Dans un souci de clarté, et à cause de la limite du nombre de caractères, ce post sera séparé en quatre posts. Pour lire le guide en entier, veuillez donc lire mes quatre premiers posts sur ce topic.
I - Introduction
Yo; ça vous est déjà arrivé de vous demander à quel point vous vous êtes améliorés depuis vos premiers pas dans le gobelinarium ?
Je l'ai fait, et il y a pas mal de choses à tirer de cette interrogation, qui peuvent également être utiles pour la suite (Autant pour vous que pour moi et même n'importe qui d'autre en réalité)
Avant même de rejoindre l'arène légendaire, j'étais sur ce forum et les meilleurs étaient bien au-dessus de moi (3800 trophées quand j'étais moi-même à genre 2800) et j'ai fini par rattraper les records de personnes que je ne pensais jamais rattraper, ayant désormais un record à 4717 atteint en 11/8/4/1.
Je pense que cette intro est la meilleure que je puisse écrire pour ce post car elle indique à quel point on peut s'améliorer si on sait quels points bosser et si on évite de se sous-estimer.
Le post se présentera sous la forme d'une liste de points que vous pouvez/nous pouvons tous améliorer, et comment les améliorer.
De même ce post va se découper en plusieurs parties : Les compétences générales, les compétences à améliorer en priorité pour mieux jouer certains types de decks, et finalement les compétences à améliorer pour jouer mieux contre certains types de decks.
C'est parti !
II - Quelles compétences, définissant votre playstyle, pouvez-vous améliorer ?
Si vous êtes confident avec un deck, n'hésitez pas à ne jouer que celui-là : Vous améliorerez ce skill très rapidement. C'est une très bonne manière de gagner en trophées. Le seul point négatif, c'est si la méta change pour des decks offrant des matchups défavorables contre votre deck : Là, vous devrez reprendre un autre deck, avec lequel votre lecture des situations sera plus compliquée.
Exemple basique : Si un combo pekka+sorcier arrive, je souhaite contrer le pekka avec une TDE. Sauf que le pekka est trop proche ! Je pourrais tempo avec un esprit de glace mais le sorcier le tuerait, je dois donc tuer le sorcier d'abord. Mon adversaire a aussi le sort de foudre donc je dois prendre 0 dégâts du sorcier sur ma TDE en plus de tempo à fond le PEKKA afin que la TDE ait le temps de le tuer ! Dans ce cas, je mets des gobelins d'un côté du sorcier, des esprits de feu de l'autre (Le sorcier focus les gobelins, se fait tuer par les esprits de feu) ce qui permet également d'attirer un bref instant le pekka vers le haut, je place ensuite une TDE et mon esprit de glace. Beaucoup auraient géré la situation différemment, peu auraient pensé à contrer le sorcier aux gobelins + esprits de feu, mais j'ai beaucoup joué mon deck, notamment contre pas mal de sorciers et de sorts de foudre, donc je sais comment gérer cette situation.
En effet, l'élixir est votre ressource, il est VITAL pour que vous puissiez attaquer, mais aussi contrer votre adversaire ! L'important sera donc pour vous de reconnaître quand votre attaque ou votre défense est terminée, afin de ne pas dépenser trop pour ne pas ensuite vous faire littéralement retourner par l'offensive adverse.
Ce skill est un peu dépendant de votre lecture de la situation, mais surtout de votre prise de conscience qu'il faut dépenser le moins possible pour le résultat le plus efficace possible. En gros, pour bosser ce skill, il suffit d'essayer de réduire les dépenses. N'envoyez pas un sort inutilement ou une troupe qui va de toute façon se faire tuer.
Exemple basique : Si votre adversaire a placé sa tour de l'enfer au milieu du terrain et que vous jouez cochon, que vous n'avez pas pig push et que donc votre cochon est allé jusqu'à cette tour de l'enfer mais que votre adversaire a également géré votre support, le cochon VA mourir, tapé par les deux tours. Envoyer un zap ou une boule de feu est donc une dépense inutile car votre cochon va de toute façon mourir. Le cas le plus fréquent, c'est un zap inutile, mais parfois on se retrouve carrément avec des joueurs de cochons qui gèlent pour rien.
Partez du principe que balancer un sort pour rien ou placer une troupe qui va être gérée de toute façon par les troupes défensives (gobelins à lance VS bébé dragon par exemple) c'est donner à l'adversaire le coût de ce sort/cette troupe en élixir comme avantage.
