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Sujet : [Guide] Sanji et Judge - Séparation entre père et fils

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Niveau 10
22 juin 2019 à 20:28:15

Salut. Ce topic concerne la légende Sanji et Judge - Séparation entre père et fils. Je vais expliquer comment bien utiliser cette légende.

Fiche :

Nom : Sanji et Judge - Séparation entre père et fils
Artwork : https://image.noelshack.com/fichiers/2019/25/6/1561226896-c2446.png
Type : PSY (Sanji Vinsmoke) / PSY (Judge Vinsmoke)
Classe 1 :

  • Sanji Vinsmoke : Tenace
  • Judge Vinsmoke : Tenace
  • Sanji et Judge : Tenace

Classe 2 :

  • Sanji Vinsmoke : Cogneur
  • Judge Vinsmoke : Ambitieux
  • Sanji et Judge : Cogneur

Coût : 55
Combo :

  • Sanji Vinsmoke : 4
  • Judge Vinsmoke : 5
  • Sanji et Judge : 5

Emplacements de pouvoirs : 5
EXP pour max : 5 000 000
HP :

  • Sanji Vinsmoke : 2856 puis 3376 après le dépassement de limites
  • Judge Vinsmoke : 3214 puis 3734 après le dépassement de limites
  • Sanji et Judge : 4028 puis 4548 après le dépassement de limites

ATK :

  • Sanji Vinsmoke : 1592 puis 1802 après le dépassement de limites
  • Judge Vinsmoke : 1548 puis 1758 après le dépassement de limites
  • Sanji et Judge : 1642 puis 1852 après le dépassement de limites

RCV :

  • Sanji Vinsmoke : 256 puis 336 après le dépassement de limites
  • Judge Vinsmoke : 198 puis 278 après le dépassement de limites
  • Sanji et Judge : 288 puis 368 après le dépassement de limites

Captain Ability :

  • Sanji Vinsmoke : Si l'équipe contient 6 personnages de classe Tenace, multiplie l'ATK des personnages de classe Tenace par 3,5, les HP par 1,25 et rend les cercles TND et RCV avantageux pour les personnages de classe Tenace.
  • Judge Vinsmoke : Si l'équipe contient un personnage de chaque type, multiplie l'ATK de tous les personnages par 3,5, les HP par 1,25 et rend les cercles PSY avantageux pour tous les personnages.
  • Sanji et Judge : Si l'équipe contient 6 personnages de classe Tenace, multiplie l'ATK des personnages de classe Tenace par 4,25 et si l'équipe contient un personnage de chaque type, multiplie les HP de tous les personnages par 1,25. Rend les cercles PSY, TND et RCV avantageux pour tous les personnages.

Special : Multiplie l'ATK et les effets des cercles des personnages de classe Tenace par 2 pendant un tour, réduit la durée de "Paralysie" de 5 tours et devient "Sanji et Judge" pendant 3 tours.
Temps de chargement du coup spécial : 20 tours à 15 tours puis 14 tours après le dépassement de limites.
Effets du changement : Libère le personnage de "Lien des coups spéciaux", change son cercle en cercle TND (cercle BLK inclus) et multiplie le multiplicateur de combos par 1,25 pendant un tour.
Crewmate Ability 1 :

  • Sanji Vinsmoke : Rend les cercles TND et RCV avantageux pour le personnage.
  • Judge Vinsmoke : Ajoute 50 en HP, ATK et RCV pour les personnages de classe Tenace.
  • Sanji et Judge : Ajoute 75 en HP, ATK et RCV pour les personnages de classe Tenace.

Crewmate Ability 2 (après le dépassement de limites) : Rend les cercles PSY, TND et RCV avantageux pour les personnages de classe Tenace.
Potential Ability 1 : Réduction des dégâts subis par les ennemis de type INT :

  • 1er niveau : Réduit les dégâts subis par les ennemis de type INT de 1%.
  • 2ème niveau : Réduit les dégâts subis par les ennemis de type INT de 2%.
  • 3ème niveau : Réduit les dégâts subis par les ennemis de type INT de 3%.
  • 4ème niveau : Réduit les dégâts subis par les ennemis de type INT de 5%.
  • 5ème niveau : Réduit les dégâts subis par les ennemis de type INT de 7%.

Potential Ability 2 : Attaque critique :

  • 1er niveau : Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 40% de chances de faire 4% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
  • 2ème niveau : Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 50% de chances de faire 5% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
  • 3ème niveau : Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 60% de chances de faire 6% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
  • 4ème niveau : Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 70% de chances de faire 7% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
  • 5ème niveau : Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 80% de chances de faire 8% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.

Potential Ability 3 : Résistance à “Lien des cercles” :

  • 1er niveau : Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 3 tours.
  • 2ème niveau : Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 4 tours.
  • 3ème niveau : Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 5 tours.
  • 4ème niveau : Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 7 tours.
  • 5ème niveau : Annule le “Lien des cercles” du personnage.

Évolueurs requis : Étalon marin + Dragon rayé jaune + Crabe blindé jaune + Homard cuirassé jaune + Dragon rayé arc-en-ciel
Fiche du personnage sur le site : https://onepiecetreasurecruise.fr/Sanji%20et%20Judge.html

Manuels, pouvoirs, bateaux et barbes à papa :

Les manuels du personnage peuvent être trouvés dans les quêtes suivantes :

  • Contre-attaque des Germa 66.

On peut trouver des copies de Sanji et Judge pour les emplacements de pouvoirs dans les quêtes suivantes :

  • Île des chapeaux de paille sur l'île bonus (disponible lors de certains événements).
  • Fortnight du royaume de Kamabakka.
  • Fortnight de Nami et Laura.
  • Fortnight d'Afro Luffy.
  • Fortnight de Zoro Halloween.
  • Fortnight de Viola et Sanji.
  • Fortnight du goûter.
  • Fortnight de Reiju et Sanji.
  • Fortnight de Zoro Pizza.
  • Fortnight de Pudding et Chiffon.
  • Fortnight de Luffy “Dress up”.
  • Fortnight de Nami “Dress up”.
  • Quête de Sanji et Pudding.
  • Combat crucial de Sanji Vinsmoke.
  • Carte aux trésors de Sanji (bazar des trésors).
  • Combat crucial de Judge Vinsmoke.
  • Chapitre 6 de l’île Tougato.

Les pouvoirs recommandés sont :

  • Anti-lien.
  • Anti-désespoir.
  • Auto-guérison.
  • Réduction du chargement des coups spéciaux.
  • Au choix entre :
    • Réduction des dégâts : meilleur choix vu que la légende rend déjà 3 cercles avantageux et que l’équipe des Germa 66 rendra les 4 autres cercles avantageux pour les personnages de classe Tenace.
    • Augmentation de l'apparition des cercles correspondants : autre choix intéressant mais bien moins que le premier pour les raisons citées ci-dessus.

