Dieu Usopp 6* |
Capitaine Usopp 6+ |
Je ne l'ai toujours pas pull... |
Je vous présente un guide sur la légende Usopp. Ce guide traitera des deux versions de cette légende.
1. Présentation du tireur d’élite de l’équipage du chapeau de Paille
"Avant pour avoir l’air plus fort, j’inventais des mensonges. Maintenant, je n’ai plus besoin de mentir".
Dieu Usopp
Type : DEX
Classe : Tireur
HP : 3 141
ATK : 1 291
RCV : 441
CMB : 4
SLOTS : 5
Captain Ability : Laissez-moi vous montrer le chemin
Rends les cercles STR, DEX, QCK, PSY, TND et RCV avantageux pour l’équipe. ATK de l’équipe x1,5 si les HP sont inférieurs ou égaux à 50% ou ATK x1,75 s’ils sont inférieurs ou égaux à 30%.
Spécial : Bille longue distance - Étoile Psyché
Stage 1 : retarde les ATK ennemies de 3 tours (13 tours -> 10 tours).
Stage 2 : retarde les ATK ennemies de 4 tours et, pendant 4 tours, ajoute + 0,2 au multiplicateur de combo (18 tours -> 15 tours).
Stage 3 : retarde les ATK ennemies de 5 tours et, pendant 4 tours, ajoute + 0,3 au multiplicateur de combo (24 tours -> 21 tours).
Capitaine Usopp - L’odyssée d’Usopp le brave
Type : DEX
Classe : Tireur
HP : 3 410
ATK : 1 341
RCV : 481
CMB : 4
SLOTS : 5
Captain Ability : Mon piège est enfin en place
Retarde l’ennemi de 1 tour à chaque combat (après l’ATK préventive) rends les cercles STR, DEX, QCK, PSY, TND et RCV avantageux pour les tireurs et, ATK x1,5 pour cette classe si les HP sont inférieurs ou égaux à 50% ou ATK x1,75 si les HP sont inférieurs ou égaux à 30%.
Spécial : Bille étoile verte fatale - Impact Wolf
Réduit de 10% les HP de tous les ennemis et retarde leurs ATK de 3 tours ou 1 tour en cas d’immunité ou de retards annulés.
CD : (16 tours -> 13 tours)
2. Analyse : Comment utiliser le plus grand menteur d’East Blue ?
Dieu Usopp 6*
En tant que capitaine, Usopp rends tous les cercles de couleur (sauf les blocks) favorables pour l’ensemble des unités de l’équipe, quel que soit leur classe ou leur type, en plus d’augmenter leurs ATK. C’est l’une des seules légendes à avoir cet impressionnant effet.
En fonction du montant des HP, l’ATK de l’équipe changera.
ATK x1,5 si les HP sont égaux ou inférieurs à 50%.
ATK x1,75 si les HP sont égaux ou inférieurs à 30%.
Son spécial permet de retarder les ennemis jusqu’à 5 tours et d’ajouter un bonus de 0,3 au multiplicateur de combo durant 4 tours. Ce qui est impressionnant. C’est la seule unité capable de retarder l’ennemi aussi longtemps.
Néanmoins, on retrouve plusieurs inconvénients à l’utilisation de Dieu Usopp.
Il va falloir jouer avec peu d’HP pour acquérir le meilleur boost d’ATK x1,75. Ce boost est trop faible aujourd’hui pour réussir les contenus les plus difficiles.
Le stage 3 du spécial est trop lent à charger : 21 tours (contre 10 tours et 15 tours pour les deux premiers stages). Bien évidemment, c’est le dernier stage qui nous intéresse le plus.
Malgré ces inconvénients, Dieu Usopp reste une très bonne unité. On comprend rapidement que c'est une légende de niche et qu’il brille plus en tant que sub. Notamment face à certains contenus comme les forêts d’entraînement par exemple.
Capitaine Usopp 6+
Capitaine Usopp augmente uniquement l’ATK des unités de classe tireur et rends tous les cercles de couleurs (sauf blocks) favorables pour les tireurs. Seule légende tireur à avoir cet impressionnant effet.
