Bonjour, voici le guide pour Carrot.
I - Le personnage
Carrot - Sulong blanc mystique
Type: QCK
Classes: Cogneur/Sabreur
ATK (Lv99): 1,555 (1,805 avec LB)
HP (Lv99): 3,650 (4,120 avec LB)
RCV (Lv99): 280 (380 avec LB)
Combo: 4
Cercles de pouvoir: 5
Captain Ability
Réduit de deux tours le temps de chargement des coups spéciaux au début de la quête.
Pour les 12 premiers tours durant la quête, ATK des personnages des classes Cogneur, Sabreur, Tireur, Ravageur et Intellectuel x2 (x4 pour les personnages possédant deux de ces classes), boost les chances d'avoir des cercles correspondants et ignore toutes les barrières et tous les effets défensifs des ennemis (les barrières et effets défensifs de l'équipe sont également sans effets).
Après les 12 premiers tours, ATK des personnages des classes Cogneur, Sabreur, Tireur, Ravageur et Intellectuel x2.75.
Spécial
Réduit de deux tours le temps de chargement des coups spéciaux des personnages des classes Cogneur, Sabreur, Tireur, Ravageur et Intellectuel, boost les effets des cercles de ces personnages x2 pour un tour, et rend les cercles QCK, RCV, TND bénéfiques pour tous les personnages pour un tour. Si le personnage n'est pas capitaine, il le devient pour un tour.
18 -> 13 tours (12 avec LB)
Sailor Ability 1
ATK, HP et RCV de tous les personnages +30.
Sailor Ability 2
Immunise le personnage contre l'inversion du coup spécial.
Support Ability
(Nami, Jinbei, Chopper, Brook)
Potential Abilities
Réduction des dégâts STR subis
Passe au travers des barrières
Critique
II - L'analyse
III - Barbes à papa, pouvoirs, manuels
Manuels: Pas encore disponibles.
Barbes à papa: +100 ATK/+100 HP
Carrot n'a en aucun cas besoin de barbes à papa RCV, ce serait juste du gâchis.
Pouvoirs: Résistance lien, Résistance désespoir, Auto-guérison, Réduction du temps de chargement des coups spéciaux, Augmentation des chances d'avoir des cercles correspondants
Les trois classiques pour les premiers. Ensuite, il ne faut surtout pas mettre "Réduction des dégâts subis" car la Captain Ability de Carrot ignorerait cet effet. Je conseille les deux cités précédemment puisque les autres ne seraient pas spécialement utiles.
Possibilité d'obtenir des pouvoirs pour Carrot dans la story "Principauté de Mokomo" ainsi que dans le Fortnight de Wanda et Carrot.
IV - Bateaux, capitaines amis et subs
Bateaux
Bateau de Barbe Noire - Boost les HP de tous les personnages x1.25 et réduit le temps de chargement des coups spéciaux d'un tour au début de la quête. ATK de l'équipe x1.55 si les classes Cogneur, Sabreur, Tireur et Ravageur sont représentées dans l'équipe.
Clairement le meilleur bateau en terme d'utilité et de facilité à utiliser, puisqu'il n'est pas trop difficile d'avoir toutes les classes primaires présentes dans l'équipe avec la CA de Carrot.
Germa 66 - Si les cinq couleurs sont présentes dans l'équipe, réduit le temps de chargement des coups spéciaux de deux tours au début de la quête, boost l'ATK de l'équipe x1.55 et les HP x1.25 et augmente légèrement la réussite des Parfaits. Boost l'ATK x1.1 en plus si le personnage a un cercle RCV ou TND (pour un total de x1.705).
Bateau un peu restrictif, mais très utile si vous réussissez à avoir toutes les couleurs dans l'équipe.
Oiseau noir de l'Armée révolutionnaire - HP x1.2 et réduit le temps de chargement des coups spéciaux de l'équipe d'un tour. ATK des STR, DEX et QCK x1.55 s'il y a un STR, un DEX et un QCK dans l'équipe.