Les bateaux recommandés sont :

  • Vogue Merry : la base pour toutes les équipes au début du jeu.
  • Thousand Sunny : la base pour toutes les équipes après avoir fini Enies Lobby.
  • Moby Dick : très conseillé si vous voulez plus d’HP.
  • Bateau des pirates du Soleil : très conseillé pour les équipes de classe Cogneur et Tenace (il faudra garder Sanji en capitaine).
  • Hollandais Volant / Bateau de Foxy / Hoe : utiles pour l'EXP ou les berrys.
  • Bateau de Barbe Noire : utile pour avoir plus d'attaque et d'HP s'il y a un personnage de classe Cogneur, Sabreur, Tireur et Ravageur dans l'équipe (attention donc à votre capitaine, Sanji étant de classe Cogneur).
  • Zunesh : très conseillé pour les personnages de classe Tenace et Intellectuel.
  • Bateau des Germa 66 : s’il y a un personnage de chaque type dans l’équipe et permet de monter l’ATK multipliée jusqu’à 1,705 avec des cercles TND et RCV. LE bateau à prendre pour cette légende.

Les barbes à papa recommandées sont :

  • +100 HP et +100 ATK, la RCV est inutile vu les capacités de cette légende.
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Niveau 10
22 juin 2019 à 20:28:28

Analyse et utilisation :

  • Le double personnage Sanji et Judge, sortie sur la JAP en février 2019 et prévu sur la GLB d’ici à la fin de l’été 2019, fait renaître la classe Tenace qui n’avait plus beaucoup de capitaines récents lui étant entièrement consacrée. Je vais vous expliquer comment bien utiliser cette légende.
  • Tout d’abord, comme les autres doubles personnages, cette légende possède plusieurs Captain Ability et les classes du personnage diffère également. Néanmoins, contrairement à la plupart des doubles personnages, le type ne va pas différer car ils sont tous les deux de type PSY. Pour Sanji, qui est de classe Tenace et Cogneur, multiplie l'ATK des personnages de classe Tenace par 3,5, les HP par 1,25 et rend les cercles TND et RCV avantageux pour les personnages de classe Tenace seulement si l'équipe contient 6 personnages de classe Tenace. C’est puissant et simple à comprendre et la condition à respecter sera facile à valider vu que seulement les personnages de classe Tenace sont concernés par l’augmentation d’ATK. L’augmentation d’HP est aussi intéressante et les cercles TND et RCV rendus avantageux permettront d’avoir 3 cercles avantageux pour chaque personnage de l’équipe, en plus des effets du bateau des Germa 66.
  • Pour Judge, qui est de classe Tenace et Ambitieux, il multiplie l'ATK de tous les personnages par 3,5, les HP par 1,25 et rend les cercles PSY avantageux pour tous les personnages seulement si l'équipe contient un personnage de chaque type. Si vous utilisez l’effet du changement, il faudra donc vérifier qu’un personnage de chaque type sera présent dans l’équipe. Je déconseille fortement de mettre des personnages qui ne sont pas de classe Tenace dans l’équipe parce que Judge augmentera leur ATK, ils seront inutiles lorsque le coup spécial sera activé. Les cercles PSY rendus avantageux pourront être utiles et permettront d’avoir plusieurs cercles avantageux si Sanji et Judge sont capitaines séparément.
  • Pour choisir quel capitaine vous devez laisser, faites-le aussi selon les effets que feront l’ennemi, le besoin de cercles rendus avantageux, le besoin d’avoir un capitaine différent ou le besoin de l’effet du changement. Le capitaine dépendra beaucoup du stage en question.
  • Après activation du coup spécial, Sanji et Judge seront ensemble pendant 3 tours. Ainsi, si l'équipe contient 6 personnages de classe Tenace, ils multiplient l'ATK des personnages de classe Tenace par 4,25 et si l'équipe contient un personnage de chaque type, ils multiplient les HP par 1,25. Aussi, et sans condition, ils rendent les cercles PSY, TND et RCV pour tous les personnages. La puissance déployée sera très forte si la première condition est respectée. La deuxième condition est surtout importante si le bateau des Germa 66 est utilisé afin d’augmenter l’ATK multipliée jusqu’à 1,705 avec les cercles RCV et TND. 3 cercles seront rendus avantageux, et donc 4 pour les personnages n’étant de type PSY rien qu’avec la Captain Ability.
  • Pour conclure sur la Captain Ability, cette légende se classe dans les plus puissantes du jeu et si vous possédez les personnages de classe Tenace qui vont avec, vous pourrez terminer un très grand nombre de quêtes.
  • Le coup spécial de cette légende est très simple à comprendre mais il symbolise la nouvelle génération par sa puissance hors normes. Ce personnage, à lui tout seul, va multiplier l’ATK et le effets des cercles des personnages de classe Tenace par 2 pendant un tour. Alors qu’il fallait généralement 2 personnages pour pouvoir avoir ces deux effets en même temps avec un multiplicateur aussi élevé, ici, seul ce personnage sera utile. Etant donné que les dernières légendes montaient à 2,25 ou même à 2,5, le multiplicateur à 2 est désormais considéré comme une formalité. Aussi, un des principaux avantages est que ça fera de la place dans l’équipe pour mettre un autre équipier qui augmentera l’ATK d’une autre façon ou qui aura d’autres effets bénéfiques.
  • L’autre facette du coup spécial est le retrait de 5 tours sur la durée de “Paralysie” (et donc de 10 tours avec le personnage en capitaine ami). Il est toujours intéressant d’avoir ce genre d’effet pour certains stages.
  • L’un des points les plus importants de ce double personnage seront les effets du changement. En premier lieu, il se libérera du “Lien des coups spéciaux, utile sur certaines quêtes où seul le capitaine sera visé. Ensuite, il changera son cercle, même s’il est BLK, en cercle TND. Ainsi, il sera utile de faire ce changement avant d’activer le coup spécial rien pour cette capacité, le personnage sera assuré d’avoir l’effet de son cercle multiplié par 2 grâce à la Captain Ability mais aussi avoir l’ATK multipliée par 1,705 grâce au bateau. De plus, la résistance au cercle BLK sera très intéressant contre certains ennemis.
  • Le point le plus important ici est qu’il va multiplier le multiplicateur de combos par 1,25 pendant un tour. Je conseille en premier lieu de ne pas prendre de personnages bloquant le multiplicateur de combos. Au lieu de monter à 2,5, il montera ainsi à 3,13 au maximum, permettant d’augmenter assez significativement les dégâts infligés.
  • En équipier, il possède un coup spécial qui fera de lui un personnage souvent choisi pour les équipes de classe Tenace si ce n'est pas lui le capitaine (chose qui devrait être rare). La première Crewmate Ability peut être utile, soit il rendra les cercles TND et RCV pour lui-même ou soit il ajoutera 50 en HP, ATK et RCV pour les personnages de classe Tenace selon le personnage qui sera présent, et il ajoutera 75 en HP, ATK et RCV pour les personnages de classe Tenace s’ils sont ensemble. La deuxième peut être aussi utile car il rendra les cercles PSY, TND et RCV avantageux pour les personnages de classe Tenace.
  • Pour les Potential Ability, la plus utile sera la troisième car il annulera le “Lien des cercles” sur lui-même, utile pour que la Captain Ability reste active. La deuxième sera intéressant pour augmenter les dégâts infligés après un coup “PARFAIT”. Il sera donc à mettre en priorité dans les personnages qui devront avoir un cadre arc-en-ciel.
  • Passons maintenant sur l’analyse de l’équipe entière des Germa 66. Contrairement aux premières équipes qui se reposent beaucoup sur la puissance pure, sans trop de soucier des effets ou des immunités que se mettent les ennemis, celle-ci est très puissante mais elle assure aussi ces arrières. Voici la liste des différents effets obtenus avec les 4 enfants de la famille Vinsmoke, sachant que certains d’entre eux, il faudra respecter les deux conditions et que l’un deux capitaines ait un cercle TND :
    • Inflige 120 fois son ATK en dégâts non élémentaires à la fin de chaque tour pendant 3 tours.
    • Annule les pénalités de défense et la "Résistance avec 1 HP" dont bénéficient les ennemis.
    • Retarde toutes les attaques ennemies de 2 tours.
    • Réduit à 0 la défense de tous les ennemis pendant un tour.
    • Multiplie l'ATK contre les ennemis avec leur défense réduite par 2 pendant un tour.
    • Change les cercles de tous les personnages (cercles BLK inclus) en cercles TND.
    • Rend les cercles TND avantageux pour tous les personnages pendant un tour.
    • Réduit la durée de "Lien", de "Désespoir du capitaine" et des pénalités d'ATK de 4 tours.
    • Multiplie les effets de type des ATK normales de tous les personnages par 2 pendant un tour.
    • Empoisonne les ennemis (70 fois son ATK) pendant 2 tours.
    • Réduit les dégâts subis de 70% pendant 2 tours.
    • Réduit la durée des augmentations de défense, des réductions de dégâts et des réductions de dégâts au-dessus d'un seuil dont bénéficient les ennemis de 5 tours.
    • Voici l’image montrant les dégâts que peut faire l’équipe (après dépassement de limites et avec Sanji et Judge ayant +100 en HP et +100 en ATK avec les barbes à papa) : https://image.noelshack.com/fichiers/2019/25/3/1560969981-sanjijudge.png
  • Pour conclure cette analyse, j’espère vous avoir convaincu sur la puissance de Sanji et Judge sur le jeu et je vous souhaite un bon jeu avec eux.
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Niveau 10
22 juin 2019 à 20:29:05

