Le 28 août 2024 à 11:49:52 :
Le 27 août 2024 à 21:31:24 :
PS : On a le droit de ne pas aimer des mécaniques et ne pas adhérer aux choix de gamedesign des développeurs mais ne pas faire l'effort de comprendre après tant d'années, c'est pas excusable au bout d'un moment.. j'aime pas les Uncharted/TLOU/etc.. mais je comprend pourquoi d'autres personnes semblent aimer ce genre et j'arrive quand même à reconnaitre des qualités dans ces oeuvres même si je n'y suis pas sensible.Voilà un gameur qui a du discernement. Le contraire de l'auteur du poste.
T'a réponse à est parfaite ,ne pas perdre plus de temps avec ce dégénéré serait la meilleure des choses à faire .
Enfin utiliser le mot en d est un peu exagéré...
Le 28 août 2024 à 12:13:38 :
d'explorer des tas de zones qui ne font pas progresser le scénario ?
Ces zones ne te font pas progresser dans le scénario, mais te font progresser dans ta quête de puissance (permettant une réussite plus facile du scénario).
Même dans les vieux Zelda y'a des zones qui sont optionnelles dans le scénario (que ça soit pour les quarts de coeur, les rubis voir même des mini jeux).
Et ce dès le premier Zelda (avec les caves secrètes) et les activités annexes de ALTTP.
C'est comme se plaindre que dans un RPG y'a des endroits qui ne sont pas nécéssaire à la progression alors que ça peut aider à grinder ou farmer des items afin d'obtenir d'une arme plus puissante.
Le 28 août 2024 à 15:37:36 :
Le 28 août 2024 à 11:49:52 :
Le 27 août 2024 à 21:31:24 :
PS : On a le droit de ne pas aimer des mécaniques et ne pas adhérer aux choix de gamedesign des développeurs mais ne pas faire l'effort de comprendre après tant d'années, c'est pas excusable au bout d'un moment.. j'aime pas les Uncharted/TLOU/etc.. mais je comprend pourquoi d'autres personnes semblent aimer ce genre et j'arrive quand même à reconnaitre des qualités dans ces oeuvres même si je n'y suis pas sensible.Voilà un gameur qui a du discernement. Le contraire de l'auteur du poste.
T'a réponse à est parfaite ,ne pas perdre plus de temps avec ce dégénéré serait la meilleure des choses à faire .Enfin utiliser le mot en d est un peu exagéré...
A peine ...
Le 28 août 2024 à 12:15:55 :
BOTW c'est mon premier Zelda et j'avoue que j'ai du mal à m'y mettre dedans après mes premières heures de jeu. Le fait de devoir enchaîner des tours à grimper pour découvrir la carte, j'ai juste l'impression de jouer à une parodie d'un jeu Ubisoft mais j'ai pas encore osé le dire ici pour pas me faire flinguer
Au contraire, en un seul jeu (dès BOTW), ils ont mis un coup de vieux au système des tours des Assassin Creed qui avaient très peux évolués depuis les débuts
Y'en a pas trop. Elles ont chacune leur petit défi. Et surtout, en montant dessus on peut voir directement les points d'intérêt (le cas typique, les sanctuaires qu'on voit facilement avec la longue vue grâce à leur couleur qui se démarque dans le paysage).
C'est comme le petit scintillement pour les objets qu'on peut ramasser, c'est tout con, beaucoup pourraient dire "c'est facile à inventer" mais très peu de mondes ouverts l'utilisent et c'est vraiment excellent)
Pareil pour les objets qui cassent, ça enlève l'aspect collection mais ça évite de détruire le challenge si lors d'une partie tu fais le château de Ganon direct et que tu ramasse dès le début les meilleurs armes.
Bien sûr tout ça, sans sacrifier la cohérence du monde.
Sinon cadeau pour ceux qui veulent avoir une analyse :
https://www.youtube.com/watch?v=OUhOqTEzIxQ
https://www.youtube.com/watch?v=WrDqlc1Q6Zk
Y'en a deux, y'a des choses qui se répètent mais on y apprend des choses différentes.