Uniquement pour faire une team STR/DEX/QCK, notamment avec Lucy qui se combine bien avec Carrot.
Arche Maxime - ATK des QCK et PSY x1.5 et HP x1.2. / Spécial: Inflige 56,560 points de dégâts fixes à tous les ennemis. (17 tours)
Utile si vous désirez faire une team avec uniquement des QCK et des PSY, comme en jouant avec Aokiji V2.
Bateau des Pirates du Soleil - Boost l'ATK et les HP des personnages de classe Cogneur proportionnellement au nombre de personnages de classe Cogneur présents dans l'équipe. Réduit grandement l'ATK et les HP des personnages des autres classes.
Pour faire des team avec uniquement des personnages de classe Cogneur.
Polar Tang - Boost l'ATK des personnages des classes Sabreur et Libre x1.5 et et les HP x1.25. Rend les Parfaits plus faciles à effectuer.
Pour faire des team avec uniquement des personnages de classe Sabreur.
Les classiques - Les classiques - Merry, Moby Dick, Sunny, Sunny recouvert, Flying Dutchman, Sexy Foxy.
Avec Carrot, le mieux est d'utiliser les bateaux universels comme le bateau de Barbe Noire ou le Sunny par exemple. Les bateaux tels que l'Oiseau Noir ou le Polar Tang sont extrêmement situationnels et ne seront utilisés que lors de cas spécifiques.
Capitaines alliés
Carrot 6*
Probablement le meilleur choix de capitaine allié puisqu'elle a une CA un peu spéciale .
Sabo V2 6*
Uniquement pour faire une team composée uniquement de personnages de classe Cogneur. Il s'agit du meilleur capitaine Cogneur du jeu.
Aokiji V2 6*
Il se combine très bien avec Carrot pour faire une équipe QCK/PSY, et il est possible de trouver les subs adéquats pour faire une team qui inflige pas mal de dégâts.
Lucy 6*
Un peu à la manière d'Aokiji V2, il se combine très bien avec Carrot pour obtenir une team tricolore.
Kuzan V1 6+
Un capitaine universel qui monte jusqu'à x3.5 en multiplicateur d'ATK et qui pourra donc se montrer utile avec Carrot.
Tashigi LRR
Avec un boost d'ATK qui monte à x3.4375, elle se montrera très utile en tant que capitaine allié de classe Sabreur.
Koala LRR
Avec une CA qui augmente considérablement l'ATK si les cercles correspondent, elle va parfaitement avec Carrot qui augmente considérablement les chances d'avoir des cercles correspondants grâce à sa CA. Uniquement pour les team de personnages de classe Cogneur.
Le meilleur capitaine pour jouer avec Carrot est Carrot elle-même. Avec ce type de Captain Ability qui ne boost (vraiment) que les personnages qui possèdent deux classes parmi les cinq imposées, il est préférable de jouer le même personnage pour bénéficier d'un boost complet sans avoir à chercher à respecter d'autres conditions éventuelles. D'ailleurs, hormis Kuzan V1 6+, les capitaines cités au-dessus sont des personnages permettant de construire des team de couleur ou qui boost une classe en particulier, comme pour réussir un Néo Raid par exemple.
Subs
Booster d'ATK
Stussy RR (QCK)
Inflige 50x l'ATK du personnage en dégâts QCK à un ennemi, change aléatoirement tous les cercles autres que les cercles correspondants, et boost l'ATK des personnages des classes Cogneur, Sabreur, Tireur, Ravageur et Intellectuel x1.5 pour un tour. Si le coup spécial du personnage est utilisé une seconde fois durant le tour, boost l'ATK des personnages des classes citées précédemment x2.25 pour un tour.
→Team universelle
Lucy 6* (STR)
ATK des STR, DEX et QCK x1.75 pour un tour. Si durant ce tour quatre Parfaits sont réalisés, ATK de ces personnages x2 le tour suivant.