En fonction du montant des HP, l’ATK de l’équipe changera.
ATK x1,5 si les HP sont égaux ou inférieurs à 50%.
ATK x1,75 si les HP sont égaux ou inférieurs à 30%.
À chaque début de stage d’une quête, il retarde automatiquement chaque ennemi de 1 tour quel que soit leur nombre. C’est mieux que Katakuri
Son spécial permet de réduire de 10% les HP ennemis et de retarder leurs ATK de 3 tours. En cas d’immunité/de retards annulé, il retarde l’ennemi de 1 tour.
C’est la seule unité capable de retarder un ennemi immunisé. Retarder l’ennemi d’un tour permettra d’avoir le temps nécessaire de le battre en deux temps si on est "court" sur des contenus comme le colisée.
On retrouve presque les mêmes inconvénients que Dieu Usopp.
Il va falloir jouer avec peu d’HP pour acquérir le meilleur boost d’ATK x1,75. Ce dernier est trop faible pour réussir les contenus les plus difficiles.
Néanmoins, Capitaine Usopp reste une très bonne unité. Il excelle en tant que sub de n’importe quelle équipe.
Contrairement à sa 6*, il pourra être utilisé en tant que capitaine grâce à la future arrivée d’une nouvelle vague d’unités. En vous expliquant pourquoi, vous trouverez que l'idée n'est pas si folle.
Nous en reparlerons plus tard.
3. Conseils et informations sur le Sniper du village de Sirop
Nous allons voir comment tirer profit de lui au maximum.
Les Cottons Candy :
Je vous conseille de mettre 100 ATK + 100 HP. Pas besoin de RCV, sa CA n’ayant aucun lien avec elle.
Sous ses deux versions, Usopp peut être lb lui permettant d’obtenir de nouveaux pouvoirs et de meilleurs stats.
Dieu Usopp http://optc-db.github.io/characters/#/view/1532
Capitaine Usopp http://optc-db.github.io/characters/#/view/1543
Sa sailor ability immunise l’équipe entière contre l’aveuglement (sans besoin de le lb).
Sockets recommandés :
Pour farm les sockets d’Usopp, on retrouve son propre raid ¨Clash !? Usopp Raid¨ et plusieurs FN : ¨Les pirates au Chapeau de Paille¨, ¨Frère Soul, Afro Luffy¨, Halloween Party, Des bonbons ou un sort ?¨, ¨Les pirates au chapeau de Paille, Pizza Party¨…
Il possède 5 slots au total. Je vous conseille pour les trois premiers, les indispensables :
Lien, Désespoir et Auto-Guérison.
Chargement coup spécial : pour utiliser le plus rapidement possible les spéciaux de l’équipe, ce qui peut s’avérer utile pour les unités ayant un haut CD.
Pour le dernier socket, il peut y avoir débat. On a le choix entre orbes et réduction de dégâts.
Orbes : permet d’augmenter la chance d’avoir une orbe correspondante et donc de diminuer l’apparition d’orbes RCV et TND.
Réduction de dégâts : pour réduire au mieux le plus possible de dégâts ennemis.
Tout dépend de la manière dont vous souhaitez jouer cette légende. Si vous comptez l’utiliser en tant que capitaine et sub, je vous conseillerai d’installer Réduction de dégâts. Si vous voulez l’utiliser exclusivement en tant que sub, choisissez ce que vous voulez.
Manuels : Ils sont disponibles sur le FN ¨L’infernal enragé ! Eustass Kidd¨.
http://optc-db.github.io/drops/?Brutal%20Fiend!%20Eustass%20Kid%20Fortnight
Bateaux :
Moby Dick : Boost l’ATK par x1,5 et les HP par x1,4 et réduit HP à 50% au début de la quête. Idéal pour avoir beaucoup d’HP. Si possible prenez un soigneur avec vous.
Bateau d’Ace : Boost l’ATK des tireurs par x1,5 et HP par x1,3. Réduit CD de 1 tour.
Bateau de Kizaru, boulet de canon : Boost l’ATK des tireurs par x1,55 et HP par x1,2. Réduit HP ennemis de 7% et CD de 2 tours. Idéal pour une team tireur.
