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Sujet : [Guide] Luffy au chapeau de paille - Potentiel de la force élastique

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Niveau 10
27 novembre 2018 à 20:34:52

Salut. Ce topic concerne la légende Luffy au chapeau de paille - Potentiel de la force élastique. Je vais expliquer comment bien utiliser cette légende.

Fiche : https://image.noelshack.com/fichiers/2018/34/7/1535307406-c0002.png https://image.noelshack.com/fichiers/2018/34/7/1535307407-c0029.png

Nom : Luffy au chapeau de paille - Potentiel de la force élastique
Artwork : https://image.noelshack.com/fichiers/2018/48/2/1543345341-c2074.png
Type : QCK
HP : 3 780 puis 4 290 après le dépassement de limites
ATK : 1 635 puis 1 835 après le dépassement de limites
RCV : 225 puis 315 après le dépassement de limites
Classe 1 : Cogneur
Classe 2 : Libre
Coût : 55
Captain Ability : Multiplie les HP de tous les personnages par 1,25 et augmente les chances d'apparition des cercles STR, QCK et PSY. Selon le Gear :

  • Gear Second : Multiplie l'ATK de tous les personnages par 3, augmente légèrement les chances d'apparition des cercles RCV et rend les cercles QCK avantageux pour tous les personnages.
  • Gear Third : Multiplie l'ATK de tous les personnages par 3,5 après 2 "PARFAIT" d'affilée, augmente les chances d'apparition des cercles RCV et rend les cercles STR avantageux pour tous les personnages.
  • Gear Fourth - Bound Man : Multiplie l'ATK de tous les personnages par 4, réduit les dégâts subis de 20%, augmente les chances d'apparition des cercles RCV et rend les cercles STR, QCK et PSY avantageux pour tous les personnages.
  • Gear Fourth - Tank Man : Multiplie l'ATK du personnage par 4,25, multiplie l'ATK de tous les personnages par 4, réduit les dégâts subis de 50% et rend les cercles STR, QCK et PSY avantageux pour tous les personnages.

Action de capitaine : Transforme le personnage selon la jauge (un point gagné par "PARFAIT" avec le personnage ou par cercle RCV consommé). Si la jauge est au-dessus de 50%, se change en Gear Second ou en Gear Third et si la jauge est à 100%, se change en Gear Fourth - Bound Man.
Special (Gum Gum Kong Organ) : Inflige 150 fois son ATK en dégâts non élémentaires sur tous les ennemis, multiplie l'ATK de tous les personnages par 2 pendant un tour, rend les cercles RCV et TND avantageux pour tous les personnages pendant 3 tours et si le personnage est capitaine ou capitaine ami, transforme le personnage en Gear Fourth - Bound Man ou en Gear Fourth - Tank Man.
Temps de chargement du coup spécial : 19 tours à 14 tours puis à 13 tours après le dépassement de limites.
Crewmate Ability 1 (après le dépassement de limites) : Immunise le personnage contre "Paralysie".
Crewmate Ability 2 (après le dépassement de limites) : Ajoute 50 en HP, ATK et RCV pour le personnage.
Potential Ability 1 : Résistance à Lien des cercles :

  • 1er niveau : Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 1 tour.
  • 2ème niveau : Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 2 tours.
  • 2ème niveau : Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 3 tours.
  • 4ème niveau : Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 5 tours.
  • 5ème niveau : Réduit la durée de “Lien des cercles” du personnage de 7 tours.

Potential Ability 2 : Soin d’urgence :

  • 1er niveau : Restaure les HP à hauteur de 1 fois les RCV du personnage si ce dernier réussit un “PARFAIT” lorsque les HP restants sont inférieurs ou égaux à 10%.
  • 2ème niveau : Restaure les HP à hauteur de 1 fois les RCV du personnage si ce dernier réussit un “PARFAIT” lorsque les HP restants sont inférieurs ou égaux à 15%.
  • 3ème niveau : Restaure les HP à hauteur de 1 fois les RCV du personnage si ce dernier réussit un “PARFAIT” lorsque les HP restants sont inférieurs ou égaux à 20%.
  • 4ème niveau : Restaure les HP à hauteur de 1,5 fois les RCV du personnage si ce dernier réussit un “PARFAIT” lorsque les HP restants sont inférieurs ou égaux à 30%.
  • 5ème niveau : Restaure les HP à hauteur de 1,5 fois les RCV du personnage si ce dernier réussit un “PARFAIT” lorsque les HP restants sont inférieurs ou égaux à 50%.

