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Sujet : [Guide] Luffy et Law - "Génération Terrible" produisant un miracle

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Niveau 10
31 mai 2019 à 22:24:38

Salut. Ce topic concerne la légende Luffy et Law - "Génération Terrible" produisant un miracle. Je vais expliquer comment bien utiliser cette légende.

Fiche :

Nom : Luffy et Law - "Génération Terrible" produisant un miracle
Artwork : https://image.noelshack.com/fichiers/2019/22/5/1559332832-c2534.png
Type : DEX (Monkey D. Luffy) / QCK (Trafalgar Law)
Classe 1 :

  • Monkey D. Luffy : Cogneur
  • Trafalgar Law : Sabreur
  • Luffy et Law : Cogneur

Classe 2 :

  • Monkey D. Luffy : Libre
  • Trafalgar Law : Intellectuel
  • Luffy et Law : Sabreur

Coût : 55
Combo :

  • Monkey D. Luffy : 6
  • Trafalgar Law : 4
  • Luffy et Law : 4

Emplacements de pouvoirs : 5
EXP pour max : 5 000 000
HP :

  • Monkey D. Luffy : 3418 puis 3898 après le dépassement de limites
  • Trafalgar Law : 3288 puis 3768 après le dépassement de limites
  • Luffy et Law : 3677 puis 4157 après le dépassement de limites

ATK :

  • Monkey D. Luffy : 1518 puis 1733 après le dépassement de limites
  • Trafalgar Law : 1482 puis 1697 après le dépassement de limites
  • Luffy et Law : 1644 puis 1859 après le dépassement de limites

RCV :

  • Monkey D. Luffy : 312 puis 417 après le dépassement de limites
  • Trafalgar Law : 381 puis 486 après le dépassement de limites
  • Luffy et Law : 425 puis 530 après le dépassement de limites

Captain Ability :

  • Monkey D. Luffy : Multiplie l'ATK de tous les personnages par 3,5 et les HP par 1,25.
  • Trafalgar Law : Multiplie l'ATK de tous les personnages par 3, les HP par 1,25 et restaure les HP avec 0,5 fois sa RCV à chaque "PARFAIT" à la fin du tour.
  • Luffy et Law : Multiplie l'ATK de tous les personnages par 4,5, les HP par 1,25 et restaure les HP avec 1 fois sa RCV à chaque "PARFAIT" à la fin du tour.

Special :

  • Monkey D. Luffy : Inflige 400 fois son ATK en dégâts non élémentaires sur un ennemi, rend les cercles DEX et QCK avantageux pour tous les personnages pendant un tour, multiplie les effets des cercles de tous les personnages par 2,5 pendant un tour et devient "Luffy et Law" pendant 3 tours.
  • Trafalgar Law : Inflige 75 fois son ATK en dégâts non élémentaires sur tous les ennemis en ignorant les effets défensifs, rend les cercles DEX et QCK avantageux pour tous les personnages pendant un tour, multiplie les effets des cercles de tous les personnages par 2,5 pendant un tour et devient "Luffy et Law" pendant 3 tours.

Temps de chargement du coup spécial : 17 tours à 12 tours.
Effets du changement : Libère le personnage de "Lien des cercles", change son cercle en cercle correspondant (cercle BLK inclus), multiplie l'ATK du personnage par 2 pendant un tour et annule les effets défensifs dont bénéficient les ennemis contre les ATK normales du personnage pendant un tour.
Crewmate Ability 1 :

  • Monkey D. Luffy : Ajoute 50 en ATK pour tous les personnages.
  • Trafalgar Law : Ajoute 50 en HP pour tous les personnages.
  • Luffy et Law : Ajoute 50 en HP, ATK et RCV pour tous les personnages.

Crewmate Ability 2 (après le dépassement de limites) : Immunise le personnage contre "Lien des coups spéciaux" et "Paralysie".
Potential Ability 1 : Soin d’urgence :

  • 1er niveau : Restaure les HP à hauteur de 0,5 fois les RCV du personnage si ce dernier réussit un “PARFAIT” lorsque les HP restants sont inférieurs ou égaux à 10%.
  • 2ème niveau : Restaure les HP à hauteur de 0,5 fois les RCV du personnage si ce dernier réussit un “PARFAIT” lorsque les HP restants sont inférieurs ou égaux à 15%.
  • 3ème niveau : Restaure les HP à hauteur de 0,5 fois les RCV du personnage si ce dernier réussit un “PARFAIT” lorsque les HP restants sont inférieurs ou égaux à 20%.
  • 4ème niveau : Restaure les HP à hauteur de 1 fois les RCV du personnage si ce dernier réussit un “PARFAIT” lorsque les HP restants sont inférieurs ou égaux à 25%.
  • 5ème niveau : Restaure les HP à hauteur de 1 fois les RCV du personnage si ce dernier réussit un “PARFAIT” lorsque les HP restants sont inférieurs ou égaux à 30%.

Potential Ability 2 : Résistance à “Soin impossible” :

  • 1er niveau : Réduit la durée de “Soin impossible” de 2 tours.
  • 2ème niveau : Réduit la durée de “Soin impossible” de 3 tours.
  • 3ème niveau : Réduit la durée de “Soin impossible” de 4 tours.
  • 4ème niveau : Réduit la durée de “Soin impossible” de 5 tours.
  • 5ème niveau : Réduit la durée de “Soin impossible” de 7 tours.

Potential Ability 3 : Attaque critique :

  • 1er niveau : Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 60% de chances de faire 6% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
  • 2ème niveau : Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 70% de chances de faire 7% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
  • 3ème niveau : Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 80% de chances de faire 8% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
  • 4ème niveau : Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 90% de chances de faire 9% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
  • 5ème niveau : Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 100% de chances de faire 10% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.

Évolueurs requis : Étalon marin + Étalon marin + Dragon rayé vert + Dragon rayé bleu + Dragon rayé arc-en-ciel
Fiche du personnage sur le site : http://onepiecetreasurecrruise.fr/Luffy%20et%20Law.html

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31 mai 2019 à 22:25:00

Manuels, pouvoirs, bateaux et barbes à papa :

Les manuels du personnage ne peuvent pas encore être trouvés dans le jeu, il faudra donc utiliser des manuels universels.

On peut trouver des copies de Luffy et de Law pour les emplacements de pouvoirs dans les quêtes suivantes :

  • Île des chapeaux de paille sur l'île bonus (disponible lors de certains événements).
  • Fortnight de Luffy Kimono.
  • Fortnight d'Afro Luffy.
  • Filles estivales (personnage rare).
  • Fortnight de Luffy Halloween.
  • Raid de Nightmare Luffy.
  • Fortnight du goûter.
  • Carte aux trésors de Luffy.
  • Raid de Luffy Tank Man.
  • Fortnight de Luffy Pizza.
  • Fortnight de Luffy “Dress up”.
  • Fortnight des enfants de la Don Quijote Family.
  • Fortnight de Law et Monet.
  • Carte aux trésors de Law.

Les pouvoirs recommandés sont :

  • Anti-lien.
  • Anti-désespoir.
  • Auto-guérison.
  • Réduction du chargement des coups spéciaux.
  • Au choix entre :
    • Réduction des dégâts : meilleur choix vu que la légende va se baser sur la résistance à plus ou moins long terme sur les quêtes les plus difficiles. Ainsi, il sera plus simple de rester au plus proche du maximum d’HP grâce à ce pouvoir et la Captain Ability.
    • Augmentation de l'apparition des cercles correspondants : choix intéressant pour augmenter les chances d’apparition des cercles correspondants vu que seul le coup spécial rendra des cercles avantageux.

Les bateaux recommandés sont :

  • Vogue Merry : la base pour toutes les équipes au début du jeu.
  • Thousand Sunny : la base pour toutes les équipes après avoir fini Enies Lobby.
  • Moby Dick : très conseillé si vous voulez plus d’HP, surtout qu’il sera facile d’en récupérer avec la Captain Ability.
  • Barque mortuaire : très utile pour augmenter l’ATK et surtout les HP des personnages de classe Sabreur mais la RCV du capitaine sera réduite de 700 (il faudra garder Law en capitaine).
  • Bateau des pirates du Soleil : très conseillé pour les équipes de classe Cogneur (il faudra garder Luffy en capitaine).
  • Polar Tang : très utile pour augmenter l’ATK et surtout les chances de réussite des coups “PARFAIT” pour les personnages de classe Sabreur et Libre, très intéressant pour une Captain Ability qui nécessite la réussite des coups “PARFAIT” et il pourra fonctionner pour les deux capitaines.
  • Thriller Bark : utile pour les personnages de type DEX et INT (il faudra garder Luffy en capitaine).
  • Hollandais Volant / Bateau de Foxy : utiles pour l'EXP ou les berrys.
  • Aigles de l’Armée révolutionnaire : s’il y a que des personnages de type STR, DEX et QCK dans l’équipe et réduit le temps de chargement des coups spéciaux d’un tour au début de la quête.
  • Bateau de Barbe Noire : utile pour avoir plus d'attaque et d'HP s'il y a un personnage de classe Cogneur, Sabreur, Tireur et Ravageur dans l'équipe (attention donc à votre capitaine, Luffy étant de classe Cogneur, Law étant de classe Sabreur et les deux ensemble étant de classe Cogneur et Sabeur).
  • Queen Mamma Chanteur : s’il y a que des personnages de type STR, DEX et QCK dans l’équipe et permet de monter l’ATK multipliée jusqu’à 1,65 après 3 coups “PARFAIT” consécutifs.
  • Bateau des Germa 66 : s’il y a un personnage de chaque type dans l’équipe et permet de monter l’ATK multipliée jusqu’à 1,705 avec des cercles TND et RCV (attention donc à votre capitaine, Luffy étant de type DEX et Law étant de type QCK).