Bateau de Marshal D.Teach : Lorsqu’il y a un cogneur, un sabreur, un ravageur et un tireur dans l’équipe, boost l’ATK de l’équipe par x1,55 et et HP par x1,25.
Bateau corbeau des révolutionnaires : Boost les HP par x1,2 et s’il y a des unités STR, DEX et QCK dans l’équipe, Boost l’ATK de ces unités par x1,55. Réduit CD de 1 tour. Parfait pour une team STR, DEX, QCK.
Vous pouvez également utiliser le Hollandais volant, le Thousand Sunny et le Thousand Sunny revêtu. Par contre, ils n’ont pas de boost d’HP.
4. Construction d’équipe
Dans cette partie, on se consacrera essentiellement sur Capitaine Usopp. Pourquoi ?
Il détient une mécanique plus intéressante et plus habile aux combats que Dieu Usopp.
Dieu Usopp (6*)
Retenez juste qu’il brille exclusivement en tant que sub. Si vous souhaitez quand même l’utiliser en tant que capitaine ce sera sur des contenus sans grande difficulté comme les FN par exemple.
Au niveau de la synergie, vous devriez l’associer à une autre légende rainbow comme Barbe Blanche, Barbe Noire, Ray v1, Sanji v1... Pour des teams STR, DEX et QCK : Lucy et Big Mom. Les légendes tireurs sont les bienvenues également.
Concernant les sub, Dieu Usopp peut être joué avec tout type d’unité : un booster d’orbes, un booster d’atk, un chain locker, une affinité couleur… Je ne vais pas faire de liste pour lui. La liste est très très longue.
Capitaine Usopp (6+)
Différent de son compère, Capitaine Usopp a une superbe mécanique qui lui permet de retarder de 1 tour tous les ennemis à chaque début de stage d’une quête.
Au premier abord cela peut sembler insignifiant. Pourtant ça peut être un atout majeur dans les combats et un moyen d'acquérir un avantage conséquent face aux ennemis. Retarder à chaque début de stage va sécuriser le run tout en ayant le luxe d’ajouter un tour d’attente supplémentaire aux ennemis et de les battre à temps.
En effet, Capitaine Usopp manque de puissance de feu mais grâce à sa mécanique associée à une bonne légende et les unités adéquates. Vaincre l’ennemi ne sera plus une désillusion mais une réalité.
La sortie imprévisible de Sabo v2 et la future apparition des légendes Zephyr et Bege notamment lui permettront de passer un cap auquel il n’aurait pu prétendre avant. Voyons ensemble comment créer une équipe autour de Capitaine d’Usopp.
Au niveau de la synergie, il n’y a aucun intérêt à jouer en double Usopp 6+. Vous l’associerez à d’autres capitaines tireurs avec lesquels vous pourrez exploiter son potentiel pour faire des mix créatifs.
Capitaines légendes :
Capone Bege : ATK des tireurs x3,75 et HP x1,35. S’il y a 6 tireurs dans l’équipe, restaure 0.5x la RCV du personnage à chaque parfait réalisé. Légende polyvalente, idéale à associer avec Usopp 6+.
Zephyr : S’il y a 6 tireurs dans l’équipe, ATK x3,9 s’il y a une bonne orbe, dans le cas contraire ATK x3,25 et réduit les dégâts de 10%. Un vrai sauvage celui-là.
Sabo v2 : Booste l’apparition des bonnes orbes pour les cogneurs, tireurs et libres. ATK x3 et x HP x1,25 pour ces classes. Augmente un peu l’ATK (+0,25 chaque tour où un ennemi est battu) jusqu’à x4,25 après 5 tours d’affilés. Excellent capitaine.
Katakuri v1 : ATK des cogneurs, ravageurs, tireurs, intellectuels et tenaces x1,82 (et 3,33 si l’unité a deux des classes citées) et réduit les dégâts subis de 20%. Cercles RCV, TND, QCK et PSY bénéfiques pour l’équipe. A une chance de retarder l’ennemi d’1 tour en fonction du montant des dégâts infligés sur le tour. N’augmente pas l’ATK d’Usopp mais reste intéressant à associer.
