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Sujet : [Guide] Judge Vinsmoke - Groupe militaro-scientifique des Germa 66

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Niveau 10
08 février 2019 à 23:25:39

Salut. Ce topic concerne la légende Judge Vinsmoke - Groupe militaro-scientifique des Germa 66. Je vais expliquer comment bien utiliser cette légende.

Fiche :

Nom : Judge Vinsmoke - Groupe militaro-scientifique des Germa 66
Artwork : https://image.noelshack.com/fichiers/2019/06/5/1549664541-c1832.png
Type : PSY
HP : 4212 puis 4712 après le dépassement de limites
ATK : 1510 puis 1725 après le dépassement de limites
RCV : 201 puis 286 après le dépassement de limites
Classe 1 : Tenace
Classe 2 : Ambitieux
Coût : 55
Captain Ability : Augmente les chances d'apparition des cercles PSY, réduit les dégâts subis de 15%, multiplie les HP de tous les personnages par 1,25 et si l'équipe contient un personnage de chaque type, multiplie l'ATK de tous les personnages par 3,9375 s'ils ont un cercle correspondant, sinon par 2,25.
Special (Denji Crack) : Réduit la durée de "Lien" de 7 tours, multiplie les effets des cercles de tous les personnages par 2 pendant un tour et si le personnage est capitaine ou capitaine ami, augmente les chances d'apparition des cercles PSY pendant un tour et mélange les cercles (cercles BLK inclus) aléatoirement.
Temps de chargement du coup spécial : 19 tours à 14 tours.
Crewmate Ability 1 (après le dépassement de limites) : Ajoute 60 en HP et ATK pour les personnages de classe Tenace.
Crewmate Ability 2 (après le dépassement de limites) : Immunise le personnage contre "Paralysie".

Potential Ability 2 : Réduction des dégâts INT :

  • 1er niveau : Réduit les dégâts subis par les ennemis de type INT de 1%..
  • 2ème niveau : Réduit les dégâts subis par les ennemis de type INT de 2%.
  • 3ème niveau : Réduit les dégâts subis par les ennemis de type INT de 3%.
  • 4ème niveau : Réduit les dégâts subis par les ennemis de type INT de 4%.
  • 5ème niveau : Réduit les dégâts subis par les ennemis de type INT de 5%.

Potential Ability 2 : Attaque critique :

  • 1er niveau : Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 20% de chances de faire 3% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
  • 2ème niveau : Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 30% de chances de faire 3% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
  • 3ème niveau : Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 30% de chances de faire 3% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
  • 4ème niveau : Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 50% de chances de faire 5% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
  • 5ème niveau : Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 50% de chances de faire 10% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.

Potential Ability 3 : Résistance à Lien des cercles :

  • 1er niveau : Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 3 tours.
  • 2ème niveau : Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 5 tours.
  • 2ème niveau : Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 7 tours.
  • 4ème niveau : Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 10 tours.
  • 5ème niveau : Annule le “Lien des cercles” du personnage.

Combo : 5
Emplacements de pouvoirs : 5
EXP pour max : 5 000 000
Évolueurs requis : Étalon marin + Dragon rayé jaune + Crabe blindé jaune + Homard cuirassé jaune + Dragon rayé arc-en-ciel
Fiche du personnage sur le site : http://onepiecetreasurecruise.fr/Judge%20Vinsmoke%20PSY.html

Manuels, pouvoirs, bateaux et barbes à papa :

Les manuels du personnage peuvent être trouvés dans les quêtes suivantes :

  • Fortnight de Marco et Vista.
  • Challenge du 4ème anniversaire.
  • Le plan de renouveau du royaume de Germa.

On peut trouver des copies de Judge pour les emplacements de pouvoirs dans les quêtes suivantes :

  • Raid de Judge.
  • Chapitre 6 de l’île “De Chocolat Town à la forêt de la tentation”.

Les pouvoirs recommandés sont :

  • Anti-lien.
  • Anti-désespoir.
  • Auto-guérison.
  • Réduction du chargement des coups spéciaux.
  • Au choix entre :
    • Réduction des dégâts.
    • Augmentation de l'apparition des cercles correspondants.

Le mieux serait de choisir l’un des deux puis de mettre le deuxième sur les autres Vinsmoke afin que vous ayez tous les pouvoirs au maximum. Si vous ne les avez pas, le mieux reste l’augmentation de l’apparition des cercles correspondants vu que sa Captain Ability se porte sur eux.

Les bateaux recommandés sont :

  • Vogue Merry : la base pour toutes les équipes au début du jeu.
  • Thousand Sunny : la base pour toutes les équipes après avoir fini Enies Lobby.
  • Moby Dick : si un besoin d'HP est nécessaire pour une quête.
  • Rocket Man : très conseillé pour les équipes de classe Tenace.
  • Zunesh : très conseillé pour les équipes de classe Tenace et rend les cercles TND et RCV avantageux.
  • Navire de l'équipage de Don Quijote : très conseillé pour les équipes de classe Ambitieux.
  • Hollandais Volant / Bateau de Foxy : utiles pour l'EXP ou les berrys.
  • Bateau de Barbe Noire : utile pour avoir plus d'attaque et d'HP s'il y a un personnage de classe Cogneur, Sabreur, Tireur et Ravageur dans l'équipe.

Les barbes à papa recommandées sont :

  • +100 HP et +100 ATK, la RCV est inutile vu les capacités de cette légende.
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Niveau 10
08 février 2019 à 23:25:57

Analyse et utilisation :

