BARBE BLANCHE & MARCO
Formation en vue de la guerre au sommet
Bonjour à toutes et à tous !
Je me lance avec mon premier guide, en espérant qu’il vous plaira et/ou sera utile !
Je suis ouvert à toute critique constructive, pour m’améliorer sur les prochains ;)
I - STATISTIQUES
BARBE BLANCHE & MARCO - WARCO
type : INT ou PSY selon qui a lancé le spécial
classes : ravageur & tenace
HP : 3 420 (3 930 avec LB)
ATK : 1 634 (1 874 avec LB)
RCV : 428 (513 avec LB)
temps de chargement du coup spécial : 23 -> 18 tours (16 tours avec LB)
combo : 4
cercles de pouvoir : 5
Captain ability
booste l’attaque des INT & PSY x4,25 et des autres types x3, booste la RCV de l’équipe x1,5, réduit les dégâts subis de 20% et rend les cercles PSY et INT avantageux pour l’équipe
Crewmate ability
+100 pour l’ATK, les HP et la RCV des persos INT et PSY
Crewmate ability (avec LB)
ce personnage résiste complètement à la paralysie et au lien des coups spéciaux
Spécial
réduit les HP de tous les ennemis de 30%, soigne 20 000 HP, change toutes les cercles aléatoirement en INT, PSY ou RCV (sauf BLOCK), et devient BARBE BLANCHE & MARCO pour 3 tours
Potential abilities
réduction des dégâts INT (1/2/3/5/7%)
réduction des dégâts PSY (1/2/3/5/7%)
résistance au lien des cercles (3/5/7/10/∞)
Effet du changement de personnage
réduit de 1 tour la durée de paralysie et de lien des coups spéciaux de l’équipe, change le cercle du personnage en RCV et rend les cercles RCV avantageux pour l’équipe pendant 1 tour
MARCO seul
type : INT
classes : cogneur & tenace
HP : 2 812 (3 322 avec LB)
ATK : 1 468 (1 708 avec LB)
RCV : 398 (483 avec LB)
Captain ability
booste l’attaque des INT x3,5 et des autres types x2,75, booste la RCV de l’équipe x1,25 et rend les cercles INT avantageux pour l’équipe
Crewmate ability
+75 pour les HP et la RCV des persos INT et PSY
Crewmate ability (avec LB)
ce personnage résiste complètement à la paralysie et au lien des coups spéciaux
BARBE BLANCHE seul
type : PSY
classes : ravageur & tenace
HP : 3 280 (3 790 avec LB)
ATK : 1 572 (1 812 avec LB)
RCV : 261 (345 avec LB)
Captain ability
booste l’attaque des PSY x 3,5 et des autres types x2,75, réduit les dégâts subis de 20% et rend les cercles PSY avantageux pour l’équipe
Crewmate ability
+75 pour l’ATK des persos INT et PSY
Crewmate ability (avec LB)
ce personnage résiste complètement à la paralysie et au lien des coups spéciaux
II - MANUELS, BARBES À PAPA, CERCLES DE POUVOIR ET BATEAUX
manuels
[JAP] FN “Banquet! The best tea party ever!”
barbes à papa
+100 ATK : y’a pas à tortiller, faut que ça claque !
+100 HP, +100 RCV, +50 HP/+50 RCV ?
C’est là que ça se corse… comme je l’expliquerai dans la section suivante WARCO a un caractère très “tanky”.
Grâce à son action de changement, il vous garantit 2 cercles RCV à chaque tour, MARCO booste la RCV et BARBE BLANCHE réduit les dégâts subis. Il vous permet donc de bénéficier d’une survie importante, et ainsi de stall assez facilement.
On peut considérer que 500 HP supplémentaires ne sont pas indispensables et ne changeront pas grand chose, alors que 100 RCV de plus, sur au moins 2 cercles à chaque tour peut être utile pour stall.
A contrario, on peut se dire qu’avec 200 RCV de plus par tour, on va vite être en “sur soin”, et que ce sera du gâchis !
Personnellement, je suis parti sur 50/50, histoire d’avoir un petit boost de HP et de RCV (et parce que fallait bien caser les barbes à baba dorées !), mais il n’y a pas de “bonne” solution pour le coup, ça dépendra plus de votre façon de jouer et des stages rencontrés.
cercles de pouvoirs
Les 4 grands classiques, auto-guérison, anti-lien, anti-désespoir et réduction du temps de chargement des coups spéciaux.
Pour le dernier, encore une fois, ça dépend de vous, le choix courant entre :
- réduction des dégâts - personnellement, ce n’est pas ce pour quoi j’ai opté, parce qu’on a déjà 36% de réduction en double BARBE BLANCHE ou avec les spéciaux lancés, et que 10% supplémentaires des sockets, ne représenteront ici que 6,4% des dégâts de base de l’attaque ennemie, donc je trouve que ça limite encore l’intérêt.
- augmentation de l’apparition des cercles correspondants - je suis parti là dessus, pour favoriser la puissance d’attaque au “quotidien”.
Ou alors, le challenger, sorti de nulle part :
- amélioration des soins - eh oui, pourquoi pas ?! avec la capacité de WARCO de faire apparaître des cercles RCV, ça permet d’être vraiment très très “tanky” ! Imaginez une équipe avec ces cercles de pouvoirs au max, ceux de l’auto-guérison, et une équipe avec +100 RCV pour tous les membres… vous soignez facilement 8 000 HP par tour uniquement avec les 2 cercles RCV garantis en double WARCO… Ça facilite l’utilisation d’ENER 6+ en coéquipier par exemple. Bon, cependant, ça veut dire un investissement important sur ces cercles de pouvoir, au détriment de ceux plus offensifs, et je pense que ce n’est pas nécessaire, WARCO est déjà assez résistant sans cela, au bout d’un moment, il faut taper ! Mais après tout, chacun joue comme il le sent !
bateaux
Vogue merry : ATK x1,5 pour l’équipe ; pour débuter, en attendant d’avoir mieux
Thousand sunny : ATK x1,5 pour l’équipe, et 50 000 dégâts en spécial ; un grand classique
Moby dick : ATK de l’équipe x1,5 et HP x1,4, mais HP réduit de moitié au début de la quête. Étant donné que WARCO ne booste pas les HP, ça peut être intéressant, surtout qu’on peut se soigner facilement et remonter full HP assez vite
Rocketman : ATK x1,55 pour les TENACES, apporte un peu de soin supplémentaire
Thousand sunny revêtu : ATK x1,5 pour l’équipe et réduit de 50% les dégâts pendant 1 tour ; pour encaisser un gros coup, c’est toujours pratique
Hollandais volant : ATK x1,5 et EXP x1,5 ; parce que 1,5x plus d’expérience, ça ne se refuse pas !
Navire de Marchall D. Teach : HP x1,25 et ATK x1,55 pour l’équipe si elle est composée d’au moins 1 personnage de chacunes des 4 classes sabreur, tireur, ravageur et cogneur. Bon boost d’ATK et d’HP. Attention néanmoins quand vous changez de capitaine à bien avoir toujours les 4 classes présentes.
Zunesh : ATK x1,55 et HP x1,25 pour les TENACES, rend les cercles RCV et TND avantageux, facilite les parfaits.Bon boost d’ATK et d’HP, un must have pour cette classe !
Navire de Garp : pour une équipe full PSY, boost d’ATK x1,5 et HP x1,25
Thriller Bark : pour une équipe full INT, boost d’ATK x1,5 et HP x1,25
III - ANALYSE ET UTILISATION
ANALYSE
WARCO est la meilleure légende du jeu.
Voilà, analyse terminée !
Bon, je vois que vous en redemandez !
WARCO booste l’ATK des persos, PSY ou INT x3,5 de base, et de tous les autres types x2,75, puis une fois le spécial lancé, il booste l’ATK des persos PSY et INT x4,25 et de tous les autres x3 !
Ça permet d’avoir accès à 40% des persos avec un boost énorme, et aux 60% restants avec un boost plus que correct, meilleur que ceux de la plupart des vieilles légendes ! Il permet donc de construire de préférence des teams PSY et/ou INT, mais aussi RAINBOW très facilement, ce qui lui laisse une marge de manoeuvre énorme pour contrer n’importe quel debuff, bénéficier de boost conditionnel d’énormément de monde, etc.
Il est donc extrêmement flexible !