Lucci v2 6+ : Réduit CD d’1 tour, Réduit à 0 la RCV et Boost l’ATK des tireurs par x3,25 en multipliant ce nombre par x1,05 dès le second parfait exécuté (jusqu’à x4,148). Très bon capitaine.
Franky 6+ : S’il y a dans l’équipe 6 unités cogneur, sabreurs, tireurs, ravageurs, ATK x3,25 et HP x1,3 et rends cercles TND et REV avantageux. Très bon capitaine.
Kuzan v1 6+ : ATK x2,25 et HP x1,3 pour l’équipe. Augmente l’ATK si un ennemi est abattu, à la fin d’un tour, se stack 5 fois jusqu’à x3,5 (+0,25 ATK par ennemi abattu/tour). Bon capitaine, désormais peu joué.
Portgas D. Ace 6+ : HP x1,5 pour les tireurs et ATKx3,25 avec une bonne orbe ou x2,25 sans. Bon capitaine, désormais peu joué.
Magellan 6+ : Lorsque tous les types sont représentés dans l’équipe, ATK x2,25 et HP x1,5. Enlève 15% des HP des ennemis chaque tour. Très bon capitaine.
Petite mention : Borsalino et Boa v2 peuvent être associés à Usopp 6+. Le problème est que leurs spéciaux n’apporteront rien de plus à l’équipe car la CA d’Usopp 6+ rend déjà les orbes de couleurs favorables pour toute l’équipe. Ce qui veut dire que la manipulation des orbes de Kizaru qui rend full orbes (sauf blks) et la manipulation des orbes de Boa v2 qui rend les orbes de couleur favorables (sauf blks) pour l’équipe ne seront d’aucune utilité. Dans ce cas, mieux vaut privilégier d’autres unités.
En tant que capitaine, Usopp 6+ se jouera dans des teams tireurs. Les unités qu’on utilisera autour de lui : booster d’orbes/d’atk, un chain lock, une affinité couleur…
Booster affinité couleur
Senor Pink : Mélange les les orbes et boost l’affinité couleur des libres et des tireurs par x1,5 sur 1 tour.
Gladius Colisée : Inflige 30x son ATK en dégâts STR aux ennemis, réduit le lien et le désespoir de 2 tours et boost l’affinité couleur des tireurs par x1,75 sur 1 tour.
Lucci v2 6+ : Réduit la défense des ennemis pour un tour, inflige de lourds dégâts QCK à un ennemi et réduit la durée de la paralysie de 4 tours. Boost l’affinité couleur des tireurs par x2 sur 1 tour.
Booster conditionnel
Katakuri v1 : Boost les dégâts infligés aux ennemis retardés par x1,75 sur 2 tours pour les tireurs, cogneurs, ravageurs, intellectuels et tenaces. Change les cercles STR, DEX, QCK, PSY, INT et BLK de ces derniers en cercles correspondants et réduit d’1 tour le coup spécial des unités citées.
Raizo Colisée : Inflige 11x son ATK en dégâts QCK aux ennemis, change les cercles RCV et TND en cercles correspondants pour les tireurs. Si le capitaine est tireur, boost les dégâts infligés aux ennemis retardés par x1,75 sur un tour.
Gladius LRR TM : Réduit les HP de l’équipe de 80%, vide les cercles bombes et inflige des dégâts proportionnels au nombre de cercles vidés à tous les ennemis. Boost les dégâts infligés aux ennemis retardés par x1,5 sur 2 tours.
Magellan Colisée : Empoisonne les ennemis et inflige un lourd poison sur 2 tours. Réduit la défense ennemie à 0 et réduit de 2 tours la réduction des dégâts subis et la « réduction de dégâts subis au-delà d’un certain seuil » des ennemis et pour un tour, boost les dégâts infligés aux ennemis empoisonnés par x1,75.
Boa Halloween TM : Pour un tour réduit drastiquement la défense ennemie […] Si le cercle du capitaine est EMP, change ce dernier en INT et le verrouille pour un tour. Si le cercle du capitaine est INT lorsque le spécial est déclenché, augmente les dégâts infligés aux ennemis dont la défense est affaiblie et change le cercle du capitaine en PSY […].
