayant pas d’entrer dans les questions de « zone rouge », je serai négligent si je ne pose pas au moins cette question. J’ai l’impression que certaines personnes ont l’impression, comme LARP, que vous développez votre propre ensemble de mécanique de jeu V5 et/ou V20, devrions-nous nous attendre à une traduction libre de la V5/v20 ? Ou est-ce que ce sera plus proche du JDR Papier que nous le pensons ?
— Florian Schwarzer : Oui et non.
Un jeu vidéo peut être plus proche de l’expérience d’un JDR Papier que le LARP : les effets surnaturels ne sont pas limités par ce monde réel ennuyeux, la résolution du contrôle des compétences peut être exactement ce que nous voulons qu’il soit, et ainsi de suite. Dans Bloodlines 2, vos personnages auront un éventail d’attributs, de compétences et d’exploits qui seront très familiers à n’importe quel joueur de JDR Papier, par exemple. Tout comme l’Humanité, la Volonté et ainsi de suite.
D’un autre côté, il y a des choses qui fonctionnent beaucoup mieux dans le JDR Papier que dans un RPG d’action 3D. Mon exemple préféré est que si je dépense mon XP dans le larcin et que j’obtiens un dé de plus sur mon test de crochetage, c’est génial. Si, dans un ARPG, ces mêmes XP me donnent une chance de +10 % de crocheter cette serrure, je serai beaucoup moins excité. C’est pourquoi nos concepteurs essaient de combler ces attributs et compétences avec des capacités actives et des bonus perceptibles à débloquer.
De même, en tant que joueur du JDR Papier, j’adore la mécanique de la faim de la V5. Dans Bloodlines 2, sa randomisation serait assez frustrante. C’est pourquoi nos designers ont choisi de s’en tenir aux points de sang.
Bref, il s’agit toujours d’une interprétation, mais qui ressemble davantage au JDR Papier que tout autre système LARP à ma connaissance.
— WoD News : Enfin, s’il vous plaît, dites-moi tout sur l’histoire... Non ? Putain. Si vous voulez VRAIMENT me donner des informations exclusives, je suppose que ça ne me dérangerait pas. Sérieusement cependant, merci beaucoup pour cette plongée en profondeur, quelques derniers mots pour les lecteurs ?
— Florian Schwarzer : Bien essayé !
Ce que j'aimerais que vos lecteurs retiennent de tout cela, c'est que nous avons à Seattle et à Stockholm une bande d'intellos vampires qui essaient vraiment d'en faire un véritable successeur des Bloodlines originales. Souhaitez-nous bonne chance !
Source : https://worldofdarkness.news/Home/ArtMID/384/userid/1/ArticleID/67/EXCLUSIVE-Florian-Schwarzer-Bloodlines-2-Interview-for-WoD-News
News : Présentation des Brujahs & capacités
https://www.youtube.com/watch?v=dU6LwptKvYgPuissance - La Puissance manifeste la fureur de Caïn courant dans les muscles des morts-vivants.
Célérité - Le vampire se déplace avec une rapidité et une grâce terrifiantes, et ces accélérations soudaines et inhumaines le font presque disparaître..
Traduction : falberti
Source : https://www.bloodlines2.com/en/brujah
News : Bloodlines 2 à la PDXCON 2019
https://www.youtube.com/watch?v=0NH0oX9-ofkBloodlines 2 sera jouable à la PDXCON 2019 de Berlin qui se déroule du 18 au 20 octobre.
Vous pouvez acheter votre billet à l’adresse suivante : https://pdxcon.paradoxplaza.com
Source : https://twitter.com/VtM_Bloodlines/status/1125387382205947905
News : Présentation des Tremeres & capacités
https://www.youtube.com/watch?v=IFKGdJiF_2sThaumaturgie - Cette discipline est la propriété quasi exclusive des Tremeres, et un de leurs secrets les mieux gardés. Les adeptes de La voie du Sang acquièrent un pouvoir destructeur presque inégalé.
Auspex - Rien ne reste caché à ceux qui maîtrisent la Discipline d'Auspex. En élargissant leurs propres sens au-delà des limites de leur corps, ces Kindred se rapprochent toujours plus de leur idée personnelle de la perfection.