En plus de cette ATK énorme, il survit très facilement : sa mécanique de changement de capitaine garantit des cercles RCV à chaque tour, la réduction de dégât de BARBE BLANCHE ou l’augmentation de la RCV de MARCO, et la combinaison des deux en WARCO, lui permet de se soigner très rapidement et de survivre facilement, sans compter son spécial qui soigne 20 000 HP !
On peut également avoir facilement 3 types de cercles avantageux pour l’équipe (PSY, INT et RCV), et donc n’avoir aucun cercle défavorables en team PSINT.
Il est donc à la fois puissant (boost x4,25 !) et très “tanky” ! Ce qui le rend très polyvalent pour s’adapter à toutes les situations.
Sa faiblesse cependant réside dans son spécial : il ne traite pas les cercles BLK, ne propose pas de boost d’ATK ou des effets des cercles, et est assez long à charger (16 tours avec LB).
Il doit donc s’appuyer forcément sur des coéquipiers qui boostent l’ATK, les effets des cercles ou autres de par leur spéciaux. Ça prend donc vite un peu de place dans l’équipe, et limite celle pour les “utilitaires”.
Néanmoins, cette faiblesse est atténuée par son accès à tous les personnages du jeu et sa facilité à stall.
WARCO se jouera principalement en capitaine, mais il pourra avoir une petite place en tant que coéquipier dans une équipe adaptée, de par son cut d’HP de 30%, son soin et sa manipulation de cercles, mais le manque de boost d’ATK, des effets des cercles ou autre limite un peu son utilisation, et on lui préférera souvent d’autres personnages qui ont une meilleure manipulation des cercles, gèrent des debuff ou boostent la puissance de l’équipe.
CONSEILS ET ASTUCES UTILISATION
La mécanique de changement de capitaine de WARCO permet de jouer de “différentes” façons :
double BARBE BLANCHE : réduction des dégâts de plus de 42% (avec sockets réduction des dégâts niveau 3). Attaque des PSY x3,5 et des autres types x2,75.
double MARCO : booste la RCV x1,56, attaque des INT x3,5 et des autres types x2,75.
MARCO & BARBE BLANCHE : réduction des dégâts de 28% (avec sockets réduction des dégâts niveau 3), boost de la RCV x1,25. Attaque des PSY et INT équivalent à x3,1 et des autres types x2,75.
On utilisera couramment une team mixte, pour avoir plus de cercles avantageux, et un mix entre la réduction de dégâts et l’augmentation de la RCV. De plus, cela permet d’avoir une attaque plus homogène entre les PSY et les INT.
Cependant, il peut être très intéressant parfois de passer d’une équipe double BARBE BLANCHE à une double MARCO, notamment quand vous voulez tanker un boss qui attaque tous les 2 tours : double BARBE BLANCHE quand il tape, puis double MARCO pour récupérer la RCV obtenue au moins sur les 2 capitaines.
On monte ainsi assez facilement avec un soin de 5 000 par RCV, soit 10 000 tous les 2 tours !
Comme pour toute double unité, la mécanique de changement de capitaine permet de contourner certains obstacles : ici il réduit la paralysie et le lien des coups spéciaux d’1 tour, et donc de 2 tours en double WARCO, ce qui permet d’éviter d’avoir recours à certains personnages utilitaires, ou d’avoir plus de choix !
Cependant, il faudra faire attention car le changement de capitaine peut parfois jouer des tours :
les deux capitaines n’ont pas les mêmes classes et types, et les spéciaux de certains des coéquipiers utilisés ne fonctionneront qu’avec l’un ou l’autre des capitaines, et il faudra donc faire attention à qui est actif quand on utilise le spécial d’un coéquipier, d’autant plus que si on veut également utiliser le spécial de WARCO, avec le changement des cercles partiellement en RCV, il faudra effectuer un changement de capitaine avant, afin de rendre les cercles RCV avantageux !
Il faudra donc faire attention à l’ordre de lancement des spéciaux et au type et classes que l’on souhaite avoir pour WARCO (INT ou PSY) et parfois aviser en fonction dès le round précédent.
Un exemple est plus parlant :
Vous affrontez un boss et votre boosteur d’ATK et NIJI QCK.
Cependant, son spécial ne fonctionnera que si BARBE BLANCHE (PSY) est votre capitaine, MARCO étant INT.
Or, si le tour d’avant, vous avez affronté un mini-boss STR, contre lequel vous avez lancé le spécial de WARCO, alors que vous étiez en MARCO puisque le type importait peu, vous serez en WARCO de type INT en arrivant au boss, et le boost de NIJI ne fonctionnera pas !
D’autre part, le changement d’un capitaine à un autre fait varier les HP : si vous changez votre MARCO en BARBE BLANCHE, vous allez augmenter vos HP max, mais si vous étiez au max de vos HP avant, vous ne le serez plus, et cela peut être handicapant pour certains spéciaux qui requièrent que vous ayez les HP au max, ou les transpercements de barrières si les potential abilities ne sont pas au niveau maximum.
Si vous comptez changer les deux capitaines, il faudra donc parfois veiller à changer d’abord MARCO en BARBE BLANCHE, puis BARBE BLANCHE en MARCO, ce qui vous fera revenir à vos HP max.
IV - FORMATIONS D’ÉQUIPES, CAPITAINES AMIS ET COÉQUIPIERS
Je vais aborder la formation d’équipes de façon un peu particulière, avec 4 types d'équipes adaptées à WARCO : PSY, INT, PSY & INT (PSINT) et TENACE.
Les balises devant chaque personnage permettent de repérer rapidement (j’espère) avec quelle équipe utiliser ces personnages.
Je ne vais pas lister tous les personnages utilisables, puisque que, comme évoqué, même des personnages STR, DEX et QCK peuvent facilement être intégrés et bénéficier d’un boost très correct.
Je présenterai les plus importants et les plus polyvalents des PSY et INT.
CAPITAINES AMIS
[PSY] [INT] [PSINT] [TENACE] WARCO (n°2181) : pas besoin d’explication particulière, comme d’habitude, booste les mêmes coéquipiers et facilite la formation d’équipe.
[PSY] [PSINT] [F2P] [JAP] SMOOTHIE ET OVEN TM (n°2469) : un boost d’attaque x3 constant et x3,75 une fois le spécial activé, et un spécial qui booste les effets des cercles x2 pendant 2 tours, ça libère une place dans l’équipage.
[PSY] AOKIJI V2 (n°2025) : en intégrant un personnage QCK, on bénéficie de son boost complet. Il permet aussi d’avoir un boost d’attaque phénoménal (x2,25) et la manipulation de cercles BLK, sans prendre la place d’un coéquipier.
[PSY] [F2P] SANJI & ZORO TM (n°2000) : il possède un boost constant correct (x2,75 pour les PSY en sanji), et conséquent une fois son spécial lancé : on monte à x3,75 ! De plus, son spécial booste les effets des cercles x2,25 et cela libère donc également une place dans votre équipage.
[INT] [PSINT] [TENACE] SANJI (n°2245) : booste tous les personnages x2,75 et lui x3. Son action de capitaine peut être intéressante dans certains cas.
[INT] SHANKS (n°2007) : ATK x3,5 constant si 4 personnages du même type, très gros boost d’ATK avec son spécial (x2,25 pour le type dominant), boost de multiplicateur de combo et manipulateur de cercles… ça libère de la place dans l’équipe !
[TENACE] HODY JONES (n°1880) : bon boost d’ATK constant (x3,25), réduction du temps de chargement des coups spéciaux. La capacité de soin de WARCO peut contrebalancer en partie la perte d’HP d’HODY pour faire une bonne team TENACE.
[PSY] [INT] [PSINT] SMOKER & TASHIGI (n°1983) : le WARCO du pauvre, même principe, mais en moins bien : boost constant x2,5 et x2,75 en pointe pour les personnages PSY et INT, avec un peu de réduction de dégât ou de soin.
[TENACE] [JAP] KATAKURI V2 (n°2365) : boost d’ATK x1,825 pour chacune des classes cogneur, tireur, sabreur, ambitieux et tenace, et boost de l’affinité des couleurs x1,4. Attention à la construction d’équipe, BARBE BLANCHE n’est pas boosté totalement par exemple, mais MARCO oui.
[TENACE] [F2P] [JAP] BIG MOM INVASION (n°2381) : boost constant d’ATK x2,75, et un spécial qui booste l’ATK après le 12ème coups x2,25.
