Ok note en plus : franchement je n'ai pas relu et je ne me suis que trop peu concentré sur la structure, mais merde je suis encore au boulot à 21h13 et là, j'ai faim; Donc merde.(je hais les fautes, mais je repasserai éditer... demain).
Indulgence, lire entre les lignes si nécessaire, cordialement.
J'avais envie de livrer mes impressions sur le jeu Days Gone, une sorte de test sortant des standards habituels, plus personnel et incluant plusieurs petits "billets" sur différents sujets que je développerai ici. Je précise que je vais essayer d'être le plus complet possible, donc les potentiels lecteurs souffrant rapidement de maux de tête après dix lignes lues devraient s'abstenir. Ça sera long à lire mais vous vous doutez qu'après un pavé pareil, je suis ouvert à la discussion après les quelque "gpalu" et autres "pavé César" !!
Pour entrer directement dans le vif du sujet et sans faire détour, j'ai beaucoup aimé le jeu qui souffle cependant le chaud comme le glacé.
J'y ai joué en mode difficile et sur ps4"Pro". Ces informations sont importantes puisqu'elles conditionnent énormément les observations qui suivent.
Pour le layus habituel je serai bref, en partant du principe que le pitch du jeu, vous le connaissez déjà; à savoir que l'on incarne Deacon St John : un ancien biker dévasté par la perte de sa femme et accompagné par un membre de son ancien MC, le tout dans un univers prenant place dans l'Oregon actuel.
Le monde est envahi par les zomb… mutants (et oui, techniquement ils ne sont jamais "morts" et nettement plus agiles que ce que le zombi originel peut revendiquer).
Action, survie et narration sont donc les principaux piliers à décliner pour parler du cœur du jeu et c'est d'ailleurs de cette façon qu'il était vendu par Sony et que la communication s'articulait autour de Bend sudio et de leur nouveau bébé.
Six années de développement, une équipe relativement petite et un jeu originellement prévu sur PsVita et dont le seul argument commercial résidait dans la présence de hordes de mutants pouvant s'afficher par centaine à l'écran, le tout animé dans un beau bain de cris et de folie viscérale…
Projet annulé donc (parceque PsVita) pour que le développement puisse repartir de zéro en vue d'une exclusivité ps4 !
Et ça a son importance, j'y reviendrai à la fin de cet avis mais bien que je ne sache pas si sur les six années de dev, certaines sont perdues sur le développement Vita, le jeu souffre d'énormes problèmes techniques à même d'entacher sévèrement l'expérience du joueur pour les moins chanceux d'entre nous.
Parlons bien parlons gameplay:
Un monde ouvert où on vous refile des missions scénario, des missions annexes, des activités annexes et avec des trucs à récupérer partout. Une dinguerie.
Ca on le sait, Days Gone n'invente pas l'eau chaude mais il sait faire un thé.
Un tps relativement classique avec système de couverture automatique bien foutu 99.9% du temps.
Vous écumerez le vaste open world qui s'offre à vous pour récupérer tout un tas de ressources de craft comme du kérosène pour la fabrication de coktails molotov ou des alarmes de voitures pour des bombes télécommandées. Lorsque vous ne trouvez pas de silencieux dans les coffres moteur des nombreuses voitures 'fouillables", vous récupérerez des pièces détachées qui répareront votre moto.
Les ressources trouvées dans les voitures ouvertes ne réapparaissent pas, un point intéressant qui vous demandera d'explorer régulièrement de nouveaux lieux. Les ressources des bâtiments, plus réservées au craft d'outils, réapparaissent (parce que sinon, ça serait quand même bien compliqué)
Et justement au sujet de la moto, autant dire que celle-ci s'en prendra plein la tronche. Déjà qu'elle ne se prend pas en main rapidement, le moindre choc lui fera perdre de la durabilité et votre clé à molette magique sera l'outil le plus fréquemment utilisé pour la réparer, d'autant que certaines collisions relativement drôle mettrons à mal aussi bien Deacon que la moto via une physique globalement satisfaisante.
Ca…. et les bidons / stations d'essence.