→Team STR/DEX/QCK
Ideo RR V1 (QCK)
Inflige 50x l'ATK du personnage en dégâts QCK à tous les ennemis et boost l'ATK des personnages des classes Cogneur et Tireur x1.75 pour un tour.
→Team Cogneur
Kyros RR V2 (STR)
Inflige 30x l'ATK du personnage en dégâts STR à un ennemi, réduit le lien et le désespoir de deux tours et boost l'ATK des personnages de classe Sabreur x1.75 pour trois tours.
→Team Sabreur
Rayleigh jeune Raid Boss (STR)
Change aléatoirement tous les cercles autres que les cercles correspondants et boost l'ATK de tous les personnages x1.75 pour un tour.
→Team universelle/Team Sabreur
Pedro RR V2 (QCK)
Réduit les HP d'un ennemi de 10%. Si l'ennemi bénéficie d'une immunité ou d'une immunité au retardement, boost l'ATK et les effets des cercles de tous les personnages x1.75 pour un tour.
→Team universelle/Team Sabreur
Sicilion LRR TM (DEX)
Inflige 15x l'ATK du personnage en dégâts DEX à un ennemi, retarde tous les ennemis d'un tour et si l'ennemi possède une barrière, boost l'ATK de tous les personnages x1.75 pour un tour, x1.5 autrement.
→Team universelle/Team Sabreur
Rebecca Summer LRR (INT)
Réduit la réduction des dégâts subis au-delà d'un certain seuil des ennemis de cinq tours et boost l'ATK des personnages des classes Sabreur et Ravageur x1.75 pour un tour. Si le capitaine est de classe Sabreur ou Ravageur, réduit la diminution de RCV et l'augmentation des dégâts subis de l'équipe de trois tours.
→Team Sabreur
Cracker RR (QCK)
Si le capitaine est STR, DEX ou QCK, boost pour un tour l'ATK et les effets des cercles des STR/DEX/QCK x1.75 et change les cercles BLK en correspondants.
Si le capitaine est PSY ou INT, boost pour trois tours l'ATK et les effets des cercles des STR/DEX/QCK x1.75 et change tous les cercles en G.
→Team STR/DEX/QCK
Garp et Sengoku Raid Boss (DEX et INT)
Supprime tous les effets bénéfiques de l'équipe et réduit le désespoir de deux tours. Boost l'ATK des personnages de classe Cogneur x1.75 pour un tour et les effets des cercles des personnages de classe Cogneur x1.75 pour un tour. Devient Garp et Sengoku pour trois tours.
→Team Cogneur
Booster de cercles
Sabo V2 6* (DEX)
Bloque le multiplicateur de combos à x3 pour un tour et boost les effets des cercles des personnages des classes Cogneur, Tireur et Libre x2.25 pour un tour.
→Team Cogneur
Idéo Colisée (DEX)
Multiplie les dégâts subis x2 pendant deux tours, inflige 15x l'ATK du personnage en dégâts DEX à un ennemi et boost les effets des cercles des personnages de classe Cogneur x2 pendant un tour.
→Team Cogneur
Sengoku RR (QCK)
Réduit la diminution d'ATK et le désespoir de quatre tours. S'il y a quatre QCK et/ou PSY dans l'équipe, boost les effets des cercles de toute l'équipe x2 pendant un tour et rend les cercles RCV et TND bénéfiques pour tous les personnages pour un tour.
→Team universelle/Team QCK/PSY
Koala LRR (QCK)
Inflige 20x l'ATK du personnage en dégâts QCK à un ennemi. Si l'ennemi bénéficie d'une immunité ou d'une immunité au retardement lorsque le coup spécial est déclenché, boost les effets des cercles des personnages de classe Cogneur x2 pour un tour et change tous les cercles, BLK inclus, en cercles correspondants pour les personnages de classe Cogneur.