Le moment où ça va vous retomber dessus, c'est au push suivant de votre adversaire où il vous manquera 2 élixirs (prix de votre zap) pour placer votre tour de l'enfer contre le cochon adverse. Je pense que vous l'avez compris mais je vais l'ajouter quand même : Ne pas gérer cette compétence peut suffire à vous faire perdre, tandis que la gérer à la perfection peut suffire à vous faire gagner.
Exemple basique : Vous êtes du même niveau que l'adversaire; vous avez infligé 500 de dégâts à sa tour à droite (donc sa tour de gauche), vous ciblez donc cette tour. En revanche, un bouliste qu'il a utilisé en défense a été utilisé pour vous infliger 1000 points de dégâts sur votre tour du même côté. C'est là qu'il faut changer de stratégie : Vraisemblablement, vous avez du mal à gérer le bouliste, qu'il utilise en défense et en contre-attaque, et il en profite pour avoir l'avantage sur vos tours. Du coup, allez de l'autre côté : Votre adversaire ne pourra pas utiliser son bouliste en défense ET en attaque, à moins qu'il switch de côté aussi ce qui le ferait abandonner une tour sur laquelle il avait un avantage très conséquent. Ceci dit, si vous êtes sur le point de prendre une tour et que vos sorts ne suffiraient pas à la terminer facilement, mieux vaut rester sur le même côté le temps de finir cette tour même si votre adversaire a beaucoup endommagé la votre également.
Exemple basique : Votre adversaire joue un deck mineur qui semble très axé sur la défense, ses offensives semblent faibles, votre tour n'a plus que 1000 points de vie mais vous ne connaissez que 7 de ses cartes; vous n'avez plus beaucoup d'élixir et des gargouilles arrivent sur votre tour. Dans d'autres matchups vous auriez pu ignorer ces gargouilles (CF. Le dernier point de cette partie de mon post, "ignorer les unités") pour reprendre un peu d'élixir, sauf qu'ignorer des gargouilles c'est dangereux dans cette situation car votre adversaire est très susceptible de jouer la roquette et que vous avez peu de points de vie restants sur votre tour.
Exemple basique : Votre adversaire joue les barbares d'élite, vous jouez le golem. Vous avez également une tombstone et une skarmy dans votre main. Ici nous avons donc deux options; Nous partons du principe que vous suivez la rotation de votre adversaire et connaissez son deck. Vous savez qu'il a le zap. Puisque vous suivez sa rotation, vous savez qu'il n'a pas les BE en main, et que les BE ne sont pas sa prochaine carte non plus. Du coup vous jouez votre golem, normal. Dans l'autre cas, où l'adversaire a les BE en main, vous placez tout d'abord une tombstone pour que le zap ne suffise pas à les faire aller à votre tour.
Exemple basique : Votre adversaire a un deck ne contenant pas la bûche. Il se base sur une attaque à coup de géant soutenu par un bouliste et des archers, et peut également jouer le sort de foudre ! sauf que vous n'allez pas le laisser jouer tout ça, bien évidemment, surtout que vous défendez à la tour de l'enfer ! Heureusement, vous jouez l'un de ces fameux decks bien cancer à base de chevaucheur de cochons, princesse, armée de squelettes etc, qui sont rodés en terme de mise de pression.
Vous voyez votre adversaire poser le géant; Vous avez décidé de ruiner sa partie, donc, partant du principe que le géant seul se contre dans souci à la TDE, vous allez l'empêcher d'avoir assez pour jouer sa foudre.
Vous placez donc votre princesse au pont, du côté où vous avez pris le moins de dégâts (Ou du côté que vous ciblez si la tour est vraiment bien endommagée); votre adversaire la tue donc aux archers (prévisible). Vous attendez que la tour tue les archers (Bah ouais, ça vous laisse gagner de l'élixir et ça n'aide pas masse votre adversaire vu que son deck a pour but de détruire votre tour en un push, du coup il s'en fiche des "petits dégâts".) puis vous balancez un chevaucheur de cochon du côté où votre adversaire n'a pas son géant en route. Ne pouvant pas ignorer ce cochon, il placera son bouliste.
Résultat : Vous avez considérablement réduit la menace que représentait le push adverse, et avez donc bien plus facilement géré ses cartes (Vous avez pris quelques dégâts des archers, pour un échange en élixir neutre avec votre princesse, et avez géré bouliste+géant avec la TDE après avoir envoyé un chevaucheur, pour un avantage de 1 élixir !).
C'est ces deux cas que nous allons aborder dans l'exemple pour que vous voyez un peu les deux façons de cycler. Dans les deux cas, assurez-vous de ne pas trop dépenser d'élixir et de ne pas les appliquer en ayant un désavantage en élixir conséquent sur votre adversaire !