Les barbes à papa recommandées sont :

  • Comme quasiment tout le temps, +100 ATK est aussi très conseillé pour cette légende.
  • Ensuite, je pense que +100 RCV sera meilleur que +100 HP. Pour Law (il rend 0,5 fois sa RCV à chaque coup “PARFAIT”), il rend déjà 243 RCV à chaque coup “PARFAIT” après le dépassement de limites (soit 1458 RCV après 6 coups “PARFAIT”, 2916 avec deux Luffy et Law et 3916 RCV avec l’auto-guérison) mais avec +100 RCV, il rendra 293 RCV à chaque coup “PARFAIT” (soit 1758 RCV après 6 coups “PARFAIT”, 3516 RCV avec deux Luffy et Law et 4516 RCV avec l’auto-guérison).
  • Si on regarde les deux personnages ensemble (ils rendent 1 fois leur RCV à chaque coup “PARFAIT”), ils rendront 530 RCV à chaque coup “PARFAIT” après le dépassement de limites (soit 3180 RCV après 6 coups “PARFAIT”, 6360 avec deux Luffy et Law et 7360 RCV avec l’auto-guérison) mais avec +100 RCV, il rendra 630 RCV à chaque coup “PARFAIT” (soit 3780 RCV après 6 coups “PARFAIT”, 7560 RCV avec deux Luffy et Law et 8560 RCV avec l’auto-guérison).
  • Ces calculs ne sont donc pas du tout à négliger, car même si les HP sont multipliés par 1,25, la RCV permettra de récupérer beaucoup d’HP sur les quêtes longues tels que les forêts d’entraînement ou d’autres quêtes difficiles.
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31 mai 2019 à 22:25:18

Analyse et utilisation :

  • Le double personnage Luffy et Law, sortie sur la JAP en mai 2019 lors du 5ème anniversaire de cette version et prévue sur la GLB d’ici la fin de l’année 2019, fait débuter une nouvelle ère sur les légendes avec une puissance jamais vue jusqu’à maintenant. Je vais vous expliquer comment bien utiliser cette légende qui est, sans aucune contestation possible, la légende la plus puissante du jeu.
  • Tout d’abord, comme les autres doubles personnages, cette légende possède plusieurs Captain Ability et le type et les classes du personnage diffère également. Pour Luffy, qui est de type DEX et de classe Cogneur et Libre, multiplie l’ATK de tous les personnages par 3,5 et les HP par 1,25. Très simple à comprendre et à utiliser, mais ce qui peut faire sensation, c’est bien évidemment le multiplicateur d’ATK qui est extrêmement élevé pour une légende qui peut augmenter celle de tous les personnages. Il passe donc au-dessus de Luffy Snake Man qui avait un multiplicateur à 3,25 (même s’il pouvait être augmenté) de base. De plus, la multiplication d’HP pourra être très utile pour mieux gagner des tours.
  • Pour Law, qui est de type QCK et de classe Sabreur et Intellectuel, multiplie l’ATK de tous les personnages par 3, les HP par 1,25 et restaure les HP avec 0,5 fois sa RCV à chaque "PARFAIT" à la fin du tour. Certes, il fera moins de dégâts que Luffy mais il pourra restaurer de la RCV (jusqu’à 3516 RCV avec deux Luffy et Law comme je l’ai expliqué sur les pouvoirs), ça permettra de récupérer sur des stages intermédiaires ou après avoir subi pas mal de dégâts. Il faut néanmoins faire des coups “PARFAIT”, donc obligatoirement attaquer avec toute sa puissance les ennemis.
  • Pour choisir quel capitaine vous devez laisser, faites-le aussi selon le type de l’ennemi, le type dominant de votre équipe (si elle est composée que de personnages de type DEX ou QCK), la classe dominante de votre équipe (si elle est composée que de personnages de classe Cogneur ou Sabreur), les effets que feront l’ennemi, le besoin de RCV ou encore le besoin de puissance ou le besoin de l’effet du changement. Le capitaine dépendra beaucoup de l’équipe et du stage en question.
  • Après activation du coup spécial, Luffy et Law seront ensemble pendant 3 tours. Ainsi, ils multiplient l'ATK de tous les personnages par 4,5, les HP par 1,25 et restaurent les HP avec 1 fois sa RCV à chaque "PARFAIT" à la fin du tour. Mis à part Barbe Blanche QCK qui peut atteindre ce multiplicateur en étant à 1 HP, aucun autre personnage ne peut atteindre 4,5, surtout sans condition. Les dégâts qu’ils pourront faire seront considérablement élevés et les boss nécessitant peu de stratégies devraient pouvoir être battus les yeux fermés. Juste avec ça, c’est pour ça que le jeu entre dans une nouvelle ère avec des personnages étant des multiplicateurs d’ATK de plus en plus élevés. Et comme si ça n’était pas assez, ils vont restaurer une grande quantité de RCV selon le nombre de coups “PARFAIT” (jusqu’à 7560 RCV avec deux Luffy et Law comme je l’ai expliqué sur les pouvoirs), il pourra récupérer les dégâts subis au tour précédent sur la plupart des stages où les dégâts ne dépassent pas ce chiffre.
  • Pour conclure sur la Captain Ability, cette légende surpasse donc toutes celles qu’on a vues auparavant et il permettra de terminer la totalité des quêtes du jeu avec plus ou moins de difficultés selon les boss.
  • Le coup spécial de cette légende s’inscrit non seulement dans la même ligne que celle de la Captain Ability mais il est aussi unique car il se divise en deux versions, selon le personnage qui l’active. Tout d’abord, pour ce qui est des points communs entre les deux, ils rendront les cercles DEX et QCK avantageux pour tous les personnages pendant un tour. Ainsi, ils augmenteront légèrement les chances pour tous les personnages de tomber sur un cercle correspondant (de 2 à 3 chances sur 7 selon le type) et d’éviter de tomber sur des cercles désavantageux pour les personnages de type STR et QCK pendant ce tour.
  • Le point le plus important du coup spécial est qu'il va multiplier les effets des cercles de tous les personnages par 2,5 pendant un tour. Ce multiplicateur est du jamais-vu jusqu’ici, la seule qui va plus haut est Big Mom mais avec des contraintes importantes, alors que pour eux, c’est sans condition préalable. Combiné à la Captain Ability à 4,5, il est inutile de vous dire que les dégâts infligés seront considérablement élevés rien qu’avec ces deux effets. Vu que la légende ne rend seulement que les cercles DEX et QCK avantageux, il sera nécessaire de prendre un ou plusieurs personnages dans l’équipe ou en soutien afin d’obtenir des cercles correspondants pour toute l’équipe et de donner à tous vos personnages l’accès à cet effet. Pour finir sur les points communs, ils seront ensemble pendant 3 tours, ça vous permettra d’avoir la Captain Ability à son plus haut niveau le temps de battre un boss ou même d’un stage à l’autre.
  • La différence sera sur les dégâts infligés par le personnage qui activera le coup spécial. Luffy infligera 400 fois son ATK sur un seul ennemi, c’est-à-dire environ 800 000 points de dégâts. Ça sera utile pour baisser les HP d’un ennemi qui en aura beaucoup ou d’éliminer un ennemi ayant peu d’HP mais il ne passera pas les défenses. Quant à Law, il infligera 75 fois son ATK en dégâts non élémentaires sur tous les ennemis en ignorant les effets défensifs, c’est-à-dire environ 140 000 points de dégâts. Certes, c’est beaucoup moins que Luffy mais il le fera sur tous les ennemis et il passera les défenses, très utile si le boss est accompagné d’ennemis à peu d’HP mais avec défenses telles que des barrières. Néanmoins, le personnage qui activera le coup spécial sera surtout choisi en fonction du stage comme je l’ai expliqué plus haut avec la Captain Ability.
  • L’un des points les plus importants de ce double personnage seront les effets du changement. En premier lieu, il se libérera du “Lien des cercles”, utile sur certaines quêtes tels que l’attaque ennemie de Cavendish. Ensuite, il changera son cercle, même s’il est BLK, en cercle correspondant. Ainsi, il sera utile de faire ce changement avant d’activer le coup spécial rien pour cette capacité, le personnage sera assuré d’avoir l’effet de son cercle multiplié par 2,5. De plus, la résistance au cercle BLK sera très intéressant contre certains ennemis. Après, il multipliera son ATK par 2 pendant un tour, comme si la Captain Ability et le coup spécial ne suffisaient pas. Faites néanmoins attention avec cette capacité car si vous voulez activer un coup spécial qui augmente l’ATK du reste de l’équipe, faites-le avant d’activer les effets du changement. En revanche, si vous ne voulez pas activer ce genre de coup spécial, ça sera bien évidemment plus qu’utile pour se débarrasser plus facilement des ennemis, même si le coup spécial de Luffy et Law n’est pas activé.
  • Pour finir sur les effets du changement, et c’est sûrement la partie la plus intéressante, il va annuler les effets défensifs dont bénéficient les ennemis contre les ATK normales du personnage pendant un tour. Ainsi, si les ennemis ont une barrière, une réduction de dégâts, une annulation de dégâts ou encore une augmentation de défense, Luffy et Law n’y prêteront aucune attention et ils vont pouvoir les attaquer comme si de rien n’était. Ce qui rend cet effet particulièrement intéressant et puissant, c’est qu’il pourra être utilisé autant de fois que le souhaitera le joueur durant la quête. Par ailleurs, ce n’est que les ATK normales, Luffy ne pourra pas passer les défenses avec son coup spécial.
  • En équipier, il possède un coup spécial qui fera de lui un personnage souvent choisi pour les équipes de type DEX ou QCK, de classe Cogneur ou Sabreur ou étant mixées si ce n'est pas lui le capitaine (chose qui devrait être rare). La première Crewmate Ability peut être utile, il ajoutera soit 50 en ATK ou soit 50 en HP pour tous les personnages selon le personnage qui sera présent, et il ajoutera 50 en HP, ATK et RCV pour tous les personnages s’ils sont ensemble. La deuxième peut être utile car il sera immunisé contre le "Lien des coups spéciaux" et la "Paralysie", intéressant mais comme le personnage ne retire aucun de ces deux effets négatifs pour le reste de l’équipe avec son coup spécial, ça diminue un peu l’intérêt.
  • Pour les Potential Ability, la plus utile sera la troisième car 100% de chances de faire en plus 10% de son ATK après un coup "PARFAIT" sera très fort vu la Captain Ability, surtout que ça sera garanti. La première sera aussi utile car il pourra rajouter 1 fois sa RCV aux HP restaurés si les HP sont en-dessous de 30%, toujours mieux de se rajouter de la guérison surtout si les HP sont faibles, et la deuxième le sera aussi car il n’y aura pas de guérison si elle est rendue impossible. Il sera donc à mettre en priorité dans les personnages qui devront avoir un cadre arc-en-ciel.
  • Pour conclure cette analyse, j’espère vous avoir convaincu sur la puissance de Luffy et Law sur le jeu et je vous souhaite un bon jeu avec eux.
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31 mai 2019 à 22:25:49

Personnages recommandés pour le capitaine ami :