Potential Ability 3 : Attaque critique :

  • 1er niveau : Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 40% de chances de faire 4% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
  • 2ème niveau : Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 50% de chances de faire 5% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
  • 3ème niveau : Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 70% de chances de faire 6% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
  • 4ème niveau : Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 80% de chances de faire 8% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.
  • 5ème niveau : Si un coup "PARFAIT" est effectué avec ce personnage, 90% de chances de faire 10% l'ATK du personnage en dégâts additionnels.

Combo : 5
Emplacements de pouvoirs : 5
EXP pour max : 5 000 000
Évolueurs requis : Étalon marin + Pingouin pirate arc-en-ciel + Pingouin pirate bleu + Homard cuirassé bleu + Dragon rayé arc-en-ciel
Fiche du personnage sur le site : http://onepiecetreasurecruise.fr/Monkey%20D.%20Luffy%20-%20Gear%20Fourth%20QCK.html

Manuels, pouvoirs, bateaux et barbes à papa : https://image.noelshack.com/fichiers/2018/34/7/1535307407-c0003.png https://image.noelshack.com/fichiers/2018/34/7/1535307663-c1527.png

Les manuels du personnage peuvent être trouvés dans les quêtes suivantes :

  • Fortnight de Baggy - Grand corsaire.

On peut trouver des copies de Luffy pour les emplacements de pouvoirs dans les quêtes suivantes : https://image.noelshack.com/fichiers/2018/34/7/1535307414-c0727.png https://image.noelshack.com/fichiers/2018/34/7/1535307410-c0408.png

  • Île des chapeaux de paille sur l'île bonus (disponible lors de certains événements).
  • Fortnight de Luffy Kimono.
  • Fortnight d'Afro Luffy.
  • Filles estivales (personnage rare).
  • Fortnight de Luffy Halloween.
  • Raid de Nightmare Luffy.
  • Fortnight du goûter.
  • Carte aux trésors de Luffy.
  • Raid de Luffy Tankman.
  • Fortnight de Luffy Pizza.

Les pouvoirs recommandés sont : https://image.noelshack.com/fichiers/2018/34/7/1535307406-c0002.png https://image.noelshack.com/fichiers/2018/34/7/1535307412-c0431.png

  • Anti-lien.
  • Anti-désespoir.
  • Auto-guérison.
  • Réduction du chargement des coups spéciaux.
  • Au choix entre :
    • Réduction des dégâts : choix qui me semble plus judicieux pour mieux encaisser les dégâts. De plus, la Captain Ability du personnage rend plusieurs cercles avantageux.
    • Augmentation de l'apparition des cercles correspondants.

Les bateaux recommandés sont : https://image.noelshack.com/fichiers/2018/34/7/1535308016-c2207.png https://image.noelshack.com/fichiers/2018/35/4/1535655363-c2232.png

  • Vogue Merry : la base pour toutes les équipes au début du jeu.
  • Thousand Sunny : la base pour toutes les équipes après avoir fini Enies Lobby.
  • Moby Dick : si un besoin d'HP est nécessaire pour une quête.
  • Bateau des Kujas / Polar Tang : très conseillé pour les équipes de classe Libre.
  • Bateau des pirates du Soleil : très conseillé pour les équipes de classe Cogneur.
  • Arche Maxim : utile pour les équipes de type QCK et PSY.
  • Hollandais Volant / Bateau de Foxy : utiles pour l'EXP ou les berrys.
  • Bateau de Barbe Noire : utile pour avoir plus d'attaque et d'HP s'il y a un personnage de classe Cogneur, Sabreur, Tireur et Ravageur dans l'équipe.
  • Aigles de l'armée révolutionnaire : utile pour avoir plus d'attaque et d'HP s'il y a un personnage de type STR, DEX et QCK.