En effet la moto suce environ du 15k litre/100km, ce qui vous forcera à rester vigilant et à surveiller la jauge mais pas d'inquiétude, toutes les stations d'essence désaffectées du jeu regorgent d'un nectar infini qui visiblement n'intéresse personne. Je ne leur donne pas 24h si les warboys d'Immortan Joe viennent à passer dans le coin.
Cette gestion de l'essence ajoute cependant beaucoup à l'immersion et force à faire réellement attention si l'on prévoit de rouler longtemps dans l'inconnu en quête d'objectifs secondaires ou pour prévoir un retour par voyage rapide, consommant aussi le carburant (et heureusement).
Une autre fonction vraiment rp (ou du moins immersive) et impactant vraiment le gameplay est le fait de pouvoir pousser sa moto en étant dessus (réservoir vide, ou non) pour jouer avec le dénivelé afin de ne pas consommer d'essence et/ou rester silencieux.
Dans les débuts du jeu et avec le premier réservoir (oui la moto est customisable) il est conseillé de profiter des descentes pour ne pas consommer en restant en roues libres.
Une fois prise en main (et légèrement améliorée notamment au niveau du moteur), les sensations de conduites sont on ne peut mieux réussies, pas vraiment arcade et pas vraiment simulation mais plutôt un bon mélange des deux.
Vous aurez à dispo un petit réservoir de nitroglycérine dans l'optique de… bah de foncer, en fin de compte, pour franchir des ponts effondrés et accessoirement vous rendre dans des lieux inaccessibles autrement.
Pour le gameplay à pied il est on ne peut plus classique, se baisser dans les buissons vous permettra d'être furtif via des mécaniques modernes d'ia face à ce genre de situation et comme on en voit partout de nos jours:
- baissé + buisson = nuit
- baissé + pas buisson = pas nuit
- pas baissé + pas buisson = jour
- pas baissé + buisson = … jour quand même; les mutants attaquent généralement à la gorge.
Ne comptez donc pas sur Days Gone pour inclure une jauge d'ombre/lumière ou gérer les sons/fov de manière exemplaire… Bien que ce soit pourtant totalement raccord avec le propos et le style du jeu.
Il me semble d'ailleurs qu'aucun open world n'a déjà été vraiment pointu sur ces mécaniques, vite reléguées au second plan dans les cahier des charges tant la quantité d'information à gérer est grande et que sans aucun recul, les graphismes seuls sont responsables de plus de la moitié des ventes des triple A. (non, je ne participe pas au débat "days gone, double ou triple A" car c'est clairement un triple A sauce samouraï supplément machette, il suffit de voir la com autour du jeu et le poids qu'il a sur les ventes du mois alors qu'il n'a pas encore rempli ses objectifs).
C'est là qu'intervient mon premier "billet annexe" je pense… Au sujet de l'ia (je dis encore des choses gentilles après, gardez votre calme, des issues de secours se trouvent sur les boutons Alt+F4)
L'ia dans les jeux vidéo en général est une sacrée purge. Les licences propres à l'infiltration avaient le devoir d'en faire quelque chose de cohérent, mais elles se font très rares.
De plus en plus de jeux vidéo revendiquants leur aspect "rpg" veulent nous donner le choix de l'approche à savoir de manière plutôt binaire : bourrin ou furtif.
Je me rappelle de ma joie au retour de la licence Deus Ex avec Human Révolution, de mon plaisir non coupable sur ma première partie complète, mais surtout de la manière avec laquelle je me forçais clairement à jouer pour ne pas provoquer trop de réactions étranges chez l'ia, me sortant complètement de l'immersion pour me faire dire "ce n'est qu'un logiciel de divertissement interactif".
Pourquoi est-ce que je n'étais pas gêné par l'ia de Deus Ex premier du nom à l'époque ? C'est simple, le jeu proposait des mécaniques moins complexes bien que très diversifiées, et s'attardait moins sur le rendu visuel (les animations, en général). L'ia faisait donc des trucs plus cons que ce qu'une IA "conne" ferait aujourd'hui dans un jeu, mais n'avait aucun problème pour le faire puisque ses ressources le lui permettaient.