La première c'est plutôt pourquoi on apprécie le jeu alors qu'il n'y a peut-être de base "rien à faire" par rapport à d'autres mondes ouverts.
La seconde approfondie peut-être un peu plus (et parle un peu de la cuisine justement)
Dans les deux y'a pas mal de comparaison avec les autres mondes ouverts qui sont obligés d'user d'autres artifices de jeux plus linéaires pour que le joueur ne s'ennuie pas.
Le 31 août 2024 à 10:50:57 :
Le 28 août 2024 à 12:15:55 :
BOTW c'est mon premier Zelda et j'avoue que j'ai du mal à m'y mettre dedans après mes premières heures de jeu. Le fait de devoir enchaîner des tours à grimper pour découvrir la carte, j'ai juste l'impression de jouer à une parodie d'un jeu Ubisoft mais j'ai pas encore osé le dire ici pour pas me faire flinguerAu contraire, en un seul jeu (dès BOTW), ils ont mis un coup de vieux au système des tours des Assassin Creed qui avaient très peux évolués depuis les débuts
Y'en a pas trop. Elles ont chacune leur petit défi. Et surtout, en montant dessus on peut voir directement les points d'intérêt (le cas typique, les sanctuaires qu'on voit facilement avec la longue vue grâce à leur couleur qui se démarque dans le paysage).
C'est comme le petit scintillement pour les objets qu'on peut ramasser, c'est tout con, beaucoup pourraient dire "c'est facile à inventer" mais très peu de mondes ouverts l'utilisent et c'est vraiment excellent)
Pareil pour les objets qui cassent, ça enlève l'aspect collection mais ça évite de détruire le challenge si lors d'une partie tu fais le château de Ganon direct et que tu ramasse dès le début les meilleurs armes.
Bien sûr tout ça, sans sacrifier la cohérence du monde.Sinon cadeau pour ceux qui veulent avoir une analyse :
https://www.youtube.com/watch?v=OUhOqTEzIxQ
https://www.youtube.com/watch?v=WrDqlc1Q6Zk
Y'en a deux, y'a des choses qui se répètent mais on y apprend des choses différentes.
La première c'est plutôt pourquoi on apprécie le jeu alors qu'il n'y a peut-être de base "rien à faire" par rapport à d'autres mondes ouverts.
La seconde approfondie peut-être un peu plus (et parle un peu de la cuisine justement)
Dans les deux y'a pas mal de comparaison avec les autres mondes ouverts qui sont obligés d'user d'autres artifices de jeux plus linéaires pour que le joueur ne s'ennuie pas.
Et puis bon, pourquoi forcément être utile à l'intrigue au lieu d'apprécier l'ambiance du jeu.
Je pense que hélas c'est le problème des gamers qui ne jouent que pour l'optimisation et être effectif (comme au travail) sans prendre son temps pour apprécier.
Ils lisent les livres en diagonal ou regardent des films en faisant autre chose?
C'est marrant ce topic, je suis justement en train de m'y remettre.
Le jeu, si joué avec la bonne approche, est un regal d'exploration et de depaysement.
Le jeu frise vraiment avec les limites techniques de la Switch.
Entre ces Zelda, les metroid et Kirby, bon sang Nintendo nous aura régalé avec cette gen.
Le 31 août 2024 à 14:03:00 :
C'est marrant ce topic, je suis justement en train de m'y remettre.
Le jeu, si joué avec la bonne approche, est un regal d'exploration et de depaysement.
Tu veux dire quoi par bonne approche ? Sans utiliser duplicata ?
Pour ma part la façon de jouer qui me procure le plus de plaisir c'est de prendre le temps, et de ne surtout pas courrir à tout prix après l'histoire, l'accomplissement des quêtes et des objectifs.
C'est profiter de ce monde énorme et organique qui compte. Le reste s'accomplit tout seul.
Jamais un zelda ne m'avait mis une telle claque depuis oot.
Ok on a compris que Nintendo a réussi à faire mieux que les autres. Que le game design est intelligent et a nécessité beaucoup de travail.