Bloqueur de multiplicateur de combo
Boa Raid : Bloque le multiplicateur de combo à x2,5 pour deux tours et retarde les attaques ennemis d’un tour.
Boa Néo Raid : Bloque le multiplicateur de combo à x2,5 sur 3 tours, retarde les attaques ennemis d’un tour et change son cercle et celui du capitaine en cercles correspondants.
Kizaru Raid : Change son propre cercle en QCK, réduit CD d’1 tour des cogneurs et tireurs et ajoute x0,5 au multiplicateur de combo sur deux tours.
Kizaru Néo Raid : Change son propre cercle en DEX, réduit CD d’A tour des cogneurs et tireurs et ajoute x0,5 au multiplicateur de combo.
Kuzan v1 6+ : Augmente d’1 tour la durée des boost d’ATK et de cercles de l’équipe, inflige 100k de dégâts fixes à un ennemi en ignorant tous les effets défensifs et pour 1 tour, bloque le multiplicateur de combo à x2,5.
Soigneurs et/ou réducteurs de dégâts
Kizaru 6+ : Change les cercles des sabreurs et tireurs en bonnes orbes. Restaure 15x sa RCV et inflige 20x des dégats non élémentaires aléatoires aux ennemis.
Giolla FN : Réduit les dégâts subis de 90% sur 1 tour et mélange les orbes ainsi que les blk en orbes STR, DEX ou QCK.
Vito RR : Réduit les HP d’un ennemi de 20%, change les cercles des capitaines en correspondants et réduit les boost de défense et les réductions de dégâts subis des ennemis sur 3 tours. S’il y a 6 tireurs dans l’équipe, réduit les dégâts subis de 90% sur 1 tour.
Chopper SW : Supprime le poison et soigne 15x sa RCV.
Marguerite Colisée : Restaure 18x sa RCV et réduit les dégâts subis de 50% pour 1 tour.
Magellan 6+ : Restaure 13x sa RCV et inflige un poison toxique aux ennemis. Si les ennemis ont déjà un poison toxique ou un empoisonnement lorsque le spécial est enclenché, retarde les attaques ennemies d’1 tour.
Gotti RR : Réduit grandement les dégâts subis au-delà de 5 000 sur 3 tours, change tous les cercles (blk inclus) en cercles de couleur aléatoires et s’il y a 6 tireurs dans l’équipe, rends les cercles de couleurs bénéfiques pour ces unités sur 3 tours.
Perona FN : Réduit les dégâts subis de 90% sur 1 tour, réduit la défense des ennemis de 80% sur 1 tour, empoisonne l’ennemi sur 1 tour.
Perona RR : Réduit les dégâts subis de 90% et la défense ennemie de 90% sur 1 tour. Réduit la « réduction de dégâts subis au-delà d’un certain seuil » et la réduction des dégâts subis des ennemis de 2 tours.
Perona Halloween LRR TM : Réduit CD d’1 tour des unités sur la colonne de droite et réduit l’annulation des dégâts subis des ennemis d’1 tour et restaure 15x sa RCV.
Pudding RR : Change tous les cercles identiques à celui de Pudding. Restaure 5k de soin, réduit les dégâts subis de 80% sur 1 tour. Réduit le lien, le désespoir, la paralysie et l’augmentation de dégâts subis sur 4 tours.
Kuma RR : Réduit le lien et le désespoir de 7 tours, restaure les HP à hauteur de 20% des HP maximum de l’équipe et a 10% de chance d’éliminer les ennemis.
Boa Halloween TM : […] Soigne 10 310 sur 1 tour […]
Une fois l’équipe créée, apprenez à la manier. A force de jouer avec vous comprendrez de quelle manière elle se joue. Il n’y a pas de dream team ou d’unités incontournables à jouer avec Usopp.
Quelques exemples d’équipes :
Dieu Usopp
Team STR, DEX, QCK.