Une ia n'est qu'une succession de code ayant différentes priorités suivant les situations rencontrées par le logiciel, ou provoquées par un joueur (on reste dans le domaine du jv, calmez-vous).
Revenons sur le cas de Days gone avec un exemple d'une de mes sessions représentative de presque l'intégralité de mes affrontements contre les humains:
Deux ennemis sur le toit d'une cabane en bois d'environ 25 mètres carrés de superficie, sans étage.
Je les fais exploser à la grenade à fragmentation.
Les ennemis dans la maison, Et bien il n'y en pas puisque le radar n'indique rien et qu'il ne se passe rien.
J'entre.
- "bonjour
- la forme ?"
Les ennemis discutaient entre eux tranquillement en ne m'apercevant que lorsque je franchis la porte d'un calme des plus certains tant l'atmosphère était légère.
Les sons dans Days gone sont parfois entendus à une centaine de mètres, et parfois ils ne le sont pas à moins de 5 mètres des oreilles de l'intéressé.
Le parallèle avec Deus Ex 1 ? Ici les mécaniques ne sont pas claires, elles ne fonctionnent pas.
Une ia et les interactions de ce genre de jeu vidéo doivent-elles être réalistes ?
Problème de sémantique classique qui me navre beaucoup en parcourant le web puisqu' il ne s'agit pas de réalisme mais d'immersion.
Un jeu vidéo n'a jamais été et n'est pas réaliste par essence; je ne mets pas cette phrase au futur, sait-on jamais, dès fois qu'un logiciel abreuvé par une puissance de calcul proprement démentielle verrait le jour et qu'on puisse choisir de se faire cuir des frites mc Cain surgelées au microonde dans un jeu traitant de la première guerre mondiale, mais dans lequel nous aurions inventé le microonde (et les frites mc Cain)… Je déconne, mais c'est je le crois suffisamment explicite.
Le meilleur exemple de ces soucis du détail est évidemment porté à nu par le fameux Red dead rédemption 2 qui multiplie les mécaniques rp et la lourdesse de gameplay au profit d'une grande immersion dans l'exploration et au détriment de son action ainsi que de son IA, malgré tout plus vivace que celle de days gone.
Une ia doit s'adapter non pas seulement au joueur et à sa manière de jouer, mais bien aussi à des règles immuables, ou des règles adaptatives proprement écrites.
Plus l'IA sera intéressante, plus elle sera non pas forcément imprévisible (bien que dans certaines situation, jouer avec cette mécanique devient une règle et je pense notamment aux garde de MGS5 qui savent se retourner pour regarder derrière eux pendant leur ronde, sans prévenir, et on s'y fait, et dieu que cette parenthèse est longue) mais surtout soumises à beaucoup de mécaniques qui la rendent riche, demandant au joueur de s'y adapter.
Une bonne IA de jeu vidéo peut nous prendre en défaut au bout de 20h de jeu parce qu'on ne s'y attend tout simplement pas. Parce qu'elle joue avec des mécaniques nuancées et non binaires (no lgbt:noel:) comme mon exemple plus haut au sujet des ombres et lumières (Cf splinter cell 1, 2 et 3 avec la jauge de luminosité qui il faut le dire fonctionnait plutôt bien dans la majeure partie des environnements).
Ces nuances sont déclinables aux sons, aux champs de vision (couplé à la lumière bien entendu), aux réaction simulant la panique, à celles simulant l'attaque ou l'investigation etc..
IA de Days Gone , 10 ennemis VS 10 cailloux, les cailloux gagnent.
Et on se complet là-dedans car tous les autres le font aussi… ces saloperies de caillou sans physique ruinent toutes les mécaniques d'infiltration des jeux modernes (coucou assassin s creed).
Ces jeux sont en fait très pauvres du fait de leur IA dans leurs règles justement non établies clairement, faute d'ambitions de ce côté-là…
Days Gone n'a pas à être aussi pointu dans ses mécaniques, mais chaque jeu se doit d'avoir des règles strictes et claires, même si elles sont nombreuses, même si elles mettent un certain nombre d'heures à être assimilées.