→Team Cogneur
Sengoku Invasion (PSY)
Réduit les HP d'un ennemi de 20% en ignorant toutes les barrières et tous les effets défensifs. Si quatre personnages ou plus ont la même couleur de cercle, rend le cercle dominant bénéfique pour tous les personnages pour un tour et boost les effets des cercles de tous les personnages x2 pour trois tours.
Lucci RR (DEX)
Réduit les HP de tous les ennemis de 10%, réduit la DEF de tous les ennemis de 50% et boost les effets des cercles de l'équipe x1.75 pour un tour.
→Team universelle/Team Sabreur
Pedro RR V1 (INT)
Réduit les HP de l'équipe a 1, inflige 7x la quantité de HP perdus en dégâts non élémentaires à tous les ennemis et boost les effets des cercles de l'équipe x1.75 pour un tour.
→Team universelle/Team Sabreur
Thatch LRR TM
Inflige 13x l'ATK du personnage en dégâts DEX à un ennemi et change les cercles adjacents en cercles correspondants. S'il y a quatre ennemis ou plus sur le stage lorsque le coup spécial est déclenché, boost les effets des cercles de l'équipe x1.75 pour un tour.
→Team universelle/Team Sabreur
Pedro RR V2 (QCK)
Réduit les HP d'un ennemi de 10%. Si l'ennemi bénéficie d'une immunité ou d'une immunité au retardement, boost l'ATK et les effets des cercles de tous les personnages x1.75 pour un tour.
→Team universelle/Team Sabreur
Baccarat RR (INT)
Inflige 77x l'ATK du personnage en dégâts non élémentaires à tous les ennemis, réduit la diminution d'ATK, le blocage du multiplicateur de combos et la paralysie de l'équipe de trois tours. Si le capitaine est QCK ou INT, change son cercle en INT et boost les effets des cercles de l'équipe x1.75 pour un tour.
→Team universelle
Cracker RR (QCK)
Si le capitaine est STR, DEX ou QCK, boost pour un tour l'ATK et les effets des cercles des STR/DEX/QCK x1.75 et change les cercles BLK en correspondants.
Si le capitaine est PSY ou INT, boost pour trois tours l'ATK et les effets des cercles des STR/DEX/QCK x1.75 et change tous les cercles en G.
→Team STR/DEX/QCK
Opera RR (PSY)
Inflige 80x l'ATK du personnage en dégâts non élémentaires à tous les ennemis. Si l'équipe bénéficie d'un boost des effets des cercles, boost le Color Affinity des personnages des classes Cogneur, Sabreur, Tireur, Ravageur et Intellectuel x1.75 pour un tour, boost les effets des cercles des personnages de ces classes x1.75 pour un tour autrement.
→Team universelle/Team Cogneur
Garp et Sengoku Raid Boss (DEX et INT)
Supprime tous les effets bénéfiques de l'équipe et réduit le désespoir de deux tours. Boost l'ATK des personnages de classe Cogneur x1.75 pour un tour et les effets des cercles des personnages de classe Cogneur x1.75 pour un tour. Devient Garp et Sengoku pour trois tours.
→Team Cogneur
Vivi Log V2 (DEX)
Réduit les HP de l'équipe de 90%, réduit les HP d'un ennemi de 10% en ignorant tous les effets défensifs, change les cercles de type des rangées du haut et du bas en cercles correspondants et boost les effets des cercles de tous les personnages x1.75 pour deux tours. Si le capitaine est de classe Sabreur ou Ravageur, supprime les dégâts subis à la fin de chaque tour et le cut des HP à la fin de chaque tour.
→Team universelle/Team Sabreur
Booster de Color Affinity
Tashigi RR (QCK)
Inflige 15x l'ATK du personnage en dégâts QCK à tous les ennemis. Boost le Color Affinity des personnages des classes Sabreur et Intellectuel x1.5 pour deux tours.