Exemples basiques :
Cette méthode est fréquemment utilisée par les decks beatdown (Decks géant/GR/golem/pekka/molosse etc), elle permet d'avoir le temps de cycler pendant le trajet de la win condition jusqu'à sa mort dans la base adverse. Cette méthode est particulièrement efficace contre les tours de l'enfer.
Pour l'exemple : Vous jouez votre géant en fond. Une fois arrivé au point, vous y avez ajouté une mousquetaire et une méga gargouille; vous lancez une bûche sur l'armée de squelettes, placez un zap sur la tour de l'enfer. au final l'adversaire aura quand même réussi à défendre votre push grâce à une mousquetaire placée en avance et à votre bûche qui a été placée un peu trop tard; anyway, sa mousquetaire est morte en mettant le dernier coup tuant votre méga gargouille, donc il n'y a aucune troupe sur le terrain. Vous avez dépensé plus que votre adversaire, mais vous savez que vous aviez un avantage en élixir à peu près équivalent avant votre attaque : Vous avez donc à peu près autant d'élixir que votre adversaire, et ses contres à votre géant ne sont pas dans sa main. Vous placez votre géant au pont; votre adversaire ne pourra pas la défendre avec les troupes qu'il aurait voulu utiliser contre, ce qui va le mettre dans une mauvaise posture.
Notre exemple porte donc sur ce deck : Imaginons donc un combo plutôt simple, golem de glace suivi de cochon, puis un esprit de glace derrière. L'adversaire défend avec une tour de l'enfer, une bûche tuant votre esprit de glace, et une armée de squelettes que vous avez prévue en envoyant une bûche. Là, vous attendez de regagner un peu d'élixir, et.. Vous pouvez déjà recommencer. En effet, vous avez utilisé le cochon, l'esprit de glace, les squelettes et la bûche après le golem de glace, donc vous l'avez récupéré dans votre main, tandis que votre adversaire, lui, n'a récupéré ni sa TDE ni son armée de squelettes, et n'est prêt à récupérer aucun des deux. Il n'a potentiellement aucun contre à votre offensive en main, donc la relancer peut être une très bonne idée !
Exemple basique : Vous jouez cimetière avec zap et gel mais sans géant ou gros tank, votre adversaire a pris une tour et il a une tour ayant 2000 points de vie et l'autre 30. Dans ce cas là vous devriez laisser la tour en vie, en tout cas avant la fin du décompte, afin d'éviter des dégâts de la part de la tour du roi sur votre cimetière. Vous pouvez la finir au zap de toute façon.
Exemple basique : Pour cet exemple je vais prendre une game qui m'a marqué !
Je jouais le chevaucheur de cochon comme d'habitude, et je suis tombé contre un mec qui parait toutes mes offensives sans souci. J'avais beau l'outcycler, varier les offensives, rien à faire, il défendait à la perfection. Il jouait mineur boule de feu. A la fin de la partie, sa tour avait encore entre 3/4 et l'entièreté de sa vie (je ne sais plus, en fait) et la mienne avait encore pile poil assez pour survivre à une boule de feu, et il venait de faire un push mineur très lourd que j'avais contré; Sachant qu'il allait lancer sa boule de feu (Car il n'arrêtait pas de la lancer pour affaiblir ma tour, trop confiant) j'ai lancé un bon push au chevaucheur de l'autre côté et ai gagné. (Bon ok en vrai il balançait ses boules de feu avec son mineur et dépensait trop d'élixir à chaque push ce qui m'a permis de gagner, mais en déformant un peu les faits ça fait un bon exemple pour ce point là !)
Exemple basique : Vous avez 2 élixirs, et vous pouvez jouer le zap ou les esprits de feu. Un chevaucheur de cochon et des gobelins arrivent sur votre tour. Si vous avez besoin des esprits de feu, il peut être utile de savoir que des gobelins de niveau directement inférieur au zap sont one shot. De même, il faut savoir qu'à niveau égal le zap ne tue pas les gobelins, sinon vous perdez la tour en zappant.
Sinon, il peut être utile de savoir qu'on peut ignorer une fournaise dont les esprits de feu sont de niveau inférieur à celui de nos tours, ou que notre zap 13 peut one shot des gargouilles lvl 11 !
Exemple basique : Il joue géant royal + gargouilles d'un côté, je joue cochon+esprit de glace de l'autre et je mets des esprits de feu sur ses gargouilles et une armée de squelettes sur son géant royal. S'il zap mon armée, il ne va pas pouvoir défendre mon cochon tandis que moi je récupérerai encore un peu d'élixir et défendrai son GR sans souci alors que lui perdra une tour.