Aujourd'hui le jeu vidéo n'est plus ce qu'il était il y a quinze ans (et tant mieux en un sens), c'est une industrie qui pèse lourd en bourse, ce sont des produits soumis à des contraintes souvent obscures (sisi, suffit de voir la communication opérée par certaines boites et je ne pense pas que ce soit la peine d'en citer). Le produit change, le consommateur change aussi par voie de fait.
Et ce consommateur, il est souvent bien trop exigeant sans trop savoir de quoi il cause.
Une IA irréprochable dans Days Gone ??? Wtf bien entendu que c'est impossible, limites software, limite hardware, contraintes de temps, alléas de développement la liste doit être interminable…
Le principal élément de cette liste que je ne saurais décliner ici ?
Le cahier des charges mon ptit pote.
Quand une IA n'obeit pas à des règles simplistes, c'est qu'elle n'était pas importante.
Merde… pourquoi ce pavé sur l'IA puisque visiblement, dans days gone et dans les open world en général, on s'en carre le cul contre un peuplier centenaire ?
Je pense que c'est conciliable, même dans open world qui a beaucoup à calculer, avec le reste des tâches à effectuer (éviter le clipping entre autre, car moi j'aime rouler à moto en bravant les hordes et foncer ensuite sur une autoroute dévastée au clair de lune et HO MON DIEU JE N'AVAIS PAS VU CETTE MONTAGNE ---- chargement--- petite bague qui tourne---- chargement )
Bon, ils ont retiré les mutants des intérieurs et ont simplifié le ragdoll au possible, la fouille du moindre bâtiment se fait donc de manière totalement sereine et mécanique.
A l'inverse, et c'est plutôt surprenant, des cadavres laissés au sol seront toujours là parfois lorsque vous reviendrez plusieurs sessions de jeu plus tard et après avoir quitté l'application et être allé à l'autre bout du monde du jeu…
Ça s'appelle l'opti, la science avec laquelle les développeurs se fritent à longueur de temps… sauf chez Bethesda et EA eux c'est avec la machine à café et les couvertures marketing... merde j'ai cité… Mais bon ils ne sont pas vraiment développeurs, ils sont bons dans l'édition et achètent des studios pour en faire des Spontex donc faute à moitié pardonnée.
Fin du "billet IA kdo"
Donc l'IA de Days Gone
Les humains je ne donnerai pas les caractéristiques, voir au-dessus mon ressentis, mais s'ils s'adaptent extrêmement mal en offensive musclée sont relativement "passables" en infiltration moderne …
Un corps au sol ? Ils cherchent un peu devant eux pendant quelque secondes. Le fait qu'on ne puisse pas trainer les cadavres est déjà suffisamment handicapant. Toute exécution silencieuse est… silencieuse. Même à 1 mètre d'une autre cible sauf si le meurtre à lieu dans le champ de vision de l'ennemi, là ça part en fight. Enfin parfois ils voient, parfois non; Tout dépend de l'orientation de votre téléviseur suivant les différents points cardinaux.
La plupart reste bloqués (très souvent, systématiquement en fait et presque à chaque fights) et se transforment en hitbox statique attendant sa fin.
Les ennemis armés d'armes de corps à corps veulent nous débusquer et ont tendance à aller vers le joueur alors que ceux munit d'armes à feu savent se planquer et changer aléatoirement de couverture en tirant sur la dernière position connue du joueur.
Pour l'IA des mutants, elle fait ce qu'on lui demande de faire (nous foncer dessus) tout en étant soumise aux mêmes problèmes de vue et d'ouïe aléatoire. En terminant les hordes du jeu (40 hordes en tout sur la map ) il m'est arrivé de défourailler des packs de mobs à la mitrailleuse lourde pendant que d'autres gros pack de mobs juste à côté de moi ne réagissaient pas.
Cette situation est rare avec les mutants, et ne m'a affecté que contre les petites hordes des premières zones du jeu qui ne comportent pas (ou rarement) plus de 50 individus.
Au sujet de ces hordes et hormis l'errance rare que je viens de citer et propre à l'ia, c'est une franche réussite; Bien qu'elles soient plus impressionnantes que dangereuses lorsqu'on a compris leur mécanique (à savoir que courir sans même sprinter demandera de temps en temps une roulade pour éviter un coup du premier de la classe, mais qu'en faisant attention à ce qu'il n'y est pas de mutants en fasse on ne risque rien) elles pètent la classe.