Les barbes à papa recommandées sont : https://image.noelshack.com/fichiers/2018/34/7/1535307411-c0571.png https://image.noelshack.com/fichiers/2018/34/7/1535307411-c0569.png

  • +100 HP et +100 ATK, la RCV est inutile vu les capacités de cette légende.
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Niveau 10
27 novembre 2018 à 20:35:03

Analyse et utilisation : https://image.noelshack.com/fichiers/2018/34/7/1535308336-c0004.png https://image.noelshack.com/fichiers/2018/34/7/1535308342-c1138.png

  • Cette légende est clairement l’une des meilleures légendes du jeu actuellement avec Big Mom, Carrot et Barbe Blanche / Marco. Il multiplie avec aucune condition l’ATK de tous les personnages du jeu avec un multiplicateur allant de 3 à 4, voir 4,25 pour lui-même. Elle possède une mécanique très puissante mais aussi unique et plaisante à jouer grâce aux Gears. Je vais détailler toutes ces capacités en capitaine.
  • Tout d’abord, quel que soit le Gear utilisé, Luffy multiplie constamment les HP de tous les personnages par 1,25. Cela laisse une marge de manœuvre et un bon stock en cas de besoin. De plus, il augmente les chances d’apparition des cercles STR, QCK et PSY, ce qui offre des chances supplémentaires aux personnages de ces types d’avoir des cercles correspondants.
  • Passons maintenant à l’ATK et plus particulièrement au Gear Second. Ce Gear sera celui de base et celui qui sera utilisé au début de la quête. Il multiplie l'ATK de tous les personnages par 3, il augmente légèrement les chances d'apparition des cercles RCV et il rend les cercles QCK avantageux pour tous les personnages. Grâce à cette capacité, tous les personnages attaqueront constamment à 3 et ceux qui ne sont pas de type QCK auront plus de chances de tomber sur un cercle correspondant vu que le cercle QCK sera avantageux. De plus, il augmentera légèrement les chances d’apparition des cercles RCV, j’expliquerais plus tard pourquoi c’est important. Ce Gear, pourtant celui de base, est déjà très puissant et il permet de faire pas mal de dégâts facilement sur les stages intermédiaires. Comparons maintenant le Gear Second et le Gear Third.
  • Le Gear Third est une autre variante basique de cette légende. Il multiplie l'ATK de tous les personnages par 3,5 après 2 "PARFAIT" d'affilée, il augmente les chances d'apparition des cercles RCV et il rend les cercles STR avantageux pour tous les personnages. Avec ce Gear, la Captain Ability se rapprochera de celle de Luffy Kung-fu avec une attaque à 3,5 seulement avec 2 coups “PARFAIT”. Par rapport au Gear Second, celui-ci est plus risqué mais il permettra de faire plus de dégâts sur un ennemi assez fort sur un stage intermédiaire, alors que le Gear Second sera meilleur lorsqu’il y aura plusieurs ennemis. En revanche, les cercles RCV auront une chance plus élevée d’apparaître et les cercles STR seront avantageux, donc deux cercles avantageux pour Luffy. Le Gear Third est plus risqué que le Gear Second mais il offrira une meilleure puissance d’ATK et un rechargement plus rapide de la jauge.
  • Avant de passer au Gear Fourth, je vais expliquer comment fonctionne la jauge. La jauge se remplit à trois conditions :

- Lorsqu’un cercle RCV est consumé.
- Lorsque Luffy fait un coup “PARFAIT”.
- Lorsque Luffy activera son coup spécial.
Le maximum de la jauge est à 8 et quand l’une des deux premières conditions sera remplie, elle augmentera de 1, et quand le coup spécial sera activé, elle se remplira complètement et Luffy se transformera en Gear Fourth - Bound Man ou en Gear Fourth - Tank Man. Lorsque l’action de capitaine sera activée :
- Si la jauge au moins remplie à moitié, Luffy passera du Gear Second au Gear Third et inversement.
- Si la jauge est remplie, Luffy passera au Gear Fourth - Bound Man.