  • ‘’’Ce guide concerne la version PSY de Judge.’’’ Pour voir le guide de la version INT, reportez-vous ici : http://onepiecetreasurecruise.fr/Judge%20Vinsmoke%20INT.html
  • Judge est un personnage très polyvalent et avec lequel vous pouvez donner beaucoup d’utilités différentes. Il est certes sorti du top 10 sur la JAP mais il reste très puissant et vous pourrez terminer la plupart des quêtes avec lui, et il fait aussi un excellent équipier.
  • La Captain Ability de Judge multiplie l’ATK de tous les personnages par 2,25 en tant normal, mais si vous avez un cercle correspondant, l’ATK augmente jusqu’à 3,9375, l’un des multiplicateurs les plus élevés du jeu. On peut voir en lui un successeur à Sakazuki STR, à la différence que ce dernier n'augmentait l’ATK que sur les personnages ayant des cercles STR. C’est donc une sorte d’amélioration, les cercles correspondants étant plus faciles à obtenir avec les coups spéciaux. Je conseille fortement de prendre Zunesh en navire avec lui si l’équipe est composée que de personnages de classe Tenace ou Intellectuel, les cercles TND et RCV étant rendus avantageux.
  • Pour les autres modalités de la Captain Ability, on peut voir qu’il augmente les chances d’apparition des cercles PSY, utile pour le personnage car il aura plus de cercles correspondants mais aussi utile pour les Germa qui ont tous une Crewmate Ability qui rend les cercles PSY avantageux pour eux. Les personnages qui rendent les cercles PSY avantageux pour les autres personnages sans être PSY (Shanks INT, Sengoku QCK, Kobby INT ou encore Marco QCK) seront très utiles avec lui.
  • La multiplication des HP par 1,25 est sympathique aussi, elle permettra d’augmenter le potentiel de résistance face aux ennemis les plus tenaces. En parlant de résistance, l’autre point fort de ce côté-là est la réduction des dégâts subis de 15%, soit de 27,75% si deux Judge sont utilisés et jusqu’à 35% si le pouvoir “Réduction des dégâts subis” est au maximum. C’est très utile si on veut gagner des tours pour les coups spéciaux sans prendre trop de dégâts.
  • L’inconvénient notable est qu’il faut obligatoirement un personnage de chaque type pour faire fonctionner cette Captain Ability. Il n’est plus important si vous jouez avec les Vinsmoke au complet mais si ce n’est pas le cas, il faudra bien choisir ses équipiers pour remplir toutes les conditions du stage en question. Un autre inconvénient est que le multiplicateur ne sera qu’à 2,25 si le personnage n’a pas de cercle correspondant, il faudra donc faire le nécessaire pour en avoir le plus possible avec les Crewmate Ability, le pouvoir “Augmentation de l'apparition des cercles correspondants” et les coups spéciaux.
  • Pour conclure sur la Captain Ability, cette légende reste très forte tant dans la puissance que dans la résistance. Il vous sera très utile dans toutes les situations et vous permettra de terminer un très grand nombre de quêtes.
  • Le coup spécial de Judge est aussi très fort. Tout d’abord, il va réduire la durée de “Lien” de 7 tours, c’est l’un des plus gros réducteurs de cet effet, le seul désavantage étant qu’il ne peut bien évidemment pas réduire l’effet sur lui-même, même avec une Crewmate Ability. Le point le plus important de ce coup spécial est qu’il va multiplier les effets des cercles de tous les personnages par 2, sans condition, pendant un tour. Il se met donc au même niveau que Doflamingo légende et raid, ou dans une moindre mesure, Luffy - Snake Man, qui multiplie eux aussi les effets des cercles par 2 sans condition. Cet effet se complète bien avec sa Captain Ability qui est concentrée sur l’obtention des cercles correspondants pour augmenter l’ATK, donc si l’ATK est multipliée par 3,9375 et les effets des cercles par 2, ça pourrait faire très mal rien qu’avec ça. Pour finir, et si seulement Judge est capitaine ou capitaine ami, il va mélanger les cercles aléatoirement et augmenter les chances d’apparition des cercles PSY pendant un tour. C’est donc là que l’utilité des personnages ayant une Crewmate Ability ou un coup spécial qui rend les cercles PSY avantageux sera très utile afin de les considérer comme correspondants et de pouvoir augmenter leur puissance d’attaque.
  • En équipier, Judge perdra le mélange des cercles mais il pourra toujours réduire la durée de “Lien” de 7 tours et multiplier les effets des cercles par 2. C’est à vous de voir qui vous préférerait entre lui et ceux qui font la même chose avec les effets des cercles, ça dépendra surtout si les ennemis utilisent le “Lien” et la classe ou le type utilisé pour l’équipe. Mis à part le coup spécial, il ajoutera 60 en HP et ATK pour les personnages de classe Tenace, utile si Judge est équipier dans une de ces équipes, et il sera immunisé contre la “Paralysie”, ce qui pourra servir à certains moments.
  • Pour les Potential Ability, la plus utile est la troisième, c’est-à-dire l’annulation du “Lien des cercles” sur lui-même. Sur certains stages, les ennemis mettent cet effet dès le début (comme sur l’attaque ennemie de Cavendish) et il sera impossible d’augmenter l’ATK avec les cercles, donc il est très conseillé de mettre cette Potential Ability au maximum. La réduction des dégâts subis par les ennemis de type INT peut être utile pour encore plus leur résister mais ce n’est pas une priorité. L’attaque critique, en revanche, est à mettre au maximum si possible car 10% de dégâts additionnels sur les ennemis une fois sur deux, ce n’est pas rien.
  • Passons maintenant sur l’analyse de l’équipe entière des Germa 66. Elle se repose beaucoup sur la puissance pure, sans trop de soucier des effets ou des immunités que se mettent les ennemis. Reiju réduira tout de même la durée de “Paralysie”, de “Lien des coups spéciaux” et de “Désespoir du capitaine” de 3 tours, elle annulera le poison, elle réduira les dégâts subis de 70% pendant 2 tours (la réduction des dégâts subis sera de 78,435% si deux Judge sont utilisés et jusqu’à 80,5% si le pouvoir “Réduction des dégâts subis” est au maximum), et elle restaurera 7 000 HP, c’est elle qui permettra de soigner l’équipe en cas de besoin. Ichiji et Yonji complètent tout les deux leurs coups spéciaux, l’un en retardant les ennemis et l’autre en multipliant l’attaque contre les ennemis retardés par 1,75. De plus, Ichiji bloque la chaîne de combos à 2,5 pendant 2 tours et Yonji ajoute 40 fois son ATK en dégâts additionnels. Enfin, Niji multipliera l’ATK de l’équipe par 1,75 et il bloquera également les cercles pendant un tour, utile s’il faut deux tours pour tuer les ennemis. Ils ont tous un gros avantage pour Judge : leurs Crewmate Ability rendent les cercles PSY avantageux pour eux-même. Par ailleurs, comme pour Judge, je conseille fortement de mettre la réduction de la durée de “Lien des coups spéciaux” au maximum avec les stèles ou des copies (8 tours au maximum pour la réduction). Voici l’image montrant les dégâts que peut faire l’équipe (après dépassement de limites et avec Judge ayant +100 en HP et +100 en ATK avec les barbes à papa) : https://image.noelshack.com/fichiers/2019/06/5/1549664095-germa.png
  • Pour conclure cette analyse, j’espère vous avoir convaincu sur la puissance de Judge sur le jeu et je vous souhaite un bon jeu avec lui.
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08 février 2019 à 23:26:17

Personnages recommandés pour le capitaine ami :