[TENACE] [F2P] [JAP] KATAKURI COLISÉE (n°2471) : boost d’ATK constant x2,75 et rend les cercles INT avantageux.
[PSY] SHANKS (n°1707) : bon, clairement pas la meilleure solution, mais ça permettra de le dépoussiérer un peu si vous n’avez pas mieux et que vous cherchez à utiliser un WARCO ami pour une équipe PSY.
COÉQUIPIERS
BOOST D’ATK ET D’EFFETS DE CERCLES
[TENACE] [JAP] JUDGE & SANJI (n°2446) : gros boost (x2) pour l’ATK et les effets des cercles, et réduit de 5 tours la paralysie.
[PSY] [PSINT] ACE (n°2407) : boost d’ATK et des effets des cercles x1,75 sur 2 tours, ajoute 0,7 au multiplicateur de combo et change les cercles (sauf BLK) en correspondant ! Mais se lie pour 50 tours… à utiliser en combo avec Sabo INT (n°2408) pour contrebalancer et changer les cercles BLK également.
[PSY] [PSINT] [TENACE] [F2P] LUFFY GEAR 4, TANKMAN RAID (n°2032) - petit boost d’ATK (x1,5) et si le capitaine est PSY petit boost des effets des cercles (x1,5) et ajoute 0,3 au multiplicateur de combo. Un spécial qui fait un peu tout, pas très bien, mais peut dépanner pour un mini boss par exemple.
[PSY] [PSINT] [JAP] TSURU (n°2389) : petit boost d’ATK et des effets des cercles (x1,3), mais sur 2 tours, et accompagné d’une réduction de 2 tours des réductions de dégâts, ça peut dépanner.
[TENACE] [F2P] [JAP] YONJI STORY (n°2317) : petit boost (x1,5) pendant 1 tour, mais attention, double les dégâts reçus pendant 2 tours !
BOOST D’ATK
[PSY] AOKIJI V2 (n°2025) : le meilleur boosteur d’ATK pour une équipe PSY (x2,25), tout simplement.
[INT] [PSINT] BOA (n°2183) : gros boost (x2) pour les personnages PSY et INT. En plus de ça, manipulation des cercles BLK, qui palie donc la manipulation partielle de WARCO, et retardement d’1 tour des ennemis, ce qui peut parfois permettre de placer un boost d’ATK conditionnel.
[INT] [F2P] SICILIAN COLISÉE (n°1828) : booste l’ATK x2, et change aléatoirement les cercles, y compris les BLK. Très pratique pour compléter WARCO. Un remplaçant intéressant à BOA en équipe INT.
[TENACE] [JAP] FRANKY (n°2463) : très gros boost (x2,25) si certains buffs sont actifs chez l’ennemi, sinon boost x1,75.
[PSY] [PSINT] [TENACE] JUDGE 6+ (n°2138) : gros boost (x2), et réduit les dégâts subis de 30% pendant 2 tours.
[TENACE] [F2P] [JAP] BIG MOM INVASION (n°2381) : très gros boost (x2,25) après le 12ème coups, pendant 3 tours, et réduit de 6 tours 3 debuffs.
[INT] [PSINT] [TENACE] [F2P] BLACKBEARD V2 RAID (n°2197) : booste l’ATK x2 de tous les personnages si les HP sont inférieurs à 10%, et réduit d’1 tour les barrières et 11 buffs/debuffs.
[PSY] [F2P] USOPP STORY (n°0223) : gros boost (x2) pour un perso F2P, mais stats en retrait.
[PSY] DUVAL (n°1536) : boost d’ATK correct (x1,75) et réduction de dégâts (50%).
[INT] [F2P] REBECCA FN (n°1300) : boost d’ATK correct (x1,75), et petit soin (3 000 HP).
[PSY] [F2P] USOPP FN (n°0762) : boost d’ATK correct (x1,75).
[PSY] [PSINT] [TENACE] [F2P] FRANKY RAID (n°1432) : un petit boost d’ATK (x1,5), mais accompagné de debuffs sympa.
[PSY] CHOPPER (n°0910) : petit boost d’ATK (x1,5) mais sur 2 tours, et un peu de soin (5 000HP).
[PSY] [F2P] ENER STORY (n°0546) : petit boost d’ATK (x1,5), mais accompagné de dégâts fixes, ça peut dépanner parfois.
[PSY] [INT] [PSINT] SMOKER & TASHIGI (n°1983) : petit boost (x1,5), mais avec quelques à côtés (réduction de dégât, dégâts fixes)
[INT] [F2P] CAPONE COLISÉE (n°1016) : petit boost (x1,5), mais qui peut durer 3 tours en cas de réussite de 6 (!!) parfaits le premier tour. Faut pas se rater !
BOOST DES EFFETS DES CERCLES
[PSY] [F2P] SANJI & ZORO TM (n°2000) : le meilleur boost des effets des cercles (x2,25), et quelques dégâts à un ennemi qui traversent les barrières.
[INT] AKAINU (n°2023) : le plus gros boost (x2,25) et une manipulation des cercles BLK !
[PSY] [PSINT] [F2P] [JAP] SMOOTHIE ET OVEN TM (n°2469) : gros boost (x2) pendant 2 tours, mais avec une mécanique de switch à double tranchant (changement aléatoires de toutes les cercles, y compris correspondants).
[PSY] [PSINT] MIHAWK</u> (n°2185) - gros boost (x2), réduit les barrières d’1 tour, et fait quelques dégâts.
[PSY] [PSINT] [TENACE] JUDGE (n°1832) : gros boost (x2), et réduit de 7 tours le lien.
[TENACE] [F2P] FUJITORA RAID (n°1595) : gros boost (x2), change les cercles voisins (sauf BLK) en correspondant, et quelques dégâts en prime.
[INT] [PSINT] [F2P] DOFLAMINGO NÉO RAID (n°1623) : gros boost (x2), et avec une inversion possible de 2 cercles dans l’équipage.
[PSY] [PSINT] [F2P] SENGOKU INVASION (n°2283) : bon boost des effets des cercles (x2) et sur 3 tours ! Mais attention, nécessité d’avoir au moins 4 cercles du même type, à utiliser soigneusement avec un manipulateur de cercles ou un boss qui fait office. Petit plus non négligeable, un cut HP de 20% qui ignore les barrières !
[INT] [PSINT] [JAP] ELIZABELLO (n°2424) : booste les effets des cercles x2 si l’ennemi bénéficie d’une augmentation de défense ou d’une défense réduite, et réduit de 3 tours 2 buffs/debuffs.
[PSY] FRANKY (n°1364) : gros boost (x2), et quelques dégâts à tous les ennemis.
[INT] [PSINT] [TENACE] [F2P] KUMA NÉO (n°1772) : boost correct (x1,75) et une manipulation de cercles qui complète bien celle partielle de WARCO (BLK).
[PSY] [PSINT] [JAP] OPÉRA (n°2342) : boost correct (x1,75) mais que sur certaines classes (cogneurs, sabreurs, tireurs, ravageurs et intellectuels), attention à la composition de l’équipe !
[PSY] [PSINT] [TENACE] SANJI 20th (n°1755) : boost correct (x1,75), avec un cut HP intéressant (15%) et supprime le poison.
[TENACE] NEPTUNE (n°2123) : boost correct (x1,75) sur 3 tours ! En plus de ça, réduit la défense des ennemis, pratique pour un boost d’ATK conditionnel, et réduit de 5 tours 3 buffs/debuffs.
[INT] [PSINT] [F2P] SMOKER COLISÉE (n°0806) : boost correct x1,75, et dégâts à un ennemi avec 20% de réduction des HP de l’équipe.
[INT] [PSINT] BACCARAT (n°2103) : boost correct (x1,75) si le capitaine est de type INT et réduit de 3 tours 3 buffs/debuffs avec quelques dégâts à tous les ennemis
[PSY] [PSINT] [TENACE] [F2P] LUFFY (n°1600) : boost correct (x1,75), gel des cercles pendant 1 tour et quelques dégâts.
[PSY] [PSINT] SENIOR PINK (n°0874) : boost correct (x1,75), et se met un cercle PSY.
[PSY] [PSINT] [TENACE] SQUARDO (n°0643) : boost correct (x1,75), environ 15 000 de dégâts fixes à 1 ennemi, mais attention, réduit les HP de l’équipe de 30%.