Source : https://www.bloodlines2.com/en/tremere
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Autre information pendant le stream :
News : Présentation des Toreadors & capacités
https://www.youtube.com/watch?v=aAoFUt-RW-cPresence - Les Toreadors apprécient leur capacité à transformer une foule en public, à détourner l’attention et à transformer l’agressivité en adoration en entrant simplement dans la salle. Leurs Discipline Présence est à la base de ce charme surnaturel.
Célérité - Le vampire se déplace avec une rapidité et une grâce terrifiantes, et ces accélérations soudaines et inhumaines le font presque disparaître..
Source : https://www.bloodlines2.com/en/toreador
Interview : Rik Schaffer
M. Schaffer est le compositeur musical pour Bloodlines 1 et maintenant 2. Il a participé à une émission en direct de questions/réponses et voici la retranscription. Ses réponses sont assez brusques et directes. N’attendez donc pas beaucoup de profondeur, mais ça reste intéressant musicalement parlant.
— Q : Cela a probablement été beaucoup demandé, mais la similitude entre le VTM : Bloodlines Theme et Massive Attack’s Angel était-elle intentionnelle ?
— Rik Schaffer : Ouaip. Quand j’ai commencé le projet, c’était une licence réservée qu’ils avaient depuis un an, mais ils n’ont pas pu obtenir les droits. Ils m’ont dit de faire quelque chose de similaire. Je déteste copier des artistes, mais je l’ai fait.
— Q : Avez-vous été contacté ou avez-vous travaillé sur le jeu World of Darkness du CCP avant qu’il ne soit annulé ?
— Rik Schaffer : Ils ne m’ont jamais contacté. Je travaillais sur ESO (Elder Scrolls Online), mais j’aurais tout laissé tomber pour un MMO de Vampire.
— R : Sois content, Rik. CCP à mal géré le MMO WoD.
— Rik Schaffer : Les MMO sont morts.
— R : Putain. C’est bon de savoir que vous êtes aussi passionné de la licence.
— Q : Préférez-vous composer de la musique de façon traditionnelle, tout en jouant d’un instrument, ou le faites-vous numériquement en ce moment ?
— Rik Schaffer : Je n’écris pas de musique et je ne lis pas de musique. Autodidacte. Tout commence dans ma tête, puis la guitare et le piano sont ennemis jusqu’à ce que je le trouve. Avec les compositions d’ambiance, celles-ci ont été commencées sur des synthés ou des instruments non traditionnels.
— Q : Que pensez-vous des poèmes basés sur le gameplay des jeux ? Quelle musique devrait aller avec ? Dis-moi si c’est basé sur Bloodlines ?
— Rik Schaffer : Poèmes de Bloodlines et de Vampire ? Sombre, grincheux, sexuel, mais pas le comte Chocula.
— Q : Si vous pouviez... Pourriez-vous faire de la nouvelle musique pour Vampire : the Masquerade Bloodlines ? Comme ajouté de nouvelles partitions musicales à diverses musiques déjà présentes dans le jeu ? avez-vous utilisé des extraits musicaux pour faire la bande-son ?
— Rik Schaffer : Je ne pourrai pas. Je ne suis plus ce type. J’étais fauché, vivant sur un canapé, sortant de désintoxication et de prison et vivant à Hollywood. En gros, un personnage du jeu.
— Q : Il y a un thème inutilisé appelé « The LaCroix Dream ». Quel était le concept derrière cette piste ? Avez-vous obtenu une description de cette partie (éventuellement coupée) du jeu pour laquelle ce morceau a été écrit ?
— Rik Schaffer : LaCroix était un morceau de mon album qui n’avait pas l’air de s’adapter à n’importe quel hub ou endroit de jeu.
— Q : Quel est votre instrument de musique préféré ?
— Rik Schaffer : Guitare désaccordée, jouée avec des cordes à vide. Et Ebow.
— Q : Vous aimez les jeux ? À quoi jouez-vous en ce moment ?
— Rik Schaffer : J’ai Asteroids et Entipede dans mon garage. Je joue un peu à Clash of Clans, mon fils est dévoré par Terraria et Minecraft.
— Q : D’autres concepts de bandes sonores vous ont-ils été assignés par les développeurs, mais ont-ils été annulés par la suite avant que vous n’en preniez connaissance ?
— Rik Schaffer : Quand j’ai commencé Bloodlines, Troika était dans le projet depuis 4 ans. J’ai travaillé encore 2 ans dessus. Il y avait une tonne de trucs dedans, que des licences réservées. Ils voulaient Ministry, mais on préférait mon travail.