  • Judge Vinsmoke (n°1832) : Je pense que je n’ai pas besoin de vous l’expliquer.
  • Judge Vinsmoke (n°2138) : Augmente les chances d'apparition des cercles INT, réduit les dégâts subis de 15%, multiplie les HP de tous les personnages par 1,25 et si l'équipe contient un personnage de chaque type, rend les cercles désavantageux avantageux pour les personnages et multiplie l'ATK de tous les personnages par 3,9375 s'ils ont un cercle correspondant, sinon par 2,25. Très utile si on veut avoir les deux coups spéciaux.
  • Fujitora (n°1595) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Tenace par 2,25, les HP par 1,2 et enlève 10% des HP de tous les ennemis à la fin de chaque tour.
  • Sanji Vinsmoke (n°1815) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Tenace par 2,75 jusqu'au premier coup autre que "PARFAIT" et restaure 300 HP à la fin de chaque tour.
  • Monkey D. Luffy (n°1916) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Tenace et Libre par 2 après 2 "PARFAIT" d'affilée, puis par 4 après 4 "PARFAIT" d'affilée, et réduit les dégâts subis de 4%.
  • Jack (n°2175) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Tenace par 2,75 et réduit les dégâts subis de 20%.
  • Charlotte Linlin (n°2381) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Tenace et Ambitieux par 2,75 et rend les cercles TND et RCV avantageux pour les personnages de classe Tenace et Ambitieux.
  • Kaido (n°2387) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Tenace et Ambitieux par 2,75, les HP par 1,2 et multiplie l'ATK du personnage par 3,25.
  • Rob Lucci (n°1663) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Tenace par 3,5 s'ils ont un cercle correspondant, sinon par 2,5, et réduit la RCV de l'équipe à 0.
  • Rob Lucci (n°1763) : Multiplie les HP des personnages de classe Tenace par 1,2 et réduit la RCV de l'équipe de 50%. Multiplie l'ATK des personnages de classe Tenace par 2,5 puis multiplie l'ATK des personnages de classe Tenace par 1,1 à chaque "PARFAIT" (jusqu'à 4,026 après 5 "PARFAIT" d'affilée).
  • Hody Jones (n°1880) : Réduit le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de classe Tenace de 2 tours au début de la quête, réduit les HP de l'équipe de 10% à la fin de chaque tour. Si l'équipe contient 6 personnages de classe Tenace, multiplie l'ATK des personnages de classe Tenace par 3,25 s'il y a 6 personnages de classe Tenace dans l'équipe et multiplie les HP des personnage de classe Tenace selon le nombre de personnages de classe Tenace dans l'équipe (de 1,1 à 2).
  • Don Quijote Doflamingo (n°870) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Ambitieux par 3 jusqu'au premier coup autre que "PARFAIT".
  • Issho (n°1085) : Multiplie les HP des personnages de classe Ambitieux par 1,5 et multiplie l'ATK des personnages de classe Ambitieux par 3 s'ils ont un cercle correspondant, sinon par 1,5. Rend les cercles TND et RCV avantageux pour les personnages de classe Ambitieux.
  • Shiki (n°1108) : Multiplie l'ATK et les HP des personnages de classe Ambitieux par 2.
  • Bellamy (n°1518 et n°1739) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Ambitieux par 2,5.
  • César Clown (n°1830) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Intellectuel et Ambitieux par 2,5.
  • Cavendish (n°1889) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Ambitieux par 2,5, puis par 3,75 après 3 "BIEN" d'affilée, 3 "SUPER" d'affilée ou 3 "PARFAIT" d'affilée, et restaure les HP avec 2 fois sa RCV à la fin de chaque tour.
  • Ener (n°1897) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Ambitieux selon les HP de l’équipe.
  • Don Quijote Doflamingo (n°1910) : Si l'équipe contient 6 personnages de classe Ambitieux, multiplie les HP des personnages de classe Ambitieux par 1,2 et multiplie l'ATK des personnages de classe Ambitieux par 3,9 s'ils ont un cercle correspondant, sinon par 3,25. Réduit les chances d'apparition des cercles STR et rend les cercles DEX et QCK avantageux pour les personnages de classe Ambitieux.
  • Bartolomeo (n°1928) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Ravageur et Ambitieux par 3 et si le personnage n'attaque pas durant le tour, réduit les dégâts subis de 30%.
  • Barbe Noire (n°2197) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Ambitieux par 3,75 si les HP sont en-dessous de 10%, sinon par 2, et multiplie les HP des personnages de classe Ambitieux par 1,2.
  • Don Quijote Doflamingo (n°2263) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Ambitieux et Intellectuel par 3 si les HP sont en-dessous de 50%, sinon par 1,5.
  • Bartolomeo et Cavendish (n°2418) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Ambitieux par 4,25, rend les cercles STR, DEX et QCK avantageux pour les personnages de classe Ambitieux et réduit les dégâts subis de 20%.
  • Barbe Blanche et Marco (n°2181) : Multiplie l'ATK des personnages de type PSY et INT par 4,25, multiplie l'ATK des personnages des autres types par 3, multiplie la RCV de tous les personnages par 1,5, réduit les dégâts subis de 20% et rend les cercles PSY et INT avantageux pour tous les personnages.
  • Barbe Noire (n°1268) : Multiplie l’ATK de tous les personnages par 2,75 et les HP par 1,5 s’il y a un personnage de classe Cogneur, Sabreur, Ravageur et Tireur. Ignore tous les effets défensifs. Utile contre les ennemis avec des barrières.
  • Silvers Rayleigh (n°1883) : Réduit le temps de chargement des coups spéciaux d’un tour au début de la quête, multiplie l’ATK de tous les personnages par 3,5 et augmente les chances d’apparition des cercles correspondants si les HP sont en-dessous de 30%, sinon par 2,5, et multiplie les HP et la RCV par 1,25. Utile avec peu d’HP et pour son spécial.
  • Shanks (n°2007) : Multiplie les HP de tous les personnages par 1,3 et si l'équipe contient 4 personnages du même type, multiplie l'ATK de tous les personnages par 3,5, sinon par 2,75.
  • Monkey D. Luffy (n°2074) : Guide pour plus d’explications : http://onepiecetreasurecruise.fr/Monkey%20D.%20Luffy%20-%20Gear%20Fourth%20QCK.html
  • Magellan (n°2159) : Si l'équipe contient un personnage de chaque type, multiplie l'ATK de tous les personnages par 2,25, les HP par 1,5 et enlève 15% des HP de tous les ennemis à la fin de chaque tour. Si 300 000 dégâts ont été infligés aux ennemis au tour précédent, inocule à tous les ennemis un poison (50 fois son ATK).
  • Brook (n°2236) : Si l’équipe est vaincue, la fait revenir à la vie qu’une seule fois. Multiplie l’ATK de tous les personnages par 2,75 si les HP sont au maximum, sinon par 2, et enlève 10% des HP des ennemis à la fin de chaque tour. Très utile pour retirer tous les effets négatifs.
  • Charlotte Smoothie (n°2238) : Multiplie l’ATK de tous les personnages par 3,5 après un enchaînement de coup “BIEN”, “SUPER” et “PARFAIT” et restaure 500 HP à la fin de chaque tour.
  • Charlotte Slurp (n°2240) : Multiplie l’ATK des personnages avec un coût supérieur à 50 par 3,5 et les HP et la RCV par 1,2.
  • Sanji Vinsmoke (n°2245) : Multiplie l’ATK de tous les personnages par 2,75 (par 3 pour lui-même) et les HP par 1,3 et rend les cercles TND avantageux pour tous les personnages. Sa Captain Action est très utile contre certains ennemis.
  • Monkey D. Garp (n°2251) : Multiplie les HP de tous les personnages par 1,5 et rend les cercles PSY et RCV avantageux pour tous les personnages. Multiplie l'ATK de tous les personnages par 2 puis après un enchaînement suivant "BIEN", "SUPER" et "PARFAIT", multiplie l'ATK de tous les personnages par 4 et réduit l'ATK de tous les personnages selon le nombre de personnages de classe Ravageur, Tireur et Intellectuel présents dans l'équipe.
  • Franky (n°2300) : Multiplie l’ATK de tous les personnages par 3,25 et les HP par 1,3 s’il y a un personnage de classe Cogneur, Sabreur, Tireur et Ravageur et rend les cercles RCV et TND avantageux pour tous les personnages. Capitaine puissant avec sa Captain Action.
  • Monkey D. Luffy (n°2363) : Réduit le temps de chargement des coups spéciaux d'un tour au début de la quête, multiplie l'ATK de tous les personnages par 3,25, les HP par 1,35 et rend les cercles DEX et INT avantageux pour tous les personnages. Si le coup spécial est utilisé, pendant 3 tours, multiplie l'ATK de tous les personnages par 4 puis par 4,25 après 3 "PARFAIT" d'affilée.
  • Charlotte Dent-de-chien (n°2365) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur, Sabreur, Tireur, Ambitieux et Tenace par 1,825 (par 3,33 pour les personnages qui ont 2 classes), multiplie l'affinité des couleurs de tous les personnages par 1,4, rend les cercles STR, PSY, RCV et TND avantageux pour tous les personnages et restaure 50% des dégâts subis à la fin de chaque tour.
  • Monkey D. Luffy (n°5013) : Multiplie l'ATK de tous les personnages par 3,5 après 2 "PARFAIT" d'affilée puis par 4 après 5 "PARFAIT" d'affilée et multiplie les HP de tous les personnages par 1,5.