[INT] [PSINT] PEDRO (n°1654) : boost correct (x1,75), dégâts à tous les ennemis, mais avec réduction des HP à 1, ce que contrebalance le spécial de WARCO avec son soin.
[PSY] [PSINT] [JAP] HAWKINS (n°2384) : petit boost (x1,5), mais accompagné d’un boost d’affinité de type des attaques normales et d’une réduction d’1 tour des dégâts annulés.
[PSY] [PSINT] [F2P] POUND FN (n°2253) : un petit boost (x1,5) et seulement sur les 4 coéquipiers, mais pendant 3 tours, et gèle les cercles pendant 1 tour.
[PSY] [PSINT] [F2P] MAKINO FN (n°2021) : un petit boost (x1,5), mais avec une manipulation des cercles de l’ensemble de l’équipe qui convient très bien à WARCO.
[PSY] [PSINT] [F2P] COBY STORY (n°0263) : petit boost (x1,5), mais sur 2 tours.
[INT] [PSINT] [F2P] SANJI FN (n°2088) : petit boost (x1,5), et une manipulation des cercles TND et RCV
[INT] [PSINT] [F2P] VANDER DECKEN FN (n°1947) : petit boost (x1,5), gel des cercles pendant 1 tour et quelques dégâts.
[INT] [PSINT] [F2P] DEMALO STORY (n°1393) : non, je rigole
[INT] [PSINT] [F2P] MUSSHUL COLISÉE (n°1087) : petit boost (x1,5) mais sur 2 tours, et changement des cercles y compris BLK.
[INT] [PSINT] [TENACE] DON CHINJAO (n°1025) : boost dépendant des HP, et pendant 2 tours.
[INT] [PSINT] BOA (n°0922) : petit boost (x1,5) pendant 2 tours, et soin (5 000 HP).
MANIPULATEURS DE CERCLES
Étant donné que WARCO manipule lui-même les cercles (sauf BLK), je ne citerai que les plus intéressants, et donc notamment ceux qui manipulent les BLK.
[PSY] AOKIJI V2 (n°2025) : change les cercles y compris les BLK en PSY ou QCK, s’associe donc bien avec la manipulation de WARCO, et boost l’ATK x2,25 !
[PSY] [PSINT] ACE (n°2407) : je vous en ai déjà parlé ? Eh oui, encore lui, change les cercles (sauf BLK) en correspondant, et avec boost d’ATK et des effets des cercles x1,75 ! Mais se lie pour 50 tours… à utiliser en combo avec SABO (n°2408) pour contrebalancer et changer les cercles BLK également.
[INT] [PSINT] SABO (n°2408) : change les cercles BLK en correspondant. A utiliser avec ACE (n°2407) car conçus pour.
[INT] SHANKS (n°2007) : change les cercles, y compris BLK en celui du type dominant. Et bien sûr, boost d’ATK et du multiplicateur de combo.
[PSY] [PSINT] [TENACE] [JAP] HATCHAN (n°2273) : change les cercles BLK, TND, G et BOMB en RCV, réduit totalement la défense des ennemis et booste l’ATK contre les ennemis à la défense réduite pendant 1 tour et fait quelques dégâts (6 coups). Très intéressant avec un petit changement de capitaines qui rend les cercles RCV avantageux !
[INT] [PSINT] [TENACE] SANJI (n°2245) : change les cercles BLK, ceux de ses voisins et le sien en correspondant, fait 100 000 dégâts fixes à tous les ennemis et ajoute 0,8 au multiplicateur de combo.
[INT] [PSINT] BOA (n°2183) : change les cercles BLK, et en prime retardement d’1 tour des ennemis, ce qui peut parfois permettre de placer un boost d’ATK conditionnel et boost d’ATK x2.
[INT] [PSINT] [TENACE] [F2P] KUMA NÉO RAID (n°1772) : change les cercles BLK, EMPTY, BOMB, RCV et TND en correspondant, et boost des effets des cercles x1,75.
[PSY] [PSINT] TASHIGI (n°2068) : change les cercles BLK, STR et QCK en correspondant, fixe le multiplicateur de combo à x2,75 pendant 3 tours et réduit de 5 tours 2 buffs/debuffs.
[INT] [PSINT] [F2P] PUDDING FN (n°1963) : change les cercles BLK, défavorables et G en correspondant, et en prime, gel du multiplicateur de combo à x2,5 et réduction de 3 tours de 2 buffs/debuffs.
[INT] [PSINT] [TENACE] UROUGE (n°1908) : manipulation des cercles BLK, G, TND, BOMB et RCV en correspondant, soin de 7 600 HP et réduction de 76% des dégâts.
[PSY] [PSINT] [F2P] [JAP] NAMI TM (n°2362) : change les cercles défavorables et les BLK en correspondant, et réduit de 3 tours 6 buffs/debuffs !
[INT] [PSINT] [TENACE] [F2P] [JAP] IKAROS COLISÉE (n°1630) : change les cercles, y compris BLK de façon aléatoire en cercle de type.
[PSY] [PSINT] CARINA (n°2107) : change les cercles BLK et adjacents en correspondant, et les autres de façon aléatoire, réduit les dégâts de 70% pour 2 tours et réduit de 4 tours 5 buffs/debuffs !
[PSY] [PSINT] PUDDING (n°2431) : change les cercles défavorables et les BLK en G, et réduit de 5 tours 3 buffs/debuffs. Même si on ne peut pas l’utiliser au max (nécessite 6 ambitieux), reste très intéressante.
[PSY] [PSINT] [F2P] MAKINO FN (n°2021) : changes les cercles (sauf BLK) en INT (haut), RCV (milieu) et PSY (bas), et convient donc bien à la CA de WARCO et de son changement de capitaine, et boost les cercles x1,5. Ça peut dépanner !.
[PSY] [PSINT] CHOPPER (n°1524) : change les cercles du haut en correspondant, et les BLK ou défavorables en G.
[PSY] [PSINT] SHIRAHOSHI (n°1473) : change les cercles (y compris BLK) en RAINBOW, et soigne 100x sa RCV.
[PSY] SHANKS (n°1707) : change les cercles en PSY (sauf BLK) et réduit la défense des ennemis de 100% pour un tour.
BOOST D’ATK CONDITIONNEL ET CONDITION
[PSY] [PSINT] [TENACE] [JAP] HATCHAN (n°2273) : booste l’ATK contre les ennemis à la défense réduite x1,75 pendant 1 tour, change les cercles BLK, TND, G et BOMB en RCV, réduit totalement la défense des ennemis et fait quelques dégâts (6 coups). Très intéressant avec un petit changement de capitaines qui rend les cercles RCV avantageux !
[PSY] [PSINT] [TENACE] REIJU (n°2139) : bon boost d’ATK contre les ennemis sous le coup d’un poison progressif (x1,75), et en plus, empoisonne elle-même avec ce poison ! Réduit de 3 tours 2 debuffs en prime !
[PSY] [PSINT] [F2P] ZORO FN (n°2092) : boost d’ATK correct (x1,75) contre les ennemis à la défense réduite, et en plus réduit lui-même cette défense de 50% ! Avec quelques petits dégâts en prime.
[PSY] [PSINT] MONET (n°0842) : petit boost d’ATK (x1,25) contre les ennemis retardés mais sur 2 tours, et en plus retarde elle-même les ennemis.
[INT] [PSINT] [F2P] SHANKS & MIHAWK RAID (n°2513) : bon boost (x1,75) contre les ennemis retardés et retarde lui-même ces ennemis pendant 2 tours, mais si les HP sont inférieurs à 50%, et en prime, réduit de 2 tours 4 debuffs.
[INT] [PSINT] [F2P] BOA TM (n°2299) : bon boost (x1,75) contre les ennemis à la défense réduite mais seulement si le cercle du capitaine est INT, et réduit elle-même la défense des ennemis de 80%. En prime, réduit de 2 tours 4 debuffs et soigne 10 000 HP. A manipuler avec précaution et le bon manipulateur de cercles.
[INT] [PSINT] [TENACE] [F2P] LUCCI RAID (n°2014) : bon boost (x1,75) contre l’ennemi retardé et retarde lui-même cet ennemi s’il est seul au moment du déclenchement du coup spécial. Gros dégâts en prime à un ennemi.