— Q : Avez-vous pris de nouveaux instruments depuis que vous avez fait la bande-son ?
— Rik Schaffer : Je n’ai pas pris d’instrument ou de logiciel depuis 2013, date à laquelle j’ai terminé ESO. Je compose avec des mots sur des projets de films et de livres en ce moment.
— Q : Quel est ton titre préféré de Bloodlines ? J’écoutais le thème du quartier chinois tout à l’heure... tellement bien !
— Rik Schaffer : Hollywood Hub, je l’ai écrit un jour après ma sortie de prison. J’étais dans la pire dépression de ma vie.
— Q : Seriez-vous prêt à écrire une ou deux nouvelles bandes sonores pour les mods en développement ?
— Rik Schaffer : J’ai donné aux mods tout ce qu’il me restait de cette période, comme Come Around et Hollywood Hub partie 2, Open Season, etc. De nos jours, les musiques de jeux sont surtout des conneries génériques.
— Q : Au moins, ESO à vos compositions lol.
— Rik Schaffer : J’ai composé la moitié de ce jeu, deux heures de musique, certaines semblables à Bloodlines. Un compositeur interne avec un agenda en a mis beaucoup de côté. La bande originale a mes deux meilleurs morceaux, il a mis que deux des miens et 35 des siens lol. Trop peur de mon jeu de mots « Soule ».
— Q : Avez-vous accédé à la bande-son de Transistor ? Ce jeu a l’une des musiques les plus mémorables de ces dernières années.
— Rik Schaffer : Je ne l’ai pas encore écouté.
— Q : Ce jeu a une physique amusante.
— Rik Schaffer : J’aime la physique du football.
— Q : Rik, je pense que tu aimerais la bande originale de Deus Ex Human Revolution. Il y avait quelques très bons morceaux qui encapsulaient la nuit et l’atmosphère sombre et dépressive presque aussi bien que vous.
— Rik Schaffer : Oui, j’ai entendu dire qu’il était bien composé. Le problème, c’est que c’est tellement corporatif pour les titres triple AAA. Et les petits développeurs qui fabriquent des tablettes et des jeux de téléphone ont de petits budgets. Mais l’art de marquer des points se fait sur les jeux mobiles.
— Q : Est-ce qu’il y a eu des musiques de films qui vous ont marqué récemment ?
— Rik Schaffer : Pas récemment. Les derniers à m’avoir mis au tapis étaient Batman Begins et American Beauty.
— Q : Rik, comment s’est passé le travail sur la bande originale d’ESO ? Est-ce que toi et Derrick avez pu faire votre propre truc ou avez-vous essayé d’imiter le style de Jeremy Soule ?
— Rik Schaffer : Derrick a été par tous ceux qui voulaient Soule. Je voulais être moi. Il n’a jamais vraiment voulu de moi sur le projet. Mais le président, Firor, a dit qu’il était désolé. J’ai marqué Dark Age of Camelot avec Firor au Mythic en 98. ESO n’était pas agréable.
— Q : Je me demandais comment vous étiez entré dans l’équipe d’ESO. En regardant votre IMDB, vous avez été loin de la scène du jeu vidéo pendant un long moment.
— Rik Schaffer : Je ne peux être que moi. Les mégacompagnies veulent des partitions orchestrales qui sonnent de la même façon. J’aime beaucoup plus composer avec des mots de nos jours. J’ai un roman, deux scénarios (l’un est une comédie si vous pouvez le croire) et deux livres pour enfants. Je travaille sur chacun d’entre eux depuis 2011. Je les achète cette année et je prie pour que ça marche.
— Q : Quelle a été l’inspiration de la piste thématique de Santa Monica ? La première partie est bonne dans la nuit, l’humeur et mystérieuse, et la seconde partie vous fait chier dans votre pantalon parce que c’est si effrayant et étrange ?
— Rik Schaffer : Thème SM - J’ai commencé sur un piano électrique Fender Rhodes avec ce riff d’échantillon, en regardant le jeu, j’ai réalisé qu’il devait évoluer d’un simple « jazz » épars vers le mal.
— Q : Outre le thème d’ouverture, avez-vous eu d’autres influences sur la bande originale ? Il y a quelques années, je pourrais jurer avoir entendu quelque chose de familier, mais j’ai bien sûr oublié ce que c’était maintenant.