Personnages recommandés pour le capitaine ami :

  • Sanji et Judge (n°2446) : Je pense que je n’ai pas besoin de vous l’expliquer.
  • Judge Vinsmoke (n°1832) : Augmente les chances d'apparition des cercles PSY, réduit les dégâts subis de 15%, multiplie les HP de tous les personnages par 1,25 et si l'équipe contient un personnage de chaque type, multiplie l'ATK de tous les personnages par 3,9375 s'ils ont un cercle correspondant, sinon par 2,25.
  • Judge Vinsmoke (n°2138) : Augmente les chances d'apparition des cercles INT, réduit les dégâts subis de 15%, multiplie les HP de tous les personnages par 1,25 et si l'équipe contient un personnage de chaque type, rend les cercles désavantageux avantageux pour les personnages et multiplie l'ATK de tous les personnages par 3,9375 s'ils ont un cercle correspondant, sinon par 2,25. Très utile si on veut avoir les deux coups spéciaux.
  • Fujitora (n°1595) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Tenace par 2,25, les HP par 1,2 et enlève 10% des HP de tous les ennemis à la fin de chaque tour.
  • Sanji Vinsmoke (n°1815) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Tenace par 2,75 jusqu'au premier coup autre que "PARFAIT" et restaure 300 HP à la fin de chaque tour.
  • Monkey D. Luffy (n°1916) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Tenace et Libre par 2 après 2 "PARFAIT" d'affilée, puis par 4 après 4 "PARFAIT" d'affilée, et réduit les dégâts subis de 4%.
  • Jack (n°2175) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Tenace par 2,75 et réduit les dégâts subis de 20%.
  • Charlotte Linlin (n°2381) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Tenace et Ambitieux par 2,75 et rend les cercles TND et RCV avantageux pour les personnages de classe Tenace et Ambitieux.
  • Kaido (n°2387) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Tenace et Ambitieux par 2,75, les HP par 1,2 et multiplie l'ATK du personnage par 3,25.
  • Rob Lucci (n°1663) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Tenace par 3,5 s'ils ont un cercle correspondant, sinon par 2,5, et réduit la RCV de l'équipe à 0.
  • Rob Lucci (n°1763) : Multiplie les HP des personnages de classe Tenace par 1,2 et réduit la RCV de l'équipe de 50%. Multiplie l'ATK des personnages de classe Tenace par 2,5 puis multiplie l'ATK des personnages de classe Tenace par 1,1 à chaque "PARFAIT" (jusqu'à 4,026 après 5 "PARFAIT" d'affilée).
  • Hody Jones (n°1880) : Réduit le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de classe Tenace de 2 tours au début de la quête, réduit les HP de l'équipe de 10% à la fin de chaque tour. Si l'équipe contient 6 personnages de classe Tenace, multiplie l'ATK des personnages de classe Tenace par 3,25 s'il y a 6 personnages de classe Tenace dans l'équipe et multiplie les HP des personnage de classe Tenace selon le nombre de personnages de classe Tenace dans l'équipe (de 1,1 à 2).
  • Barbe Blanche et Marco (n°2181) : Multiplie l'ATK des personnages de type PSY et INT par 4,25, multiplie l'ATK des personnages des autres types par 3, multiplie la RCV de tous les personnages par 1,5, réduit les dégâts subis de 20% et rend les cercles PSY et INT avantageux pour tous les personnages.
  • Barbe Noire (n°1268) : Multiplie l’ATK de tous les personnages par 2,75 et les HP par 1,5 s’il y a un personnage de classe Cogneur, Sabreur, Ravageur et Tireur. Ignore tous les effets défensifs. Utile contre les ennemis avec des barrières.
  • Sanji Vinsmoke (n°2245) : Multiplie l’ATK de tous les personnages par 2,75 (par 3 pour lui-même) et les HP par 1,3 et rend les cercles TND avantageux pour tous les personnages. Sa Captain Action est très utile contre certains ennemis.
  • Monkey D. Garp (n°2251) : Multiplie les HP de tous les personnages par 1,5 et rend les cercles PSY et RCV avantageux pour tous les personnages. Multiplie l'ATK de tous les personnages par 2 puis après un enchaînement suivant "BIEN", "SUPER" et "PARFAIT", multiplie l'ATK de tous les personnages par 4 et réduit l'ATK de tous les personnages selon le nombre de personnages de classe Ravageur, Tireur et Intellectuel présents dans l'équipe.
  • Monkey D. Luffy (n°2363) : Réduit le temps de chargement des coups spéciaux d'un tour au début de la quête, multiplie l'ATK de tous les personnages par 3,25, les HP par 1,35 et rend les cercles DEX et INT avantageux pour tous les personnages. Si le coup spécial est utilisé, pendant 3 tours, multiplie l'ATK de tous les personnages par 4 puis par 4,25 après 3 "PARFAIT" d'affilée.
  • Charlotte Dent-de-chien (n°2365) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur, Sabreur, Tireur, Ambitieux et Tenace par 1,825 (par 3,33 pour les personnages qui ont 2 classes), multiplie l'affinité des couleurs de tous les personnages par 1,4, rend les cercles STR, PSY, RCV et TND avantageux pour tous les personnages et restaure 50% des dégâts subis à la fin de chaque tour.
  • Charlotte Cracker (n°2465) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Tenace par 3,75 et multiplie les HP des personnages de classe Cogneur, Sabreur, Ravageur et Tireur par 1,35.
  • Zeus et Prométhée et Big Mom (n°2536) : Si l'équipe contient un personnage de chaque type, multiplie les dégâts subis par 1,75, multiplie l'ATK de tous les personnages par 4 et les HP par 2. Restaure des HP selon les ennemis vaincus à la fin de chaque tour.
  • Barbe Blanche (n°5026) : Réduit le temps de chargement des coups spéciaux d'un tour au début de la quête, multiplie l'ATK des personnages de classe Tenace et Ravageur selon les HP de l'équipe au début du tour et réduit les dégâts subis de 20%.