  • Le Gear Fourth - Bound Man est une version améliorée des deux autres Gears. Il multiplie l'ATK de tous les personnages par 4, il réduit les dégâts subis de 20%, il augmente les chances d'apparition des cercles RCV et il rend les cercles STR, QCK et PSY avantageux pour tous les personnages. En plus d’avoir un multiplicateur égal à 4 sans conditions pour tous les personnages, ce qui est sans précédent sur OPTC, il réduit aussi les dégâts subis de 20% (36% avec deux Luffy). Il permet ainsi d’encaisser bien plus facilement les dégâts si le besoin se fait ressentir. De plus, après avoir augmenté les chances d’apparitions des cercles STR, QCK et PSY dans la Captain Ability de base, il les rendra avantageux pour tous les personnages, donc 3 ou 4 chances sur 7 d’avoir un cercle avantageux. Cette forme est très puissante et elle peut être rapidement rechargée avec les cercles RCV et les coups “PARFAIT” de Luffy, soit 4 tours au maximum. Le point faible de cette forme est qu’à chaque fois qu’un personnage attaquera durant le tour, il réduira la jauge de 3, donc la forme peut durer 3 tours d’attaque (les attaques préventives des ennemis ne réduisent pas la jauge). Lorsque la jauge sera à 0, le Gear Fourth - Bound Man disparaîtra.
  • L’autre version du Gear Fourth est le Tank Man. Pour l’activer, il faudra utiliser le coup spécial lorsque 10 cercles RCV auront été consumés dans la jauge (avec n’importe quel Gear).
  • Le Gear Fourth - Tank Man est plus puissant et résistant que le Bound Man. Il multiplie l'ATK du personnage par 4,25, il multiplie l'ATK de tous les personnages par 4, il réduit les dégâts subis de 50% et il rend les cercles STR, QCK et PSY avantageux pour tous les personnages. Cette forme est meilleure que le Bound Man car Luffy aura plus d’attaque (4,25) et surtout car les dégâts seront réduits de 50% (75% avec deux Luffy). Pour gagner des tours sur des puissants ennemis et pour résister aux personnages avec une puissante attaque, il n’y a pas mieux que cette forme. Il garde également les cercles rendus avantageux par le Bound Man ainsi que le multiplicateur à 4 pour tous les personnages hormis Luffy.
  • Pour conclure sur la Captain Ability, ces effets puissants et variables mettent cette légende dans les meilleures du jeu très facilement. Il vous permettra de terminer la totalité des quêtes du jeu si vous avez les équipiers qu’il faut et de devenir votre favori quand la difficulté se haussera.
  • Le coup spécial de Luffy est également très puissant. Il permet, sans aucune condition, de multiplier par 2 l’ATK de tous les personnages du jeu. Si on l’ajoute au Gear Fourth en Captain Ability, je ne pense pas avoir besoin de vous dire que les dégâts infligés aux ennemis seront considérables. De plus, il rendra avantageux les cercles TND et RCV pendant 3 tours, donc si vous êtes en Gear Fourth, seuls les cercles DEX et INT ne seront pas rendus avantageux par Luffy, donc 5/7 ou même 6/7 d’avoir un cercle correspondant rien qu’avec le potentiel de ce personnage. Il inflige aussi 150 fois son ATK sur tous les ennemis, utile si plusieurs ennemis avec peu d’HP sont sur le stage. Enfin, il se change en Gear Fourth s’il est en capitaine (il le sera la plupart du temps) et c’est le seul moyen de se changer en Gear Fourth - Tank Man, tout en consumant 10 cercles RCV auparavant.
  • En équipier, Luffy peut être très utile dans les équipes de classe Cogneur et Libre, ainsi que dans celles de type QCK et celles qui prennent tous les personnages. Le fait qu’il multiplie l’ATK de tous les personnages par 2 le rend unique et il pourra ainsi être très utile dans les équipes spécifiques comme celles de Magellan, Ener, Shirahoshi ou encore Neptune. Ces Crewmates Ability sont sympathiques mais pas non plus exceptionnelles, il n’enlèvera la “Paralysie” que sur lui-même et il n’augmente que ses statistiques. Il ne pourra également pas changer de Gear mais ce n’est pas grave vu que ça n’affecte le personnage que s’il est capitaine.
  • Je conseille fortement de lui donner des stèles pour les Potentials Ability, il pourra faire plus de dégâts grâce à l’attaque critique, il rendra de la RCV si les HP sont inférieurs à 50% (472 si ces limites sont dépassées et qu’il n’a pas de barbes à papa RCV) et il pourra réduire la durée de “Lien des cercles” de 7 tours au maximum. C’est une priorité de tout mettre au maximum.
  • Pour conclure cette analyse, je vous redis une nouvelle fois que c’est l’une des meilleures légendes du jeu. J’espère que cette analyse vous aura montré tout le potentiel que peut avoir Luffy et vous avoir convaincu sur sa très grande polyvalence.