— Rik Schaffer : Influences : la bande originale d’Omen, Fight Club, Pink Floyd, Substances... J’ai travaillé sur 140 jeux en 20 ans, que ce soit en compositeur, en design sfx ou en voix off. Beaucoup de VO. Bloodlines est dans le top 3 de tous les temps.
— Q : Vous écoutez des groupes cool en ce moment ?
— Rik Schaffer : J’aime bien Autolux.
— Q : Merci pour le bugs-fix-only-patch
Suite de l'interview
— Rik Schaffer : Les bugs étaient dus au nouveau moteur Half Life, et à l’absence de communication de la part de son fabricant lorsque Troika avait besoin d’aide.
— Q : J'adore votre musique !
— Rik Schaffer : Je suis reconnaissant que les gens l’obtiennent et le gardent dans leurs playlists régulièrement. Ce n’est pas de la musique pour tout le monde. Et je doute que je ne puisse jamais faire mieux.
— Q : J’ai entendu dire qu’Activision a finalement refusé de permettre à Troika de continuer à mettre à jour Source, d’où la raison pour laquelle VTMB est bogué sans patch.
— Rik Schaffer : Oui, Source était un gros problème. Mais Activision a été très généreux avec Troïka à la plupart des égards. Ils leur ont donné 6 ans de temps de production. Un an de plus et ça auraient été presque parfaits.
— Q : Où puis-je me procurer la bande originale de Bloodlines ?
— Rik Schaffer : Envoyez-moi un email et je vous enverrai les .MP3 ou les .WAVES. Donnez-moi juste quelques semaines.
— Q : Quel matériel avez-vous utilisé pour enregistrer la bande originale de Bloodlines ? Une guitare en particulier ? Quel est le logiciel de votre choix ?
— Rik Schaffer : Guitare à 7 cordes en réglage D, programme Atmosphere, Roland V synth, Pro Tools.
— Q : Troïka n’a pas été les seules. L’année 2014, en particulier, a été une année de projet inachevé. Les réactions ont été si vives que de très nombreux jeux ont été repoussés de façon significative cette année.
— Rik Schaffer : Un changement radical s’est produit dans l’industrie du jeu vers 2010. Ils ne l’ont pas vu venir. Les jeux mobiles étaient là pour prendre le relais.
— Q : J’adore toujours les jeux, mais les cadres ont vraiment tout fait foirer. La confiance des consommateurs n’a jamais été aussi faible. Nous nous sommes brûlés à maintes reprises, mais malgré cela, les précommandes et les DLC sont poussés plus fort que jamais.
— Rik Schaffer : Ils ne prendront pas de risques. Activision a eu la chance de posséder Minecraft et pensait que c’était nul.
— Q : Les gens pensaient que ce qu’a payé autant Microsoft pour Minecraft était stupide, mais ils n’ont pas seulement acheté le jeu, ils ont acheté un public entier.
— Rik Schaffer : Minecraft est un phénomène culturel rivalisant avec Mario. Microsoft le marginalisera, mais en fera des milliards, de la marchandise, des films, d’autres jeux...
— Q : Une autre chose que vous devriez savoir sur ce jeu (Bloodlines) est qu’il est basé sur un jeu de rôle papier avec un bon 15-20 ans de travail et d’expérience. Je recommande fortement d’obtenir ce jeu.
— Rik Schaffer : Ouaip, je sais. Ils m’ont donné les livres.
— Q : Vous avez joué au jeu ? Quel est votre clan préféré ?
— Rik Schaffer : J’aimais la classe qui était schizo et qui ne parlait pas. Ma femme en a parlé dans le jeu. Oui, Malks.
— Q : ???
— Rik Schaffer : NeverWinter Nights Mask of the Betrayer expansion était mon projet juste après Bloodlines. Il y a beaucoup de musique similaire là-bas.
— Q : La première fois qu’elle a fait du voice acting ?
— Rik Schaffer : 2007
— Q : Comment est la vie à Hollywood pour vous ? Avez-vous capturé vos propres pensées sur le quartier dans le thème d’Hollywood ?
— Rik Schaffer : J’ai quitté Hollywood en 2004 pour une banlieue paisible de la vallée. Ma femme était enceinte et nous ne voulions pas élever d’enfants à Hollywood. Plus de tentations pour moi.
— Q : ???
— Rik Schaffer : Je retravaille avec Brian Mitsoda.