Personnages recommandés pour l'équipe :

Germa 66 :

  • Ichiji Vinsmoke (n°2448) : Si l'équipe contient 6 personnages de classe Tenace, inflige 120 fois son ATK en dégâts non élémentaires à la fin de chaque tour pendant 3 tours, et si le capitaine ou le capitaine ami a un cercle TND, annule les pénalités de défense et les "Résistances avec 1 HP" dont bénéficient les ennemis, retarde toutes les attaques ennemies de 2 tours et réduit à 0 la défense de tous les ennemis pendant un tour.
  • Niji Vinsmoke (n°2450) : Si l'équipe contient 6 personnages de classe Tenace, multiplie l'ATK contre les ennemis avec leur défense réduite par 2 pendant un tour, et si le capitaine ou le capitaine ami a un cercle TND, change les cercles de tous les personnages (cercles BLK inclus) en cercles TND et rend les cercles TND avantageux pour tous les personnages pendant un tour.
  • Yonji Vinsmoke (n°2452) : Si l'équipe contient 6 personnages de classe Tenace, réduit la durée de "Lien", de "Désespoir du capitaine" et des pénalités d'ATK de 4 tours, et si le capitaine ou le capitaine ami a un cercle TND, multiplie les effets de type des ATK normales de tous les personnages par 2 pendant un tour.
  • Reiju Vinsmoke (n°2454) : Si l'équipe contient 6 personnages de classe Tenace, empoisonne les ennemis (70 fois son ATK) pendant 2 tours et réduit les dégâts subis de 70% pendant 2 tours, et si le capitaine ou le capitaine ami a un cercle TND, réduit la durée des augmentations de défense, des réductions de dégâts et des réductions de dégâts au-dessus d'un seuil dont bénéficient les ennemis de 5 tours.

Multiplicateurs d’ATK :

  • Blueno (n°756) : Réduit les dégâts subis de 50% pendant un tour et multiplie l’ATK des personnages de classe Tenace par 1,75 pendant un tour.
  • Daruma (n°1440) : Réduit la durée de “Paralysie” et de “Lien des coups spéciaux” de 2 tours, enlève 10% des HP d’un ennemi et multiplie l’ATK des personnages de classe Tenace par 1,75 pendant un tour.
  • Fukaboshi (n°1477) : Retarde toutes les attaques ennemies d’un tour et multiplie l’ATK des personnages de classe Ravageur et Tenace par 1,75 pendant un tour.
  • Hody Jones (n°1562) : Inflige 60 fois son ATK en dégâts de type QCK sur un ennemi, multiplie les dégâts subis par 2 pendant 2 tours et multiplie l’ATK des personnages de classe Tenace par 1,75 pendant un tour.
  • Fisher Tiger (n°1632) : Multiplie l’ATK des personnages de classe Tenace par 1,75 pendant 3 tours.
  • Chavipère (n°1733) : Inflige 50 fois son ATK en dégâts de type STR sur un ennemi en ignorant les effets défensifs et si les ennemis ont une immunité aux retards, multiplie l’ATK des personnages de classe Ravageur et Tenace par 1,75 pendant un tour et change les cercles de tous les personnages (cercles BLK inclus) en cercles correspondants.
  • Boa Sandersonia (n°1741) : Change les cercles de tous les personnages en cercles DEX, réduit la défense des ennemis de 80% pendant 2 tours et multiplie l’ATK des personnages de classe Ravageur et Tenace par 1,75 pendant 2 tours.
  • Niji Vinsmoke (n°1838) : Si le capitaine est de type QCK ou PSY, multiplie l’ATK de tous les personnages par 1,75 pendant 2 tours. Si le capitaine est de classe Tenace, bloque les cercles pendant un tour.
  • Charlotte Oven (n°2121) : Si les ennemis sont retardés, multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur, Tenace, Intellectuel, Ravageur et Tireur par 2 pendant un tour, et si ce n'est pas le cas, multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur et Tenace par 1,75 pendant 3 tours.
  • Barbe Noire (n°2197) : Réduit la durée des réductions de dégâts, des réductions de dégâts au-dessus d'un seuil, des dégâts à la fin de chaque tour, des restaurations d'HP à la fin de chaque tour, des augmentations de défense, des annulations de dégâts, des barrières, des augmentations d'ATK, de l'enragement et de "Résistance avec 1 HP" dont bénéficient les ennemis d'un tour et multiplie l'ATK de tous les personnages par 2 si les HP sont en-dessous de 10%.
  • Jinbe (n°2265) : Enlève 20% des HP de chaque ennemi. Si l'équipe a chacun des cercles STR, DEX, QCK, PSY, INT et RCV, multiplie l'ATK des personnages de type STR, DEX et PSY par 2,25 pendant un tour et rend les cercles de type avantageux pour les personnages de type STR, DEX et PSY pendant un tour, sinon, multiplie l'ATK des personnages de type STR, DEX et PSY par 1,75 pendant un tour.
  • Charlotte Linlin (n°2381) : Réduit la durée des pénalités d'ATK, de "Lien" et de "Désespoir du capitaine" de 6 tours, change son cercle et les cercles adjacents en cercles RCV et multiplie l'ATK des personnages de classe Tenace et Ambitieux par 2,25 après le 12ème coup dans le combo pendant 3 tours.
  • Franky (n°2463) : Inflige 10 coups avec dégâts aléatoires sur des ennemis aléatoires et si les ennemis ont une augmentation d’ATK, un effet faisant des dégâts à la fin de chaque tour ou une restauration d’HP à la fin de chaque tour, multiplie l’ATK des personnages de classe Tenace par 2,25 pendant un tour, sinon, multiplie l’ATK des personnages de classe Tenace par 1,75 pendant un tour.
  • Big Mom (n°2500) : Inflige 250 fois son ATK en dégâts non élémentaires sur un ennemi et change son cercle en cercle STR. Si le personnage est capitaine ou capitaine ami, multiplie l'ATK et les effets des cercles du capitaine et du capitaine ami par 2 pendant 3 tours, sinon, multiplie l'ATK et l'effet du cercle du personnage par 2 pendant un tour.
  • Lucci et Kaku (n°2538) : Inflige 50 fois son ATK en dégâts non élémentaires sur tous les ennemis, devient “Lucci et Kaku” pendant 2 tours et si le capitaine est un personnage de classe Tenace, multiplie l’ATK des personnages de classe Cogneur, Sabreur et Tenace par 2 pendant un tour.
  • Reiju Vinsmoke (n°2587) : Annule les "Onomatopées dissimulées" et le poison et multiplie l'ATK de tous les personnages par 2 pendant 2 tours si l'équipe contient 3 personnages ayant des cercles RCV, sinon, multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur, Sabreur et Tenace par 1,75 pendant 2 tours.
  • Barbe Blanche (n°5026) : Inflige 400 000 points de dégâts fixes sur un ennemi en ignorant les effets défensifs, ajoute 0,7 au multiplicateur de combos pendant un tour, multiplie l'ATK des personnages de classe Tenace et Ravageur par 2 pendant un tour et si les HP sont en-dessous de 30%, réduit les dégâts subis de 95% pendant un tour et réduit la durée de "Désespoir du capitaine" de 20 tours.