Personnages recommandés pour le capitaine ami : https://image.noelshack.com/fichiers/2018/34/7/1535307407-c0217.png https://image.noelshack.com/fichiers/2018/34/7/1535307664-c1663.png

  • Monkey D. Luffy (n°2074) : Je pense que je n’ai pas besoin de vous l’expliquer.
  • Monkey D. Garp (n°1846) : Multiplie l’ATK des personnages de classe Cogneur par 2,75 et réduit les dégâts subis de 15%. Très bon choix F2P pour la classe Cogneur.
  • Rob Lucci (n°2015) : Multiplie l’ATK des personnages de classe Cogneur par 2,5 et par 3 si un ennemi est vaincu au tour précédent. Très bon choix F2P pour la classe Cogneur.
  • Monkey D. Luffy (n°1593) : Multiplie l’ATK des personnages de classe Cogneur par 2,5 et si le “Gum Gum King Kong Gun” est utilisé, multiplie l’ATK des personnages de classe Cogneur par 4 pendant 3 tours et réduit les dégâts subis de 56%. Très bon choix en capitaine ami pour la classe Cogneur si on veut taper fort.
  • Jinbe (n°2066) : Multiplie l’ATK des personnages de classe Cogneur par 3, les HP par 1,5 et réduit les dégâts subis de 7%. Très bon choix pour la classe Cogneur si on veut jouer plus sereinement.
  • Sanji Vinsmoke (n°2148) : S’il y a 6 personnages de classe Cogneur dans l’équipe, multiplie le multiplicateur de combos par 4 et multiplie l’ATK des personnages de classe Cogneur par 1,75. Le meilleur choix possible en capitaine ami pour la classe Cogneur.
  • Senor Pink (n°1943) : Multiplie l’ATK des personnages de classe Libre par 2,5 et restaure 1,5 fois sa RCV à la fin de chaque tour.
  • Sabo (n°1047 et n°1727) : Multiplie l’ATK des personnages de classe Libre par 3,5 après la chaîne “BIEN” > “SUPER” > “PARFAIT”.
  • Monkey D. Luffy (n°1404) : Multiplie l’ATK des personnages de classe Libre par 2,5 et réduit les dégâts subis de 15%. Si le “Gum Gum Red Hawk” est utilisé, multiplie l’ATK des personnages de classe Libre par 4 pendant 3 tours. Très bon choix en capitaine ami pour la classe Libre mais il y a désormais mieux.
  • Sabo (n°1492) : Multiplie l’ATK des personnages de classe Libre par 2,75 et multiplie les HP et la RCV de tous les personnages par 1,2. Bon choix mais il sert surtout en équipier.
  • Monkey D. Luffy et Portgas D. Ace (n°1985) : Multiplie l’ATK des personnages de classe Libre par 4,25 s’ils ont un cercle correspondant, sinon par 3, les HP par 1,2 et réduit les dégâts subis de 20%. Le meilleur choix possible en capitaine ami pour la classe Libre.
  • Nefertari Vivi (n°2247) : Multiplie l’ATK des personnages de classe Libre selon les HP de l’équipe (de 3,25 à 1) et restaure 1,5 fois sa RCV à la fin de chaque tour.
  • Shanks (n°2261) : Multiplie l’ATK des personnages de classe Libre et Intellectuel si les HP sont au maximum, sinon par 2,5. Restaure 1,75 fois sa RCV à la fin de chaque tour et augmente les chances d’apparition des cercles correspondants pour les personnages de classe Libre et Intellectuel.
  • Ener (n°603) : Multiplie l'ATK des personnages de type QCK par 2,25 et restaure les HP avec 5 fois sa RCV à la fin de chaque tour.
  • Marco (n°649) : Réduit les dégâts subis de 30% si les HP sont au-dessus de 70% et multiplie l'ATK des personnages de type QCK et PSY par 2,75 si les HP sont au-dessus de 70%.
  • Boa Hancock (n°1445) : Multiplie l'ATK des personnages de type QCK et PSY selon les HP de l'équipe au début du tour (de 2,75 à 2,25). Si les HP sont en-dessous de 50%, multiplie la RCV des personnages de type QCK et PSY par 1,5.
  • Kuzan (n°2025) : Multiplie les HP des personnages de type QCK et PSY par 1,35 et rend les cercles QCK et PSY avantageux pour les personnages de type QCK et PSY. Multiplie l'ATK des personnages de type QCK et PSY par 3,25 puis après un enchaînement suivant un personnage de type PSY, un personnage de type PSY et un personnage de type QCK, multiplie l'ATK des personnages de type QCK et PSY par 4,0625.