  • Luffy et Law (n°2534) : Je pense que je n’ai pas besoin de vous l’expliquer.
  • Monkey D. Garp (n°1846) : Multiplie l’ATK des personnages de classe Cogneur par 2,75 et réduit les dégâts subis de 15%. Très bon choix F2P pour la classe Cogneur.
  • Rob Lucci (n°2015) : Multiplie l’ATK des personnages de classe Cogneur par 2,5 et par 3 si un ennemi est vaincu au tour précédent. Très bon choix F2P pour la classe Cogneur.
  • Sengoku et Garp (n°5018) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur par 3, les HP par 1,2, l'ATK du personnage par 4 et rend les cercles DEX, INT, RCV et TND avantageux pour les personnages de classe Cogneur.
  • Monkey D. Garp (n°5028) : Multiplie l'ATK des personnages de type Cogneur par 2,25 et les HP par 1,5.
  • Monkey D. Luffy (n°1593) : Multiplie l’ATK des personnages de classe Cogneur par 2,5 et si le “Gum Gum King Kong Gun” est utilisé, multiplie l’ATK des personnages de classe Cogneur par 4 pendant 3 tours et réduit les dégâts subis de 56%. Très bon choix en capitaine ami pour la classe Cogneur si on veut taper fort.
  • Jinbe (n°2066) : Multiplie l’ATK des personnages de classe Cogneur par 3, les HP par 1,5 et réduit les dégâts subis de 7%. Très bon choix pour la classe Cogneur si on veut jouer plus sereinement.
  • Sanji Vinsmoke (n°2148) : S’il y a 6 personnages de classe Cogneur dans l’équipe, multiplie le multiplicateur de combos par 4 et multiplie l’ATK des personnages de classe Cogneur par 1,75. Le meilleur choix possible en capitaine ami pour la classe Cogneur.
  • Sabo (n°2441) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur, Tireur et Libre par 3, les HP par 1,25 et augmente les chances d'apparition des cercles correspondants pour les personnages de classe Cogneur, Tireur et Libre. Si un ennemi a été vaincu au tour précédent, multiplie légèrement l'ATK (4,25 au maximum pour un ennemi vaincu par tour sur 5 tours d'affilée).
  • Arlong (n°2356) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Sabreur par 2,75 et multiplie l'ATK du personnage par 3.
  • Charlotte Smoothie (n°2375) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Sabreur et Tenace par 2,75 s'ils ont un cercle correspondant, sinon par 2,25, et les HP par 1,25.
  • Edward Weeble (n°2510) : Multiplie les HP des personnages de classe Sabreur par 1,35 et multiplie l'ATK des personnages de classe Sabreur selon les HP de l'équipe au début du tour.
  • Shanks et Mihawk (n°5024) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Sabreur par 3, réduit les dégâts subis de 20% et rend les cercles TND et RCV avantageux pour les personnages de classe Sabreur.
  • Dracule Mihawk (n°1881) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Sabreur selon le timing du personnage précédent (de 1,5 à 3,5).
  • Roronoa Zoro (n°1921) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Sabreur par 3 et multiplie les HP par 1,5.
  • Dracule Mihawk (n°2475) : Si l'équipe contient 6 personnages de classe Sabreur, multiplie le multiplicateur de combos par 4, multiplie l'ATK des personnages de classe Sabreur par 1,75 et augmente les chances d'apparition des cercles DEX et INT.
  • Roronoa Zoro (n°2477) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Sabreur par 4,025 s'ils ont un cercle DEX ou INT, sinon par 3,25, multiplie les HP des personnages de classe Sabreur par 1,5 et rend les cercles DEX et INT avantageux pour les personnages de classe Sabreur.
  • Fujitora (n°2505) : Multiplie les HP des personnages de classe Sabreur par 1,2 et multiplie l'ATK des personnages de classe Sabreur par 3,25 puis après un enchaînement suivant "BIEN", "SUPER" et "PARFAIT", multiplie l'ATK des personnages de classe Sabreur par 4,225.
  • Zoro et Sanji (n°2531) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Sabreur et Cogneur par 3,75 et rend les cercles DEX, QCK, RCV et TND avantageux pour les personnages de classe Sabreur et Cogneur.
  • Judge Vinsmoke (n°1832) : Augmente les chances d'apparition des cercles PSY, réduit les dégâts subis de 15%, multiplie les HP de tous les personnages par 1,25 et si l'équipe contient un personnage de chaque type, multiplie l'ATK de tous les personnages par 3,9375 s'ils ont un cercle correspondant, sinon par 2,25.
  • Hody Jones (n°1880) : Réduit le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de classe Tenace de 2 tours au début de la quête, réduit les HP de l'équipe de 10% à la fin de chaque tour. Si l'équipe contient 6 personnages de classe Tenace, multiplie l'ATK des personnages de classe Tenace par 3,25 s'il y a 6 personnages de classe Tenace dans l'équipe et multiplie les HP des personnage de classe Tenace selon le nombre de personnages de classe Tenace dans l'équipe (de 1,1 à 2).
  • Judge Vinsmoke (n°2138) : Augmente les chances d'apparition des cercles INT, réduit les dégâts subis de 15%, multiplie les HP de tous les personnages par 1,25 et si l'équipe contient un personnage de chaque type, rend les cercles désavantageux avantageux pour les personnages et multiplie l'ATK de tous les personnages par 3,9375 s'ils ont un cercle correspondant, sinon par 2,25.
  • Portgas D. Ace (n°1941) : S’il y a un personnage de type STR, QCK et PSY, multiplie l’ATK des personnages de type STR, QCK et PSY par 3,44 s’ils ont une orbe STR, sinon par 2,75 et les HP et la RCV par 1,2.
  • Kuzan (n°2025) : Multiplie les HP des personnages de type QCK et PSY par 1,35 et rend les cercles QCK et PSY avantageux pour les personnages de type QCK et PSY. Multiplie l'ATK des personnages de type QCK et PSY par 3,25 puis après un enchaînement suivant un personnage de type PSY, un personnage de type PSY et un personnage de type QCK, multiplie l'ATK des personnages de type QCK et PSY par 4,0625.
  • Shanks et Beckmann (n°2557) : Multiplie l'ATK des personnages de type INT et DEX par 3,75 et multiplie l'ATK des personnages de type STR, QCK et PSY par 2,5.
  • Barbe Noire (n°1268) : Multiplie l’ATK de tous les personnages par 2,75 et les HP par 1,5 s’il y a un personnage de classe Cogneur, Sabreur, Ravageur et Tireur. Ignore tous les effets défensifs. Utile contre les ennemis avec des barrières.
  • Lucy (n°1794) : S’il y a un personnage de type STR, DEX et QCK, multiplie l’ATK de ces types par 2,75 et leurs HP par 1,3, baisse les chances d'apparition des cercles STR et rend les cercles DEX et QCK avantageux pour les personnages de type STR, DEX et QCK. S’il n’y a pas des personnages de type PSY et INT, multiplie l’ATK des personnages de type STR, DEX et QCK par 3,7125. Excellent s’il n’y a que les types demandés.
  • Silvers Rayleigh (n°1883) : Réduit le temps de chargement des coups spéciaux d’un tour au début de la quête, multiplie l’ATK de tous les personnages par 3,5 et augmente les chances d’apparition des cercles correspondants si les HP sont en-dessous de 30%, sinon par 2,5, et multiplie les HP et la RCV par 1,25. Utile avec peu d’HP et pour son spécial.
  • Monkey D. Luffy (n°2074) : Guide précédent pour plus d’explications : http://onepiecetreasurecruise.fr/Monkey%20D.%20Luffy%20-%20Gear%20Fourth%20QCK.html
  • Charlotte Dent-de-chien (n°2113) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur, Ravageur, Tireur, Intellectuel et Tenace par 1,825 (par 3,33 pour les personnages qui ont 2 classes), réduit les dégâts subis de 20%, rend les cercles QCK, PSY, RCV et TND avantageux pour tous les personnages et le personnage a une chance de retarder toutes les attaques ennemies d'un tour selon les dégâts infligés au tour précédent.
  • Big Mom (n°2235) : Multiplie l’ATK des personnages de type STR, DEX et QCK par 3,5, les HP par 1,2 et rend les cercles SEMLA avantageux pour tous les personnages. Après avoir consommé un cercle SEMLA, multiplie l’ATK des personnages de type STR, DEX et QCK par 4 et réduit les dégâts subis de 15%. Elle rentre dans sa fringale si aucun cercle SEMLA n’est consumée pendant 3 tours. Dans sa fringale, multiplie son ATK par 10, multiplie celle des personnages de type STR, DEX et QCK par 3,75 et elle attaquera un personnage aléatoire en ignorant les défenses. Excellente avec les types demandés.
  • Brook (n°2236) : Si l’équipe est vaincue, la fait revenir à la vie qu’une seule fois. Multiplie l’ATK de tous les personnages par 2,75 si les HP sont au maximum, sinon par 2, et enlève 10% des HP des ennemis à la fin de chaque tour. Très utile pour retirer tous les effets négatifs.
  • Charlotte Smoothie (n°2238) : Multiplie l’ATK de tous les personnages par 3,5 après un enchaînement de coup “BIEN”, “SUPER” et “PARFAIT” et restaure 500 HP à la fin de chaque tour.
  • Charlotte Slurp (n°2240) : Multiplie l’ATK des personnages avec un coût supérieur à 50 par 3,5 et les HP et la RCV par 1,2.
  • Sanji Vinsmoke (n°2245) : Multiplie l’ATK de tous les personnages par 2,75 (par 3 pour lui-même) et les HP par 1,3 et rend les cercles TND avantageux pour tous les personnages. Sa Captain Action est très utile contre certains ennemis.
  • Monkey D. Garp (n°2251) : Multiplie les HP de tous les personnages par 1,5 et rend les cercles PSY et RCV avantageux pour tous les personnages. Multiplie l'ATK de tous les personnages par 2 puis après un enchaînement suivant "BIEN", "SUPER" et "PARFAIT", multiplie l'ATK de tous les personnages par 4 et réduit l'ATK de tous les personnages selon le nombre de personnages de classe Ravageur, Tireur et Intellectuel présents dans l'équipe.
  • Jinbe (n°2265) : Si l'équipe contient un personnage de type STR, un de type DEX et un de type PSY, multiplie l'ATK des personnages de type STR, DEX et PSY par 4 s'ils ont un cercle correspondant, sinon par 3, multiplie les HP des personnages de type STR, DEX et PSY par 1,35 et rend les cercles DEX, RCV et TND avantageux pour tous les personnages.
  • Franky (n°2300) : Multiplie l’ATK de tous les personnages par 3,25 et les HP par 1,3 s’il y a un personnage de classe Cogneur, Sabreur, Tireur et Ravageur et rend les cercles RCV et TND avantageux pour tous les personnages. Capitaine puissant avec sa Captain Action.
  • Monkey D. Luffy (n°2363) : Réduit le temps de chargement des coups spéciaux d'un tour au début de la quête, multiplie l'ATK de tous les personnages par 3,25, les HP par 1,35 et rend les cercles DEX et INT avantageux pour tous les personnages. Si le coup spécial est utilisé, pendant 3 tours, multiplie l'ATK de tous les personnages par 4 puis par 4,25 après 3 "PARFAIT" d'affilée.
  • Charlotte Dent-de-chien (n°2365) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur, Sabreur, Tireur, Ambitieux et Tenace par 1,825 (par 3,33 pour les personnages qui ont 2 classes), multiplie l'affinité des couleurs de tous les personnages par 1,4, rend les cercles STR, PSY, RCV et TND avantageux pour tous les personnages et restaure 50% des dégâts subis à la fin de chaque tour.
  • Zeus et Prométhée et Big Mom (n°2536) : Si l'équipe contient un personnage de chaque type, multiplie les dégâts subis par 1,75, multiplie l'ATK de tous les personnages par 4 et les HP par 2. Restaure des HP selon les ennemis vaincus à la fin de chaque tour.
  • Monkey D. Luffy (n°5013) : Multiplie l'ATK de tous les personnages par 3,5 après 2 "PARFAIT" d'affilée puis par 4 après 5 "PARFAIT" d'affilée et multiplie les HP de tous les personnages par 1,5.
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Personnages recommandés pour l'équipe :