Multiplicateurs d’ATK sous condition :

  • Boa Marigold (n°1743) : Change les cercles DEX et QCK en cercles correspondants, multiplie l’ATK contre les ennemis avec leur défense réduite par 1,75 pendant 2 tours et réduit les dégâts subis de 60% pendant un tour.
  • Yonji Vinsmoke (n°1840) : Si le capitaine est de type DEX ou PSY, multiplie l’ATK contre les ennemis retardés par 1,75 pendant un tour. Si le capitaine est de classe Tenace, ajoute 40 fois son ATK en dégâts additionnels pendant un tour.
  • Rob Lucci (n°2015) : Inflige 100 fois son ATK en dégâts de type INT sur un ennemi et s'il n'y a qu'un seul ennemi au moment où le spécial est activé, retarde l'ennemi d'un tour et multiplie l'ATK contre l'ennemi retardé par 1,75 pendant un tour.
  • Reiju Vinsmoke (n°2139) : Si le capitaine est de type PSY ou INT, réduit la durée des pénalités d’ATK et de “Lien des coups spéciaux” de 3 tours et inocule à tous les ennemis un poison progressif. Si le capitaine est de classe Tenace, multiplie l’ATK contre les ennemis empoisonnés progressivement par 1,75 pendant un tour.
  • Octy (n°2273) : Inflige 6 coups avec 30 fois son ATK non élémentaires sur des ennemis aléatoires, réduit la défense des ennemis de 100% pendant un tour, change les cercles BLK, TND, G et BOMB en cercles RCV et si le capitaine est un personnage de classe Tenace, multiplie l’ATK contre les ennemis avec leur défense réduite par 1,75 pendant un tour.
  • Hajrudin (n°2422) : Réduit la durée de “Lien”, de “Paralysie” et des diminutions de hausse du multiplicateur de combos de 4 tours, réduit le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de classe Ambitieux et Tenace d’un tour et si le capitaine est un personnage de classe Ambitieux ou Tenace, multiplie l’ATK contre les ennemis avec leurs attaques retardées par 1,75 pendant 2 tours.
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Multiplicateurs des effets des cercles :

  • Squardo (n°643) : Réduit les HP de l’équipe de 30%, inflige 10 fois son ATK en dégâts fixes sur un ennemis et multiplie les effets des cercles de tous les personnages par 1,75 pendant un tour.
  • Marco (n°649) : Multiplie les effets des cercles de tous les personnages par 1,5 pendant 2 tours et restaure 100 fois sa RCV.
  • Jabura (n°754) : Inflige 15 fois son ATK en dégâts de type QCK sur un ennemi et multiplie les effets des cercles de tous les personnages par 1,75 pendant un tour.
  • Bartholomew Kuma (n°836 et n°1772) : Multiplie les effets des cercles par 1,75 pendant un tour et change les cercles EMP, RCV, TND, BOMB et BLOCK en cercles correspondants.
  • Chinjao (n°1025) : Multiplie les effets des cercles pendant 2 tours (par 1,75 si les HP sont en-dessous de 30%).
  • Fujitora (n°1595) : Inflige 50 fois son ATK en dégâts de type PSY sur tous les ennemis en ignorant les effets défensifs, change les cercles adjacents en cercles correspondants et multiplie les effets des cercles des personnages de classe Tenace par 2 pendant un tour.
  • Kyros (n°1667) : Change les cercles adjacents en cercles correspondants et si les HP sont au-dessus de 70%, multiplie les effets des cercles des personnages de classe Ravageur et Tenace par 1,5 pendant un tour.
  • Barbe Blanche (n°1853) : Change son cercle en INT, inflige 100 fois son ATK en dégâts non élémentaires sur tous les ennemis en ignorant les effets défensifs. Si les ennemis ont une immunité ou une immunité aux retards, multiplie les effets des cercles de tous les personnages par 2 pendant un tour, et si les ennemis ont une barrière, multiplie l'ATK du personnage par 2,25.
  • Neptune (n°2123) : Réduit la durée de "Désespoir du capitaine", des pénalités d'ATK et de "Résistance avec 1 HP" dont bénéficient les ennemis de 5 tours, réduit de 80% la défense de tous les ennemis pendant 3 tours et multiplie les effets des cercles des personnages de classe Intellectuel et Tenace par 1,75 pendant 3 tours.
  • Scarlet (n°2205) : Multiplie les effets des cercles de tous les personnages par 2 pendant un tour si les HP sont en-dessous de 10% et si le capitaine est un personnage de classe Ambitieux, bloque les cercles pendant un tour et réduit la durée des augmentations d’ATK, de l’enragement et des dégâts à la fin de chaque tour dont bénéficient les ennemis de 5 tours.
  • Aladdin (n°2267) : Réduit la durée de “Lien” et de “Désespoir du capitaine” de 3 tours, bloque les cercles pendant un tour, change respectivement les cercles des personnages de la colonne de droite en cercles RCV, INT et QCK et si le cercle du capitaine ami est un cercles DEX, multiplie les effets des cercles de tous les personnages par 1,75 pendant 3 tours.
  • Hody Jones (n°2285) : Inflige 50 fois son ATK en dégâts de type STR sur tous les ennemis, change respectivement les cercles de la colonne de gauche en cercles DEX, STR et PSY, change respectivement les cercles de la colonne de droite en cercles TND, QCK et INT et si le cercle du capitaine ami est un cercle STR ou DEX, multiplie les effets des cercles des personnages de classe Tenace par 2,25 pendant un tour.
  • Charlotte Oven (n°2323) : Annule tous les effets modifiant les chances d'apparition de certains cercles, consomme tous les cercles de type, inflige des dégâts de type STR équivalents au nombre de cercles de type consommés (jusqu'à 350 fois son ATK) sur un ennemi et change les cercles de tous les personnages en cercles correspondants. Si les ennemis ont une immunité, une immunité aux retards ou une immunité aux poisons, multiplie les effets des cercles des personnages de type STR, DEX et QCK par 1,75 pendant un tour et si au moins 4 personnages font un coup "PARFAIT", multiplie les effets des cercles des personnages de type STR, DEX et QCK par 1,75 pour les 2 tours suivants.
  • Monkey D. Luffy (n°2363) : Inflige 150 fois son ATK en dégâts non élémentaires sur un ennemi, ajoute 0,7 au multiplicateur de combos pendant 3 tours, multiplie les effets des cercles de tous les personnages par 1,75 pendant un tour et si au moins 3 personnages font un coup "PARFAIT", multiplie les effets des cercles de tous les personnages par 2 au tour suivant. Si le personnage est capitaine ou capitaine ami, rend les cercles de type avantageux pour tous les personnages pendant 3 tours.
  • Smoothie et Oven (n°2469) : Augmente les chances d'apparition des cercles QCK et PSY pendant 2 tours, Mélange les cercles de tous les personnages aléatoirement, multiplie les effets des cercles des personnages de type QCK, PSY et INT par 2 pendant 2 tours et devient "Smoothie et Oven" pendant 2 tours.