La horde est stylisée pour que ses animations soient suffisamment bestiales, primitives, pour nous faire courir dans tous les sens par pur rp bien sentit !
Une horde en particulier a été travaillée autour d'un environnement interactif permettant différents usages des décors comme faire tomber une étagère sur vos poursuivants, fermer un rideau en fer afin de poser des pièges alors que la horde commence à le défoncer, etc.
Les mutants savent grimper, et savent grimper vite. Ils savent tomber, se relever et continuer à vouloir vous écorcher inlassablement. On les sème sur un large sprint, mais vos premières hordes vous donnerons des sueurs froides à n'en pas douter !
La première horde que j'ai pu voir "sommeillait" dans un train de marchandise abandonné au milieu d'un pont.
Réveiller les mutants avec le moteur de ma moto, les voir se bousculer à l'extérieur en admirant les corps tomber du haut du pont et les autres dévalant la pentes plus loin à toute vitesse m'aurait presque fait oublier de fuir…
Et les décors participent clairement à une ambiance générale plus que convaincante.
Le jeu varie beaucoup ses zones, aidé par une météo dynamique qui saura vraiment répandre un manteau blanc sur de vaste étendues habituellement verdoyantes.
J'ai beaucoup vu encore une fois sur le net, que la DA de days gone était tout juste passable.
Je ne dois pas en avoir la même définition, pour moi la DA, ce n'est pas forcément être original et créer des univers inconnus ou inattendus, c'est aussi dépeindre la réalité avec brio le tout concilié avec un level design cohérent et favorisant différentes approches de gameplay.
Et bien sur ce point le jeu est magnifique, les environnements parcourus sont dépaysant au possible (pour peu que vous ne viviez pas en Oregon) et surtout variés tout en réalisant la prouesse (oui oui) de rester dans le thème.
Au sujet des personnages, ils sont aussi une vraie réussite. Hormis les personnages ultra tertiaires tels que les victimes de bandits que vous pourrez sauver lors d'événements aléatoire (ou évènements dynamique, pour parler comme un journaleux) dénués de tout intérêt, les personnages intervenants dans le scénario et dans les cinématiques sont biens vivants, en fait.
A noter que lors de ces sauvetages, les ennemis peuvent tout à fait exécuter leurs otages s'ils vous voient, de quoi vous donnez une bonne raison de leur foutre du plomb dans la tête (et dieu sait qu'ils en ont besoins).
Les animations faciales en cinématiques sont cohérentes et nombreuses, ce qui est assez rare. Les animations globales lors des cinématiques avec le moteur du jeu collent parfaitement aux situations présentées, servant une histoire certes clichée, mais agréable à parcourir de bout en bout malgré de lenteurs au démarrage.
Et puis qui dit invasion zombis dit rarement scénario d'auteur à même de scotcher les plus grands classiques de science-fiction.
Malheureusement (ouai, déso) lorsque l'histoire est relativement simple, on demande à la mise en scène de pimenter un peu tout le potage et il s'avère que la mise en scène de days gone et d'un classicisme attendu entrecoupée de temps de chargements (non dynamique pour le coup ) survenant entre presque chaque séquences d'une même scène; Et, c'est chiant, c'est très lourd même.
Si l'on retirait ces temps de chargements, on s'apercevrait rapidement que les cinématiques du jeu (environ 6h cumulée, officiellement) sont articulées autour de ces chargements qui explosent le rythme à grand coups de batte, puisqu'il n'y a aucune transition entre les séquences la plupart du temps, et que le tout mit bout à bout donnerai un film pour le moins très indigeste.
Wiki
Constituée généralement de scènes aux prises de vues travaillées — ce qui la rapproche du cinéma, d'où le nom de cinématique ----[j'ai souligné là, juste avant même si ok le mot "rapproche" est important] ----—, elle est l'occasion d'une pause dans le jeu. Le joueur y est généralement passif, même si on rencontre parfois certaines cinématiques interactives qui incluent un quick time event pour poursuivre l'aventure (comme dans Resident Evil 4). On trouve généralement des cinématiques en guise de prologue et d'épilogue aux jeux.