Équipiers de classe Cogneur :

  • Koala (n° 671) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur par 1,5 pendant un tour.
  • Don Sai (n° 1083) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur et Ravageur pendant 2 tours selon les HP (1,75 en-dessous de 30%, 1,5 entre 30% et 70% et 1,2 au-dessus de 70%).
  • Ideo (n° 1133) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur et Tireur par 1,75 pendant un tour.
  • Jesus Burgess (n°1274) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur par 1,5 pendant 5 tours.
  • Sanji (n°1508) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur par 1,75 pendant un tour.
  • Carrot (n°1812) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur par 1,5 pendant un tour.
  • Urouge (n°1895) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur par 2 pendant un tour si les HP sont en-dessous de 50%.
  • Jesus Burgess (n°2037) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur par 1,75 pendant le nombre de tours qui équivaut au nombre d'ennemis.
  • Sanji Vinsmoke (n°2148) : Fait 150 fois son ATK en dégâts PSY sur un ennemi, multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur par 2,25 pendant un tour si les HP sont au-dessus de 50% et si c'est le capitaine ami, réduit la limite du multiplicateur de combos et de la réduction du coefficient du multiplicateur de combos de 10 tours.
  • Zoro et Sanji (n°2531) : Inflige 100 fois son ATK en dégâts non élémentaires sur tous les ennemis, devient "Zoro et Sanji" pendant 3 tours et si les HP sont au maximum, multiplie l'ATK des personnages de classe Sabreur et Cogneur par 2,75 pendant un tour, sinon par 2 pendant 2 tours.
  • Monkey D. Garp (n°5028) : Mélange les cercles aléatoirement en cercles STR ou RCV, réduit la durée de "Lien" et de "Désespoir du capitaine" d'un tour et multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur par 1,75 pendant un tour.
  • Ideo (n°1487) : Multiplie les effets des cercles des personnages de classe Cogneur par 2 pendant un tour mais multiplie les dégâts reçus par 2 pendant 2 tours.
  • Koala (n°2048) : Si les ennemis ont une immunité aux retards, multiplie les effets des cercles des personnages de classe Cogneur par 2 pendant un tour et change les cercles des personnages de classe Cogneur (BLK y compris) en cercles correspondants.
  • Sabo (n°2391) : Change son cercle en cercle STR et multiplie les effets des cercles des personnages de classe Cogneur et Libre par 1,75 pendant un tour.
  • Elizabello II (n°2424) : Réduit la durée des réductions de dégâts et des réductions de dégâts au-dessus d'un seuil dont bénéficient les ennemis de 3 tours, bloque les cercles pendant un tour et si les ennemis ont une réduction de dégâts ou une augmentation de défense, multiplie les effets des cercles de tous les personnages par 2 pendant un tour, sinon, multiplie les effets des cercles des personnages de classe Ambitieux et Cogneur par 1,75 pendant 3 tours.
  • Sabo (n°2441) : Bloque le multiplicateur de combos à 3 pendant un tour et multiplie les effets des cercles des personnages de classe Cogneur, Tireur et Libre par 2,25 pendant un tour.
  • Urouge (n°2515) : Inflige 150 fois son ATK en dégâts de type PSY sur un ennemi, réduit la durée de “Paralysie” et de “Brûlure” de 3 tours, réduit les dégâts subis de 80% pendant un tour et si au moins 4 personnages font un coup "PARFAIT", multiplie les effets des cercles des personnages de classe Cogneur par 2,25 au tour suivant.
  • Sengoku et Garp (n°5018) : Enlève tous les effets positifs à l'équipe, réduit la durée de "Désespoir du capitaine" de 2 tours, multiplie l'ATK et les effets des cercles des personnages de classe Cogneur par 1,75 pendant un tour et devient "Sengoku et Garp" pendant 3 tours.
  • Gecko Moria (n°2050) : Bloque le multiplicateur de la chaîne de combos à 3 pendant un tour et réduit les dégâts doublés de 5 tours. Si les ennemis sont retardés, fait 1 000 000 de dégâts fixes sur tous les ennemis.
  • Kizaru (n°978 et n°1780) : Change son cercle en QCK (ou DEX), réduit le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de classe Cogneur et Tireur d'un tour et ajoute 0,5 au multiplicateur de combos pendant 2 tours.
  • Zeff (n°2150) : Multiplie l'affinité des couleurs des personnages de classe Cogneur par 1,75 pendant un tour.
  • Baron Delœuf (n°2154) : Change les cercles des personnages de classe Cogneur (BLK y compris) en cercles correspondants.
  • Pekoms (n°2156) : Enlève 20% des HP d'un ennemi en ignorant les défenses et retire l'augmentation de la défense ennemie.
  • Charlotte Opéra (n°2163) : Enlève 20% des HP de tous les ennemis et si l'équipe contient plus de 5 personnages de classe Cogneur, réduit la durée des dégâts augmentés, des onomatopées dissimulées et de “Désespoir du capitaine” de 7 tours et retarde les ennemis d'un tour.
  • Jinbe (n°2066) : Change les cercles des personnages de classe Cogneur en cercles correspondants et réduit la réduction de dégâts par pourcentage et l'augmentation de la défense ennemie de 5 tours.

Équipiers de classe Sabreur :

  • Roronoa Zoro (n°906) : Change son cercle en cercles STR et multiplie l’ATK des personnages de classe Sabreur par 1,75 pendant 2 tours.
  • Brook (n°1410) : Multiplie l’ATK des personnages de classe Sabreur et Libre par 1,75 pendant un tour et retarde toutes les attaques ennemies d’un tour.
  • Kyros (n°1873) : Inflige 30 fois son ATK en dégâts de type STR sur un ennemi, réduit la durée de “Lien” et de “Désespoir du capitaine” de 2 tours et multiplie l’ATK des personnages de classe Sabreur par 1,75 pendant 3 tours.
  • Roronoa Zoro (n°1921) : Inflige 120 fois son ATK en dégâts non élémentaires sur tous les ennemis et multiplie l'ATK des personnages de classe Sabreur par 2 pendant un tour si le personnage est capitaine ou capitaine ami, sinon par 1,75 pendant un tour et bloque le multiplicateur de combos à 2,5 pendant un tour.
  • Silvers Rayleigh (n°1924) : Mélange les cercles qui ne sont pas correspondants de tous les personnages et multiplie l'ATK de tous les personnages par 1,75 pendant un tour.
  • Rebecca (n°2191) : Réduit la durée des réductions de dégâts au-dessus d'un seuil dont bénéficient les ennemis de 5 tours, multiplie l’ATK des personnages de classe Sabreur et Ravageur par 1,75 pendant un tour et si le capitaine est un personnage de classe Sabreur ou Ravageur, réduit la durée des pénalités d’ATK et des augmentations de dégâts de 3 tours.
  • Arlong (n°2356) : Inflige ? fois son ATK en dégâts de type STR sur un ennemi, réduit la durée des augmentations de défense et de "Résistance avec 1 HP" dont bénéficient les ennemis de 3 tours, change les cercles BLK en cercles correspondants et multiplie les effets des cercles des personnages de classe Sabreur par 1,75 pendant 3 tours.
  • Roronoa Zoro (n°2477) : Inflige 120 fois son ATK en dégâts non élémentaires sur tous les ennemis, rend les cercles RCV et TND avantageux pour les personnages de classe Sabreur pendant 3 tours, multiplie l'ATK des personnages de classe Sabreur par 2 pendant un tour et si au moins 4 personnages font un coup "PARFAIT", multiplie l'ATK des personnages de type Sabreur par 2,25 au tour suivant.
  • Shiliew (n°1276) : 25% de chances d’éliminer chaque ennemi.
  • Doc Q (n°1278) : Enlève 10% des HP de l’équipe et change les cercles BLK, TND et RCV des personnages de classe Sabreur et Ravageur en cercles correspondants.
  • Little Oz Junior (n°1989) : Enlève 10% des HP d’un ennemi, réduit la durée de “Lien des coups spéciaux” et de “Paralysie” de 3 tours et si le capitaine est de classe Sabreur, multiplie l'ATK contre les ennemis retardés par 1,75 pendant 2 tours.
  • César Clown (n°2306) : Empoisonne tous les ennemis et si le capitaine est un personnage de classe Sabreur ou Intellectuel, multiplie l’ATK contre les ennemis empoisonnés ou envenimés par 1,75 pendant 3 tours.
  • Pedro (n°2349) : Enlève 10% des HP d’un ennemi, réduit à 0 la défense de tous les ennemis pendant un tour et si l’équipe contient au moins 5 personnages de classe Sabreur, multiplie l’ATK contre les ennemis avec leur défense réduite par 2 pendant un tour et change les cercles adjacents en cercles correspondants.
  • Cavendish (n°1530) : Multiplie les effets des cercles des personnages de classe Sabreur par 2,25 pendant un tour si les HP sont au-dessus de 50%, sinon par 2 pendant un tour.
  • Nefertari Vivi (n°5030) : Réduit les HP de l’équipe de 90%, enlève 10% des HP de l’équipe en ignorant les effets défensifs, change les cercles de type des personnages de la rangée du haut et de la rangée du bas en cercles correspondants, multiplie les effets des cercles de tous les personnages par 1,75 pendant un tour et si le capitaine est un personnage de classe Sabreur ou Ravageur, annule les dégâts à la fin de chaque tour dont bénéficient les ennemis.
  • Dracule Mihawk (n°2475) : Enlève 25% des HP d'un ennemi et si l'équipe contient 4 personnages ayant des cercles DEX ou INT, multiplie les effets des cercles des personnages de classe Sabreur par 2,25 pendant un tour et bloque les cercles pendant un tour, sinon, multiplie les effets des cercles des personnages de classe Sabreur par 2 pendant un tour.
  • Ryuma (n°2485) : Si le capitaine est un personnage de classe Sabreur, multiplie l’ATK et les effets des cercles des personnages de classe Sabreur par 1,75 pendant un tour.
  • Zoro et Sanji (n°2531) : Inflige 100 fois son ATK en dégâts non élémentaires sur tous les ennemis, devient "Zoro et Sanji" pendant 3 tours et si les HP sont au maximum, multiplie l'ATK des personnages de classe Sabreur et Cogneur par 2,75 pendant un tour, sinon par 2 pendant 2 tours.
  • Abdullah et Jeet (n°1033) : Réduit le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de classe Sabreur et Ravageur d’un tour et change les cercles désavantageux des personnages de classe Sabreur et Ravageur en cercles RCV.
  • Killer (n°1043) : Change les cercles STR et QCK des personnages de classe Ravageur et Sabreur en cercles correspondants et enlève 7% des HP d'un ennemi.
  • Blenheim (n°1182) : Inflige 15 fois son ATK en dégâts de type DEX sur tous les ennemis et rend les cercles RCV et TND avantageux pour les personnages de classe Sabreur pendant 3 tours.
  • Onigumo (n°1324) : Mélange les cercles RCV, TND et BLK et rend les cercles STR, DEX et QCK avantageux pour les personnages de classe Sabreur et Ambitieux pendant 2 tours.
  • Wanda (n°1810) : Réduit la durée de “Lien” et de “Paralysie” de 2 tours et si le capitaine est un personnage de classe Sabreur, rend le timing des coups "PARFAIT" plus facile pendant un tour.
  • Kinémon (n°1863) : Réduit le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de classe Sabreur et Libre d'un tour et change les cercles adjacents en cercles correspondants.
  • Killer (n°1899) : Change les cercles STR, DEX et QCK des personnages de classe Ravageur et Sabreur en cercles correspondants et enlève 8% des HP d'un ennemi.
  • Borsalino (n°2034) : Change les cercles des personnages de classe Sabreur et Tireur en cercles correspondants, restaure les HP avec 15 fois sa RCV et inflige 20 coups avec de lourds dégâts aléatoires non élémentaires sur des ennemis aléatoires.
  • Roronoa Zoro (n°2097) : Inflige 55 fois son ATK en dégâts non élémentaires sur un ennemi en ignorant les barrières, réduit la durée des réductions de dégâts et des réductions de dégâts au-dessus d'un seuil dont bénéficient les ennemis de 5 tours et si les HP sont au maximum, multiplie les effets de type des ATK normales des personnages de classe Sabreur et Ambitieux par 2 pendant un tour, sinon par 1,75 pendant 2 tours.
  • Charlotte Smoothie (n°2375) : Inflige 100 fois son ATK en dégâts non élémentaires sur un ennemi, rend les cercles DEX, QCK et INT avantageux pour les personnages de classe Sabreur et Tenace pendant un tour et si le capitaine est un personnage de classe Sabreur ou Tenace, multiplie les effets de type des ATK normales des personnages de classe Sabreur et Tenace par 1,75 pendant 3 tours.
  • Suleiman (n°2429) : Inflige 15 fois son ATK en dégâts de type INT sur tous les ennemis et si le capitaine est un personnage de classe Sabreur, change les cercles RCV, TND , EMP, BLK et BOMB des personnages de classe Sabreur en cercles correspondants et réduit la défense de tous les ennemis de 50% pendant un tour.
  • Kinémon (n°2487) : Inflige 50 fois son ATK en dégâts de type QCK sur tous les ennemis, réduit la durée des blocages et des diminutions de hausse du multiplicateur de combos de 7 tours et si le capitaine est un personnage de classe Sabreur, multiplie les effets de type des ATK normales des personnages de classe Sabreur par 2 pendant un tour.
  • Brook (n°2489) : Inflige 90 fois son ATK en dégâts non élémentaires sur tous les ennemis en ignorant les effets défensifs et si l'équipe contient au moins 5 personnages de classe Sabreur, annule les dégâts subis par les ennemis de type INT pendant un tour et enlève 15% des HP de chaque ennemi à la fin de chaque tour pendant 2 tours.
  • Fujitora (n°2505) : Inflige 10 coups avec 30 fois l'ATK du personnage en dégâts non élémentaires sur des ennemis aléatoires, retarde toutes les attaques ennemies d'un tour et si le personnage est capitaine ou capitaine ami, change les cercles des personnages de classe Sabreur en cercles correspondants et bloque le multiplicateur de combos à 2,75 pendant 2 tours.
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Équipiers de type DEX :