Multiplicateurs d’ATK et des effets des cercles :

  • Dosun (n°1444) : Change les cercles RCV, TND, EMP, BLK et BOMB en cercles de type, multiplie l’ATK des personnages de classe Tenace par 1,5 et multiplie les effets des cercles de tous les personnages par 1,5.
  • Monkey D. Luffy (n°2033) : Multiplie l'ATK de tous les personnages par 1,5 pendant un tour et si le capitaine est un personnage de type PSY, multiplie les effets des cercles de tous les personnages par 1,5 pendant un tour, ajoute 0,3 au multiplicateur de combos pendant un tour, ajoute 20 fois son ATK en dégâts additionnels non élémentaires pendant un tour et réduit les dégâts subis de 40% pendant un tour.

Multiplicateurs d’ATK sous condition et des effets des cercles :

  • Ikaros Much (n°1438) : Réduit les HP de l’équipe de 50%, multiplie les effets des cercles des personnages de classe Tenace par 1,75 pendant un tour et multiplie l’ATK contre les ennemis avec leurs attaques retardées par 1,5 pendant un tour.

Multiplicateurs des effets de type des ATK normales :

  • Monkey D. Luffy (n°1916) : Mélange les cercles de tous les personnages (cercles BLK inclus) aléatoirement, change son cercle en QCK, inflige 300 fois son ATK en dégâts non élémentaires sur un ennemi et multiplie les effets de type des ATK normales de tous les personnages par 1,75 pendant un tour.
  • Killer (n°2199) : Si les HP de l’ennemi avec le plus d’HP maximum sont au-dessus de 50%, enlève 20% des HP d’un ennemi et multiplie les effets de type des ATK normales de tous les personnages par 1,5 pendant 3 tours, sinon, inflige 100 fois son ATK sur un ennemi et multiplie les effets de type des ATK normales de tous les personnages par 1,75 pendant 3 tours.
  • Charlotte Daifuku (n°2249) : Inflige 75 fois son ATK en dégâts de type DEX sur tous les ennemis en ignorant les effets défensifs. Si l'équipe a 4 cercles STR ou DEX, retarde toutes les attaques ennemies de 2 tours et ajoute 0,8 au multiplicateur de combos pendant 2 tours, et si l'équipe a 4 cercles PSY ou INT, multiplie les effets de type des ATK normales de tous les personnages par 1,75 pendant 2 tours et rend les cercles PSY et INT avantageux pour tous les personnages pendant 2 tours.
  • Charlotte Smoothie (n°2375) : Inflige 100 fois son ATK en dégâts non élémentaires sur un ennemi, rend les cercles DEX, QCK et INT avantageux pour les personnages de classe Sabreur et Tenace pendant un tour et si le capitaine est un personnage de classe Sabreur ou Tenace, multiplie les effets de type des ATK normales des personnages de classe Sabreur et Tenace par 1,75 pendant 3 tours.
  • Charlotte Cracker (n°2465) : Change les cercles EMP, BLK, BOMB, RCV, G et son cercle en cercles correspondants. Si le capitaine est un personnage de classe Cogneur, Sabreur, Ravageur ou Tireur, ajoute 1,1 au multiplicateur de combos pendant 2 tours et si le capitaine est un personnage de classe Libre, Intellectuel, Tenace ou Ambitieux, multiplie les effets de type des ATK normales des personnages de classe Libre, Intellectuel, Tenace et Ambitieux par 1,75 pendant 2 tours.

Multiplicateurs d’ATK, des effets des cercles et des effets de type des ATK normales :

  • Charlotte Linlin (n°2109) : Enlève tous les effets positifs à l'équipe, change les cercles de tous les personnages (cercles BLK inclus) en cercles G, multiplie les effets des cercles de tous les personnages par 3 pendant un tour, multiplie l'ATK de tous les personnages par 1,25 pendant un tour et multiplie les effets de type des ATK normales par 1,25 pendant un tour.
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Autres personnages utiles :