→Team Sabreur
Hina RR (PSY)
Retarde toutes les attaques ennemies d'un tour. Si le capitaine est QCK ou PSY, boost le Color Affinity des QCK et PSY x2 pour un tour.
→Team QCK/PSY
Perospero RR (DEX)
Verrouille les cercles pour un tour, réduit les HP d'un ennemi de 10%, réduit le temps de chargement des coups spéciaux d'un tour et boost le Color Affinity des STR/DEX/QCK x1.75 pour un tour.
→Team STR/DEX/QCK
Opera RR (PSY)
Inflige 80x l'ATK du personnage en dégâts non élémentaires à tous les ennemis. Si l'équipe bénéficie d'un boost des effets des cercles, boost le Color Affinity des personnages des classes Cogneur, Sabreur, Tireur, Ravageur et Intellectuel x1.75 pour un tour, boost les effets des cercles des personnages de ces classes x1.75 pour un tour autrement.
→Team universelle/Team Cogneur
Robin Noël LRR TM (INT)
S'il y a quatre cercles (ou plus) STR, QCK ou INT lorsque le coup spécial est déclenché, boost le Color Affinity des personnages des classes Cogneur et Intellectuel x1.75 pour un tour.
→Team Cogneur
Law LRR TM (DEX)
Inflige 30x l'ATK du personnage en dégâts DEX à un ennemi. Si les ennemis ont leur DEF affaiblie lorsque le coup spécial est déclenché, boost le Color Affinity de tous les personnages x1.5 pour un tour et boost les dégâts infligés aux ennemis dont la DEF est affaiblie selon le Lv de Navigation (x1.75 de 1 à 10 / x2 de 11 à 20 / x2.25 au-delà de 21) pour un tour.
→Team universelle/Team Sabreur
Booster et bloqueur du multiplicateur de combos
Kizaru Raid Boss (QCK)
Change le cercle du personnage en QCK, réduit le temps de chargement des coups spéciaux des personnages des classes Cogneur et Tireur d'un tour et pour deux tours, ajoute 0.5 au multiplicateur de combos.
→Team universelle/Team Cogneur
Rayleigh Story (QCK)
Inflige 50,000 points de dégâts fixes à un ennemi et ajoute 0.5 a multiplicateuru de combos pour un tour.
→Team universelle/Team Cogneur
Kizaru Néo Raid Boss (DEX)
Change le cercle du personnage en DEX, réduit le temps de chargement des coups spéciaux des personnages des classes Cogneur et Tireur d'un tour et pour deux tours, ajoute 0.5 au multiplicateur de combos.
→Team universelle/Team Cogneur
Viola V2 RR
Change les cercles RCV, TND, BLK et EMP en cercles correspondants, réduit la paralysie et le lien des coups spéciaux de deux tours et ajoute 0.5 au multiplicateur de combos pour un tour.
→Team universelle/Team Sabreur
Grand Fropper RR (INT)
Réduit la DEF des ennemis de 80% pour un tour, réduit la rédaction des dégâts au-delà d'un certain seuil et l'enragement des ennemis de cinq tours, rend les cercles INT, PSY et DEX bénéfiques pour tous les personnages pour un tour et ajoute 0.6 au multiplicateur de combos pour un tour.
→Team universelle/Team Sabreur
Shirahoshi Summer LRR (PSY)
Réduit la réduction des dégâts subis des ennemis et la réduction du multiplicateur de combos de l'équipe de quatre tours, change les cercles négatifs en cercles correspondants et pour un tour, ajoute 0.65 au multiplicateur de combos.
→Team universelle
Law TM (STR)
Inflige 30x l'ATK du personnage en dégâts STR à un ennemi, réduit le lien et le désespoir de deux tours, change son cercle et les cercles adjacents en cercles correspondants, ajoute 0.7 au multiplicateur de combos pour un tour et réduit le temps de chargement des coups spéciaux des personnages des classes Cogneur, Sabreur, Intellectuel et Libre d'un tour.