  • Nico Robin (n°1408) : Réduit la durée de “Désespoir du capitaine” de 3 tours et multiplie l'ATK des personnages de type DEX et PSY par 2 pendant un tour.
  • Ener (n°1930) : Réduit les HP de l'équipe de 90%, inflige 20 000 points de dégâts fixes sur tous les ennemis et multiplie l'ATK des personnages de type DEX par 2 pendant un tour.
  • Jinbe (n°2265) : Enlève 20% des HP de chaque ennemi. Si l'équipe a chacun des cercles STR, DEX, QCK, PSY, INT et RCV, multiplie l'ATK des personnages de type STR, DEX et PSY par 2,25 pendant un tour et rend les cercles de type avantageux pour les personnages de type STR, DEX et PSY pendant un tour, sinon, multiplie l'ATK des personnages de type STR, DEX et PSY par 1,75 pendant un tour.
  • Sanji et Zoro (n°2000) : Inflige 30 fois son ATK en dégâts non élémentaires sur un ennemi en ignorant les effets défensifs, multiplie les effets des cercles des personnages de type PSY et DEX par 2,25 pendant un tour et devient "Sanji et Zoro" pendant un tour.
  • Judge Vinsmoke (n°2281) : Inflige 200 000 points de dégâts fixes sur un ennemi, réduit la durée des augmentations des dégâts, des blocages et des diminutions de hausse du multiplicateur de combos de 5 tours et si l'équipe contient 3 personnages de type DEX, multiplie les effets de type des ATK normales des personnages de type STR, DEX et PSY par 2 pendant un tour.

Équipiers de type QCK :

  • Ener (n°603) : Réduit les HP de l'équipe de 90%, inflige 20 000 points de dégâts fixes sur tous les ennemis et multiplie l'ATK des personnages de type QCK par 2 pendant un tour.
  • Caribou (n°1479) : Inflige 15 coups avec 12 fois son ATK en dégâts non élémentaires sur des ennemis aléatoires et multiplie l’ATK des personnages de type QCK et INT par 2 pendant un tour.
  • Carrot (n°1656) : Multiplie l’ATK des personnages de type QCK par 2 pendant un tour.
  • Roronoa Zoro (n°5019) : Bloque les cercles pendant un tour, change les cercles DEX et QCK en cercles correspondants et si les ennemis ont une immunité aux retards, multiplie l’ATK des personnages de type STR et QCK par 2 pendant 2 tours, sinon par 1,75 pendant 2 tours.
  • Smoothie et Oven (n°2469) : Augmente les chances d'apparition des cercles QCK et PSY pendant 2 tours, Mélange les cercles de tous les personnages aléatoirement, multiplie les effets des cercles des personnages de type QCK, PSY et INT par 2 pendant 2 tours et devient "Smoothie et Oven" pendant 2 tours.
  • Sanji Vinsmoke (n°5020) : Réduit de 97% la partie des dégâts infligés par chaque ennemi qui excède 6 000 pendant un tour, change les cercles de tous les personnages (cercles BLK inclus) en cercles QCK et si les ennemis ont une immunité aux retards, multiplie les effets des cercles des personnages de type STR et QCK par 2 pendant 2 tours, sinon par 1,75 pendant 2 tours.
  • Magellan et Hannyabal (n°2517) : Empoisonne tous les ennemis, mélange les cercles de tous les personnages aléatoirement en cercles QCK ou INT et si le capitaine est un personnage de type QCK ou INT, multiplie les effets de type des ATK normales des personnages de type QCK et INT par 2 pendant un tour. Devient "Magellan et Hannyabal" pendant 2 tours.

Équipiers pour toutes les équipes :