Team tireur
Team zombie
Capitaine Usopp
Team tireur
Team delay
Team zombie
Avis personnel :
J'ai plus utilisé la version 6* que la 6+. J’utilise la 6* uniquement en sub. Elle aide beaucoup en forêt et sur certains colisés comme celui de Shiryu. Je l’ai depuis un an et demi. J’ai eu un doublon il y a 2 mois et je l’ai 6+. Je l’utilise de temps en temps et uniquement en capitaine couplé à un Katakuri ami. En attendant, j’attends patiemment la sortie de Capone et de Zephyr.
On est maintenant habitué à une méta où les légendes sont rapides et puissantes. Sous ses deux versions, Usopp n’est pas concerné par cette tendance. Il sera positionné en tant que sub de niche pour être utilisé à des situations précises. Il reste toutefois une très bonne légende à posséder. Vous pourrez l’insérer dans de nombreuses équipes où il pourra facilement trouver sa place.
Je vous remercie d’avoir pris le temps de lire ce guide. Je vous souhaite à tous un bon jeu.
Le 06 mars 2019 à 01:38:36 JaSh_9 a écrit :
Booster affinité couleurSenor Pink : Mélange les les orbes et boost l’affinité couleur des libres et des tireurs par x1,5 sur 1 tour.
Gladius Colisée : Inflige 30x son ATK en dégâts STR aux ennemis, réduit le lien et le désespoir de 2 tours et boost l’affinité couleur des tireurs par x1,75 sur 1 tour.
Lucci v2 6+ : Réduit la défense des ennemis pour un tour, inflige de lourds dégâts QCK à un ennemi et réduit la durée de la paralysie de 4 tours. Boost l’affinité couleur des tireurs par x2 sur 1 tour.
Booster conditionnel
Katakuri v1 : Boost les dégâts infligés aux ennemis retardés par x1,75 sur 2 tours pour les tireurs, cogneurs, ravageurs, intellectuels et tenaces. Change les cercles STR, DEX, QCK, PSY, INT et BLK de ces derniers en cercles correspondants et réduit d’1 tour le coup spécial des unités citées.
Raizo Colisée : Inflige 11x son ATK en dégâts QCK aux ennemis, change les cercles RCV et TND en cercles correspondants pour les tireurs. Si le capitaine est tireur, boost les dégâts infligés aux ennemis retardés par x1,75 sur un tour.
Gladius LRR TM : Réduit les HP de l’équipe de 80%, vide les cercles bombes et inflige des dégâts proportionnels au nombre de cercles vidés à tous les ennemis. Boost les dégâts infligés aux ennemis retardés par x1,5 sur 2 tours.
Magellan Colisée : Empoisonne les ennemis et inflige un lourd poison sur 2 tours. Réduit la défense ennemie à 0 et réduit de 2 tours la réduction des dégâts subis et la « réduction de dégâts subis au-delà d’un certain seuil » des ennemis et pour un tour, boost les dégâts infligés aux ennemis empoisonnés par x1,75.
Boa Halloween TM : Pour un tour réduit drastiquement la défense ennemie […] Si le cercle du capitaine est EMP, change ce dernier en INT et le verrouille pour un tour. Si le cercle du capitaine est INT lorsque le spécial est déclenché, augmente les dégâts infligés aux ennemis dont la défense est affaiblie et change le cercle du capitaine en PSY […].
Bloqueur de multiplicateur de combo
Boa Raid : Bloque le multiplicateur de combo à x2,5 pour deux tours et retarde les attaques ennemis d’un tour.
Boa Néo Raid : Bloque le multiplicateur de combo à x2,5 sur 3 tours, retarde les attaques ennemis d’un tour et change son cercle et celui du capitaine en cercles correspondants.
Kizaru Raid : Change son propre cercle en QCK, réduit CD d’1 tour des cogneurs et tireurs et ajoute x0,5 au multiplicateur de combo sur deux tours.
Kizaru Néo Raid : Change son propre cercle en DEX, réduit CD d’A tour des cogneurs et tireurs et ajoute x0,5 au multiplicateur de combo.
Kuzan v1 6+ : Augmente d’1 tour la durée des boost d’ATK et de cercles de l’équipe, inflige 100k de dégâts fixes à un ennemi en ignorant tous les effets défensifs et pour 1 tour, bloque le multiplicateur de combo à x2,5.