BOOST D’ATK CONDITIONNEL
[PSY] [PSINT] [JAP] CAMIE (n°2275) : bon boost d’ATK contre les ennemis déjà retardés (x1,75), et si non, les retarde d’un tour. En plus de ça, réduit de 2 tours 4 buffs/debuffs.
[PSY] [PSINT] CARROT (n°2078) : bon boost d’ATK (x1,75) contre les ennemis à la défense réduite, changes les cercles de type en PSY, retarde les ennemis d’1 tour et réduit de 4 tours 2 debuffs !
[INT] [PSINT] HANNYBAL (n°1704) : bon boost (x1,75) contre les ennemis sous le coup d’un poison progressif pendant 2 tours, et réduit les dégâts subis de 50% pendant 2 tours.
[PSY] [PSINT] [TENACE] IKAROS (n°1438) : boost d’ATK correct (x1,5) contre les ennemis retardés, boost des effets des cercles x1,75 pour les tenaces mais réduit les HP de l’équipe de 50%.
[PSY] [PSINT] [F2P] HOGBACK FN (n°1966) : boost d’ATK correct (x1,5) contre les ennemis retardés.
[PSY] [PSINT] [F2P] NAMI FN (n°808) : petit boost d’ATK (x1,3) contre les ennemis à la défense réduite, mais pendant 3 tours.
[INT] [PSINT] [TENACE] LUCCI (n°1420) : boost correct (x1,5) contre les ennemis à la défense réduite et soigne 5 000 HP.
[INT] [PSINT] [F2P] SADIE FN (n°0550) : petit boost (x1,3) contre les ennemis à la défense réduite, mais pendant 3 tours.
[INT] [PSINT] WHITEY BAY (n°0645) : petit boost (x1,2) contre les ennemis retardés, mais pendant 3 tours et réduit de 2 tours 2 debuffs.
BOOST ET LOCK DE COMBO
[INT] [PSINT] SHANKS (n°2007) : ajoute 0,9 au multiplicateur de combo pendant 1 tour, et s’il y a au moins 4 personnages d’un même type, booste l’ATK du type dominant x2,25 et change toutes les cercles y compris BLK en ceux du type dominant.
[PSY] [PSINT] [TENACE] GARP (n°2251) : fixe le multiplicateur de combo à 3 pendant 1 tour, réduit le lien des coups spéciaux de 3 tours, et réduit de 30% les HP d’un ennemi en ignorant les effets défensifs.
[INT] [PSINT] [JAP] GALETTE (n°2346) : fixe le multiplicateur de combo à 3 pour 1 tour si le capitaine est INT. Retarde tous les ennemis d’1 tour et réduit de 2 tours le temps de chargement du coup spécial d’1 personnage.
[INT] [PSINT] [TENACE] MORIA (n°2050) : fixe le multiplicateur de combo à 3 pendant 1 tour, réduit de 5 tours l’augmentation des dégâts reçus. Si les ennemis sont retardés, fait 1 000 000 de dégâts fixes à tous les ennemis.
[INT] [PSINT] [F2P] BOA NÉO RAID (n°2070) : fixe le multiplicateur de combo à 2,5 pendant 3 tours. Retarde les ennemis d’1 tour et change son cercle et celui du capitaine en correspondant.
[PSY] [PSINT] KIZARU (n°2187) : fixe le multiplicateur de combo à 3 pendant 1 tour, réduit d’1 tour le temps de chargement des coups spéciaux des PSY et INT, et change les cercles adjacents (sauf BLK) en correspondants.
[PSY] [PSINT] TASHIGI (n°2068) : fixe le multiplicateur de combo à 2,75 pendant 3 tours, réduit de 5 tours 2 buffs/debuffs et change les cercles BLK, QCK et STR en correspondant.
[INT] [PSINT] [TENACE] [JAP] SANJI (n°2245) : ajoute 0,8 au multiplicateur de combo pendant 1 tour. Change les cercles BLK, ceux de ses voisins et le sien en correspondant, et fait 100 000 dégâts fixes à tous les ennemis.
[PSY] [PSINT] [F2P] BOA RAID (n°0865) : fixe le multiplicateur de combo à 2,5 pendant 2 tours, et retarde les ennemis d’1 tour.
[PSY] [PSINT] ACE (n°2407) : encore et toujours lui ! Ajoute 0,7 au multiplicateur de combo pendant 1 tour. Et avec ça, booste l’ATK et les effets de cercles x1,75 pendant 2 tours et change les cercles (sauf BLK) en correspondant. N’oubliez pas qu’il se lie pendant 50 tours… à utiliser avec SABO INT (n°2408).
[PSY] [PSINT] SHIRAHOSHI (n°2173) : ajoute 0,65 au multiplicateur de combo pendant 1 tour, change les cercles défavorables en correspondantes, et réduit de 4 tours 2 buffs/debuffs.
[INT] [PSINT] CHOPPER (n°2072) : ajoute 0,6 au multiplicateur de combo pendant 1 tour ; rend les cercles INT PSY et DEX avantageux pour tous les personnages, réduit de 5 tours 2 buffs/debuffs et réduit la défense des ennemis de 80%.
[INT] [PSINT] [TENACE] ZEO (n°1442) : fixe le multiplicateur de combo à 2,5 pendant 1 tour, et rend les parfaits un peu plus faciles.
UTILITAIRES
[PSY] [PSINT] [TENACE] SANJI 20th (n°1755) : supprime le poison, et boost des effets des cercle correct (x1,75) et un cut HP intéressant à 1 ennemi (15%).
[PSY] [PSINT] MANSHERRY (n°1079) : supprime le poison, la paralysie, les onomatopées dissimulées et la réduction de la RCV totalement, et soigne de 50x ses RCV.
[PSY] [PSINT] [JAP] CORAZON (n°2437) : réduit de 3 tours la réduction de dégâts des ennemis, la réduction du coefficient de combo, réduit la défense des ennemis et ajoute 40x son attaque en dégâts de timing.
[PSY] [PSINT] [JAP] SAI (n°2426) : réduit de 3 tours le lien, le désespoir, la brûlure, l’augmentation de l’ATK, l’enragement et la résistance avec 1 HP, et réduit la défense des ennemis de 80% pour 1 tour.
[PSY] [PSINT] CARINA (n°2107) : réduit de 4 tours la réduction des dégâts au-delà d’un certain seuil, les dégâts subis, la résistance avec 1 HP, les dégâts en fin de tour et les réduction des HP en fin de tour. En prime, une bonne manipulation de cercles et une réduction des dégâts de 70% pendant 2 tours.
[PSY] [PSINT] ROBIN (n°1951) : annule tous les dégâts pendant 1 tour.
[PSY] [PSINT] [F2P] BARTOLOMEO RAID (n°1879) : réduit de 97% les dégâts supérieurs à 3 000, restaure 50% des HP max, et réduit de 5 tours la résistance avec 1 HP, l’enragement, les dégâts de fin de tour, les HP cut de fin de tour et l’augmentation de l’ATK.
[PSY] [PSINT] [TENACE] [F2P] [JAP] BIG MOM INVASION (n°2381) : réduit de 6 tours le lien, le désespoir et la réduction d’ATK. En prime, gros boost d’ATK (x2,25) pour les tenaces après le 12ème coups pendant 3 tours.
[PSY] [PSINT] [TENACE] [F2P] [JAP] REIJU (n°2215) : retarde les ennemis de 2 tours, réduit de 2 tours la paralysie, le lien, le désespoir et le lien des coups spéciaux. Fait en sorte que les cercles BLK et les défavorables ne réduisent pas les dégâts pendant 3 tours.
[PSY] [PSINT] KUMA (n°1612) : réduit de 7 tours le lien et le désespoir, soigne de 20% des HP max et à une faible chance d’éliminer un ou plusieurs ennemis.
[PSY] [PSINT] [F2P] ROBIN STORY (n°1549) : réduit de 3 tours le lien, le désespoir et le lien des coups spéciaux, et réduit d’1 tour le chargement des coups spéciaux.
[PSY] [PSINT] [JAP] CHIFFON (n°2304) : réduit de 3 tours la paralysie, le désespoir, la réduction d’ATK et le lien des coups spéciaux, restaure 10x sa RCV à la fin du tour pendant 3 tours, et si l’équipe à la réduction des dégâts au delà d’un certain seuil, la résistance avec 1 HP ou la réduction de dégâts, restaure tous les HP.