  • Sengoku (n° 459) : Multiplie l'ATK de tous les personnages par 1,5 pendant un tour.
  • Shyarly (n°1483) : Mélange les cercles qui ne sont pas correspondants, permet de changer les cercles de place 2 fois et si les ennemis ont une barrière, multiplie l’ATK de tous les personnages par 1,75, sinon par 1,25.
  • Lucy (n°1794) : Multiplie l'ATK des personnages de type STR, DEX et QCK par 1,75 pendant un tour, et multiplie l'ATK des personnages de type STR, DEX et QCK par 2 au prochain tour s'il y a au moins 4 “PARFAIT”.
  • Silvers Rayleigh (n°1923) : Mélange les cercles qui ne sont pas correspondants et multiplie l’ATK de tous les personnages par 1,75 pendant un tour.
  • Shanks (n°2007) : Ajoute 0,9 au multiplicateur de combos pendant un tour et s’il y a au moins 4 personnages du même type, multiplie l’ATK du type dominant par 2,25 pendant un tour et change tous les cercles en ceux du type dominant.
  • Pedro (n°2082) : Enlève 10% des HP d’un ennemi et si les ennemis ont une immunité aux retards, multiplie l’ATK et les effets des cercles de tous les personnages par 1,75 pendant un tour.
  • Charlotte Oven (n°2121) : Si les ennemis sont retardés, multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur, Tenace, Intellectuel, Ravageur et Tireur par 2 pendant un tour, et si ce n'est pas le cas, multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur et Tenace par 1,75 pendant 3 tours.
  • Judge Vinsmoke (n°2138) : Multiplie l’ATK des personnages de classe Cogneur, Tenace et Ambitieux par 2 pendant un tour et réduit les dégâts subis de 30%.
  • Barbe Noire (n°2197) : Réduit la durée de la réduction de dégâts au-dessus d’un seuil, la réduction de dégâts par pourcentage, les dégâts à la fin de chaque tour, la guérison à la fin de chaque tour, la défense augmentée, les dégâts annulés, les barrières, la hausse d’ATK, l’enrage et la résistance d’un tour et multiplie l’ATK de tous les personnages par 2 si les HP sont en-dessous de 10% pendant un tour.
  • Franky (n°2300) : Enlève 10% des HP des ennemis, mélange les cercles qui ne sont pas correspondants (BLK y compris) et s’il y a plus de 3 ennemis, multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur, Sabreur, Tireur et Ravageur par 2,25 pendant un tour, sinon par 2.
  • Charlotte Flampée (n°2367) : Restaure les HP avec 6 fois sa RCV à la fin de chaque tour pendant 3 tours et si au moins 3 personnages font un coup "PARFAIT", multiplie l’ATK des personnages de classe Cogneur, Sabreur, Tireur, Ambitieux et Tenace par 1,75 pendant 3 tours et empêche la défaite si les HP sont au-dessus de 50% pendant un tour.
  • Kobby (n°263) : Multiplie les effets des cercles par 1,5 pendant 2 tours.
  • Kaku (n°324) : Multiplie les effets des cercles par 1,5 pendant 2 tours.
  • Don Quijote Doflamingo (n°418 et n°1623) : Multiplie les effets des cercles par 2 pendant un tour et permet de changer les cercles de place deux fois.
  • Caroline (n°434) : Multiplie les effets des cercles par 1,25 pendant 3 tours.
  • Marco (n°649) : Multiplie les effets des cercles par 1,5 pendant 2 tours et restaure 100 fois sa RCV.
  • Wanzé (n°743) : Multiplie les effets des cercles par 1,25 pendant 2 tours et réduit les défenses ennemies de 80% pendant 2 tours.
  • Jabura (n°754) : Multiplie les effets des cercles par 1,75 pendant un tour.
  • Bartholomew Kuma (n°836 et n°1772) : Multiplie les effets des cercles par 1,75 pendant un tour et change les cercles EMP, RCV, TND, BOMB et BLOCK en cercles correspondants.
  • Alvida (n°862) : Multiplie les effets des cercles par 1,5 pendant un tour et réduit les dégâts de 75% pendant un tour.
  • Don Quijote Doflamingo (n°870) : Multiplie les effets des cercles par 2 pendant un tour et change les cercles adjacents en cercles correspondants.
  • Senor Pink (n°874) : Multiplie les effets des cercles par 1,75 pendant un tour en change son cercle en PSY.
  • Boa Hancock (n°922) : Multiplie les effets des cercles par 1,5 pendant 2 tours et restaure 5 000 HP.
  • Franky (n°1212) : Multiplie les effets des cercles par 1,5 pendant 2 tours et change son cercle en STR.
  • Sanji (n°1368) : Multiplie les effets des cercles par 1,75 pendant un tour et réduit les dégâts de 70%.
  • Bellamy (n°1518 et n°1739) : Multiplie les effets des cercles par 1,75 pendant un tour, enlève 10% des HP d'un ennemi et rend les cercles PSY et INT avantageux pour l'équipe pendant un tour.
  • Boa Hancock (n°1568) : Multiplie les effets des cercles par 1,5 pendant 3 tours et restaure 13 fois sa RCV.
  • Rob Lucci (n°1614) : Multiplie les effets des cercles par 1,75 pendant un tour, enlève 10% des HP des ennemis et réduit de 50% les défenses ennemies.
  • Brook (n°1650) : Multiplie les effets des cercles par 1,5 pendant un tour et change les cercles EMP, BLOCK, TND et BOMB en cercles DEX.
  • Keimi (n°1671) : Multiplie les effets des cercles par 1,5 pendant un tour et restaure 15% des HP.
  • Sanji (n°1755) : Multiplie les effets des cercles par 1,75 pendant un tour, enlève 15% des HP d'un ennemi et retire le poison.
  • Judge Vinsmoke (n°1832) : Multiplie les effets des cercles par 2 pendant un tour et réduit la durée de “Lien” de 7 tours.
  • Barbe Blanche (n°1853) : Si les ennemis ont une immunité aux retards, multiplie les effets des cercles par 2 pendant un tour et si les ennemis ont une barrière, multiplie son ATK par 2,25 pendant un tour.
  • Silvers Rayleigh (n°1883) : Multiplie les effets des cercles par 1,75 pendant un tour, fait 200 000 dégâts fixes sur un ennemi en ignorant les défenses, bloque le multiplicateur de combos à 3 pendant un tour et si les HP sont en-dessous de 30%, réduit les dégâts de 95% pendant un tour et change les cercles EMP, TND, RCV et BLK en cercles correspondants.
  • Yassopp (n°2046) : S’il y a au moins 4 personnages du même type dans l’équipe, multiplie les effets des cercles du type dominant par 1,75 pendant un tour.
  • Nami (n°2076) : Si le capitaine est un personnage de classe Libre, Tenace, Ambitieux ou Intellectuel, multiplie l’affinité des couleurs pour ces classes par 1,75 et les effets des cercles pour ces classes par 2 pendant un tour.
  • Charlotte Linlin (n°2109) : Retire tous les effets positifs de l’équipe, mais change tous les cercles en cercles G, multiplie les effets des cercles par 2 pendant un tour et multiplie l’ATK et l’affinité des couleurs par 1,25 pendant un tour.
  • Scarlet (n°2205) : Multiplie les effets des cercles par 2 pendant un tour si les HP sont en-dessous de 10%.
  • Brook (n°2080) : Si les ennemis ont une immunité aux retards, change les cercles BLK en cercles correspondants et multiplie l’affinité des couleurs de tous les personnages par 1,75 pendant un tour.
  • Boa Hancock (n°865) : Bloque le multiplicateur de combos à 2,5 pendant 2 tours et retarde les ennemis d’un tour.
  • Zeo (n°1442) : Bloque le multiplicateur de combos à 2,5 pendant un tour et rend les “PARFAIT” plus faciles à faire.
  • Sanji (n°1485) : Bloque le multiplicateur de combos à 2,5 pendant un tour et réduit la durée de “Lien” de 5 tours.
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Niveau 10
31 mai 2019 à 22:27:02
  • Jinbe (n°1721) : Change les cercles adjacents en cercles correspondants et bloque le multiplicateur de la chaîne de combos à 2,5 pendant un tour.
  • Kuzan (n°1764) : Bloque le multiplicateur de combos à 2,5 pendant un tour, ajoute un tour aux multiplicateurs d’ATK et d’effets des cercles et fait 100 000 dégâts fixes sur tous les ennemis en ignorant les défenses.
  • Carrot (n°1957) : Réduit la limite du multiplicateur de combos et de la réduction du coefficient du multiplicateur de combos de 3 tours et bloque le multiplicateur de combos à 2,75 pendant un tour.
  • Boa Hancock (n°2069) : Bloque le multiplicateur de combos à 2,5 pendant 3 tours, retarde les ennemis d’un tour, change son cercle en INT et celui du capitaine en cercle avantageux.
  • Nefertari Vivi (n°2247) : Réduit le temps de chargement des coups spéciaux de tous les personnages d’un tour, change les cercles BLK et adjacents en cercles correspondants et si 2 “PARFAIT” sont effectués durant le tour, bloque le multiplicateur de combos à 3 pendant 3 tours au tour suivant.
  • Monkey D. Garp (n°2251) : Enlève 30% des HP d’un ennemi en ignorant les défenses, bloque le multiplicateur de combos à 3 pendant un tour et réduit la durée de “Lien des coups spéciaux” de 3 tours.
  • Sabo (n°5022) : Bloque le multiplicateur de combos à 3 pendant un tour et multiplie les effets des cercles des personnages de classe Cogneur, Tireur et Libre par 2,25 pendant un tour.
  • Marco (n°1987) : Réduit la durée de “Lien”, de la réduction du coefficient du multiplicateur de combos et de la baisse d'ATK de 5 tours, réduit les dégâts de 90% et s'il y a au moins 3 personnages de type STR, ajoute 0,75 au multiplicateur de combos pendant un tour.
  • Rob Lucci (n°2015) : S’il y a qu’un seul ennemi, le retarde d’un tour et multiplie l’ATK contre l’ennemi retardé par 1,75 pendant un tour.
  • Cavendish (n°1800) : Change les cercles BLK en cercles avantageux, bloque les cercles pendant un tour et multiplie l’ATK contre les ennemis avec la défense réduite par 1,75 pendant 2 tours.
  • Carrot (n°2078) : Réduit la durée de “Désespoir du capitaine” et de “Paralysie” de 4 tours, retarde les ennemis d’un tour, change les cercles de type en cercles PSY et multiplie l’ATK contre les ennemis avec la défense réduite par 1,75 pendant un tour.
  • Tony-Tony Chopper (n°2093) : Retire le poison et multiplie l’ATK contre les ennemis retardés par 1,5 pendant un tour.
  • Charlotte Dent-de-chien (n°2113) : Multiplie l’ATK contre les ennemis retardés par 1,75 pour les personnages de classe Cogneur, Ravageur, Tireur, Tenace et Intellectuel pendant 2 tours, change les cercles de type et les cercles BLK en cercles avantageux pour les personnages de ces classes-là et réduit le temps de chargement des coups spéciaux pour ces classes-là d’un tour.
  • Sabo (n°1047 et n°1727) : Ajoute 55 fois son ATK en dégâts additionnels pendant 2 tours.
  • Don Quijote Rosinante (n°2195) : Restaure 50 fois sa RCV et réduit la durée de “Lien”, de “Désespoir du capitaine”, de “Paralysie”, des baisses d’ATK, des limites du multiplicateur de combos et des réductions du coefficient du multiplicateur de combos de 3 tours.
  • Manshelly (n°1079) : Restaure 50 fois sa RCV et retire le poison, la “Paralysie”, la baisse de RCV et les onomatopées dissimulées.
  • Shirahoshi (n°1473) : Restaure 100 fois sa RCV et change tous les cercles en RAINBOW.
  • Elizabeth (n°1542) : Restaure 15 fois sa RCV, ajoute 0,5 au multiplicateur de combos et réduit les défenses ennemis de 100%.
  • Shirahoshi (n°1959) : Réduit la durée de “Paralysie, de “Lien des coups spéciaux et des baisses d’ATK de 5 tours, restaure 7 000 HP à la fin de chaque tour pendant 3 tours et change les cercles des capitaines en cercles avantageux.
  • Usopp (n°15) : Retarde tous les ennemis de 3 tours.
  • Usopp (n°1532) : Retarde tous les ennemis de 5 tours et ajoute 0,3 au multiplicateur de combos pendant 3 tours.
  • Usopp (n°1543) : Enlève 10% des HP des ennemis. Si les ennemis ont une immunité aux retards, retarde tous les ennemis d’un tour. Sinon, retarde tous les ennemis de 3 tours.
  • Magellan (n°2159) : Envenime les ennemis et restaure 13 fois sa RCV à la fin de chaque tour pendant 3 tours. Si les ennemis sont déjà envenimés ou empoisonnés, retarde les ennemis d’un tour.
  • Nico Robin (n°1951) : Annule les dégâts pendant un tour.
  • Dracule Mihawk (n°227 et n°1680) : Enlève 30% des HP des ennemis.
  • Monkey D. Garp (n°1846) : Réduit les défenses ennemis de 100% pendant un tour et si l’ennemi ciblé a moins de 25% d’HP restant, le tue instantanément, sinon, enlève 30% de ses HP.
  • Kizaru (n°2064) : Enlève 20% des HP d’un ennemi, bloque les cercles pendant un tour et multiplie l’ATK des personnages du même type que celui du capitaine par 1,75 pendant 3 tours.
  • Dracule Mihawk (n°1881) : Fait 60% des dégâts faits au tour précédent en dégâts non élémentaires.
  • Don Quijote Doflamingo (n°1910) : Fait 200% des dégâts faits après les HP des ennemis du tour précédent en dégâts non élémentaires.
  • Ener (n°2232) : Fait, sur tous les ennemis, des dégâts non élémentaires équivalents à 25 fois la somme des HP restaurés au-delà de la valeur maximale des HP avant le déclenchement du coup spécial (avec un maximum de 5 000 000 de points de dégâts).
  • Big Mom (n°2234) : Fait 250 fois son ATK sur un ennemi et change son cercle en STR. Si le personnage est un des deux capitaines, multiplie l’ATK et les effets des cercles des capitaines par 2 pendant 3 tours, et si elle est équipière, multiplie l’ATK et les effets des cercles des capitaines par 2 pendant un tour.
  • Brook (n°2236) : Restaure 14 343 HP, réduit les dégâts subis de 90% pendant un tour et les cercles de type sont avantageux pour tous les personnages pendant 2 tours. Si l’ennemi avec le plus de HP a moins de 434 000 HP, élimine tous les ennemis, et si ses HP sont supérieurs à 434 000 HP, enlève 20% des HP des ennemis et les retarde d’un tour.
  • Charlotte Smoothie (n°2238) : Restaure 5 000 HP, retire le poison, réduit la durée de “Paralysie”, de “Brûlure”, de “Lien” et de “Désespoir du capitaine” de 2 tours, change les cercles adjacents en cercles correspondants et permet de changer les cercles de place 3 fois.
  • Charlotte Slurp (n°2240) : Bloque les cercles pendant un tour, enlève 10% des HP d’un ennemi, réduit le temps de chargement des coups spéciaux d’un tour et multiplie l’affinité des couleurs par 1,75 pendant un tour.