Personnages recommandés pour l'équipe :

Germa 66 :

  • Reiju Vinsmoke (n°1834) : Si le capitaine est de type PSY ou INT, restaure 7 000 HP, retire le poison et réduit la durée de “Paralysie”, de “Lien des coups spéciaux” et de “Désespoir du capitaine” de 3 tours. Si le capitaine est de classe Tenace, réduit les dégâts subis de 70% pendant 2 tours.
  • Ichiji Vinsmoke (n°1836) : Si le capitaine est de type STR ou PSY, bloque le multiplicateur de combos à 2,5 pendant 2 tours. Si le capitaine est de classe Tenace, retarde toutes les attaques ennemies de 2 tours.
  • Niji Vinsmoke (n°1838) : Si le capitaine est de type QCK ou PSY, multiplie l’ATK de tous les personnages par 1,75 pendant 2 tours. Si le capitaine est de classe Tenace, bloque les cercles pendant un tour.
  • Yonji Vinsmoke (n°1840) : Si le capitaine est de type DEX ou PSY, multiplie l’ATK contre les ennemis retardés par 1,75 pendant un tour. Si le capitaine est de classe Tenace, ajoute 40 fois son ATK en dégâts additionnels pendant un tour.
  • Reiju Vinsmoke (n°2139) : Si le capitaine est de type PSY ou INT, réduit la durée des pénalités d’ATK et de “Lien des coups spéciaux” de 3 tours et inocule à tous les ennemis un poison progressif. Si le capitaine est de classe Tenace, multiplie l’ATK contre les ennemis empoisonnés progressivement par 1,75 pendant un tour.
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Niveau 10
08 février 2019 à 23:27:07

Équipiers de classe Tenace :

  • Blueno (n°756) : Réduit les dégâts subis de 50% pendant un tour et multiplie l’ATK des personnages de classe Tenace par 1,75 pendant un tour.
  • Sanji Vinsmoke (n°912) : Inflige 20 fois son ATK en dégâts de type DEX sur un ennemi et multiplie l’ATK des personnages de classe Tenace par 2 pendant un tour.
  • Daruma (n°1440) : Réduit la durée de “Paralysie” et de “Lien des coups spéciaux” de 2 tours, enlève 10% des HP d’un ennemi et multiplie l’ATK des personnages de classe Tenace par 1,75 pendant un tour.
  • Fukaboshi (n°1477) : Retarde toutes les attaques ennemies d’un tour et multiplie l’ATK des personnages de classe Ravageur et Tenace par 1,75 pendant un tour.
  • Hody Jones (n°1562) : Inflige 60 fois son ATK en dégâts de type QCK sur un ennemi, multiplie les dégâts subis par 2 pendant 2 tours et multiplie l’ATK des personnages de classe Tenace par 1,75 pendant un tour.
  • Fisher Tiger (n°1632) : Multiplie l’ATK des personnages de classe Tenace par 1,75 pendant 3 tours.
  • Chavipère (n°1733) : Inflige 50 fois son ATK en dégâts de type STR sur un ennemi en ignorant les effets défensifs et si les ennemis ont une immunité aux retards, multiplie l’ATK des personnages de classe Ravageur et Tenace par 1,75 pendant un tour et change les cercles de tous les personnages (cercles BLK inclus) en cercles correspondants.
  • Boa Sandersonia (n°1741) : Change les cercles de tous les personnages en cercles DEX, réduit la défense des ennemis de 80% pendant 2 tours et multiplie l’ATK des personnages de classe Ravageur et Tenace par 1,75 pendant 2 tours.
  • Boa Marigold (n°1743) : Change les cercles DEX et QCK en cercles correspondants, multiplie l’ATK contre les ennemis avec leur défense réduite par 1,75 pendant 2 tours et réduit les dégâts subis de 60% pendant un tour.
  • Sanji Vinsmoke (n°1816) : Inflige 150 fois son ATK en dégâts non élémentaires sur un ennemi et multiplie l’ATK des personnages de classe Tenace par 2 pendant un tour.
  • Charlotte Linlin (n°2381) : Réduit la durée des pénalités d'ATK, de "Lien" et de "Désespoir du capitaine" de 6 tours, change son cercle et les cercles adjacents en cercles RCV et multiplie l'ATK des personnages de classe Tenace et Ambitieux par 2,25 après le 12ème coup dans le combo pendant 3 tours.
  • Ikaros Much (n°1438) : Réduit les HP de l’équipe de 50%, multiplie les effets des cercles des personnages de classe Tenace par 1,75 pendant un tour et multiplie l’ATK contre les ennemis avec leurs attaques retardées par 1,5 pendant un tour.
  • Neptune (n°2123) : Réduit la durée de "Désespoir du capitaine", des pénalités d'ATK et de "Résistance avec 1 HP" dont bénéficient les ennemis de 5 tours, réduit de 80% la défense de tous les ennemis pendant 3 tours et multiplie les effets des cercles des personnages de classe Intellectuel et Tenace par 1,75 pendant 3 tours.
  • Fujitora (n°1595) : Inflige 50 fois son ATK en dégâts de type PSY sur tous les ennemis en ignorant les effets défensifs, change les cercles adjacents en cercles correspondants et multiplie les effets des cercles des personnages de classe Tenace par 2 pendant un tour.
  • Hody Jones (n°2285) : Inflige 50 fois son ATK en dégâts de type STR sur tous les ennemis, change respectivement les cercles de la colonne de gauche en cercles DEX, STR et PSY, change respectivement les cercles de la colonne de droite en cercles TND, QCK et INT et si le cercle du capitaine ami est un cercle STR ou DEX, multiplie les effets des cercles des personnages de classe Tenace par 2,25 pendant un tour.
  • Charlotte Smoothie (n°2375) : Inflige 100 fois son ATK en dégâts non élémentaires sur un ennemi, rend les cercles DEX, QCK et INT avantageux pour les personnages de classe Sabreur et Tenace pendant un tour et si le capitaine est un personnage de classe Sabreur ou Tenace, multiplie l'affinité des couleurs des personnages de classe Sabreur et Tenace par 1,75 pendant 3 tours.
  • Octy (n°2273) : Inflige 6 coups avec 30 fois son ATK non élémentaires sur des ennemis aléatoires, réduit la défense des ennemis de 100% pendant un tour, change les cercles BLK, TND, G et BOMB en cercles RCV et si le capitaine est un personnage de classe Tenace, multiplie l’ATK contre les ennemis avec leur défense réduite par 1,75 pendant un tour.

Équipiers de classe Ambitieux :