[PSY] [PSINT] [JAP] CAMIE (n°2275) : réduit de 2 tours la paralysie, le lien des coups spéciaux, la brûlure et l’augmentation des dégâts reçus. En prime, retarde les ennemis d’1 tour, et s’ils le sont déjà, boost l’ATK contre ses ennemis x1,75.
[PSY] [PSINT] [F2P] [JAP] NAMI TM (n°2362) : réduit de 3 tours la paralysie, la réduction d’ATK, la limitation du coefficient de combo, la réduction du coefficient du combo, la brûlure et les onomatopées dissimulées ; change les cercles défavorables et BLK en correspondant.
[PSY] [PSINT] TASHIGI (n°2068) : réduit de 5 tours la réduction d’ATK et l’augmentation des dégâts reçus. En prime, change les cercles BLK, STR et QCK en correspondant et gel le multiplicateur de combo à x2,75 pendant 3 tours.
[PSY] [PSINT] [JAP] USOPP (n°2325) : réduit de 7 tours la réduction des dégâts au delà d’un certain seuil, l’augmentation de l’ATK, les dégâts en fin de tour et les cut HP en fin de tour. Réduit les HP d’un ennemi de 20%, et ajoute 0,75 au multiplicateur de combo si tous les ennemis bénéficient d’une protection au retard ou totale.
[PSY] [PSINT] [TENACE] [F2P] FRANKY RAID (n°1432) : supprime totalement l’augmentation de l’ATK, l’enragement, les dégâts de fin de tour, les cut HP de fin de tour et le soin de fin de tour des ennemis. En prime, fait 100x son ATK à tous les ennemis, et booste l’ATK de tous les personnages x1,5 pour 1 tour.
[PSY] [PSINT] BELLAMY (n°1871) : réduit de 3 tour l’augmentation de l’ATK, la réduction des dégâts au delà d’un certain seuil et l’augmentation de la défense. Réduit les HP de l’équipe de 50% et fait 10x ses HP en dégâts à tous les ennemis.
[PSY] [PSINT] LAW (n°2001) : permet aux spéciaux de traverser les barrières et d’ignorer les effets défensifs pendant 1 tour, fait des dégâts à un ennemi et réduit le temps de chargement de tous les personnages d’1 tour.
[INT] [PSINT] [TENACE] REIJU (n°1834) : retire tous les poisons, soigne 7 000 HP, réduit de 3 tours la paralysie, le désespoir et le lien des coups spéciaux et réduit les dégâts subis de 70% pendant 2 tours.
[INT] [PSINT] IVANKOV (n°0675) : retire le poison, réduit les dégâts subis de 50% pendant 2 tours et soigne 13x sa RCV pendant 2 tours.
[INT] [PSINT] AIN (n°2332) : réduit de 2 tours le lien, le désespoir, l’augmentation de défense et la réduction de dégâts. Restaure 20% des HP max si l’équipe a une réduction des dégâts, et sinon, réduit les dégâts de 70% pendant 1 tour.
[INT] [PSINT] [F2P] SHIRAHOSHI FN (n°1597) : réduit de 2 tours le lien, le désespoir, la paralysie, et réduit les dégâts subis de 70% pendant 1 tour.
[INT] [PSINT] PERONA (n°1540) : réduit de 2 tours la réduction des dégâts subis et les dégâts subis au delà d’un certain seuil, réduit la défense des ennemis de 90% pendant 1 tour et réduit les dégâts subis de 90% pendant 1 tour.
[INT] [PSINT] STRAWBERRY (n°2189) : réduit de 2 tours le lien, le désespoir, la réduction d’ATK et la réduction du multiplicateur de combo, réduit la durée des barrières d’1 tour, et fait 50 000 dégâts fixes à 1 ennemi.
[INT] [PSINT] [F2P] PUDDING FN (n°1963) : réduit de 3 tours le lien et le lien des coups spéciaux, fixe le multiplicateur de combo à 2,5 pendant 1 tour et change les cercles G, BLK et défavorables en correspondants.
[INT] [PSINT] RAYLEIGH (n°1619) : réduit de 7 tours le lien, le désespoir et la paralysie, retarde les ennemis d’1 tour et facilite un peu le timing des parfaits.
[INT] [PSINT] [TENACE] [F2P] NEPTUNE COLISÉE (n°2123) : réduit de 5 tours le désespoir, la réduction d’ATK, la résistance avec 1 HP ; réduit la défense des ennemis de 80% pour 1 tour et booste les effets des cercles des TENACES x1,75 pendant 3 tours.
[INT] [PSINT] NAMI (n°1366) : réduit de 5 tours la paralysie et le lien des coups spéciaux ; retarde les ennemis de 2 tours.
[INT] [PSINT] BACCARAT (n°2103) : réduit de 3 tours la paralysie, la réduction d’ATK et la limitation du multiplicateur de combo ; booste les effets des cercles x1,75 si le capitaine est de type INT. Fait 77x son attaque en dégâts à tous les ennemis.
[INT] [PSINT] LEO (n°1859) : réduit de 3 tours la paralysie, et réduit également de 3 tours la réduction de dégâts si le capitaine est ravageur (BARBE BLANCHE). Change aléatoirement les cercles y compris BLK, et ajoute 65x son attaque en dégâts de timing pendant 1 tour.
[INT] [PSINT] [F2P] [JAP] BOA TM (n°2299) : réduit de 2 tours la résistance avec 1 HP, l’augmentation de l’ATK, le soin en fin de tour et les dégâts réduits au delà d’un certain seuil ; soigne 10 000 HP, réduit la défense des ennemis de 80% pendant 1 tour, et booste l’ATK contre les ennemis à la défense réduite x1,75 pendant 1 tour si le cercle du capitaine est INT.
[INT] [PSINT] [TENACE] [F2P] BLACKBEARD V2 RAID (n°2197) : réduit de 1 tour la réduction des dégâts au delà d’un certain seuil, la réduction des dégâts, les dégâts en fin de tour, les HP cut en fin de tour, l’augmentation de la défense, l’annulation des dégâts, l’augmentation de l’ATK, enragement et la résistance avec 1 HP. Réduit d’1 tour les barrière. Si les HP sont inférieurs à 10%, booste l’ATK de tous les personnages x2.
[INT] [PSINT] CHOPPER (n°2072) : réduit de 5 tours l’enragement et les dégâts au delà d’un certain seuil ; réduit la défense des ennemis de 80% et ajoute 0,6 au multiplicateur de combo pendant 1 tour ; rend les cercles INT PSY et DEX avantageux pour tous les personnages.
[INT] [PSINT] [TENACE] PEKOMS (n°2156) : supprime totalement l’augmentation de défense, et réduit de 20% les HP d’un ennemi en ignorant les barrières et les défenses.
[INT] [PSINT] [JAP] ELIZABELLO (n°2424) : réduit de 3 tours la réduction des dégâts et la réduction des dégâts au delà d’un certain seuil. Booste les effets de cercles x2 si l’ennemi bénéficie d’une augmentation de défense, ou d’une défense réduite.
[INT] [PSINT] BRANNEW (n°2031) : réduit de 4 tours la réduction des dégâts au delà d’un certain seuil et la réduction de dégâts. Rend les cercles QCK, PSY, RCV et TND avantageux pour les personnages de type INT et STR pendant 3 tours, pratique pour contrer un debuff sur les cercles.
SAILOR DE CERCLES AVANTAGEUX
[TENACE] [JAP] FRANKY (n°2463) : rend les cercles STR avantageux et très gros boost d’ATK.
[TENACE] SANJI (n°0912) : rend les cercles DEX avantageux et gros boost d’ATK.
[TENACE] [F2P] FUJITORA RAID (n°1595) : rend les cercles PSY avantageux et gros boost des effets de cercles (x2).
[TENACE] [JAP] JUDGE & SANJI (n°2446) : rend les cercles PSY, RCV et TND avantageux, et gros boost (x2) pour l’ATK et les effets des cercles.
[TENACE] [JAP] WADATSUMI (n°2271) : rend les cercles INT avantageux, petite manipulation de cercle et boost du multiplicateur de combo.
[INT] [PSINT] [TENACE] MORIA (n°2050) : rend les cercles INT avantageux, fixe le multiplicateur de combo à 3 pendant 1 tour, réduit de 5 tours l’augmentation des dégâts reçus. Si les ennemis sont retardés, fait 1 000 000 de dégâts fixes à tous les ennemis.