→Team universelle/Team Cogneur/Team Sabreur
Kuzan V1 6+ (QCK)
Augmente d'un tour la durée des boost d'ATK et de cercles de l'équipe, inflige 100,000 points de dégâts fixes à un ennemi en ignorant tous les effets défensifs et pour un tour, bloque le multiplicateur de combos à x2.5.
→Team universelle
Pudding mariage (INT)
Change les cercles G, BLK et négatifs en cercles correspondants, réduit le lien et le lien des coups spéciaux d'un tour et bloque le multiplicateur de combos à x2.5 pour un tour.
→Team universelle/Team Cogneur
Tashigi LRR (PSY)
Réduit la diminution d'ATK et l'augmentation des dégâts subis de l'équipe de cinq tours, change les cercles BLK, STR et QCK en cercles correspondants et bloque le multiplicateur de combos à x2.75 pour trois tours.
→Team universelle/Team Sabreur
Galette RR (INT)
Retarde toutes les attaques ennemies d'un tour et réduit le temps de chargement des coups spéciaux de deux tours. Si le capitaine est QCK ou INT, bloque le multiplicateur de combos à x3 pour un tour.
→Team universelle/Team Sabreur
Sabo V2 6* (DEX)
Bloque le multiplicateur de combos à x3 pour un tour et boost les effets des cercles des personnages des classes Cogneur, Tireur et Libre x2.25 pour un tour.
→Team universelle/Team Cogneur
Dégâts additionnels selon le timing d'ATK
Brûlée RR (PSY)
Change le cercle du personnage en PSY s'il est RCV ou TND et le change en EMP s'il est BLK. Change tous les cercles de l'équipe (hormis les BLK) en cercle identique à celui du personnage. Ajoute 30x l'ATK du personnage en bonus de timing pour cinq tours.
→Team universelle
Compte Niwatori Colisée (PSY)
Inflige 120x l'ATK du personnage en dégâts non élémentaires à un ennemi en ignorant tous les effets défensifs et toutes les barrières, change les cercles EMP en cercles correspondants. Si le cercle du capitaine allié est RCV ou TND, ajoute 45x l'ATK du personnage en bonus de timing pour deux tours et change les cercles RCV et TND en cercles correspondants. Si le cercle du capitaine allié est STR, DEX, QCK, PSY ou INT, change les cercles de la rangée du haut en RCV, boost la RCV de tous les personnages x1.5 pour ceux tours et réduit les dégâts subis de 60% pour deux tours.
→Team universelle/Team Sabreur
Zephyr 6* (QCK)
Réduit les HP d'un ennemi de 30%, ajoute 50x l'ATK du personnage en bonus de timing pour deux tours et change tous les cercles (BLK inclus) pour les personnages de classe Tireur en cercles correspondants.
→Team universelle/Team Cogneur
Inuarashi 6+ (STR)
Réduit les HP de l'équipe de 80%, réduit les HP d'un ennemi de 20% et ajoute 130x l'ATK du personnage en bonus de timing pour un tour.
→Team universelle/Team Sabreur
Corazon LRR TM (PSY)
Réduit la rédaction des dégâts subis de l'ennemi de trois tours, réduit le blocage du multiplicateur de combos de l'équipe de trois tours, réduit la DEF des ennemis de ?% et pour un tour, ajoute 40x l'ATK du personnage en bonus de timing.
→Team universelle
Booster de dégâts conditionnels
Momonga RR (DEX)
Inflige 15x l'ATK du personnage en dégâts DEX à tous les ennemis. Boost les dégâts infligés aux ennemis retardés x1.5 pour deux tours.
→Team universelle/Team Sabreur
Robin 20e Anniversaire RR (QCK)
Se met un lien pour un tour. Change les cercles BLK en EMP, inflige de lourds dégâts non élémentaires à tous les ennemis et boost les dégâts infligés aux ennemis dont la DEF est affaiblie x1.5 pour deux tours.