Mais ma question c’est : en quoi c’est bien (du point de vue du joueur) ? Game design intelligent ne signifie pas que le jeu est fun pour le joueur.
Et je ne vois toujours pas ce qu’apporte un open world par rapport à un jeu semi ouvert voire fermé (qui peuvent aussi donner de la liberté au joueur). L’open world impose énormément de contraintes merdiques : devoir remplir une carte d’objectifs secondaires, occuper le joueur lors de ses déplacements sur la carte, trouver un moyen que le scénario tienne la route en dépit du fait que le joueur puisse aller où il souhaite, etc. Et malgré toute l’ingéniosité de Nintendo et d’autres développeurs, ceci ne sera jamais autant maîtrisé que dans un jeu plus fermé. Et pour quelle plus value ? Juste le fait « d’avoir le choix ». Mais est-ce que le fait d’avoir le choix est une condition sine qua non pour un bon jeu vidéo ? Pas du tout.
Il y a eu 50 jeux dans le genre ces dernières années, qui sont beaucoup des clones les uns des autres, je pense qu’on peut passer à autre chose non ?
Ce que j'attends de chaque itération de TLOZ : que cet univers que j'aime me paraisse + credible, et + persistant, qur le zelda precedent.
J'avais ressenti une tres grosse stagnation depuis oot. Excepté pour TP à la limite.
BOTW et TOTK franchissent 50 paliers d'un coup.
Et TOTK en particulier, s'il est assez lourd et chargé par rapport a BOTW, me comble en terme de verticalité d'exoloration et en terme de craft, de loot et de varitete de gameplay.
Le 31 août 2024 à 14:20:25 :
Ok on a compris que Nintendo a réussi à faire mieux que les autres. Que le game design est intelligent et a nécessité beaucoup de travail.Mais ma question c’est : en quoi c’est bien (du point de vue du joueur) ? Game design intelligent ne signifie pas que le jeu est fun pour le joueur.
Et je ne vois toujours pas ce qu’apporte un open world par rapport à un jeu semi ouvert voire fermé (qui peuvent aussi donner de la liberté au joueur). L’open world impose énormément de contraintes merdiques : devoir remplir une carte d’objectifs secondaires, occuper le joueur lors de ses déplacements sur la carte, trouver un moyen que le scénario tienne la route en dépit du fait que le joueur puisse aller où il souhaite, etc. Et malgré toute l’ingéniosité de Nintendo et d’autres développeurs, ceci ne sera jamais autant maîtrisé que dans un jeu plus fermé. Et pour quelle plus value ? Juste le fait « d’avoir le choix ». Mais est-ce que le fait d’avoir le choix est une condition sine qua non pour un bon jeu vidéo ? Pas du tout.
Il y a eu 50 jeux dans le genre ces dernières années, qui sont beaucoup des clones les uns des autres, je pense qu’on peut passer à autre chose non ?
Justement, ces vidéos expliquent très bien pourquoi ces Zelda ne sont pas des énieme Open World ou les développeurs sont sans cesse obligés de donner des objectifs à la louche aux joueurs.
Les jeux semi-linéaire donnent en effet une certaine liberté mais beaucoup c'est seulement une impression (les Zelda n'y font pas exceptions). Quand tu compare à la vraie liberté de BOTW on remarque que la liberté est vraiment toute petite.
Après c'est un autre style de jeu, comme Minecraft comme quelqu'un l'a dit, cela ne peut pas plaire à tout le monde, là ou certains y trouveront leur compte, il y'a des avantages et inconvénients en effet (même s'ils ont réussis à réduire les inconvénients pour ce Zelda) . Si on part de ce principe les jeux à semi-liberté sont nuls car ils n'ont pas les avantages des jeux libres ni les avantages des jeux linéaires
Après perso je préfère les jeux semi-linéaires, qui donnent seulement une impression de liberté mais qui sont très rythmés (mais les fans des jeux ultra linéaires vont dire que cette impression de liberté ne sert à rien de manière ludique )
Je suis d'accord qu'il y'a trop de mondes ouverts, même si ça s'est calmé depuis quelques temps, je trouve que c'était bien pire à la fin de l'air xbox 360.