  • Sakazuki (n°2405) : Multiplie les HP des personnages de type QCK par 1,2. Multiplie l’ATK des personnages de type QCK par 3 puis après un enchaînement suivant un personnage de type DEX, un personnage de type STR et un personnage de type QCK, multiplie l'ATK des personnages de type QCK par 4.
  • Barbe Noire (n°1268) : Multiplie l’ATK de tous les personnages par 2,75 et les HP par 1,5 s’il y a un personnage de classe Cogneur, Sabreur, Ravageur et Tireur. Ignore tous les effets défensifs. Utile contre les ennemis avec des barrières.
  • Lucy (n°1794) : S’il y a un personnage de type STR, DEX et QCK, multiplie l’ATK de ces types par 2,75 et leurs HP par 1,3, baisse les chances d'apparition des cercles STR et rend les cercles DEX et QCK avantageux pour les personnages de type STR, DEX et QCK. S’il n’y a pas des personnages de type PSY et INT, multiplie l’ATK des personnages de type STR, DEX et QCK par 3,7125. Excellent s’il n’y a que les types demandés.
  • Silvers Rayleigh (n°1883) : Réduit le temps de chargement des coups spéciaux d’un tour au début de la quête, multiplie l’ATK de tous les personnages par 3,5 et augmente les chances d’apparition des cercles correspondants si les HP sont en-dessous de 30%, sinon par 2,5, et multiplie les HP et la RCV par 1,25. Utile avec peu d’HP et pour son spécial.
  • Big Mom (n°2235) : Multiplie l’ATK des personnages de type STR, DEX et QCK par 3,5, les HP par 1,2 et rend les cercles SEMLA avantageux pour tous les personnages. Après avoir consommé un cercle SEMLA, multiplie l’ATK des personnages de type STR, DEX et QCK par 4 et réduit les dégâts subis de 15%. Elle rentre dans sa fringale si aucun cercle SEMLA n’est consumée pendant 3 tours. Dans sa fringale, multiplie son ATK par 10, multiplie celle des personnages de type STR, DEX et QCK par 3,75 et elle attaquera un personnage aléatoire en ignorant les défenses. Excellente avec les types demandés.
  • Brook (n°2236) : Si l’équipe est vaincue, la fait revenir à la vie qu’une seule fois. Multiplie l’ATK de tous les personnages par 2,75 si les HP sont au maximum, sinon par 2, et enlève 10% des HP des ennemis à la fin de chaque tour. Très utile pour retirer tous les effets négatifs.
  • Charlotte Smoothie (n°2238) : Multiplie l’ATK de tous les personnages par 3,5 après un enchaînement de coup “BIEN”, “SUPER” et “PARFAIT” et restaure 500 HP à la fin de chaque tour.
  • Charlotte Slurp (n°2240) : Multiplie l’ATK des personnages avec un coût supérieur à 50 par 3,5 et les HP et la RCV par 1,2.
  • Sanji Vinsmoke (n°2245) : Multiplie l’ATK de tous les personnages par 2,75 (par 3 pour lui-même) et les HP par 1,3 et rend les cercles TND avantageux pour tous les personnages. Sa Captain Action est très utile contre certains ennemis.
  • Monkey D. Garp (n°2251) : Multiplie les HP de tous les personnages par 1,5 et rend les cercles PSY et RCV avantageux pour tous les personnages. Multiplie l'ATK de tous les personnages par 2 puis après un enchaînement suivant "BIEN", "SUPER" et "PARFAIT", multiplie l'ATK de tous les personnages par 4 et réduit l'ATK de tous les personnages selon le nombre de personnages de classe Ravageur, Tireur et Intellectuel présents dans l'équipe.
  • Franky (n°2300) : Multiplie l’ATK de tous les personnages par 3,25 et les HP par 1,3 s’il y a un personnage de classe Cogneur, Sabreur, Tireur et Ravageur et rend les cercles RCV et TND avantageux pour tous les personnages. Capitaine puissant avec sa Captain Action.
  • Trafalgar Law (n°2336) : Multiplie l’ATK des personnages de classe Cogneur, Sabreur, Intellectuel et Libre par 1,8 (par ,24 si les personnages ont les deux classes) et rend les cercles RCV et TND avantageux pour tous les personnages.
  • Monkey D. Luffy (n°5013) : Multiplie l'ATK de tous les personnages par 3,5 après 2 "PARFAIT" d'affilée puis par 4 après 5 "PARFAIT" d'affilée et multiplie les HP de tous les personnages par 1,5.
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27 novembre 2018 à 20:35:18