— Q : Votre femme a de la chance. J’adorerais faire du voice acting et travailler sur quelque chose comme ça.
— Rik Schaffer : Ma femme était directrice de casting pour Bloodlines et des tonnes d’autres jeux. Nous faisons plus de VO que n’importe quoi d’autre de nos jours.
— Rik Schaffer : Si seulement j’avais fait un documentaire sur le développement de Troïka et de Bloodlines.
— Q : Des compositeurs avec qui vous aimeriez travailler ?
— Rik Schaffer : Pas vraiment. J’ai beaucoup collaboré dans des groupes et sur quelques partitions avec un grand gars nommé William West. MAIS la composition est vraiment une activité solitaire, jusqu’à ce que les compagnies de jeux mettent la main dessus.
— Q : Je peux avoir un poste de VO ?
— Rik Schaffer : Beaucoup de gens pensent qu’ils peuvent faire de la VO. Écoutez Dee Baker et Jim Cummings. Si vous êtes aussi diversifié et aussi bon qu’eux, appelez-moi.
— Q : Vous pensez en avoir fini avec la musique de jeux vidéo ? Faudrait-il quelque chose de spécial pour te ramener ?
— Rik Schaffer : J’ai arrêté de composer parce que je ne peux pas battre Bloodlines. En tant qu’artiste, j’ai trouvé que l’écriture était fraîche et que j’étais à nouveau prolifique. J’aurai repris si Bloodlines 2 ou quelque chose de semblable était apparu, mais même alors je ne suis plus un déprimé comme il y a 25 ans... J’ai été approché par de nombreux projets de type « Vampire » au fil des ans.
— Q : Quelle est votre musique ?
— Rik Schaffer : Oui, le menu c’est moi. Tout, sauf ce qui a des voix.
— Q : Comment fonctionnent les contrats de musique de film ? C’est comme une paye unique ?
— Rik Schaffer : Paiement unique par minute, pas de résidus. Mais ils vous paient bien, donc ils n’ont pas besoin de payer à nouveau. Ils insistent pour tout posséder. Mais ils ne paient plus comme avant. J’ai marqué 140 minutes pour ESO. Alors, bon salaire.
— Q : Avez-vous entendu parler de Witcher ?
— Rik Schaffer : Oui, j’allais travailler là-dessus. J’ai pris Gothic 3 à la place. Un demi-milliard pour ESO et maintenant, c’est gratuit de jouer et de sombrer dans le rouge.
— Rik Schaffer : Je vous remercie. Heureusement qu’il y a des gens intelligents. J’ai l’impression que si je meurs cette année ou bientôt que j’aurai contribué quelque chose de durable.
— Q : Quelle est la meilleure façon de vous suivre ?
— Rik Schaffer : Vous posez des questions faciles. Lancez-moi quelque chose d’intense ou de sombre. Je reste discret. Je ne parle pas beaucoup de moi. Vous pouvez toujours me contacter par l’intermédiaire du site Web qui a besoin d’être mis à jour.
— Q : Avec le recul, auriez-vous fait quelque chose différemment ?
— Rik Schaffer : Rien sur la bande originale que j’aurais fait différemment. Je pense que si j’avais pu voir le changement radical qui s’annonçait dans l’industrie, j’aurais été plus proactif pour trouver d’autres grands titres à composer, avant d’avoir atteint mon sommet.
— Q : Qu’avez-vous fait pour aller en prison ?
— Rik Schaffer : Les trafiquants de drogue sont les vrais suceurs de sang.
— Q : Êtes-vous d’accord que les meilleures choses viennent de l’esprit créatif tout en étant dans une dépression ? Dans les pires moments de la vie ?
— Rik Schaffer : J’ai commencé à consommer de la drogue quand j’étais jeune guitariste en tournée. Penser que tous mes héros l’ont fait et que j’en avais besoin pour arriver à cet endroit. Mais j’ai trouvé que le fait d’être dans une dépression et d’avoir la vie qui vous lance des balles courbes fait couler la créativité. J’écris parfois sur l’herbe, mais je pense avant tout que LA chose la PLUS importante est de naître avec un esprit surréaliste qui génère des idées créatives. Parfois, je veux arrêter mon esprit, mais je suis béni qu’il crée. Merci encore, tout le monde. Prenez soin de vous et créez !
Source : https://worldofdarkness.news/Home/ArtMID/384/userid/1/ArticleID/89/Rik-Schaffer-Interview