Soigneurs et/ou réducteurs de dégâts
Kizaru 6+ : Change les cercles des sabreurs et tireurs en bonnes orbes. Restaure 15x sa RCV et inflige 20x des dégats non élémentaires aléatoires aux ennemis.
Giolla FN : Réduit les dégâts subis de 90% sur 1 tour et mélange les orbes ainsi que les blk en orbes STR, DEX ou QCK.
Vito RR : Réduit les HP d’un ennemi de 20%, change les cercles des capitaines en correspondants et réduit les boost de défense et les réductions de dégâts subis des ennemis sur 3 tours. S’il y a 6 tireurs dans l’équipe, réduit les dégâts subis de 90% sur 1 tour.
Chopper SW : Supprime le poison et soigne 15x sa RCV.
Marguerite Colisée : Restaure 18x sa RCV et réduit les dégâts subis de 50% pour 1 tour.
Magellan 6+ : Restaure 13x sa RCV et inflige un poison toxique aux ennemis. Si les ennemis ont déjà un poison toxique ou un empoisonnement lorsque le spécial est enclenché, retarde les attaques ennemies d’1 tour.
Gotti RR : Réduit grandement les dégâts subis au-delà de 5 000 sur 3 tours, change tous les cercles (blk inclus) en cercles de couleur aléatoires et s’il y a 6 tireurs dans l’équipe, rends les cercles de couleurs bénéfiques pour ces unités sur 3 tours.
Perona FN : Réduit les dégâts subis de 90% sur 1 tour, réduit la défense des ennemis de 80% sur 1 tour, empoisonne l’ennemi sur 1 tour.
Perona RR : Réduit les dégâts subis de 90% et la défense ennemie de 90% sur 1 tour. Réduit la « réduction de dégâts subis au-delà d’un certain seuil » et la réduction des dégâts subis des ennemis de 2 tours.
Perona Halloween LRR TM : Réduit CD d’1 tour des unités sur la colonne de droite et réduit l’annulation des dégâts subis des ennemis d’1 tour et restaure 15x sa RCV.
Pudding RR : Change tous les cercles identiques à celui de Pudding. Restaure 5k de soin, réduit les dégâts subis de 80% sur 1 tour. Réduit le lien, le désespoir, la paralysie et l’augmentation de dégâts subis sur 4 tours.
Kuma RR : Réduit le lien et le désespoir de 7 tours, restaure les HP à hauteur de 20% des HP maximum de l’équipe et a 10% de chance d’éliminer les ennemis.
Boa Halloween TM : […] Soigne 10 310 sur 1 tour […]
Une fois l’équipe créée, apprenez à la manier. A force de jouer avec vous comprendrez de quelle manière elle se joue. Il n’y a pas de dream team ou d’unités incontournables à jouer avec Usopp.
Booster d’ATK
Franky 6+ : Réduit les HP de tous les ennemis de 10%, change aléatoirement tous les cercles non correspondants (blk inclus) et s’il y a trois ennemis ou plus sur le stage lorsque le coup spécial est déclenché, ATK des cogneurs, tireurs, ravageurs, sabreurs x2,25 pour un tour sinon par x2.
Ace 6+ : Réduit les HP de l’équipe de 40%, inflige 15x la quantité de HP perdus en dégâts non élémentaires à tous les ennemis et boost l’ATK des tireurs par x2 sur 1 tour.
Baby 5 STR RR: Inflige 15x son ATK en dégâts STR à tous les ennemis, boost l’ATK des tireurs par x1,5 sur 1 tour. Si à l’enclenchement du spécial, l’équipe fait 6 parfaits, boost l’ATK des tireurs, ravageurs et sabreurs par x1,5 au tour suivant.
Ideo QCK RR : Inflige 50x son ATK en dégâts QCK à tous les ennemis, boost l’ATK des cogneurs et des tireurs par x1,75 sur 1 tour.
Tsuru QCK RR : Boost l’ATK de toutes les unités par x1,5 sur 1 tour.