→Team universelle/Team Cogneur
Katakuri 6* (STR)
Boost les dégâts infligés contre les ennemis retardés x1.75 pour deux tours, change les cercles STR, DEX, QCK, PSY, INT et BLK pour les personnages des classes Cogneur, Ravageur, Tireur, Intellectuel et Tenace en cercles correspondants et réduit le temps de chargement des coups spéciaux de ces personnages d'un tour.
→Team universelle
Gastino RR (DEX)
Empoisonne tous les ennemis. Si le capitaine est de classe Sabreur ou Intellectuel, boost les dégâts infligés contre les ennemis empoisonnés x1.75 pour trois tours.
→Team universelle/Team Sabreur
Pedro LRR (DEX)
Réduit les HP d'un ennemi de 10%, réduit la DEF des ennemis de 100% pour un tour. Si l'équipe est composée de cinq personnages de classe Sabreur ou plus lorsque le coup spécial est déclenché, boost les dégâts infligés aux ennemis dont la DEF est affaiblie x2 pour un tour et change les cercles adjacents en cercles correspondants.
→Team Sabreur
Magellan Colisée (QCK)
Envenime un ennemi et empoisonne tous les autres ennemis, réduit la DEF de tous les ennemis de 100% pour un tour, réduit la rédaction des dégâts subis au-delà d'un certain seuil et la réduction des dégâts subis des ennemis de deux tours, et boost les dégâts infligés aux ennemis empoisonnés x1.75 pour un tour.
→Team universelle
Autres personnages notables
Nami Cow-boy LRR (INT)
Réduit la paralysie et lien des coups spéciaux de trois tours. Si les HP sont au-dessus de 80% lorsque le coup spécial est déclenché, change les cercles STR, DEX, QCK, PSY et INT en cercles correspondants.
→Team universelle
Nami Noël TM (PSY)
Réduit la paralysie, la diminution d'ATK, le blocage du multiplicateur de combos, la diminution du multiplicateur de combos, la brûlure et l'aveuglement de trois tours. Change les cercles BLK et négatifs en cercles correspondants.
→Team universelle
Chiffon RR (PSY)
Réduit la paralysie, le désespoir, le lien des coups spéciaux et la diminution d'ATK de trois tours, restaure 10x la RCV du personnage en HP à la fin de chaque tour pendant trois tours. Si l'équipe bénéficie d'une réduction des dégâts subis au-delà d'un certain seuil, d'une réduction des dégâts subis ou d'une résistance physique, restaure tous les HP.
→Team universelle
Pudding RR (QCK)
Change tous les cercles en cercle identique à celui de Pudding, restaure 5000 HP, réduit les dégâts subis de 80% pour un tour, réduit le lien, le désespoir, la paralysie et l'augmentation des dégâts subis de quatre tours.
→Team universelle
Carina RR (PSY)
Réduit la réduction des dégâts subis au-delà d'un certain seuil, la réduction des dégâts subis et la résistance physique des ennemis ainsi que les dégâts subis à la fin de chaque et le cut de HP à la fin de chaque tour sur l'équipe de quatre tours. Change les cercles adjacents et BLK en cercles correspondants, change tous les cercles non correspondants aléatoirement et réduit les dégâts subis de 70% pour deux tours.
→Team universelle/Team Sabreur
Rayleigh V1 6+ (INT)
Réduit le lien, le désespoir et la paralysie de sept tours, retarde toutes les attaques ennemies d'un tour et rend la réussite des Parfaits plus facile pour un tour.
→Team universelle/Team Sabreur/Team Cogneur
La liste n'est pas exhaustive, je ne mets que les meilleurs booster pour chaque catégorie. Il existe d'autres subs qui peuvent être appropriés selon les cas.
V - Les team
Dream Team
Avec Lucy
Avec Aokiji V2
Équipe de classe Cogneur
Équipe de classe Sabreur
Équipe F2P
VI - Vidéos
Raid Boss
Invasions
Colisées
Voilà pour ce guide. J'espère qu'il vous a plu et merci beaucoup de l'avoir lu.
