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Sujet : Grotesque Tactics 2 : évitez-le

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Gizguth Gizguth
MP
Niveau 7
08 avril 2013 à 18:04:01

J'ai acheté Grotestque Tactics 2 : Dungeons and Donuts il y a quelques jours. Comme il n'y avait pas beaucoup d'informations sur le jeu sur jv.com, je me suis dit que j'allais poster un avis dessus. Je ne m'attendais pas à avoir tant de reproches à partager par contre.

Version courte: le jeu est plein de bugs, mal optimisé, les combats sont répétitifs et lassants. L'humour du jeu, même s'il était génial (et il ne l'est pas selon moi), ne suffit pas à supporter le jeu et sa myriade de défauts.

__________

Version longue:

Grotesque Tactics 2 - Dungeons & Donuts (2011) est un jeu aux prétentions humoristiques se déroulant dans un monde de fantasy à la Dungeons & Dragons et dont les combats se déroulent au tour par tour dans des environnements en 3D au style plus fréquemment rencontrés dans Neverwinter Nights, à ceci près que NWN possède une jouabilité et une caméra bien plus agréable. A noter d'ailleurs que les seules langues disponibles sont l'anglais et l'allemand.
On suit les aventures de Drake et sa quête pour sauver le monde, ce qui passe par la formation d'une guilde, entendez par là : la nécessite de réunir différents compagnons pour former un groupe d'aventuriers. L'histoire tourne donc autour de la création d'une guilde et des relations avec d'autres instances présentes dans le donjon (elfe, mercenaire, Avatar), ce qui sert de terrain pour déployer l'humour du jeu, qui se révèle pourtant bien inférieur à ce que l'on pourrait attendre d'un jeu dont le rire se veut un des piliers principaux.

Mais revenons à la caméra. C'est le premier « vrai » soucis du jeu et il est absolument incontournable. En fait, la caméra... fait un peu ce qu'elle veut.
En dehors des combats, elle colle au personnage mais il est possible de la « libérer » et de faire tout le tour des niveaux pour savoir ce qui nous attend. Ce qui est immédiatement frappant, c'est que la caméra est bien trop proche des personnages, surtout pour un jeu qui se veut tactique et où une vue d'ensemble aurait pu s'avérer utile d'autant plus qu'il n'y a aucune carte à consulter pour rapidement trouver ses repères.
Une autre raison de laisser la possibilité de reculer la caméra sont les décors. Avoir le nez collé sur la piètre qualité graphique du jeu n'est clairement pas un avantage. Étrangement, il possible d'avancer la caméra pour... je cherche encore une raison. J'avais envie de dire « pour avoir une meilleure vue des personnage ou des décors », mais le zoom de la caméra se fait toujours selon un certain angle, et il est du coup impossible d'orienter précisément la caméra selon nos souhaits.

Durant les combats au tour par tour par contre, -là où il est nettement plus important d'avoir un bon contrôle de la caméra pour savoir exactement ce qui se passe-, la caméra manifeste une volonté encore plus malveillante à travers les mouvements qu'elle fait automatiquement. Parfois la caméra suit les personnages, parfois les ennemis, parfois elle pense suivre une quelconque action, en dehors du champ de bataille et l'écran affiche des décors vident pendant les ennemis massacrent les personnages du joueur. C'est diablement pénible de se battre avec l'interface du jeu et de lutter pour orienter la caméra de manière à cliquer sur l'ennemi que l'on veut attaquer.
En somme, la caméra est le principale ennemi du jeu et, que vous le vouliez ou non, il faudra le combattre inlassablement.