  • Charlotte Cracker (n°2242) : Si le capitaine est de type STR, DEX ou QCK, multiplie l’ATK et les effets des cercles des personnages de type STR, DEX et QCK pendant un tour et change les cercles BLK en cercles correspondants. Si le capitaine est de type STR, DEX ou QCK, multiplie l’ATK et les effets des cercles des personnages de type STR, DEX et QCK pendant 3 tours et change tous les cercles en cercles G.
  • Charlotte Daifuku (n°2244) : Réduit de 2 tour l'augmentation de la défense, la guérison à la fin de chaque tour, la résistance et la réduction des dégâts selon un pourcentage, fait 30 fois son ATK en dégâts de type QCK sur tous les ennemis et change son cercle en RCV.
  • Sanji Vinsmoke (n°2245) : Fait 100 000 dégâts fixes sur tous les ennemis, change les cercles adjacents, BLK et son cercle en cercles correspondants, ajoute 0,8 au multiplicateur de combos pendant un tour et si le personnage est capitaine ou capitaine ami, réduit la durée des blocages et des diminutions de hausse du multiplicateur de combos de 5 tours.
  • Charlotte Daifuku (n°2249) : Fait 75 fois son ATK en dégâts de type DEX sur tous les ennemis en ignorant les défenses. Si au moins 4 personnages ont un cercle STR ou DEX, retarde tous les ennemis de 2 tours et ajoute 0,8 au multiplicateur de combos. Si au moins 4 personnages ont un cercle PSY ou INT, multiplie l'affinité des couleurs par 1,75 et les cercles PSY et INT seront considérés comme avantageux.
  • Shanks (n°2261) : Réduit la durée des barrières des ennemis et de “Brûlure” d’un tour, augmente les chances d’apparition des cercles correspondants pendant un tour, mélange les cercles qui ne sont pas correspondants (BLK y compris) et ajoute 60 fois son ATK en dégâts additionnels pendant un tour.
  • Wadatsumi (n°2271) : Change les cercles de la colonne de gauche en cercles correspondants (BLK y compris) et ajoute 0,7 au multiplicateur de combos pendant 2 tours.
  • Keimi (n°2275) : Réduit la durée de “Paralysie”, de “Lien des coups spéciaux”, des dégâts augmentés et de “Brûlure” de 2 tours et si les ennemis sont retardés, multiplie l’ATK contre les ennemis retardés par 1,75 pendant un tour, sinon, retarde les ennemis pendant un tour.
  • Sengoku (n°2283) : Enlève 20% des HP d’un ennemi en ignorant les défenses et si l’équipe a 4 cercles identiques, rend le cercle dominant avantageux pour tous les personnages pendant un tour et multiplie les effets des cercles par 2 pendant 3 tours.
  • Charlotte Chiffon (n°2304) : Réduit la durée de “Paralysie”, de “Désespoir du capitaine”, des baisses d’ATK et de “Lien des coups spéciaux” de 3 tours, restaure 10 fois sa RCV à la fin de chaque tour pendant 3 tours et si l’équipe a une réduction de dégâts au-dessous d’un seuil, une réduction de dégâts avec pourcentage ou une “Résistance avec 1 HP”, restaure tous les HP de l’équipe.
OnePieceTC OnePieceTC
MP
Niveau 10
31 mai 2019 à 22:27:23
  • Charlotte Oven (n°2323) : Réduit de trois tours l'augmentation et la diminution du taux d'apparition des cercles, consomme tous les cercles de type et fait des dégâts de type STR proportionnels au nombre de cercles consommés sur un ennemi. Change tous les cercles consommés en correspondants et si l'ennemi a une immunité, une immunité aux retards ou une immunité aux poison, multiplie les effets des cercles des personnages de type STR, DEX et QCK par 1,75 pendant un tour. Si 4 coups “PARFAIT” ou effectués durant le tour, multiplie les effets des cercles des personnages de type STR, DEX et QCK par 1,75 pendant 2 tours supplémentaires.
  • Carrot (n°2338) : Multiple les effets des cercles des personnages de classe Cogneur, Sabreur, Ravageur, Tireur et Intellectuel par 2 pendant un tour, réduit le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de classe Cogneur, Sabreur, Ravageur, Tireur et Intellectuel de 2 tours et rend les cercles QCK, RCV et TND avantageux pour tous les personnages pendant un tour. Si le personnage n’est pas capitaine, devient le capitaine pendant un tour.
  • Stussy (n°2340) : Fait 50 fois son ATK en dégâts de type QCK sur un ennemi, mélange les cercles non correspondants, multiplie l’ATK des personnages de classe Cogneur, Sabreur, Ravageur, Tireur et Intellectuel par 1,5 pendant un tour et si le coup spécial est déjà actif, multiplie l’ATK des personnages de classe Cogneur, Sabreur, Ravageur, Tireur et Intellectuel par 2,25 pendant un tour.
  • Charlotte Galette (n°2342) : Retarde les attaques ennemies d’un tour, réduit le temps de chargement du coup spécial d’un personnage au choix de 2 tours et si le capitaine est de type QCK ou INT, bloque le multiplicateur de combos à 3 pendant un tour.
  • Charlotte Opéra (n°2344) : Fait 80 son ATK en dégâts non élémentaires sur tous les ennemis. Si les effets des cercles sont augmentés, multiplie l’affinité des couleurs des personnages de classe Cogneur, Sabreur, Ravageur, Tireur et Intellectuel par 1,75 pendant un tour, sinon, multiplie les effets des cercles des personnages de classe Cogneur, Sabreur, Ravageur, Tireur et Intellectuel par 1,75 pendant un tour.
  • Magellan (n°2354) : Envenime un ennemi (inflige 300 fois l'ATK du personnage en dégâts fixes à la fin de chaque tour), empoisonne les autres ennemis (inflige 0,5 fois l'ATK du personnage en dégâts fixes à la fin de chaque tour), réduit la durée des réductions de dégâts et des réductions de dégâts au-dessus d'un seuil dont bénéficient les ennemis de 2 tours et multiplie l'ATK contre les ennemis empoisonnés et envenimés par 1,75 pendant un tour.
  • Charlotte Dent-de-chien (n°2365) : Inflige 30 fois la somme des dégâts subis en dégâts non élémentaires sur tous les ennemis (6 000 000 au maximum) et ajoute 15 fois la somme des dégâts subis en dégâts additionnels non élémentaires pendant un tour (18 000 000 au maximum pour 6 personnages).
  • Streusen (n°2371) : Retire le poison, réduit la durée de “Lien” et de “Désespoir du capitaine” de 5 tours, change les cercles TND, BLK, BOMB et désavantageux en cercles correspondants et rend les cercles STR, PSY et RCV avantageux pour tous les personnages pendant 3 tours.
  • Caborage (n°2372) : Réduit les HP de l'équipe de 80%, enlève 20% des HP d'un ennemi et ajoute 130 fois son ATK en dégâts additionnels non élémentaires pendant un tour.
  • Kaido (n°2387) : Enlève 20% des HP d'un ennemi en ignorant les effets défensifs, enlève tous les effets positifs à l'équipe et multiplie les effets des cercles de tous les personnages par 1,5 et l'ATK du personnage par 3,25 pendant une durée équivalente au nombre de cercles RCV consommés avant l’activation du coup spécial.
  • Pica (n°2416) : Inflige 300 000 points de dégâts fixes sur un ennemi et échange sa place avec le capitaine pendant 3 tours.
  • Ideo (n°2420) : Retarde les attaques ennemies de 2 tours. Si le capitaine est un personnage de type DEX ou INT, change les cercles G, EMP et BLK en cercles correspondants et bloque le multiplicateur de combos à 2,75 pendant 3 tours et si le capitaine est un personnage de type QCK ou PSY, change les cercles RCV, TND et BOMB en cercles correspondants et bloque le multiplicateur de combos à 3 pendant un tour.
  • Sai (n°2426) : Réduit la durée de “Lien”, de “Désespoir du capitaine” et de “Brûlure” de 3 tours, réduit la durée des hausses d’ATK, de l’enragement et de “Résistance avec 1 HP” dont bénéficient les ennemis de 3 tours, réduit la défense de tous les ennemis de 80% pendant un tour et rend les cercles de type avantageux pour les personnages de classe Ambitieux pendant un tour.
  • Charlotte Cracker (n°2465) : Change les cercles EMP, BLK, BOMB, RCV, G et son cercle en cercles correspondants. Si le capitaine est un personnage de classe Cogneur, Sabreur, Ravageur ou Tireur, ajoute 1,1 au multiplicateur de combos pendant 2 tours et si le capitaine est un personnage de classe Libre, Intellectuel, Tenace ou Ambitieux, multiplie les effets de type des ATK normales des personnages de classe Libre, Intellectuel, Tenace et Ambitieux par 1,75 pendant 2 tours.
  • Charlotte Dent-de-chien (n°2471) : Rend les cercles de type avantageux pour les personnages de classe Tenace et Ravageur pendant 2 tours et s'il y a au moins 4 ennemis au moment où le coup spécial est activé, retarde toutes les attaques ennemies de 2 tours en ignorant l'immunité et l'immunité aux retards.
  • Big Mom (n°2473) : Réduit les HP de l'équipe de 50%, inflige 100 fois les HP perdus en dégâts non élémentaires sur un ennemi et mélange les cercles qui ne sont pas des cercles RCV.
  • Mr 1 (n°2479) : Enlève 20% des HP d’un ennemi en ignorant les effets défensifs, mélange les cercles qui ne sont pas pas correspondants (cercles BLK inclus), rend les cercles BLK et désavantageux indifférents pendant 3 tours et réduit la durée des réductions de dégâts, des augmentations de défense et des réductions de dégâts au-dessus d'un seuil dont bénéficient les ennemis de 3 tours.
  • Hyozo (n°2481) : Envenime un ennemi, annule les “Onomatopées dissimulées”, réduit la durée de “Désespoir du capitaine” et de “Lien des coups spéciaux” de 5 tours, change les cercles adjacents en cercles correspondants et permet d'échanger les cercles d'emplacements 3 fois.
  • Kaku (n°2483) : Inflige 200 000 points de dégâts fixes sur un ennemi, change les cercles de tous les personnages en cercle identique au personnage et réduit la durée des pénalités d’ATK, de “Lien” et de “Paralysie” de 5 tours.
  • A.O. (n°2506) : Change les cercles G, BOMB et TND en cercles de type, réduit la durée des barrières dont bénéficient les ennemis d'un tour et ajoute 0,5 au multiplicateur de combos pendant un tour.
  • Edward Weeble (n°2510) : Réduit la durée des pénalités d'ATK de 20 tours, ajoute 300 fois son ATK en dégâts additionnels non élémentaires pour le personnage pendant 2 tours et et si les ennemis ont une immunité ou une immunité aux retards, multiplie l'ATK de tous les personnages par 2 pendant un tour.
  • Gecko Moria (n°2512) : Change son cercle en cercle STR (cercle BLK inclus), restaure 5% des HP maximum de l'équipe et inflige 300 000 points de dégâts fixes sur un ennemi.
  • Zeus et Prométhée et Big Mom (n°2536) : Ajoute de l'ATK de base à tous les personnages selon les HP pendant un tour (si l'équipe a 100 000 HP, elle ajoute 1000 en ATK de base), devient "Zeus et Prométhée et Big Mom" pendant 3 tours et si les HP sont au-dessus de 50%, bloque le multiplicateur de combos à 3,5 pendant un tour.
  • Lucci et Kaku (n°2538) : Inflige 50 fois son ATK en dégâts non élémentaires sur tous les ennemis, devient “Lucci et Kaku” pendant 2 tours et si le capitaine est un personnage de classe Tenace, multiplie l’ATK des personnages de classe Cogneur, Sabreur et Tenace par 2 pendant un tour.
  • Ivankov et Bonclay (n°2540) : Annule le poison, les "RCV en baisse" et les “Onomatopées dissimulées”, réduit la durée de “Lien” et de “Désespoir du capitaine” de 5 tours, restaure les HP avec 13 fois sa RCV pendant 3 tours et devient “Ivankov et Bonclay” pendant 2 tours.
  • Smoker et Tashigi (n°2542) : Inflige 100 000 points de dégâts fixes sur un ennemi, change les cercles de type et BLK en cercles correspondants, bloque les cercles pendant un tour et devient “Smoker et Tashigi” pendant 2 tours.
  • Mr 0 et Miss All Sunday (n°2544) : Réduit les dégâts subis de 80% pendant un tour, multiplie les effets des ATK normales par 1,75 pendant un tour et devient “Mr 0 et Miss All Sunday” pendant 2 tours.
  • Portgas D. Ace (n°2546) : S’inflige le “Lien” pendant 5 tours, réduit le temps de chargement des coups spéciaux de tous les personnages de 2 tours et bloque le multiplicateur de combos à 3 pendant 2 tours.
  • Perona (n°2548) : Restaure 50% des HP maximum de l’équipe et réduit les dégâts subis de 70% pendant 3 tours.
  • Doflamingo et Trébol (n°2550) : Permet d'échanger les cercles d'emplacements 2 fois, bloque le multiplicateur de combos à 2,75 pendant un tour et si au moins 4 personnages font un coup "PARFAIT", bloque le multiplicateur de combos à 3,25 pendant un tour.
  • Shanks et Beckmann (n°2557) : Change les cercles de tous les personnages (cercles BLK inclus) en cercles EMP, multiplie les effets de type des ATK normales de tous les personnages par 3 pendant un tour, bloque le multiplicateur de combos à 3 pendant un tour et devient "Shanks et Beckmann" pendant 2 tours. Il sera impossible d'utiliser un autre coup spécial durant le tour après l'utilisation du coup spécial du personnage et il sera impossible d'utiliser le coup spécial du personnage si un autre coup spécial a été utilisé durant le tour.
  • Léo (n°2559) : Réduit la durée de “Lien” et des dégâts augmentés de 4 tours et réduit la défense augmentée dont bénéficient les ennemis de 4 tours.
  • Belo Betty (n°2565) : Augmente les chances d'apparition des cercles PSY et RCV pendant 3 tours, multiplie la RCV de tous les personnages par 1,5 pendant 3 tours, ajoute 0,7 au multiplicateur de combos pendant 3 tours et mélange les cercles qui ne sont pas des cercles PSY et RCV.
  • Corbeau (n°2567) : Réduit le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de classe Libre et Intellectuel de 2 tours et réduit la durée de "Lien des coups spéciaux", de "Brûlure" et des dégâts augmentés de 5 tours.
  • Morley (n°2569) : Réduit la durée des réductions de dégâts au-dessus d'un seuil et de "Résistance avec 1 HP" dont bénéficient les ennemis de 5 tours, réduit de 50% la défense de tous les ennemis pendant un tour et si le capitaine est un personnage de classe Libre, multiplie l'ATK contre les ennemis avec leurs défenses réduites par 1,75 pendant 3 tours. Si au moins 2 personnages font un coup "PARFAIT", réduit à 0 la défense de tous les ennemis pendant 2 tours.
OnePieceTC OnePieceTC
MP
Niveau 10
31 mai 2019 à 22:27:40