Fin wiki
Il y a je dirais environ une dizaine de personnages vraiment travaillés, attachants ou détestable (pour l'un d'entre eux) bénéficiant d'animations et de dialogues au-dessus de ce qu'on a l'habitude de voir pour une tambouille d'invasion zombi. Leurs réactions et leurs actions contribuent à faire de l'univers de days gone ce qu'il est : simple, beau, et cohérent.
Les activités annexes permettent de nettoyer des camps ennemis pour retirer le brouillard sur la carte virtuelle du jeu et afficher des planques contenant des ressources permettant l'amélioration des compétences du joueur.
Santé, endurance et concentration.
Cette dernière sera très utile puisque le mode difficile ne permet aucune assistance de visée.
J'ai lu que la visée du jeu était vraiment étrange, ça ne se ressent pas du tout en visée libre.
Certaines armes du début du jeu ont une dispersion étrange et les coups à bout portants (moins de cinquante centimètres, grosso merdo) infligent bizarrement très peu de dégâts et ne partent pas sur le pixel visé par le réticule, mais nettement sur sa droite…
Difficile à décrire, ça s'appréhende manette en main, mais ça ne vous tuera qu'une ou deux fois avant de piger le truc
En outre, le jeu propose d'alterner entre les deux vues épaules; et c'est franchement salutaire (et immersif, oui oui) là où de nombreux jeux "oublient" cette option et rendent certains angles parfaitement dégueulasses.
D'autres activités permettront de nettoyer d'anciens camps du NERO (je ne vais pas m'étendre sur le sujet, flemme.... en gros c'est un organisme de recherche scientifique para militaire qui fait des expériences de méchants sur les gentils).
trouver de l'essence, allumez un générateur, détruire les haut parleurs avant d'allumer le générateur (sinon c'est con), ou ne pas en détruire un pour attirer les mutants qui vont spawn à l'appelle de la science et tomber en plein dans un de vos pièges ...
Bref, étonnamment, rien de fedex type "va me cueillir des plantes fdp c'est pour mes orteils", mais uniquement des activités faisant avancer votre progression. Répétitives certes, mais ça n'est pas gênant si vous achetez le jeu en connaissance de cause et que de toutes façons vous aimez cette atmosphère survie omniprésente bien que simpliste.
En résumé (ouf me dira-on)
Une histoire cool, servie par des personnages vraiment réussis et non pas clichés, mais insérés dans la diégèse zombi survivaliste revisitée par Bend Studio.
Un gameplay efficace et immersif malgré quelque souci de finition au niveau des interactions que l'on est en droit d'attendre de ce genre de jeu à savoir la caméra lampe torche non matérialisée (comme si elle était ajoutée en dernière minute??), le phare de la moto qui ne retient pas sa position même si osef on a qu'à l'éteindre à chaque fois ( ) (c'est quoi le délire des phares constamment allumés par tous les pnj du jeu même en plein jour ?), des collisions parfois étranges mais je chipote de ouf là.
En tout cas, Days Gone n'est pas de ces jeux qui vous forcent à jouer de telle ou telle façon pour l'apprécier. Si vous adhérez au délire, ce sont des dizaines d'heure de plaisir en perspective, et on oublie les errances de l'ia des mutants, voir le manque d'ia des humains ennemis bien qu'ils soient très (trop?) présents.
Je ne sais pas mettre de note avec barème car cela relève d'une qualification technique si approximative qu'elle me dépasse très largement, donc je vais me contenter d'une note appréciative avec un gros 15.
Je comprendrais que l'on y appose un 13 comme je comprendrais que l'on y appose un 16.
Pour le 13, et bien les bugs les amis.. et au risque de rabâcher, ce genre de bugs aussi grave que des blocages de progression sont tout simplement intolérables.
HO OUAI BILLET SUR LES BUGS
Allez, une liste parceque cracher dans la soupe ça fait des mouillettes:
- Crash de la ps4 en sauvegarde (freeze demandant un hard reset)
- les trop fameuses chutes de framerate arrachent très souvent la rétine, et sont parfois très longues
- textures au sol qui disparaissent, on passe sous les décors, on crève.