Pour reprendre un point évoqué précédemment, graphiquement, le jeu n'est pas très convainquant même si esthétiquement parlant, le style est plaisant. C'est juste que la mise en œuvre avec des modèles 3D et des animations parfois douteuses laisse quelque chose à désirer à l'ensemble. Que en plus le jeu se permet des soucis d'optimisation et autres bugs en tout genre (pathfinding honteux, surtout pour un jeu où les déplacements se font sur une grille fixe : les personnages se retrouvent souvent coincés ou bloqués quand ils ne sont pas tout simplement perdus sur la carte ; l'impossibilité de terminer un tour, forçant le joueur à sauvegarder à chaque combat par peur de tout simplement ne plus savoir progresser ou à quitter et relancer le jeu et prier pour que cela résolve le bug ; les zones sont recyclées à plusieurs reprises ; etc.).
Le jeu est sorti en 2011 mais avec des commandes de personnages et de la caméra aussi moisis, couplé à la qualité graphique absente, j'aurais eu bien du mal à le deviner si la question m'avait été posée : j'étais d'ailleurs persuadé qu'il datait au moins d'avant 2006. Certes, le jeu est développé par un studio indépendant, ne manifestant pas autant de ressources qu'un jeu tel Neverwinter Nights 2 (sorti en 2006, pour la référence) et pourtant graphiquement plus beau.
Toutefois, cet argument ne tient pas : rien ne force les studios indépendants à utiliser un interface 3D. The Banner Saga, sorti récemment, est un jeu de combat en arène au tour par tour avec des Vikings et un interface graphique en 2D dessiné absolument magnifique, y compris au niveau des animations. De plus, s'il est absolument nécessaire d'utiliser un moteur graphique dépassé, le minimum est alors d'en enlever les multiples bugs ou de l'optimiser un brin.

Et malheureusement, la liste de reproches ne s'arrête pas là puisqu'il faut encore mentionner les combats.

Pour compenser pour l'imprécision des commandes, il faut signaler que les déplacements sur la grille de combat n'ont au final que très peu d'incidence. En effet, chaque personnage peut se déplacer d'un certain nombre de cases mais ceci sert juste à définir le rayon du cercle dans lequel il peut évoluer à sa guise, y compris aller jusque devant un ennemi, se raviver et revenir se cacher loin derrière.
Très pratique il faut le dire. C'est une solution ingénieuse pour résoudre une problématique qui ne devrait même pas être présente au départ. Cela n'est malheureusement d'aucune aide lorsqu'une case se met à bugger et devient inaccessible pendant l'un ou l'autre round.

De plus, comme entre les combats on ne contrôle que le personnage principal et pas ses compagnons, lorsqu'un combat s'enclenche, il y a très peu de chance que les personnages secondaires soient placées de manière idéale. Il est possible d'en réorienter certains mais pas d'autres, encore que même cet aspect est inconsistant. Serait-ce lié au fait que juste avant de tomber sur un ennemi, ces personnages avaient effectuer un déplacement, en dehors d'une phase de combat ? Si c'est bien le cas, le joueur se retrouve pénaliser durant les combats par le pathfinding minable qu'il ne contrôle pas ! En effet, rien de tel que commencer un combat pour se rendre compte qu'un des soigneurs du groupe s'est perdu deux pièces plus loin et mettra plusieurs tours pour simplement joindre ses petits copains.
Toujours en parlant de bugs, il m'est aussi arrivé de tomber sur un groupe d'ennemis dont l'un devenait increvable puisque le jeu sortait du mode combat... alors que l'ennemi était toujours juste en face du personnage principale.

Et pourtant, avec un peu de patience, il est possible d'appâter une majorité d'ennemis un à un et de leur tendre une embuscade. C'est d'ailleurs la meilleure technique que j'ai trouvé pour ne pas abuser de potions en mode de difficulté élevée (un ennemi pouvant facilement vous enlever une quarantaine de point de vie sur vos 150 en un round), avant d'avoir un soigneur dans le groupe.
L'aspect stratégique rencontre encore d'autres problèmes, durant les missions d'escorte de PNJ notamment. Le jeu a vraiment du culot d'intégrer des PNJ suicidaires non jouable sur une grille d'un système de combat au tour par tour.
Car, en plus de l'imprécision des commandes, des cases buggés, des ennemis buggés et du pathfinding pourri pénalisant les stratégies que l'on pourrait éventuellement mettre en place, il faut maintenant protéger ce PNJ, dont l'IA est bien entendu extrêmement agressive. Merci pour ça. C'est comme essayer de protéger un kamikaze mélancolique, avec un game over en cas de décès. On se dit qu'en sauvegardant à chaque tour, il y a bien moyen d'arriver à quelque chose mais malheureusement recharger une sauvegarde faite en plein combat fait buggé le combat. Ah oui, et ces PNJ vous volent vos kills aussi, sympa. S'ils donnent le coup de grâce à un boss, pas d'expérience pour vos personnage que vous avez saigné à blanc pour les sauver.
Bref, à part en terme négatif pour ses multiples défaillances, l'aspect « Tactics » de Grotesque Tactics 2 ne méritent pas vraiment d'être mentionné.