Équipes et vidéos :

Pour ce qui est des équipes, vous pouvez retrouver la vidéo de Timinou23 qui présente une multitude d’équipes puissantes avec cette légende : https://www.youtube.com/watch?v=NTxxzTnJRPo

Toutes les vidéos présentant une tactique pour plusieurs quêtes sont inscrites sur cette page (avec majoritairement des équipes F2P) : https://old.reddit.com/r/OnePieceTC/wiki/global_clear_rates

Voici aussi le lien de la page de cette légende sur Nakama Network : https://www.nakama.network/teams?leaderId=2534&page=1&pageSize=20&sortBy=Date

Pour finir, le lien de la recherche YouTube : https://www.youtube.com/results?search_query=luffy+law+optc

Conclusion :

Voici la conclusion de ce guide sur Luffy et Law - "Génération Terrible" produisant un miracle. J’espère que cela vous aura éclairé et que vous pourrez mieux construire vos équipes après avoir lu ce guide. Si vous avez des questions, n’hésitez pas à les poser.

Tomsec00 Tomsec00
MP
Niveau 6
01 juin 2019 à 01:45:12

Super guide ! Sinon en terme de dégâts on peut faire de bonnes teams, si vous avez les persos, rares sont ceux qui vous résisteront : https://www.noelshack.com/2019-22-6-1559346283-screenshot-20190601-014303.jpg

Timinou23 Timinou23
MP
Niveau 10
01 juin 2019 à 07:50:01

Un grand merci pour le guide, il est tout simplement parfait ! :ok:

Le 01 juin 2019 à 01:45:12 tomsec00 a écrit :
Super guide ! Sinon en terme de dégâts on peut faire de bonnes teams, si vous avez les persos, rares sont ceux qui vous résisteront : https://www.noelshack.com/2019-22-6-1559346283-screenshot-20190601-014303.jpg

Impossible à faire, il y a deux Magellan. :o))

Tomsec00 Tomsec00
MP
Niveau 6
01 juin 2019 à 11:10:38

Le 01 juin 2019 à 07:50:01 Timinou23 a écrit :
Un grand merci pour le guide, il est tout simplement parfait ! :ok:

Le 01 juin 2019 à 01:45:12 tomsec00 a écrit :
Super guide ! Sinon en terme de dégâts on peut faire de bonnes teams, si vous avez les persos, rares sont ceux qui vous résisteront : https://www.noelshack.com/2019-22-6-1559346283-screenshot-20190601-014303.jpg

Impossible à faire, il y a deux Magellan. :o))

C'est vrai, je savais pas si ça marchait vu que j'ai aucune dual unit :hum:

Aanemos Aanemos
MP
Niveau 10
01 juin 2019 à 11:26:06

Petite team slasher que j'ai fait de tête:

https://image.noelshack.com/minis/2019/22/6/1559380845-team-slasher.png

Je me suis imposé la contrainte d'avoir un perso de chaque couleur pour une répartition homogène des dégâts, et ils ne sont même pas représentatif car je n'ai pas mis les CC pv pour augmenter encore le spé de BM.

Déjà comme ça c'est abusé, et on peut encore augmenter si on s'impose pas de contrainte et que l'on met que les plus gros boost avec la couleur qui nous arrange :hap:

Aanemos Aanemos
MP
Niveau 10
01 juin 2019 à 11:32:47

Edit du lien: https://image.noelshack.com/fichiers/2019/22/6/1559380845-team-slasher.png

emilianenko34 emilianenko34
MP
Niveau 8
01 juin 2019 à 13:25:52

yop,

merci pour ce bon boulot👍
vivement qu'ils arrivent sur la glo.

@+ dans le bus

Pridethesun Pridethesun
MP
Niveau 7
02 juin 2019 à 13:11:16

Cette legende est absolument debile elle va casser le jeu c'est vraiment stupide de mettre un power creep pareil, qu'elle est l'intérêt de ce faire chier a faire des teams full intellectuel avec sabo koala ou full tenace ravageur avec Whitebeard qck si c'est pour avoir le même multiplicateur qu'un global booster ^^^

Pesa[do Pesa[do
MP
Niveau 17
02 juin 2019 à 13:56:06

Cette légende la va casser le jeu un petit moment puis je pense va trouver ces limites avec les nouveautés qui vont arriver. Tout comme Kata v2 qui sur la global va casser le jeu un moment puis va se prendre un jolie debuff qui va le rendre beaucoup moins fort pour quelques Colo par exemple.

qfetoire qfetoire
MP
Niveau 6
12 septembre 2019 à 23:50:23

Bonjour,
J'espère ne pas être passer au travers de l'info, mais on sait quand le perso débarque sur la globale ?

ABxpirates ABxpirates
MP
Niveau 6
13 septembre 2019 à 00:27:33

Si on suit la continuité des TM, fin octobre-début novembre il me semble.
Mais c'est possible qu'ils soient repoussés à Noël, voire à l'anniversaire de la globale étant donné la hype qu'il y a autour d'eux :oui:

Basibidi Basibidi
MP
Niveau 39
13 septembre 2019 à 08:06:02

Il vont pas le décaler à l'anniversaire, c'est trop loin.
Ca ferait 9 mois entre la sortie JAP et la sortie GLO, c'est beaucoup trop.

Le plus probable c'est qu'ils vont sortir fin Novembre, début Décembre, comme G4V2 et Nami l'année dernière (qui étaient les légendes des 4 ans de la JAP).

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