  • Orlumbus (n°1127) : Change les cercles BLK en cercles EMP, inflige des dégâts selon le nombre de cercles BLK retirés (jusqu’à 500 fois son ATK) sur tous les ennemis et change les cercles EMP en cercles correspondants.
  • Edward Newgate (n°1258) : Enlève 40% des HP de chaque ennemi.
  • Barbe Noire (n°1268) : Enlève 30% des HP de chaque ennemi.
  • Monkey D. Luffy (n°1285) : Réduit la durée de “Lien” et de “Lien des coups spéciaux” de 3 tours et mélange les cercles (cercles BLK inclus).
  • Tony-Tony Chopper (n°1370) : Change les cercles DEX et RCV des personnages de type QCK en cercles correspondants et enlève 15% des HP d’un ennemi.
  • Tony-Tony Chopper (n°1412) : Réduit la durée des augmentations de défense et des réductions de dégâts de 3 tours et inflige 60 fois son ATK en dégâts non élémentaires sur tous les ennemis.
  • Barbe Blanche (n°1413) : Enlève 30% des HP de chaque ennemi, réduit le temps de chargement des coups spéciaux des personnages qui ne sont pas capitaines d'un tour et mélange les cercles qui ne sont pas correspondants de tous les personnages (cercles BLK inclus) aléatoirement.
  • Général Franky (n°1432) : Inflige 100 fois son ATK en dégâts non élémentaires sur tous les ennemis, annule les augmentations d'ATK, l'enragement, les dégâts à la fin de chaque tour et les restaurations d'HP à la fin de chaque tour dont bénéficient les ennemis et multiplie l'ATK de tous les personnages par 1,5 pendant un tour.
  • Zeo (n°1442) : Bloque le multiplicateur de combos à 2,5 pendant un tour et rend les “PARFAIT” plus faciles à faire.
  • Hajrudin (n°1553) : Inflige 300 000 points de dégâts fixes sur un ennemi, multiplie l'ATK des personnages ayant un coût égal à 40 par 1,75 pendant un tour et réduit la durée des barrières dont bénéficient les ennemis d'un tour.
  • Jinbe (n°1700) : Ajoute 0,3 au multiplicateur de combos et réduit la durée des blocages et des diminutions de hausse du multiplicateur de combos de 3 tours.
  • Fukaboshi (n°1725) : Réduit les HP de l’équipe de 50% et ajoute 25 fois son ATK en dégâts additionnels pendant un tour.
  • Bepo (n°1749) : Enlève 15% des HP d’un ennemi et réduit la durée des réductions de dégâts au-dessus d’un seuil dont bénéficient les ennemis de 5 tours.
  • Rob Lucci (n°1763) : Réduit de 80% la défense de tous les ennemis pendant 2 tours, inflige 50 fois son ATK en dégâts non élémentaires sur tous les ennemis, change les cercles des personnages de classe Tenace en cercles correspondants et restaure 20% des HP maximum de l'équipe.
  • Léo (n°1859) : Réduit la durée de “Paralysie” de 3 tours, mélange les cercles qui ne sont pas correspondants (cercles BLK inclus), ajoute 65 fois son ATK en dégâts additionnels pendant un tour et si le capitaines est un personnage de classe Ravageur, réduit les réduction de dégâts dont bénéficient les ennemis de 3 tours.
  • Hody Jones (n°1880) : Inflige 60 fois son ATK en dégâts de type INT sur tous les ennemis en ignorant les effets défensifs, réduit le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de classe Tenace de 2 tours et réduit les dégâts subis de 90% pendant un tour.
  • Pica (n°1902) : Enlève 20% des HP d’un ennemi, réduit la durée de “Lien” et de “Désespoir du capitaine” de 4 tours et change les cercles des personnages de classe Ambitieux (cercles BLK inclus) en cercles G.
  • Urouge (n°1912) : Change les cercles RCV, TND, G, BLK, EMP et BOMB en cercles correspondants, restaure 7 600 HP et réduit les dégâts subis de 76% pendant un tour.
  • Carrot (n°1957) : Réduit la durée des blocages et des réductions du multiplicateur de combos de 3 tours et bloque le multiplicateur de combos à 2,75 pendant un tour.
  • X-Drake (n°1976) : Inflige 50 fois son ATK en dégâts de type QCK sur un ennemi, change son cercle en cercle QCK, bloque les cercles pendant un tour, change les cercles RCV, TND, EMP, BOMB et BLK en cercles correspondants si les HP sont au-dessus de 70% et change les cercles adjacents en cercles correspondants si les HP sont en-dessous de 30%.
  • Gecko Moria (n°2050) : Bloque le multiplicateur de la chaîne de combos à 3 pendant un tour et réduit les dégâts doublés de 5 tours. Si les ennemis sont retardés, fait 1 000 000 de dégâts fixes sur tous les ennemis.
  • Pekoms (n°2156) : Enlève 20% des HP d’un ennemi en ignorant les effets défensifs et annule les augmentations de défense dont bénéficient les ennemis.
  • Charlotte Cracker (n°2158) : Réduit la durée des blocages du multiplicateur de combos de 5 tours, change les cercles de tous les personnages (cercles BLK inclus) en cercles DEX, rend les cercles DEX avantageux pour tous les personnages pendant un tour et enlève 20% des HP d'un ennemi en ignorant les effets défensifs.
  • Jack (n°2175) : Réduit la durée des augmentations de défense, des réductions de dégâts et des annulations de dégâts dont bénéficient les ennemis de 2 tours et inflige des dégâts fixes sur un ennemi en ignorant les effets défensifs et selon le nombre d'ennemis présents sur le stage.
  • Barbe Blanche et Marco (n°2181) : Enlève 30% des HP de chaque ennemi, restaure 20 000 HP, mélange les cercles de tous les personnages aléatoirement en cercles PSY, INT ou RCV et devient "Barbe Blanche et Marco" pendant 3 tours.
  • Reiju Vinsmoke (n°2215) : Retarde toutes les attaques ennemies de 2 tours, réduit la durée de “Paralysie”, de “Lien”, de “Désespoir du capitaine” et de “Lien des coups spéciaux” de 2 tours et rend les cercles désavantageux et BLK neutres pendant 3 tours.
  • Charlotte Daifuku (n°2244) : Réduit la durée des augmentations de défense, de la guérison à la fin de chaque tour, de “Résistance avec 1 HP” et des réductions de dégâts de 2 tours, inflige 30 fois son ATK en dégâts de type QCK sur tous les ennemis et change son cercle en cercle RCV.
  • Monkey D. Garp (n°2251) : Enlève 30% des HP d'un ennemi en ignorant les effets défensifs, bloque le multiplicateur de combos à 3 pendant un tour et réduit la durée de "Lien des coups spéciaux" de 3 tours.
  • Charlotte Praliné (n°2269) : Réduit la durée des augmentations de défense, des réductions de dégâts et des réductions de dégâts au-dessus d'un seuil dont bénéficient les ennemis de 5 tours, change respectivement les cercles de la colonne de gauche en cercles DEX, STR et PSY et si le cercle du capitaine est un cercle RCV, restaure les HP avec 13 fois sa RCV à la fin de chaque tour pendant 3 tours.
  • Wadatsumi (n°2271) : Change les cercles de la colonne de gauche en cercles correspondants (BLK y compris) et ajoute 0,7 au multiplicateur de combos pendant 2 tours.
  • Charlotte Dent-de-chien (n°2294) : Réduit la durée des dégâts augmentés et des réductions d’ATK de 3 tours, change les cercles BLK, BOMB, EMP et désavantageux en cercles RCV.
  • Niji Vinsmoke (n°2319) : Inflige 45 fois son ATK en dégâts de type STR sur tous les ennemis en ignorant les effets défensifs et réduit la durée des réductions de dégâts au-dessus d'un seuil et de "Résistance avec 1 HP" dont bénéficient les ennemis de 2 tours.
  • Pica (n°2416) : Inflige 300 000 points de dégâts fixes sur un ennemi et échange sa place avec le capitaine pendant 3 tours.
  • Charlotte Dent-de-chien (n°2471) : Rend les cercles de type avantageux pour les personnages de classe Tenace et Ravageur pendant 2 tours et s'il y a au moins 4 ennemis au moment où le coup spécial est activé, retarde toutes les attaques ennemies de 2 tours en ignorant l'immunité et l'immunité aux retards.
  • Big Mom (n°2473) : Réduit les HP de l'équipe de 50%, inflige 100 fois les HP perdus en dégâts non élémentaires sur un ennemi et mélange les cercles qui ne sont pas des cercles RCV.
  • Hyozo (n°2481) : Envenime un ennemi, annule les “Onomatopées dissimulées”, réduit la durée de “Désespoir du capitaine” et de “Lien des coups spéciaux” de 5 tours, change les cercles adjacents en cercles correspondants et permet d'échanger les cercles d'emplacements 3 fois.
  • Zeus et Prométhée et Big Mom (n°2536) : Ajoute de l'ATK de base à tous les personnages selon les HP pendant un tour (si l'équipe a 100 000 HP, elle ajoute 1000 en ATK de base), devient "Zeus et Prométhée et Big Mom" pendant 3 tours et si les HP sont au-dessus de 50%, bloque le multiplicateur de combos à 3,5 pendant un tour.
  • Portgas D. Ace (n°5032) : Réduit les HP de l’équipe à 1, annule le poison, réduit la durée de “Paralysie”, de “Lien” et de “Lien des coups spéciaux” de 4 tours, restaure 7 000 HP à la fin de chaque tour pendant un tour, change les cercles EMP, BLK et BOMB en cercles correspondants et si le capitaine est un personnage de classe Libre ou Tenace, réduit la durée des réductions de dégâts au-dessus d’un seuil dont bénéficient les ennemis de 5 tours.
  • Barbe Blanche (n°5036) : Enlève 40% des HP de chaque ennemi et réduit de 70% la partie des dégâts infligés par chaque ennemi qui excède 10 000 pendant un tour.
OnePieceTC OnePieceTC
MP
Niveau 10
22 juin 2019 à 20:30:13