Merci timinou
Beau Boulot Rien à redire tous et expliquer vu que c'est une légende ou la préparation de l équipe et importante mais elle et vraiment fun à jouer clean un raid en 2 ou 3 minute mais quand elle va sortir beaucoup vont faire n importe quoi avec je sens que la socket RD je vais en voir à la pelle ou négliger la préparation
merci pour le guide ! c'est la légende que j'attends le plus ! mais je pense attendre un cyo pour avoir des chances de l'avoir !
par contre, tu es sûr de toi pour les sockets DR ? c'est pas vraiment un effet de combat, on ne le voit pas en buff. J'avoue que j'ai jamais fait gaffe avec BB, mais bon, avec ses 4 sockets, il ne l'a pas de toute façon ^^
Super topic une de mes legend préféré avec katakuri
yop,
merci pour les infos, je suis pas adepte du speed run mais plutot du pépére run, donc même si j'aime beaucoup le perso ce n'est pas une légende qui m'interesse.
si on suit la logique;
lég qui m'interesse; j'en pull pas
lég qui m 'interesse pas; j'en pull à la pelle.
j'ai donc de fortes chances de l'obtenir.
@+ dans le bus
Merci pour ce guide détaillé !
Légende qui m'interesse le plus avec Katakuri V1 et que je n'ai pas. Jouabilité speedrun que j'affectionne
En plus j'adore son artwork chibi (je sais pas comment l'appeler) IG , bien que pas forcément fan d'elle dans l'anime (ni de furry du tout aha)
merci pour le guide 👍
whaou le job de malade merci bcp !!
Très bon guide merci beaucoup !
Effectivement elle est très puissante pour le speedrunning notamment dans les colisées et Raids !
J'ai une petite question sur son spécial.
Est-ce que quand elle est utilisée en sub et qu'on utilise son spécial. Elle passe capitaine si j ai bien compris. Et donc sa CA sera quoi ?( par exemptles foret au round 20)
merci super guide
Super Taff, comme d'hab !
Elle je l'attend avec impatience en fait, j'adore le concept ! Puis parlons peu mais parlons bien.. L'artwork est sublime !
J'ai checker le lien sur l'inva linlin, elle lui met une correction pas possible !
Super guide.
C'est une nouvelle mécanique qui débarque avec carrot le support ability? Ou bien ça viendra à la prochaine MAJ majeure?
Il me semble que c'est arrivé dans une maj après carrot. C'est plutôt récent !
Le 11 mars 2019 à 19:53:47 naruto9740 a écrit :
J'ai une petite question sur son spécial.
Est-ce que quand elle est utilisée en sub et qu'on utilise son spécial. Elle passe capitaine si j ai bien compris. Et donc sa CA sera quoi ?( par exemptles foret au round 20)
Sa CA sera celle qui est boostée, donc:
Réduit de deux tours le temps de chargement des coups spéciaux au début de la quête.
Pour les 12 premiers tours durant la quête, ATK des personnages des classes Cogneur, Sabreur, Tireur, Ravageur et Intellectuel x2 (x4 pour les personnages possédant deux de ces classes), boost les chances d'avoir des cercles correspondants et ignore toutes les barrières et tous les effets défensifs des ennemis (les barrières et effets défensifs de l'équipe sont également sans effets).
Le 12 mars 2019 à 01:24:38 osefdupsedo a écrit :
Super guide.C'est une nouvelle mécanique qui débarque avec carrot le support ability? Ou bien ça viendra à la prochaine MAJ majeure?
C'est arrivé mi-décembre sur la Jap, donc deux semaines environ après Carrot.
J'adore ce perso, mais on s'aperçoit rapidement que les tenaces et libres tiennent le haut du pavé...
Impossible de faire une équipe qui tient la route pour les doubles classes qui la concerne.
Frustrant