Personnages recommandés pour l'équipe : https://image.noelshack.com/fichiers/2018/34/7/1535307414-c0795.png https://image.noelshack.com/fichiers/2018/34/7/1535307665-c1618.png

Équipiers de classe Cogneur :

  • Koala (n°671) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur par 1,5 pendant un tour.
  • Don Sai (n°1083) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur et Ravageur pendant 2 tours selon les HP (1,75 en-dessous de 30%, 1,5 entre 30% et 70% et 1,2 au-dessus de 70%).
  • Ideo (n°1133) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur et Tireur par 1,75 pendant un tour.
  • Jesus Burgess (n°1274) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur par 1,5 pendant 5 tours.
  • Sanji (n°1508) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur par 1,75 pendant un tour.
  • Carrot (n°1812) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur par 1,5 pendant un tour.
  • Urouge (n°1895) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur par 2 pendant un tour si les HP sont en-dessous de 50%.
  • Jesus Burgess (n°2037) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur par 1,75 pendant le nombre de tours qui équivaut au nombre d'ennemis.
  • Sanji Vinsmoke (n°2148) : Fait 150 fois son ATK en dégâts PSY sur un ennemi, multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur par 2,25 pendant un tour si les HP sont au-dessus de 50% et si c'est le capitaine ami, réduit la limite du multiplicateur de combos et de la réduction du coefficient du multiplicateur de combos de 10 tours.
  • Ideo (n°1487) : Multiplie les effets des cercles des personnages de classe Cogneur par 2 pendant un tour mais multiplie les dégâts reçus par 2 pendant 2 tours.
  • Koala (n°2048) : Si les ennemis ont une immunité aux retards, multiplie les effets des cercles des personnages de classe Cogneur par 2 pendant un tour et change les cercles des personnages de classe Cogneur (BLK y compris) en cercles correspondants.
  • Gecko Moria (n°2050) : Bloque le multiplicateur de la chaîne de combos à 3 pendant un tour et réduit les dégâts doublés de 5 tours. Si les ennemis sont retardés, fait 1 000 000 de dégâts fixes sur tous les ennemis.
  • Niji Vinsmoke (n°1837) : Multiplie l’ATK de tous les personnages par 2 pendant 2 tours.
  • Ichiji Vinsmoke (n°2140) : Multiplie les effets des cercles par 2 pendant un tour.
  • Kizaru (n°978 et n°1780) : Change son cercle en QCK (ou DEX), réduit le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de classe Cogneur et Tireur d'un tour et ajoute 0,5 au multiplicateur de combos pendant 2 tours.
  • Zeff (n°2150) : Multiplie l'affinité des couleurs des personnages de classe Cogneur par 1,75 pendant un tour.
  • Baron Delœuf (n°2154) : Change les cercles des personnages de classe Cogneur (BLK y compris) en cercles correspondants.
  • Pekoms (n°2156) : Enlève 20% des HP d'un ennemi en ignorant les défenses et retire l'augmentation de la défense ennemie.
  • Charlotte Opera (n°2163) : Enlève 20% des HP de tous les ennemis et si l'équipe contient plus de 5 personnages de classe Cogneur, réduit la durée des dégâts augmentés, des onomatopées dissimulées et de “Désespoir du capitaine” de 7 tours et retarde les ennemis d'un tour.
  • Jinbe (n°2066) : Change les cercles des personnages de classe Cogneur en cercles correspondants et réduit la réduction de dégâts par pourcentage et l'augmentation de la défense ennemie de 5 tours.