Équipes et vidéos :

Pour ce qui est des équipes, vous pouvez retrouver la vidéo de Timinou23 qui présente une multitude d’équipes puissantes avec cette légende : https://www.youtube.com/watch?v=fV1uaFhZfD8

Équipes supplémentaires :

  • Équipe des Germa 66 : https://image.noelshack.com/fichiers/2019/25/6/1561226873-germa.png
  • Équipe des Germa 66 (Charlotte Cracker en capitaine ami) : https://image.noelshack.com/fichiers/2019/25/6/1561226873-germa-cracker.png
  • Équipe des Germa 66 (Zeus et Prométhée et Big Mom en capitaine ami) : https://image.noelshack.com/fichiers/2019/25/6/1561226873-germa-bigmom.png

Toutes les vidéos présentant une tactique pour plusieurs quêtes est inscrite sur cette page (avec majoritairement des équipes F2P) : https://old.reddit.com/r/OnePieceTC/wiki/global_clear_rates

Voici aussi le lien de la page de cette légende sur Nakama Network : https://www.nakama.network/teams?leaderId=2446&page=1&pageSize=20

Pour finir, le lien de la recherche YouTube : https://www.youtube.com/results?search_query=sanji+judge+optc

Conclusion :

Voici la conclusion de ce guide sur Sanji et Judge - Séparation entre père et fils. J’espère que cela vous aura éclairé et que vous pourrez mieux construire vos équipes après avoir lu ce guide. Si vous avez des questions, n’hésitez pas à les poser.

FaiseurDeJeux FaiseurDeJeux
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Niveau 10
22 juin 2019 à 20:36:59

Super guide encore une fois, merci!
J'espère que le Sugo de l'anniversaire fr sera consacré à cette nouvelle version de la famille Germa :bave:

poisson39 poisson39
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Niveau 12
23 juin 2019 à 09:01:37

Super guide j'attend cette legend de pied ferme

[JVC]Sonic91 [JVC]Sonic91
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Niveau 16
23 juin 2019 à 09:15:16

GG OnePieceTC. :ok:
Très dégouté quand cette légende a été annoncé...
Je réussi à chopper tous les enfants Germa et hop ils recommencent. :hap:

Message édité le 23 juin 2019 à 09:15:44 par [JVC]Sonic91
A3ro A3ro
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Niveau 7
23 juin 2019 à 22:19:31

Si le batch sors à l'anniv je fonce car le germa est un de mes équipages de soutien (genre germa capone pirates du soleil) préféré et je veux ma team power rangers

emilianenko34 emilianenko34
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Niveau 8
24 juin 2019 à 07:50:09

yop,

merci pour le topic, j'espère arriver à faire tomber cette double légende et les germa's brothers.
du coup c'est le flou total pout l'anniv; carrot sulong? sanji/judge? ou cracker tout seul. ou pire encore un sugo avec pour seule légende news; jack la sécheresse....je crains le pire...

@+ dans le bus

Coraz0n69 Coraz0n69
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Niveau 7
24 juin 2019 à 13:25:54

Ca m'étonnerait que pour l'anniv, cracker soit la lég attitrée vu qu'elle est sortit sur la Jap pour la TM de Oven / Smoothie (style Shanks v2, Franky, Ray v2). Potentiellement, le prochain sugo batch sera celui de Carrot ce qui nous laisserait Sanji/Judge, comme l'a dit OnePiece TC, pour l'anniv FR (fin été).
Après qui sait ce que Bandai nous réserve ...

Seiyagoldsaint Seiyagoldsaint
MP
Niveau 9
24 juin 2019 à 14:16:11

Le 24 juin 2019 à 13:25:54 Coraz0n69 a écrit :
Ca m'étonnerait que pour l'anniv, cracker soit la lég attitrée vu qu'elle est sortit sur la Jap pour la TM de Oven / Smoothie (style Shanks v2, Franky, Ray v2). Potentiellement, le prochain sugo batch sera celui de Carrot ce qui nous laisserait Sanji/Judge, comme l'a dit OnePiece TC, pour l'anniv FR (fin été).
Après qui sait ce que Bandai nous réserve ...

Barto er cavendish sont sortie avant judge er sanji sur jap mais bon on verra bien si bandai va encore inverser les sugofest je pense qu'il ce déciderons en les departageant sûr la popularité des jouteurs ou pas

Pseudo supprimé
Niveau 24
24 juin 2019 à 17:04:47

Hier j'ai passé la barre des 1000 gemmes en stock pour cette team :bave:

Pridethesun Pridethesun
MP
Niveau 7
30 juin 2019 à 14:05:43

Est ce que tu pourrais faire un guide sur brook leg c'est une legende extrêmement sous coté de mon point de vue, très peu joué malgré qu'elle clean des contenus extrêmement dur sans difficulté comme les invasions ou les kizuna battle

teachv2 teachv2
MP
Niveau 6
04 juillet 2019 à 22:29:11

c’est quoi ces trolls « 5 % » elle ne sert à rien 😂

OnePieceTC OnePieceTC
MP
Niveau 10
27 juillet 2019 à 21:45:53

Je le remonte pour les chanceux de demain.

Hiro-oni Hiro-oni
MP
Niveau 8
27 juillet 2019 à 22:00:36

Merci OPTC pour le guide et en effet la team est surpuissante :). Ce qui est vraiment effrayant aussi, c'est qu'elle a tous pour se defendre vs certains debuff, etc. Elle est vraiment parfaite je trouve.
Tu vas tirer Onepiece TC ? :)
ah et ses hors sujet, mais j'ai cru comprendre qu'il y avais un discord pour le forum, mais je ne les pas trouvé, sa serai sympa de discuter avec les membres ici :)

Coraz0n69 Coraz0n69
MP
Niveau 7
29 juillet 2019 à 13:31:22

Une idée de remplacement pour Niji svp ?

Pikachu1004 Pikachu1004
MP
Niveau 1
29 juillet 2019 à 15:31:19

Bonjour qui pour remplacer reiju svp ?
J'ai la reiju V1 sa marche avec ?

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