  • César Clown (n°838) : Multiplie l’ATK des personnages de classe Ambitieux par 1,75 pendant un tour et empoisonne tous les ennemis.
  • Shiki (n°1108) : Inflige 30 fois son ATK en dégâts non élémentaires sur tous les ennemis, multiplie l’ATK des personnages de classe Ambitieux par 1,75 pendant un tour et change les cercles BOMB, G et BLK en cercles correspondants.
  • Diamante (n°1422) : Inflige 20 fois son ATK en dégâts de type INT sur tous les ennemis et multiplie l'ATK des personnages de classe Ambitieux par 2 pendant un tour si les HP sont au maximum, sinon par 1,5 pendant un tour.
  • Cavendish (n°1889) : Enlève tous les effets positifs à l'équipe, restaure 1 224 HP, change les cercles désavantageux en cercles correspondants et multiplie l'ATK et les effets des cercles des personnages de classe Ambitieux par 1,75 pendant un tour.
  • Trébol (n°1908) : Réduit la durée des réductions de dégâts, des augmentations de défense et des réductions de dégâts au-dessus d'un seuil dont bénéficient les ennemis de 4 tours et si l’équipe contient 6 personnages de classe Ambitieux, multiplie l'ATK des personnages de classe Ambitieux par 2 pendant un tour et réduit le temps de chargement des coups spéciaux des capitaines d’un tour.
  • Kobby (n°1926) : Annule la durée de “Lien” d’un personnage, bloque les cercles pendant un tour et multiplie l'ATK des cercles des personnages de classe Ambitieux par 1,75 pendant 3 tours.
  • Diamante (n°2017) : Inflige 20 fois son ATK en dégâts de type INT sur tous les ennemis, change les cercles BLK en cercles correspondants et multiplie l'ATK des personnages de classe Ambitieux par 2 pendant un tour si les HP sont au-dessus de 50%, sinon par 1,5 pendant un tour.
  • Charlotte Flampée (n°2367) : Restaure les HP avec 6 fois sa RCV à la fin de chaque tour pendant 3 tours et si au moins 3 personnages font un coup "PARFAIT", multiplie l’ATK des personnages de classe Cogneur, Sabreur, Tireur, Ambitieux et Tenace par 1,75 pendant 3 tours et empêche la défaite si les HP sont au-dessus de 50% pendant un tour.
  • Bartolomeo et Cavendish (n°2418) : Inflige 75 fois son ATK en dégâts non élémentaires sur tous les ennemis, réduit de 97% la partie des dégâts infligés par chaque ennemi qui excède 5 000 pendant un tour, multiplie l'ATK des personnages de classe Ambitieux par 2,25 pendant un tour et devient "Bartolomeo et Cavendish" pendant 3 tours.
  • César Clown (n°1830) : Inflige 45 fois son ATK en dégâts non élémentaires sur tous les ennemis, multiplie les effets des cercles des personnages de classe Intellectuel et Ambitieux par 1,75 pendant 2 tours et inocule à tous les ennemis un poison.
  • Sugar (n°1906) : Change les cercles RCV, TND et G en cercles correspondants, bloque les cercles pendant un tour et multiplie les effets des cercles des personnages de classe Ambitieux par 1,75 pendant 3 tours.
  • Pica (n°1902) : Enlève 20% des HP d’un ennemi, réduit la durée de “Lien” et de “Désespoir du capitaine” de 4 tours et change les cercles des personnages de classe Ambitieux (cercles BLK inclus) en cercles G.
  • Pica (n°933 et n°1647) : Change les cercles EMP et désavantageux en cercles correspondants et enlève 20% des HP de chaque ennemi.
  • Ideo (n°2420) : Retarde les attaques ennemies de 2 tours. Si le capitaine est un personnage de type DEX ou INT, change les cercles G, EMP et BLK en cercles correspondants et bloque le multiplicateur de combos à 2,75 pendant 3 tours et si le capitaine est un personnage de type QCK ou PSY, change les cercles RCV, TND et BOMB en cercles correspondants et bloque le multiplicateur de combos à 3 pendant un tour.
  • Hajrudin (n°2422) : Réduit la durée de “Lien”, de “Paralysie” et des diminutions de hausse du multiplicateur de combos de 4 tours, réduit le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de classe Ambitieux et Tenace d’un tour et si le capitaine est un personnage de classe Ambitieux ou Tenace, multiplie l’ATK contre les ennemis avec leurs attaques retardées par 1,75 pendant 2 tours.
  • Elizabello II (n°2424) : Réduit la durée des réductions de dégâts et des réductions de dégâts au-dessus d'un seuil dont bénéficient les ennemis de 3 tours, bloque les cercles pendant un tour et si les ennemis ont une réduction de dégâts ou une augmentation de défense, multiplie les effets des cercles de tous les personnages par 2 pendant un tour, sinon, multiplie les effets des cercles des personnages de classe Ambitieux et Cogneur par 1,75 pendant 3 tours.
  • Sai (n°2426) : Réduit la durée de “Lien”, de “Désespoir du capitaine” et de “Brûlure” de 3 tours, réduit la durée des hausses d’ATK, de l’enragement et de “Résistance avec 1 HP” dont bénéficient les ennemis de 3 tours, réduit la défense de tous les ennemis de 80% pendant un tour et rend les cercles de type avantageux pour les personnages de classe Ambitieux pendant un tour.
  • Roronoa Zoro (n°2097) : Inflige 55 fois son ATK en dégâts non élémentaires sur un ennemi en ignorant les barrières, réduit la durée des réductions de dégâts et des réductions de dégâts au-dessus d'un seuil dont bénéficient les ennemis de 5 tours et si les HP sont au maximum, multiplie l'affinité des couleurs des personnages de classe Sabreur et Ambitieux par 2 pendant un tour, sinon par 1,75 pendant 2 tours.

Équipiers pour toutes les équipes :