Au fil des combats il est possible de gagner de l'expérience et des niveaux, permettant ainsi l'accès à des compétences d'utilité diverse en combat. Sympathique mais classique. Enfin, pour ne pas donner l'impression qu'il y a trop d'éléments positifs dans ce jeu, signalons que les variétés d'ennemis sont relativement limitées : champignons, blobs, squelettes, araignées, gobelins. Classique mais moins sympathique déjà.

Que peut-il alors bien rester au jeu ? Son humour ? Peut-être, mais même si l'on accroche fortement aux blagues et autres sottises du jeu, de nombreux passages obligatoires sont de longs couloirs remplis de monstres à trucider, forçant le joueur à utiliser durant de longues heures l'interface de combat, facile à prendre en main, mais imprécis et sans réel plaisir de jeu au final. Les divers talents à débloquer au fil des niveaux n'empêchent pas la lassitude de s'installer à travers la répétitivité des combats.
Et ça, c'est si on accroche à l'humour, ce qui n'est franchement pas une garantie ! De nombreuses références sont assez datées, ce qui ne me dérange pas plus que ça mais il y a peu de blagues qui ne sont pas de simples références d’œuvres comiques plus réussies. Et oui, la mise en scène du début de pokémon est bien drôle mais c'est pas nouveau non plus, tout le monde a déjà fait ou entendu cette blague. La bande son au début rappelle Monty Python and the Holy Grail, mais à part une référence, où est la blague ?
Autre exemple : je trouve un parchemin. Personne n'arrive à le lire, pour l'identifier, 'faut parler à trois personnes différentes, blahblah, changer trois fois de zone et au final bin... Il s'avère que ce ne sont pas de runes mais juste une écriture déplorable qui rendait le parchemin illisible. Amusant, mais pas après m'avoir fait perdre mon temps. Cette blague prévisible aurait pu être mise dans la discussion du groupe lorsque le parchemin est trouvé, pas dix minutes après. L'effet aurait été légèrement légèrement meilleur.
Enfin, la manière de choisir le niveau de difficulté in-game reste sympa par contre et permet aussi de savoir dans quoi on s'engage en fait. Cela passe par l'ouverture d'une des trois portes proposées au joueur, dans les caractéristiques extérieurs (crânes en feu versus papillons roses) informent le joueur de la difficulté. Dommage que ces trois donjons seront recyclés par la suite.

Pour clôturer, je dois avouer m'être un peu amuser une fois le groupe réuni. Et finalement, je me dis que je suis peut-être trop dur avec le jeu... avant de continuer et de tomber encore une fois sur une mission d'escorte de PNJ à travers une map pleine d'ennemis, tous « activés » par le PNJ en question qui n'arrivait pas à se décider sur la direction à suivre et à donc pris l'excellente décision de passer par TOUS les campements ennemis. Non, finalement... Non. Au plus j'y jouais, au moins j'avais envie de continuer. Les rares moments d'espoir s'accompagnaient de nouvelles découvertes de bugs ou de mécanismes de jeu complètement ratés. Après un peu moins de dix heures de jeu, je jette l'éponge : lorsque des nouveaux bugs et problèmes sont les seuls éléments brisant la monotonie du jeu, c'est que quelque chose ne va pas.

balah balah
MP
Niveau 10
06 décembre 2013 à 19:44:43

Dommage, le titre du soft était plaisant.

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