Le 31 août 2024 à 14:20:25 :
Mais est-ce que le fait d’avoir le choix est une condition sine qua non pour un bon jeu vidéo ? Pas du tout.
Ça je pense que tout le monde sera d'accord avec toi. BOTW et TOTK excellent dans leur genre mais évidemment qu'on peut s'éclater tout autant sur un jeu complètement linéaire, voir davantage selon les goûts de chacun.
C'est ça qui est chouette avec ce média (les JV), je trouve qu'il y en a vraiment pour tous les goûts.
Game design intelligent ne signifie pas que le jeu est fun pour le joueur.
Y'a des jeux avec un mauvais game design qui soit fun?
Mais est-ce que le fait d’avoir le choix est une condition sine qua non pour un bon jeu vidéo ? Pas du tout.
Pourtant la majorité des meilleurs jeux vidéos de l'Histoire propose une liberté au joueur (ou à la joueuse).
Il y a eu 50 jeux dans le genre ces dernières années, qui sont beaucoup des clones les uns des autres, je pense qu’on peut passer à autre chose non ?
On pouvait dire de même avec les plateformer, les FPS, les jeux de baston et aussi même les jeux de ferme et pourtant ces genres ne sont pas entièrement morts.
Ah un autre avantage (qui va un peu avec le reste) des jeux très ouverts c'est qu'il est possible de faire le jeu dans le genre qu'on veut, on est jamais complètement bloqué.
Dans les précédents Zelda quand tu bloquait à une énigme retorde (ou qui nécessitait une bonne agilité) dans un donjon, t'avais pas grand chose à faire à part faire les mini-jeux, un tout petit peu d'exploration si t'avais pas tout fait, ou rediscuter avec les PNJ ou te balader dans les environnements si ça te plaisait.
Ce que j'aurais aimé pouvoir faire les énigmes dans l'ordre que je voulais quand j'étais jeune
Le 31 août 2024 à 19:18:14 :
Ah un autre avantage (qui va un peu avec le reste) des jeux très ouverts c'est qu'il est possible de faire le jeu dans le genre qu'on veut, on est jamais complètement bloqué.
Dans les précédents Zelda quand tu bloquait à une énigme retorde (ou qui nécessitait une bonne agilité) dans un donjon, t'avais pas grand chose à faire à part faire les mini-jeux, un tout petit peu d'exploration si t'avais pas tout fait, ou rediscuter avec les PNJ ou te balader dans les environnements si ça te plaisait.
Ce que j'aurais aimé pouvoir faire les énigmes dans l'ordre que je voulais quand j'étais jeune
Dans ALTTP je bloquais sur le premier boss du Dark World alors j'ai un peu grugé et fait le jeu dans le désordre.
Dommage que ça n'a jamais été le standard de la franchise après...
Mais comme ce sont des jeux relativement scriptés (avec plus de scénar dans les opus suivant) ça pourrait "casser" le jeu.
Le 31 août 2024 à 19:42:23 :
Le 31 août 2024 à 19:18:14 :
Ah un autre avantage (qui va un peu avec le reste) des jeux très ouverts c'est qu'il est possible de faire le jeu dans le genre qu'on veut, on est jamais complètement bloqué.
Dans les précédents Zelda quand tu bloquait à une énigme retorde (ou qui nécessitait une bonne agilité) dans un donjon, t'avais pas grand chose à faire à part faire les mini-jeux, un tout petit peu d'exploration si t'avais pas tout fait, ou rediscuter avec les PNJ ou te balader dans les environnements si ça te plaisait.
Ce que j'aurais aimé pouvoir faire les énigmes dans l'ordre que je voulais quand j'étais jeuneDans ALTTP je bloquais sur le premier boss du Dark World alors j'ai un peu grugé et fait le jeu dans le désordre.
Dommage que ça n'a jamais été le standard de la franchise après...
Mais comme ce sont des jeux relativement scriptés (avec plus de scénar dans les opus suivant) ça pourrait "casser" le jeu.