  • Sengoku (n° 459) : Multiplie l'ATK de tous les personnages par 1,5 pendant un tour.
  • Shyarly (n°1483) : Mélange les cercles qui ne sont pas correspondants, permet de changer les cercles de place 2 fois et si les ennemis ont une barrière, multiplie l’ATK de tous les personnages par 1,75, sinon par 1,25.
  • Silvers Rayleigh (n°1923) : Mélange les cercles qui ne sont pas correspondants et multiplie l’ATK de tous les personnages par 1,75 pendant un tour.
  • Shanks (n°2007) : Ajoute 0,9 au multiplicateur de combos pendant un tour et s’il y a au moins 4 personnages du même type, multiplie l’ATK du type dominant par 2,25 pendant un tour et change tous les cercles en ceux du type dominant.
  • Pedro (n°2082) : Enlève 10% des HP d’un ennemi et si les ennemis ont une immunité aux retards, multiplie l’ATK et les effets des cercles de tous les personnages par 1,75 pendant un tour.
  • Charlotte Oven (n°2121) : Si les ennemis sont retardés, multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur, Tenace, Intellectuel, Ravageur et Tireur par 2 pendant un tour, et si ce n'est pas le cas, multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur et Tenace par 1,75 pendant 3 tours.
  • Barbe Noire (n°2197) : Réduit la durée de la réduction de dégâts au-dessus d’un seuil, la réduction de dégâts par pourcentage, les dégâts à la fin de chaque tour, la guérison à la fin de chaque tour, la défense augmentée, les dégâts annulés, les barrières, la hausse d’ATK, l’enrage et la résistance d’un tour et multiplie l’ATK de tous les personnages par 2 si les HP sont en-dessous de 10% pendant un tour.
  • Franky (n°2300) : Enlève 10% des HP des ennemis, mélange les cercles qui ne sont pas correspondants (BLK y compris) et s’il y a plus de 3 ennemis, multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur, Sabreur, Tireur et Ravageur par 2,25 pendant un tour, sinon par 2.
  • Monkey D. Luffy (n°5014) : Inflige 120 fois en ATK en dégâts non élémentaires sur tous les ennemis, change les cercles adjacents en cercles correspondants, multiplie l'ATK de tous les personnages par 1,75 pendant 2 tours, réduit de 97% la partie des dégâts infligés par chaque ennemi qui excède 5 656 pendant 2 tours et rend le timing des coups "PARFAIT" plus facile pendant 2 tours.
  • Monkey D. Luffy (n°1593) : Inflige 200 fois son ATK en dégâts non élémentaires sur un ennemi et rend les cercles STR, DEX, PSY, INT, TND et RCV avantageux pour les personnages de classe Cogneur et Libre pendant 3 tours. Après 3 tours, "Lien" et "Désespoir du capitaine" sur le personnage pendant 7 tours.
  • Monkey D. Luffy (n°1916) : Mélange les cercles (cercles BLK inclus) aléatoirement, change son cercle en QCK, inflige 300 fois son ATK en dégâts non élémentaires sur un ennemi et multiplie l'affinité des couleurs de tous les personnages par 1,75 pendant un tour.
  • Monkey D. Luffy (n°2074) : Inflige 150 fois son ATK en dégâts non élémentaires sur tous les ennemis, multiplie l'ATK de tous les personnages par 2 pendant un tour, rend les cercles RCV et TND avantageux pour tous les personnages pendant 3 tours et si le personnage est capitaine ou capitaine ami, transforme le personnage en Gear Fourth - Bound Man ou en Gear Fourth - Tank Man.
  • Monkey D. Luffy (n°2363) : Inflige 150 fois son ATK en dégâts non élémentaires sur un ennemi, ajoute 0,3 au multiplicateur de combos pendant un tour, multiplie les effets des cercles de tous les personnages par 1,5 pendant un tour et si le personnage est capitaine ou capitaine ami, rend les cercles de type avantageux pour tous les personnages pendant 3 tours.
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Niveau 10
08 février 2019 à 23:28:05
  • Kobby (n°263) : Multiplie les effets des cercles par 1,5 pendant 2 tours.
  • Kaku (n°324) : Multiplie les effets des cercles par 1,5 pendant 2 tours.
  • Don Quijote Doflamingo (n°418 et n°1623) : Multiplie les effets des cercles par 2 pendant un tour et permet de changer les cercles de place deux fois.
  • Caroline (n°434) : Multiplie les effets des cercles par 1,25 pendant 3 tours.
  • Marco (n°649) : Multiplie les effets des cercles par 1,5 pendant 2 tours et restaure 100 fois sa RCV.
  • Wanzé (n°743) : Multiplie les effets des cercles par 1,25 pendant 2 tours et réduit les défenses ennemies de 80% pendant 2 tours.
  • Jabura (n°754) : Multiplie les effets des cercles par 1,75 pendant un tour.
  • Bartholomew Kuma (n°836 et n°1772) : Multiplie les effets des cercles par 1,75 pendant un tour et change les cercles EMP, RCV, TND, BOMB et BLOCK en cercles correspondants.
  • Alvida (n°862) : Multiplie les effets des cercles par 1,5 pendant un tour et réduit les dégâts de 75% pendant un tour.
  • Don Quijote Doflamingo (n°870) : Multiplie les effets des cercles par 2 pendant un tour et change les cercles adjacents en cercles correspondants.
  • Senor Pink (n°874) : Multiplie les effets des cercles par 1,75 pendant un tour en change son cercle en PSY.
  • Boa Hancock (n°922) : Multiplie les effets des cercles par 1,5 pendant 2 tours et restaure 5 000 HP.
  • Franky (n°1212) : Multiplie les effets des cercles par 1,5 pendant 2 tours et change son cercle en STR.
  • Sanji (n°1368) : Multiplie les effets des cercles par 1,75 pendant un tour et réduit les dégâts de 70%.
  • Bellamy (n°1518 et n°1739) : Multiplie les effets des cercles par 1,75 pendant un tour, enlève 10% des HP d'un ennemi et rend les cercles PSY et INT avantageux pour l'équipe pendant un tour.
  • Boa Hancock (n°1568) : Multiplie les effets des cercles par 1,5 pendant 3 tours et restaure 13 fois sa RCV.
  • Trafalgar Law (n°1581) : Multiplie les effets des cercles par 1,5 pendant un tour, change les cercles de la colonne de droite en DEX, PSY et INT (de haut en bas) et permet de changer les cercles de place deux fois.
  • Rob Lucci (n°1614) : Multiplie les effets des cercles par 1,75 pendant un tour, enlève 10% des HP des ennemis et réduit de 50% les défenses ennemies.
  • Brook (n°1650) : Multiplie les effets des cercles par 1,5 pendant un tour et change les cercles EMP, BLOCK, TND et BOMB en cercles DEX.
  • Keimi (n°1671) : Multiplie les effets des cercles par 1,5 pendant un tour et restaure 15% des HP.
  • Sanji (n°1755) : Multiplie les effets des cercles par 1,75 pendant un tour, enlève 15% des HP d'un ennemi et retire le poison.
  • Barbe Blanche (n°1853) : Si les ennemis ont une immunité aux retards, multiplie les effets des cercles par 2 pendant un tour et si les ennemis ont une barrière, multiplie son ATK par 2,25 pendant un tour.
  • Silvers Rayleigh (n°1883) : Multiplie les effets des cercles par 1,75 pendant un tour, fait 200 000 dégâts fixes sur un ennemi en ignorant les défenses, bloque le multiplicateur de combos à 3 pendant un tour et si les HP sont en-dessous de 30%, réduit les dégâts de 95% pendant un tour et change les cercles EMP, TND, RCV et BLK en cercles correspondants.
  • Yassopp (n°2046) : S’il y a au moins 4 personnages du même type dans l’équipe, multiplie les effets des cercles du type dominant par 1,75 pendant un tour.
  • Nami (n°2076) : Si le capitaine est un personnage de classe Libre, Tenace, Ambitieux ou Intellectuel, multiplie l’affinité des couleurs pour ces classes par 1,75 et les effets des cercles pour ces classes par 2 pendant un tour.
  • Charlotte Linlin (n°2109) : Retire tous les effets positifs de l’équipe, mais change tous les cercles en cercles G, multiplie les effets des cercles par 2 pendant un tour et multiplie l’ATK et l’affinité des couleurs par 1,25 pendant un tour.
  • Scarlet (n°2205) : Multiplie les effets des cercles par 2 pendant un tour si les HP sont en-dessous de 10%.
  • Brook (n°2080) : Si les ennemis ont une immunité aux retards, change les cercles BLK en cercles correspondants et multiplie l’affinité des couleurs de tous les personnages par 1,75 pendant un tour.
  • Boa Hancock (n°865) : Bloque le multiplicateur de combos à 2,5 pendant 2 tours et retarde les ennemis d’un tour.
  • Zeo (n°1442) : Bloque le multiplicateur de combos à 2,5 pendant un tour et rend les “PARFAIT” plus faciles à faire.
  • Sanji (n°1485) : Bloque le multiplicateur de combos à 2,5 pendant un tour et réduit la durée de “Lien” de 5 tours.
  • Jinbe (n°1721) : Change les cercles adjacents en cercles correspondants et bloque le multiplicateur de la chaîne de combos à 2,5 pendant un tour.
  • Kuzan (n°1764) : Bloque le multiplicateur de combos à 2,5 pendant un tour, ajoute un tour aux multiplicateurs d’ATK et d’effets des cercles et fait 100 000 dégâts fixes sur tous les ennemis en ignorant les défenses.
  • Carrot (n°1957) : Réduit la limite du multiplicateur de combos et de la réduction du coefficient du multiplicateur de combos de 3 tours et bloque le multiplicateur de combos à 2,75 pendant un tour.
  • Boa Hancock (n°2069) : Bloque le multiplicateur de combos à 2,5 pendant 3 tours, retarde les ennemis d’un tour, change son cercle en INT et celui du capitaine en cercle avantageux.
  • Nefertari Vivi (n°2247) : Réduit le temps de chargement des coups spéciaux de tous les personnages d’un tour, change les cercles BLK et adjacents en cercles correspondants et si 2 “PARFAIT” sont effectués durant le tour, bloque le multiplicateur de combos à 3 pendant 3 tours au tour suivant.
  • Monkey D. Garp (n°2251) : Enlève 30% des HP d’un ennemi en ignorant les défenses, bloque le multiplicateur de combos à 3 pendant un tour et réduit la durée de “Lien des coups spéciaux” de 3 tours.
  • Sabo (n°5022) : Bloque le multiplicateur de combos à 3 pendant un tour et multiplie les effets des cercles des personnages de classe Cogneur, Tireur et Libre par 2,25 pendant un tour.
  • Marco (n°1987) : Réduit la durée de “Lien”, de la réduction du coefficient du multiplicateur de combos et de la baisse d'ATK de 5 tours, réduit les dégâts de 90% et s'il y a au moins 3 personnages de type STR, ajoute 0,75 au multiplicateur de combos pendant un tour.
  • Rob Lucci (n°2015) : S’il y a qu’un seul ennemi, le retarde d’un tour et multiplie l’ATK contre l’ennemi retardé par 1,75 pendant un tour.
  • Cavendish (n°1800) : Change les cercles BLK en cercles avantageux, bloque les cercles pendant un tour et multiplie l’ATK contre les ennemis avec la défense réduite par 1,75 pendant 2 tours.
  • Carrot (n°2078) : Réduit la durée de “Désespoir du capitaine” et de “Paralysie” de 4 tours, retarde les ennemis d’un tour, change les cercles de type en cercles PSY et multiplie l’ATK contre les ennemis avec la défense réduite par 1,75 pendant un tour.