- clipping monstrueux (ce n'est pas à proprement parler un bug, mais zob)
- ennemis qui ne réagissent plus à rien.
- mission secondaires ET principales qui ne se déclenchent pas, bloquant la progression et obligeant à charger la partie (j'ai perdu peut être 3h de jeu comme ça en tout pour réussir tous les jobs qui disparaissaient de la map).
- armes inutilisables dans la roue des armes. La touche triangle qui ne fonctionne plus en commun accord avec la touche L2, c'est assez handicapant.
- scripts de mission bugés qui ne se déclenche pas car on n'aurait pas dû passer par là aussi tôt dans la quête…
- pnj à sauver qui… marchent au milieu des ennemis et ne peuvent par conséquent pas être sauvés.
Franchement, j'en passe des tonnes. On en vient à soupçonner le jeu d'être bugé à la moindre erreur de notre part et je déteste ce sentiment dans un jeu de devoir 'surveiller ma progression" au sens large du terme, pour éviter ou "réparer" des bugs. J'ai dû quitter le jeu en tout environ une vingtaine de fois au total, seul moyen que les choses rentrent dans l'ordre (en dehors des bugs de progression qui obligent à charger une save antérieure, d'ailleurs faites en souvent.)
Le dernier Tiers du jeu n'arrange pas les choses à ce niveau là…
Je précise aussi que certains joueurs n'ont eu que très peu de soucis, ou seulement des bugs plus que mineurs ne gênant pas tellement leur expérience; Ça dépend vraiment de chacun, et que vous ayez la ps4Pro ou la ps4Slim ne fait visiblement absolument aucune différence même en ce qui concerne le framerate et la stabilité en générale, le tout malgré le fait que le jeu en soit à sa version 1.07 au moment où je le range dans sa boîte.
Si on retire ne serait-ce que les bugs (ou si vous êtes l'un des heureux élus n'en ayant que très peu), alors vous tenez là une excellente exclusivité, un jeu vraiment bon qu'il serait dommage de rater pour tout possesseur de ps4 !
voilà. McDo.
Ça doit être plutôt décontracté ton boulot, pour avoir le temps de lâché 2 pavés pareille ( que personne ou presque ne lira...).
Mais bon, je suppose que comme pour des roupettes trop pleine il fallait que ça sorte...
tu peux développer ? 🤣
C'est libre de droit au cas où quelqu'un voudrais s'en servir pour sa thèse de fin d'année 👍🏻
Haa je connais ca, j ai ete equipier pendant 6 annees ! Tu as pris le temps d ecrire tout cela durant ta pause (de 30 minutes si c'est tjr le cas?) Et je soupçonne que tu sois la close de ce soir pas vrai ? Close cuisine meme je dirai...
Bon en tout cas, jolie pavé, bien argumenté, une belle preuve qu'a mcdo on ne trouve pas que des idiots (mais ca je l'avais deja remarqué par moi meme.)
Allez bonne close (j espere que tu as une pre-close) et bon jeu surtout.
Le 06 mai 2019 à 22:14:24 pianthoniste a écrit :
Haa je connais ca, j ai ete equipier pendant 6 annees ! Tu as pris le temps d ecrire tout cela durant ta pause (de 30 minutes si c'est tjr le cas?) Et je soupçonne que tu sois la close de ce soir pas vrai ? Close cuisine meme je dirai...Bon en tout cas, jolie pavé, bien argumenté, une belle preuve qu'a mcdo on ne trouve pas que des idiots (mais ca je l'avais deja remarqué par moi meme.)
Allez bonne close (j espere que tu as une pre-close) et bon jeu surtout.
C'est ça, en même temps il ne s'agissait pas qu'il en soit autrement. En général si ça ne créer pas débat c'est soit que l'on a pas à en dire plus, soit qu'on à la flemme ou qu'on ne souhaite pas participer^^
Mais qui a dit qu'il n'y avait que des idiots au mcdo ?? Cet homme ou cette femme a tord je t'assure.
Il n'y a pas non plus que des idiots au parlement hein. Et pourtant on s'y perdrait