Défendre avec des unités change parfois entièrement la donne, tout d'abord parce que ça peut vous permettre de gardez vos sorts, mais également parce que ça peut vous offrir un avantage en élixir une fois contré. L'exemple sera probablement plus parlant.
Exemple basique : Trois gargouilles arrivent, vous avez en main le zap, une tour de l'enfer, le cochon et des gobelins. Aussi, vous avez remarqué que votre adversaire a peu d'élixir (les 3 gargouilles reviennent d'une défense plutôt coûteuse). Vous pouvez utiliser votre zap, mais vous en avez besoin pour que votre cochon passe, votre adversaire possédant une armée de squelettes.
Eh bien vous avez trois choix. Le premier, beaucoup de gens appliqueraient ce choix, c'est de zap les gargouilles : Vous perdez votre zap, mais au moins vous faire un trade positif. Le second choix, c'est de placer les gobelins de l'autre côté du terrain mais au milieu, pour attirer les gargouilles ("kite" en anglais) et permettre à vos tours de les tuer. Dans ce cas vous pouvez même accompagner les gobelins survivants avec un cochon !
Le troisième cas c'est carrément de balancer une offensive au cochon tout en prenant le focus des gargouilles. Dans ce cas là, la seule chose que vous sacrifiez c'est quelques pdv du cochon, mais il atteindra la tour car cette solution est la plus directe et votre adversaire n'aura pas eu le temps de récupérer assez pour le contrer.
Exemple basique : Je joue l'armée de squelettes et la TDE, mon adversaire joue GR. Je dois donc m'assurer qu'il n'a pas la bûche et le zap en main. Pour cela, j'envoie un push assez lourd : Cochon+gobelins+esprits de feu. Certes je vais donner 2 élixirs à mon adversaire en ajoutant les esprits de feu au push, mais dans beaucoup de cas cela permettra de bait la bûche et donc de tuer facilement le GR avec l'armée de squelettes.
Exemple basique : Vous avez 2000 points de vie sur une tour, l'autre a encore toute sa vie, trois gargouilles arrivent seules, votre adversaire joue un deck molosse ballon, vous avez 5 élixirs et votre zap peut vous permettre de tuer les gargouilles. Mieux vaut les laisser atteindre la tour : En effet, à 5 élixirs, vous n'êtes pas prêt à supporter un push de votre adversaire, mieux vaut perdre quelques 500 points de vie par les gargouilles que 2000 sur un push que vous n'aurez pas pu défendre !
III - Qu'améliorer pour mieux jouer ce deck ?
IV - Qu'améliorer pour mieux jouer contre ce deck ?
En effet, nombre de decks (En vérité, la très grande majorité d'entre eux) basent une partie de leur puissance sur la contre-attaque !
Ça c'est moi
Je joue les 3 mousk et le mini guide m'a pas mal aidé je vais test sa et thx pour la bible
J'ai tout lu
Mais j'ai rien appris:noel:
First page
Feurste pajeuh
Pavay + gpalu
bon thread sinon
Merci peakcell pour ce guide
Le 19 mars 2017 à 16:29:01 Glug1 a écrit :
J'ai tout lu
Mais j'ai rien appris:noel:
Doublement gg alors
Le 19 mars 2017 à 15:45:06 Enferni-CR a écrit :
Je joue les 3 mousk et le mini guide m'a pas mal aidé je vais test sa et thx pour la bible
Le 19 mars 2017 à 16:51:36 FELYNE78 a écrit :
Merci peakcell pour ce guide
Pas de souci ;p
Je joue également 3mouskets mais ya aucun contre a la bdf (même le guide ultime ne m'est d'aucun secours )
Enfin , je m'attendais pas un topic aussi long.
Je go lire ça
1st page
Guide sympa pour les novices et ceux ne maîtrisant encore pas complètement leu deck, mais qui ne m'apprend pas grand chose
Le 19 mars 2017 à 17:42:24 babyroussa1 a écrit :
Guide sympa pour les novices et ceux ne maîtrisant encore pas complètement leu deck, mais qui ne m'apprend pas grand chose
De toute façon le guide est principalement destiné aux gens qui sont en dessous de 4400 trophées de record avec des niveaux de cartes avoisinant les 11/8/4/1, les autres connaissent déjà tout ça
J'ai tout lu , rien appris mais ce guide servira surement pour les gens bas en TR
( ceux qui sont pas en arène légendaire)