Stussy QCK RR : Inflige 50x son ATK en dégâts QCK à un ennemi, change aléatoirement tous les cercles autres que correspondants. Boost l’ATK des cogneurs, sabreurs, tireurs, ravageurs et intellectuels x1,5 pour 1 tour. Si le coup spécial du personnage est déjà actif, boost l’ATK de ces unités par x2,25.
Byrnndi World Colisée : Inflige 25x son ATK en dégâts INT à un ennemi. Réduit les HP de l’équipe de 50% et boost l’ATK des tireurs par x2 sur 1 tour.
Zephyr Raid : ATK des tireurs par x1,75 sur 2 tours.
Charlotte Bavarois RR : Inflige 8x des dégâts aléatoires aux ennemis et change les cercles de la colonne de gauche en cercles correspondants. Si le cercle du capitaine est QCK, PSY, INT ou TND boost l’ATK des tireurs par x1,75 sur 3 tours.
Apoo Colisée : Double les dégâts subis et réduit la RCV de l’équipe à 0 pour 2 tours, boost l’ATK des libres et tireurs par x1,75 pour un 1 tour.
Ace World Clash : Lie le personnage pour 50 tours. Change tous les cercles en cercles correspondantes, boost l’ATK et les effets de cercles de toutes les unités par x1,75 sur deux tours et ajoute +0,7 au multiplicateur de combo pour un tour.
Booster d’orbes
Franky RR : Se mets une orbe STR et amplifie l’effet des orbes par x1,5 sur 2 tours.
Ace World Clash : Lie le personnage pour 50 tours. Change tous les cercles en cercles correspondants, boost l’ATK et les effets de cercles de toutes les unités par x1,75 sur deux tours et ajoute +0,7 au multiplicateur de combo pour un tour.
Van Augur RR : Change les cercles des capitaines en cercles correspondants et boost les effets de cercles des tireurs par x1,75 sur 1 tour.
Margaret RR : Réduit les HP d’un ennemi de 7% et boost l’effet des cercles des tireurs par x1,75 sur 3 tours.
Binz RR : Inflige 40x son ATK en dégâts non élémentaires à tous les ennemis et retarde les attaques d’1 tour. Lorsque les HP de l’ennemi avec le plus de HP sont inférieurs ou égaux à 80%, boost les effets de cercle des tireurs par x1,75 sur 3 tours.
Doflamingo LRR : Permet aux spéciaux des tireurs de traverser les barrières et défenses ennemies. Inflige 150x son ATK en dégâts QCK à un ennemi. Change les RCV, TND et BLK en cercles correspondants et pour un tour, boost l’effet des cercles des tireurs par x2.
Boa Halloween TM : […] Si le cercle du capitaine est EMP, change ce dernier en INT et le verrouille pour un tour. Si le cercle du capitaine est INT lorsque le spécial est déclenché, augmente les dégâts infligés aux ennemis dont la défense est affaiblie et change le cercle du capitaine en PSY. Si le cercle du capitaine est PSY lorsque le spécial est déclenché, boost l’effet des cercles des tireurs par x2 pour un tour et change le cercle de l’unité en INT.
Marguerite Story : Inflige 5k de dégâts fixes à un ennemi et amplifie l’effet des orbes par x1,5 sur 1 tour
.
Sabo v2 : Bloque le multiplicateur de combo à x3 sur 1 tour et boost l’effet des orbes des cogneurs, tireurs et libres par x2,25 sur 1 tour.
Très bon guide, bravo. Comme tu l'as dit, Usopp est très bon surtout en équipier et dans des situations spéciales comme les forêts ou même actuellement dans les défis de Garp. Elles ont toutes les deux une utilité différente mais c'est vrai que la 6* est plus utile que la 6*+ (surtout pour les possesseurs de Katakuri), retarder un ennemi de 5 tours est très utile pour en gagner sur les coups spéciaux des autres personnages. Très bon travail.
Merci pour le guide.
Je ne les utilise presque jamais mais j’avoue qu’ils sont bien utiles pour le Garp challenge! Le delay est tellement compliqué à placer maintenant qui est rare qu’on puisse utiliser le 6*