[INT] [PSINT] [TENACE] ZEO (n°1442) : rend les cercles TND avantageux et fixe le multiplicateur de combo à 2,5 pendant 1 tour.
[TENACE] LUCCI (n°1663) : rend les cercles TND avantageux, et augmente grandement les chances de tomber sur un cercle correspondant.
[INT] [PSINT] [TENACE] SANJI (n°2245) : rend les cercles RCV avantageux, change les cercles BLK et voisins en correspondants, fait 100 000 dégâts fixes et booste le multiplicateur de combo.
[TENACE] CARROT (n°1957) : rend les cercles RCV avantageux, fixe le multiplicateur de combo à 2,75 et réduit les debuffs du multiplicateur de combo de 3 tours.
[TENACE] [F2P] SANJI RAID (n°1815) : rend les cercles RCV avantageux, booste l’ATK des TENACES x2.
[PSY] [PSINT] [F2P] SENGOKU INVASION (n°2283) : rend les cercles TND avantageux, bon boost des effets des cercles (x2) et sur 3 tours mais avec certaines conditions.
[INT] [PSINT] STRAWBERRY (n°2189) : rend les cercles TND avantageux réduit de 2 tours le lien, le désespoir, la réduction d’ATK et la réduction du multiplicateur de combo, réduit la durée des barrières d’1 tour, et fait 50 000 dégâts fixes à 1 ennemi.
LES HORS CATÉGORIES
[PSY] [PSINT] [TENACE] [JAP] KATAKURI (n°2365) : inflige 30x les dégâts reçus à tous les ennemis avant le lancement du spécial, et 15x ces mêmes dégâts en bonus de timing, dans la limite de 6 000 000 en AOE, et 3 000 000 en bonus de timing par personnage !
[F2P] KID COLISÉE (n°2111) : inflige 350x son attaque à tous les ennemis en dégâts de type en fin de tour, pendant 2 tours. Attention, ne fonctionne que si vous êtes en BARBE BLANCHE ou en WARCO. Pratique pour venir à bout des résistance avec 1 HP ou de plusieurs ennemis, d’autant plus qu’une fois les limites dépassées, il est disponible dès le premier round.
ENER (n°2232) : inflige 25x la quantité de soin reçus dépassant les HP max, jusqu’à 5 000 000 de dégâts. Pratique à charger avec la facilité avec laquelle on peut se soigner en double WARCO.
[PSY] [PSINT] LAW (n°2001) : permet aux spéciaux de traverser les barrières pendant 1 tour. Toujours sympa, surtout avec la réduction de HP de 30% de WARCO.
[PSY] [PSINT] [F2P] ENER TM (n°2211) : 565 600 dégâts fixes à tous les ennemis, et utilisables plusieurs fois dans un combat grâce à sa potential ability au max. Pratique pour faire un peu de ménage sur certains rounds.
[TENACE] [F2P] BIG MOM TM (n°2109) : supprime tous les buffs de l’équipe, change les cercles y compris BLK en G, boost l’ATK et l’affinité de couleur x1,25 et les effets des cercles x3. Très pratique pour un boost tout en 1, surtout qu’on peut gagner encore un peu de puissance en changeant de capitaine et en ayant 2 cercles RCV avantageux sur ceux-ci.
[TENACE] [F2P] JACK TM (n°2175) : inflige de gros dégâts à un ennemi en ignorant les défenses et les barrières, en fonction du nombre d’ennemis présents, et jusqu'à 2 000 000. Peut parfois dépanner.
[INT] [PSINT] SHILIEW (n°1276) : peut éliminer un ou plusieurs ennemis instantanément. Ça peut être pratique, surtout qu’avec la facilité avec laquelle WARCO stall, on peut facilement retenter à plusieurs reprises si ça rate…
[INT] [PSINT] [F2P] SHILIEW COLISÉE (n°1602) : retire le poison, réduit les dégâts de 50% pendant 3 tours, et élimine les ennemis dont les HP sont inférieurs à 75x son attaque. Peut aider pour faire un peu de ménage et stall des gros dégâts.
[F2P] GARP INVASION (n°1846) : élimine les ennemis dans les HP sont inférieurs à 25%. Pratique pour les revive notamment.
MAGELLAN (n°2159) : inflige un poison progressif à tous les ennemis, de 50x son attaque à 3 000 000 de dégâts. Pratique contre certains ennemis, surtout avec la facilité de stall de WARCO.
V - ÉQUIPES TYPES ET VIDÉOS
DREAM TEAM PSY
TEAM PSY F2P
DREAM TEAM INT
TEAM INT F2P
TEAM BATCH + DÉGATS CONDITIONNELS
TEAM PSINT F2P
TEAM TENACE PSINT
TEAM TENACE F2P
Les équipes partagées sur NAKAMA NETWORK :
https://www.nakama.network/teams?leaderId=2181&page=1&pageSize=20&sortBy=Date
Les vidéos pour passer la majeure partie du contenu du jeu, principalement F2P :
https://old.reddit.com/r/OnePieceTC/wiki/global_clear_rates#wiki_whitebeard_and_marco.2C_paramount_war_fierce_battle
Je viens de finir la lecture de ce guide et que dire de plus à part un grand bravo pour ce travail colossal, digne de la meilleure légende du jeu. L'analyse que tu as faite de la légende est complète, tous les détails de la légende, en particulier les avantages d'avoir soit Barbe Blanche ou soit Marco en capitaine, des utilisations qu'on peut en faire comme les équipes de tout type, l'utilisation du coup spécial... Je suis d'accord aussi pour les pouvoirs, l'augmentation de la RCV peut être utile si on veut surtout utiliser la légende pour la guérison, mais comme tu l'as dit, c'est mieux de favoriser la puissance et d'éventuellement prendre des personnages comme Bonney pour avoir des cercles RCV afin de s'en restaurer facilement. Encore une fois bravo, je regarderais sûrement ton guide pour mes futures analyses de légendes si je veux les étoffer.
Je te tenais déjà en haute estime Ababi! Mais la! T’as encore gagné quelques niveaux!!
Chapeau! Super ce guide!!! Je vais le relire plus en détails ce soir pendant la pause caca!! Mais la première lecture est topissime!!
Cot cot cot!!
Super guide merci beaucoup.
Les team que tu as montré sont très bien mais 40 millions de dégats c'est de l'over kill.
Perso je préfère me mettre juste un boosteur mixte (du genre ace Psy ou shanks v2) avec un perso à utilité (du genre Int Reiju ou Strawberry) avec Enel 6+ et Law v1 en cas de Revive.
Mais après comme tu l'as dit dans le guide ça depend du style de jeu. Moi justement mon Warco a +100 en rcv et j'ai que des sockets rcv up en plus comme ça j'ai pas trop besoins de stall pour la spé d'enel.
Pour moi c'est la meilleur legende du jeu et il m'a carry à travers pas mal de contenu.
Le 06 avril 2019 à 19:35:53 Heyyheyyy a écrit :
Je vais le relire plus en détails ce soir pendant la pause caca!!
On aurait pu se passer de ce détail..............
Bon du coup 100 Hp ou 100 RCV???? J'ai eu Warco au CYO et j'ai mis que 100 atk je ne sais tjr pas quoi mettre en second
Help!!! Je suis plutôt chaud pour mettre 100 rcv car ça m'a l'air bien utile notamment pour Sengoku invasion où je galère carrément!
@ Wootie!
C’est juste un ptit clin d’oeil! Ababi comprendra!
@ Alexhihi
Moi je lui ai mis 100atk/100hp, après longue réflexion! Et après consultation des différents avis, notamment sur reddit.
Pour le coup, ça passe tranquillement l’invasion comme ça! Je t’avais mis une équipe sur le topic « sengoku »! Je suis sur que tu as tous les subs qu’il faut en plus!
Le 06 avril 2019 à 19:36:36 StephanePichot a écrit :
Super guide merci beaucoup.Les team que tu as montré sont très bien mais 40 millions de dégats c'est de l'over kill.
Perso je préfère me mettre juste un boosteur mixte (du genre ace Psy ou shanks v2) avec un perso à utilité (du genre Int Reiju ou Strawberry) avec Enel 6+ et Law v1 en cas de Revive.