  • Tony-Tony Chopper (n°2093) : Retire le poison et multiplie l’ATK contre les ennemis retardés par 1,5 pendant un tour.
  • Charlotte Dent-de-chien (n°2113) : Multiplie l’ATK contre les ennemis retardés par 1,75 pour les personnages de classe Cogneur, Ravageur, Tireur, Tenace et Intellectuel pendant 2 tours, change les cercles de type et les cercles BLK en cercles avantageux pour les personnages de ces classes-là et réduit le temps de chargement des coups spéciaux pour ces classes-là d’un tour.
  • Sabo (n°1047 et n°1727) : Ajoute 55 fois son ATK en dégâts additionnels pendant 2 tours.
  • Don Quijote Rosinante (n°2195) : Restaure 50 fois sa RCV et réduit la durée de “Lien”, de “Désespoir du capitaine”, de “Paralysie”, des baisses d’ATK, des limites du multiplicateur de combos et des réductions du coefficient du multiplicateur de combos de 3 tours.
  • Manshelly (n°1079) : Restaure 50 fois sa RCV et retire le poison, la “Paralysie”, la baisse de RCV et les onomatopées dissimulées.
  • Shirahoshi (n°1473) : Restaure 100 fois sa RCV et change tous les cercles en RAINBOW.
  • Elizabeth (n°1542) : Restaure 15 fois sa RCV, ajoute 0,5 au multiplicateur de combos et réduit les défenses ennemis de 100%.
  • Shirahoshi (n°1959) : Réduit la durée de “Paralysie, de “Lien des coups spéciaux et des baisses d’ATK de 5 tours, restaure 7 000 HP à la fin de chaque tour pendant 3 tours et change les cercles des capitaines en cercles avantageux.
  • Usopp (n°15) : Retarde tous les ennemis de 3 tours.
  • Usopp (n°1532) : Retarde tous les ennemis de 5 tours et ajoute 0,3 au multiplicateur de combos pendant 3 tours.
  • Usopp (n°1543) : Enlève 10% des HP des ennemis. Si les ennemis ont une immunité aux retards, retarde tous les ennemis d’un tour. Sinon, retarde tous les ennemis de 3 tours.
  • Magellan (n°2159) : Envenime les ennemis et restaure 13 fois sa RCV à la fin de chaque tour pendant 3 tours. Si les ennemis sont déjà envenimés ou empoisonnés, retarde les ennemis d’un tour.
  • Nico Robin (n°1951) : Annule les dégâts pendant un tour.
  • Dracule Mihawk (n°227 et n°1680) : Enlève 30% des HP des ennemis.
  • Monkey D. Garp (n°1846) : Réduit les défenses ennemis de 100% pendant un tour et si l’ennemi ciblé a moins de 25% d’HP restant, le tue instantanément, sinon, enlève 30% de ses HP.
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Niveau 10
08 février 2019 à 23:29:13
  • Kizaru (n°2064) : Enlève 20% des HP d’un ennemi, bloque les cercles pendant un tour et multiplie l’ATK des personnages du même type que celui du capitaine par 1,75 pendant 3 tours.
  • Dracule Mihawk (n°1881) : Fait 60% des dégâts faits au tour précédent en dégâts non élémentaires.
  • Don Quijote Doflamingo (n°1910) : Fait 200% des dégâts faits après les HP des ennemis du tour précédent en dégâts non élémentaires.
  • Trafalgar Law (n°2001) : Rend les coups spéciaux qui font des dégâts aux ennemis fonctionnels contre les ennemis ayant des défenses ou des barrières, fait 100 fois son ATK en dégâts PSY sur un ennemi et réduit le temps de chargement des coups spéciaux d’un tour.
  • Ener (n°2232) : Fait, sur tous les ennemis, des dégâts non élémentaires équivalents à 25 fois la somme des HP restaurés au-delà de la valeur maximale des HP avant le déclenchement du coup spécial (avec un maximum de 5 000 000 de points de dégâts).
  • Big Mom (n°2234) : Fait 250 fois son ATK sur un ennemi et change son cercle en STR. Si le personnage est un des deux capitaines, multiplie l’ATK et les effets des cercles des capitaines par 2 pendant 3 tours, et si elle est équipière, multiplie l’ATK et les effets des cercles des capitaines par 2 pendant un tour.
  • Brook (n°2236) : Restaure 14 343 HP, réduit les dégâts subis de 90% pendant un tour et les cercles de type sont avantageux pour tous les personnages pendant 2 tours. Si l’ennemi avec le plus de HP a moins de 434 000 HP, élimine tous les ennemis, et si ses HP sont supérieurs à 434 000 HP, enlève 20% des HP des ennemis et les retarde d’un tour.
  • Charlotte Smoothie (n°2238) : Restaure 5 000 HP, retire le poison, réduit la durée de “Paralysie”, de “Brûlure”, de “Lien” et de “Désespoir du capitaine” de 2 tours, change les cercles adjacents en cercles correspondants et permet de changer les cercles de place 3 fois.
  • Charlotte Slurp (n°2240) : Bloque les cercles pendant un tour, enlève 10% des HP d’un ennemi, réduit le temps de chargement des coups spéciaux d’un tour et multiplie l’affinité des couleurs par 1,75 pendant un tour.
  • Charlotte Daifuku (n°2244) : Réduit de 2 tour l'augmentation de la défense, la guérison à la fin de chaque tour, la résistance et la réduction des dégâts selon un pourcentage, fait 30 fois son ATK en dégâts de type QCK sur tous les ennemis et change son cercle en RCV.
  • Sanji Vinsmoke (n°2245) : Fait 100 000 dégâts fixes sur tous les ennemis, change les cercles adjacents, BLK et son cercle en cercles correspondants, ajoute 0,8 au multiplicateur de combos pendant un tour et si le personnage est capitaine ou capitaine ami, réduit la durée des blocages et des diminutions de hausse du multiplicateur de combos de 5 tours.
  • Charlotte Daifuku (n°2249) : Fait 75 fois son ATK en dégâts de type DEX sur tous les ennemis en ignorant les défenses. Si au moins 4 personnages ont un cercle STR ou DEX, retarde tous les ennemis de 2 tours et ajoute 0,8 au multiplicateur de combos. Si au moins 4 personnages ont un cercle PSY ou INT, multiplie l'affinité des couleurs par 1,75 et les cercles PSY et INT seront considérés comme avantageux.
  • Shanks (n°2261) : Réduit la durée des barrières des ennemis et de “Brûlure” d’un tour, augmente les chances d’apparition des cercles correspondants pendant un tour, mélange les cercles qui ne sont pas correspondants (BLK y compris) et ajoute 60 fois son ATK en dégâts additionnels pendant un tour.
  • Wadatsumi (n°2271) : Change les cercles de la colonne de gauche en cercles correspondants (BLK y compris) et ajoute 0,7 au multiplicateur de combos pendant 2 tours.
  • Keimi (n°2275) : Réduit la durée de “Paralysie”, de “Lien des coups spéciaux”, des dégâts augmentés et de “Brûlure” de 2 tours et si les ennemis sont retardés, multiplie l’ATK contre les ennemis retardés par 1,75 pendant un tour, sinon, retarde les ennemis pendant un tour.
  • Sengoku (n°2283) : Enlève 20% des HP d’un ennemi en ignorant les défenses et si l’équipe a 4 cercles identiques, rend le cercle dominant avantageux pour tous les personnages pendant un tour et multiplie les effets des cercles par 2 pendant 3 tours.
  • Charlotte Chiffon (n°2304) : Réduit la durée de “Paralysie”, de “Désespoir du capitaine”, des baisses d’ATK et de “Lien des coups spéciaux” de 3 tours, restaure 10 fois sa RCV à la fin de chaque tour pendant 3 tours et si l’équipe a une réduction de dégâts au-dessous d’un seuil, une réduction de dégâts avec pourcentage ou une “Résistance avec 1 HP”, restaure tous les HP de l’équipe.
  • Trafalgar Law (n°2336) : Fait 30 fois son ATK en dégâts de type STR sur un ennemi, réduit la durée de “Lien” et de “Désespoir du capitaine” de 2 tours, change son cercle et les cercles adjacents en cercles correspondants, ajoute 0,7 au multiplicateur de combos et réduit le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de classe Cogneur, Sabreur, Tenace et Intellectuel d’un tour.
  • Carrot (n°2338) : Multiple les effets des cercles des personnages de classe Cogneur, Sabreur, Ravageur, Tireur et Intellectuel par 2 pendant un tour, réduit le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de classe Cogneur, Sabreur, Ravageur, Tireur et Intellectuel de 2 tours et rend les cercles QCK, RCV et TND avantageux pour tous les personnages pendant un tour. Si le personnage n’est pas capitaine, devient le capitaine pendant un tour.
  • Stussy (n°2340) : Fait 50 fois son ATK en dégâts de type QCK sur un ennemi, mélange les cercles non correspondants, multiplie l’ATK des personnages de classe Cogneur, Sabreur, Ravageur, Tireur et Intellectuel par 1,5 pendant un tour et si le coup spécial est déjà actif, multiplie l’ATK des personnages de classe Cogneur, Sabreur, Ravageur, Tireur et Intellectuel par 2,25 pendant un tour.
  • Charlotte Galette (n°2342) : Retarde les attaques ennemies d’un tour, réduit le temps de chargement du coup spécial d’un personnage au choix de 2 tours et si le capitaine est de type QCK ou INT, bloque le multiplicateur de combos à 3 pendant un tour.
  • Charlotte Opéra (n°2344) : Fait 80 son ATK en dégâts non élémentaires sur tous les ennemis. Si les effets des cercles sont augmentés, multiplie l’affinité des couleurs des personnages de classe Cogneur, Sabreur, Ravageur, Tireur et Intellectuel par 1,75 pendant un tour, sinon, multiplie les effets des cercles des personnages de classe Cogneur, Sabreur, Ravageur, Tireur et Intellectuel par 1,75 pendant un tour.
  • Magellan (n°2354) : Envenime un ennemi (inflige 300 fois l'ATK du personnage en dégâts fixes à la fin de chaque tour), empoisonne les autres ennemis (inflige 0,5 fois l'ATK du personnage en dégâts fixes à la fin de chaque tour), réduit la durée des réductions de dégâts et des réductions de dégâts au-dessus d'un seuil dont bénéficient les ennemis de 2 tours et multiplie l'ATK contre les ennemis empoisonnés et envenimés par 1,75 pendant un tour.
  • Charlotte Dent-de-chien (n°2365) : Inflige 30 fois la somme des dégâts subis en dégâts non élémentaires sur tous les ennemis (6 000 000 au maximum) et ajoute 15 fois la somme des dégâts subis en dégâts additionnels non élémentaires pendant un tour (18 000 000 au maximum pour 6 personnages).
  • Streusen (n°2371) : Retire le poison, réduit la durée de “Lien” et de “Désespoir du capitaine” de 5 tours, change les cercles TND, BLK, BOMB et désavantageux en cercles correspondants et rend les cercles STR, PSY et RCV avantageux pour tous les personnages pendant 3 tours.
  • Kaido (n°2387) : Enlève 20% des HP d'un ennemi en ignorant les effets défensifs, enlève tous les effets positifs à l'équipe et multiplie les effets des cercles de tous les personnages par 1,5 et l'ATK du personnage par 3,25 pendant une durée équivalente au nombre de cercles RCV consommés avant l’activation du coup spécial.
  • Pica (n°2416) : Inflige 300 000 points de dégâts fixes sur un ennemi et échange sa place avec le capitaine pendant 3 tours.