Oui ça n'a pas que des avantages comme on l'a vu avec BOTW et les passages "obligatoires" moins marquants.
Je trouve qu'il y a un vrai plaisir à trouver un objet qui débloque des parties d une map que tu zieutes depuis si longtemps. Je me rappelle dans Banjo Kazooie, y avait une porte mystérieuse dans le désert qui m intriguant beaucoup, j ai vraiment cherché à eßayer de l ouvrir. (Pour découvrir 10 ans plus tard sur internet qu'elle est inouvrable 😅😅😅)
Ça a du charme les mondes non ouverts.
Le 04 septembre 2024 à 08:51:59 :
Je trouve qu'il y a un vrai plaisir à trouver un objet qui débloque des parties d une map que tu zieutes depuis si longtemps. Je me rappelle dans Banjo Kazooie, y avait une porte mystérieuse dans le désert qui m intriguant beaucoup, j ai vraiment cherché à eßayer de l ouvrir. (Pour découvrir 10 ans plus tard sur internet qu'elle est inouvrable 😅😅😅)Ça a du charme les mondes non ouverts.
Exactement !
Je n’arrête pas de maintenir la thèse que ce qui est intéressant dans l’exploration, c’est aussi le fait que tout ne soit pas accessible. De ne pas savoir ce qu’il l’est ou pas. Dès lors que le postulat de départ est : « tout est accessible », alors une grosse part de mystère s’évapore. Pour illustrer cela, on peut effectivement remarquer qu’une porte fermée à clef est toujours plus attirante qu’une porte ouverte.
Je regrette donc que les open world façon BOTW / TOTK ne soient qu’une immense zone libre où tout est accessible dès les premières minutes de jeu. Il me semble que fermer certains passages le temps que le joueur trouve un moyen d’y accéder (objet, capacité) ne rendrait pas le jeu moins ouvert, et serait nettement plus stimulant.
Et quoi de mieux dans un jeu d’exploration, que de récompenser les recherches fructueuses du joueur par une nouvelle zone à explorer ? Plutôt que de lui prodiguer une arme plus puissante ou un nouvel aliment qui rend un demi coeur de plus que le précédent ?
Je regrette donc que les open world façon BOTW / TOTK ne soient qu’une immense zone libre où tout est accessible dès les premières minutes de jeu.
En fait tu préfère juste les "Closed World". Suffisait de le dire car l'essence même de Zelda c'est de pouvoir explorer Hyrule en sont intégralité.
De toutes manières BotW et TotK te limite tout de même avec la Stamina donc on ne peut pas tout escalader ni utiliser la paravoile pendant plus de 5 minutes dès le début.
Et encore même les pouvoirs comme la glace ne fonctionnent pas partout.
Même Skyrim te limitait avec ses montagnes infranchissables au début. (idem avec New Vegas et ses Deathclaws).
Le 04 septembre 2024 à 10:30:19 :
Je regrette donc que les open world façon BOTW / TOTK ne soient qu’une immense zone libre où tout est accessible dès les premières minutes de jeu.
En fait tu préfère juste les "Closed World". Suffisait de le dire car l'essence même de Zelda c'est de pouvoir explorer Hyrule en sont intégralité.
Je dirais que j’aime les mondes qui s’ouvrent. Et je ne sais pas de quels Zelda tu parles, car la plupart ne donnent justement pas accès à l’entièreté de la carte dès le début.
De toutes manières BotW et TotK te limite tout de même avec la Stamina donc on ne peut pas tout escalader ni utiliser la paravoile pendant plus de 5 minutes dès le début.
Et encore même les pouvoirs comme la glace ne fonctionnent pas partout.
Même Skyrim te limitait avec ses montagnes infranchissables au début. (idem avec New Vegas et ses Deathclaws).
Ils ne limitent rien du tout. Dès que tu as terminé la séance d’introduction / le tutoriel tu as accès à la première tour. Tu peux alors utiliser la paravoile pour aller quasiment n’importe où (éventuellement une autre tour).