Oui, je suis bien d'accord, là, c'était les teams pour voir en gros les dégâts max, mais dans la réalité, il faudra utiliser plus de persos utilitaires, et donc réduire un peu la puissance de feu
Et encore, j'ai pas mis kata V2 dans les team, là ça devient totalement fou !
Le 06 avril 2019 à 20:22:22 Heyyheyyy a écrit :
@ Wootie!C’est juste un ptit clin d’oeil! Ababi comprendra!
@ Alexhihi
Moi je lui ai mis 100atk/100hp, après longue réflexion! Et après consultation des différents avis, notamment sur reddit.
Pour le coup, ça passe tranquillement l’invasion comme ça! Je t’avais mis une équipe sur le topic « sengoku »! Je suis sur que tu as tous les subs qu’il faut en plus!
J'ai vraiment du mal a voir ce que peuvent apporter les HP, avec le double meat orb je vois clairement plus de la rcv.
J'avais vu ta team Hey! Mais il fallait pas du LB pour que ça marche?? J'ai beaucoup de persos mais je suis un peu à la traîne sur les LB comme j'ai beaucoup de mal à accrocher au principe de la TM et son farm intensif. Ils sont un peu radins sur les orbes.
Pour en revenir au sujet tu peux expliquer ton choix ? C'est vraiment la première légende ou je suis aussi partagé!
yop
👍👍👍👍👍👍👍👍👍
👌👌👌👌👌👌👌👌👌
🤚🤚🤚🤚🤚attend, non non excellent
👏👏👏👏👏👏👏👏👏
ton guide va bien me servir
alors je veux pas pousser, mais si je peux me permettre de choisir le prochain...
non jte laisse faire
alors merci et
@+ dans le bus
Guide ultra détaillé rien à redire
Je reviendrait dessu quand jaurai barbe blanche /marco^^
J'utiliserait surment cette team pour le fun quand jaurai les perso qui me manque^^
Le 06 avril 2019 à 18:58:52 OnePieceTC a écrit :
Je viens de finir la lecture de ce guide et que dire de plus à part un grand bravo pour ce travail colossal, digne de la meilleure légende du jeu. L'analyse que tu as faite de la légende est complète, tous les détails de la légende, en particulier les avantages d'avoir soit Barbe Blanche ou soit Marco en capitaine, des utilisations qu'on peut en faire comme les équipes de tout type, l'utilisation du coup spécial... Je suis d'accord aussi pour les pouvoirs, l'augmentation de la RCV peut être utile si on veut surtout utiliser la légende pour la guérison, mais comme tu l'as dit, c'est mieux de favoriser la puissance et d'éventuellement prendre des personnages comme Bonney pour avoir des cercles RCV afin de s'en restaurer facilement. Encore une fois bravo, je regarderais sûrement ton guide pour mes futures analyses de légendes si je veux les étoffer.
Merci, ça fait plaisir plus particulièrement venant de ta part
Surtout que je me suis inspiré principalement de tes guides et de ce de timinou ^^
Par contre, je me rends compte que ça manque de mise en forme sur les bateaux, ça fait pas très lisible, et quand même un sacré gros pavé au global !
Par contre, je ne sais pas si j'ai trop détaillé les coéquipiers, j'ai pas tout mis, mais peut-être un peu trop encore, on s'y perd peut-être non ?
J'ai mis les plus importants de chaque catégorie en haut, et en bas c'est donc les moins bons, mais je ne suis pas sûr que ça soit très lisible au final.
@alexhihi : personnellement, si je devais mettre uniquement RCV ou HP, je choisirais RCV, je pense que c'est plus intéressant, que ce soit pour stall, et pour charger ener également.
Le 07 avril 2019 à 12:39:36 ababi a écrit :
Le 06 avril 2019 à 18:58:52 OnePieceTC a écrit :
Je viens de finir la lecture de ce guide et que dire de plus à part un grand bravo pour ce travail colossal, digne de la meilleure légende du jeu. L'analyse que tu as faite de la légende est complète, tous les détails de la légende, en particulier les avantages d'avoir soit Barbe Blanche ou soit Marco en capitaine, des utilisations qu'on peut en faire comme les équipes de tout type, l'utilisation du coup spécial... Je suis d'accord aussi pour les pouvoirs, l'augmentation de la RCV peut être utile si on veut surtout utiliser la légende pour la guérison, mais comme tu l'as dit, c'est mieux de favoriser la puissance et d'éventuellement prendre des personnages comme Bonney pour avoir des cercles RCV afin de s'en restaurer facilement. Encore une fois bravo, je regarderais sûrement ton guide pour mes futures analyses de légendes si je veux les étoffer.Merci, ça fait plaisir plus particulièrement venant de ta part
Surtout que je me suis inspiré principalement de tes guides et de ce de timinou ^^Par contre, je me rends compte que ça manque de mise en forme sur les bateaux, ça fait pas très lisible, et quand même un sacré gros pavé au global !
Par contre, je ne sais pas si j'ai trop détaillé les coéquipiers, j'ai pas tout mis, mais peut-être un peu trop encore, on s'y perd peut-être non ?
J'ai mis les plus importants de chaque catégorie en haut, et en bas c'est donc les moins bons, mais je ne suis pas sûr que ça soit très lisible au final.@alexhihi : personnellement, si je devais mettre uniquement RCV ou HP, je choisirais RCV, je pense que c'est plus intéressant, que ce soit pour stall, et pour charger ener également.
C'est pas de ta faute si tu trouves que la mise en forme est mauvaise, c'est assez difficile de faire d'écrire des guides sur JVC, c'est d'ailleurs une des raisons pour lesquelles le site a été crée. Je trouve personnellement que c'est très clair et que tu as bien détaillé quelle utilité peut avoir chaque bateau.
Pour la liste des coéquipiers, c'est au contraire bien mieux que de les classer par numéro et je pense que dans mes futurs guides, je classerais aussi les coéquipiers par utilité sur leur coup spécial (multiplicateur d'ATK, de cercles...). Il y a une meilleure clarté comme ça et de toute façon, la liste des coéquipiers ne doit être qu'exemplaire, c'est souvent la partie la plus longue à écrire mais j'imagine que les débutants passent plus de temps sur l'analyse.
@Alexhihi
Pour le LB, oui je pense que ça doit aider! Après tu peux tenter quand même! On ne sait jamais!
Pour les CC, j’avoue que j’ai longuement hésité! Au début j’étais parti sur les RCV, mais sans certitude. Je me suis décidé sur l’invasion de Sengoku justement, parce qu’il faut stall énormément. Du coup, j’ai attaqué les premiers runs avec seulement +100 CC atk, et c’est passé! Sachant que les évent ou il va falloir stall comme ça ne sont pas legion.....
Du coup, j’ai remis en question mon choix de départ. Les deux orbes RCV garanties, le boost RCV quand on switch sur Marco, le boost RCV quand on est en Warco, les deux spes qui te soignent... J’ai jugé à ce moment là, qu’on était laaaarggge au niveau des soins.
Dans la foulée, je ne sais plus sur quel truc, je finis deux ou trois runs avec moins de 500HP! Pas par manque de soins, mais parce que je m’étais troué sur un ou deux parfaits, ou que mon doigt avait glissé, et que je m’étais pris une attaque que je n’aurais pas dû! Bref, je ne sais plus trop pourquoi, mais je finis ou passe certains moments de ces runs dans le rouge! Et là, je me dis merde! Combien de fois ça m’est arrivé de me trouer comme ça, et de le retrouver ou de finir un run à pratiquement 0HP! Je les compte même plus!!
Je me disais aussi, que quit à la jouer tanky, j’aurais miser sur une socket RCV pour Warco si j’avais opter pour les CC RCV, et ça me gonflait de modifier certaines sockets sur certains subs utiles dans d’autres teams!
Du coup, j’ai opté pour les HP! Pour ces petits trucs, et parce que niveau soin, on est malgré tout au top!
Après le choix des CC RCV, se justifie complètement! Il y a pas mal d’arguments qui vont dans ce sens aussi! Et c’est ce qui m’a fait et me fait toujours un peu douter!
Donc voilà! Peut être qu’il n’y a pas encore assez de recul avec cette légende, et que les prochains évents permettront de trancher plus radicalement! Si t’as pas encore fait ton choix, attends peut être un peu voir comment ça évolue! Il restera jouable malgré tout! Et puis si un jour t’as un doublon... la question ne se posera même plus!
Bonne soirée!
Waou, super guide, un grand merci t'as géré!!!