Équipes :

  • Équipe des Germa 66 : https://image.noelshack.com/fichiers/2019/06/5/1549664095-germa.png
  • Équipe des Germa 66 (Judge INT en capitaine ami) : https://image.noelshack.com/fichiers/2019/06/5/1549664095-germa-judgeint.png
  • Équipe F2P de classe Tenace : https://image.noelshack.com/fichiers/2019/06/5/1549664095-f2p-powerhouse.png
  • Équipe F2P de classe Ambitieux : https://image.noelshack.com/fichiers/2019/06/5/1549664258-f2p-driven.png
  • Équipe F2P pour tous les personnages : https://image.noelshack.com/fichiers/2019/06/5/1549664094-f2p-all.png
  • Équipe avec des personnages du recrutement rare de classe Tenace : https://image.noelshack.com/fichiers/2019/06/5/1549664188-rr-powerhouse.png
  • Équipe avec des personnages du recrutement rare de classe Tenace (Dent-de-chien PSY en capitaine ami) : https://image.noelshack.com/fichiers/2019/06/5/1549664188-rr-powerhouse-katakuri.png
  • Équipe avec des personnages du recrutement rare de classe Ambitieux : https://image.noelshack.com/fichiers/2019/06/5/1549664095-rr-driven.png
  • Équipe avec des personnages du recrutement rare de classe Ambitieux (Bartolomeo et Cavendish en capitaine ami) : https://image.noelshack.com/fichiers/2019/06/5/1549664224-rr-driven-bartocavendish.png
  • Équipe avec des personnages du recrutement rare pour tous les personnages : https://image.noelshack.com/fichiers/2019/06/5/1549664095-rr-all.png

Vidéos :

Toutes les vidéos présentant une tactique pour plusieurs quêtes est inscrite sur cette page (avec majoritairement des équipes F2P) : https://old.reddit.com/r/OnePieceTC/wiki/global_clear_rates#wiki_vinsmoke_judge.2C_science_military_germa_66

Voici aussi le lien de la page de cette légende sur Nakama Network : https://www.nakama.network/teams?leaderId=1832&page=1&pageSize=20

Pour finir, le lien de la recherche YouTube : https://www.youtube.com/results?search_query=judge+psy+optc

Conclusion :

Voici la conclusion de ce guide sur Judge Vinsmoke - Groupe militaro-scientifique des Germa 66. J’espère que cela vous aura éclairé et que vous pourrez mieux construire vos équipes après avoir lu ce guide. Si vous avez des questions, n’hésitez pas à les poser.

Wootie Wootie
MP
Niveau 10
09 février 2019 à 00:42:07

T'as 2 topics quasi identiques, je suppose par erreur (ou pour corriger le premier topic), donc pense à effacer celui qui est "pas bon" :o)) (je sais pas lequel des 2, vu les pavés :fou:) (si celui-ci est le bon, j'effacerai mon message demain ^^)

Message édité le 09 février 2019 à 00:42:47 par Wootie
OnePieceTC OnePieceTC
MP
Niveau 10
09 février 2019 à 01:20:30

C'est normal, l'un est pour la version PSY et l'autre est pour la version INT, le contenu est différent.

Yakio45 Yakio45
MP
Niveau 10
25 février 2019 à 15:25:07

Salut ! Pour l évoluer en 6+ il y a un autre moyen que davoir farm ses crânes lors de l'événement ? Car mon beau frère na pas pu le farm et la il se demande comment faire

FelixIechat FelixIechat
MP
Niveau 9
25 février 2019 à 16:14:46

Il peut avoir de nouveau l’event En allant sur l’ile Bonus et cliquer sur le cadenas en haut à droite.

Matelin Matelin
MP
Niveau 1
25 février 2019 à 16:51:47

Merci pour les guides au top!
N'ayant qu'un exemplaire tu penses qu'il vaut mieux avoir la team germa en 6 ou en 6+?

OnePieceTC OnePieceTC
MP
Niveau 10
25 février 2019 à 16:58:41

Le 25 février 2019 à 16:51:47 Matelin a écrit :
Merci pour les guides au top!
N'ayant qu'un exemplaire tu penses qu'il vaut mieux avoir la team germa en 6 ou en 6+?

Personnellement, je trouve la 6+ meilleure mais ça dépend pas mal de tes personnages et surtout des Vinsmokes que tu as.

Matelin Matelin
MP
Niveau 1
25 février 2019 à 17:10:24

Ok merci!
J'ai Judge, reiju et yonji.

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