Équipiers de classe Libre : https://image.noelshack.com/fichiers/2018/34/7/1535307416-c1404.png https://image.noelshack.com/fichiers/2018/34/7/1535307667-c1880.png

  • Calgara (n°688) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Libre par 1,3 pendant un tour.
  • Conis (n°716) : Multiplie l'ATK et la RCV des personnages de classe Libre par 1,5 pendant 2 tours mais se lie elle-même pendant 3 tours.
  • Wyper (n°833) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Libre par 1,5 pendant un tour.
  • Scratchmen Apoo (n°882) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Tireur et Libre par 1,75 pendant un tour, mais multiplie les dégâts subis par 2 pendant 2 tours et réduit la RCV de 90% pendant 2 tours.
  • Portgas D. Ace (n°1023) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Libre par 1,75 pendant un tour.
  • Portgas D. Ace (n°1266) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Libre par 1,75 pendant un tour et restaure 3 000 HP.
  • Brook (n°1410) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Sabreur et Libre par 1,75 pendant un tour et retarde les ennemis d’un tour.
  • Franky (n°1432) : Multiplie l’ATK de tous les personnages par 1,5 et retire la hausse d’ATK, l’enragement, les dégâts à la fin de chaque tour et la guérison à la fin de chaque tour.
  • Sabo (n°1492) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Libre par 1,75 pendant un tour et s’il y a au moins 4 “PARFAIT”, multiplie l'ATK des personnages de classe Libre par 2 pendant un tour au tour suivant.
  • Brook (n°1547) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Libre par 1,5 pendant un tour et les cercles BLK et les cercles désavantageux ne réduisent pas les dégâts faits aux ennemis pendant un tour.
  • Boa Hancock (n°1592) : Multiplie l'ATK des personnages de classe Libre et Cogneur par 1,75 pendant un tour et restaure 3 000 HP.
  • Scratchmen Apoo (n°1855) : Multiplie l'ATK et les effets des cercles des personnages de classe Libre par 1,5 pendant un tour.
  • Kobby (n°1993) : Change tous les cercles (BLK y compris) en cercles de type et s’il y a au moins 3 personnages de type QCK, multiplie l'ATK des personnages de classe Libre par 2 pendant un tour.
  • Jabura (n°1137) : Multiplie les effets des cercles des personnages de classe Libre par 1,5 pendant 2 tours.
  • Shanks (n°1380) : Multiplie les effets des cercles des personnages de classe Libre et Intellectuel par 2 pendant un tour, réduit la durée de “Paralysie” de 3 tours et rend les cercles TND et RCV avantageux pour les personnages de classe Libre et Intellectuel.
  • Kinémon (n°1774) : Multiplie les effets des cercles des personnages de classe Libre par 1,75 pendant un tour.
  • Nefertari Vivi (n°1914) : Multiplie les effets des cercles des personnages de classe Libre et Intellectuel par 1,75 pendant un tour, restaure 2 018 HP et mélange les cercles qui ne sont avantageux.
  • Senor Pink (n°1943) : Change son cercle en STR, réduit la limite du multiplicateur de combos et de la réduction du coefficient du multiplicateur de combos de 3 tours et si le capitaine est un personnage de classe Libre, multiplie l’ATK contre les ennemis retardés par 1,75 pendant un tour.
  • Silvers Rayleigh (n°1978) : Enlève 20% des HP d’un ennemi, réduit la durée de “Lien et de “Lien des coups spéciaux” de 3 tours, augmente les chances d’apparition des cercles DEX, PSY et INT pendant 3 tours et rend les cercles DEX, PSY et INT avantageux pour les personnages de classe Libre pendant 3 tours.
  • Corazon (n°1662) : Bloque le multiplicateur de combos à 2,5 pendant un tour et réduit le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de classe Libre et Intellectuel d’un tour.
  • Nefertari Vivi (n°2292) : Annule les onomatopées dissimulées, réduit la durée de “Paralysie” de 2 tours et si le capitaine est de classe Libre ou Intellectuel, réduit le temps de chargement des coups spéciaux d’un tour et réduit la durée des barrières des ennemis d’un tour.

Équipiers de type QCK: https://image.noelshack.com/fichiers/2018/34/7/1535307664-c1600.png https://image.noelshack.com/fichiers/2018/34/7/1535307666-c1716.png

  • Ener (n°603) : Réduit les HP de l'équipe de 90%, fait 20 000 dégâts fixes sur tous les ennemis et multiplie l'ATK des personnages de type QCK par 2 pendant un tour.
  • Boa Hancock (n°1445) : Multiplie l'ATK et la RCV des personnages de type QCK et PSY par 1,75 pendant un tour, retarde toutes les attaques ennemies d'un tour, change le cercle du capitaine en RCV et si les HP sont au-dessus de 50%, change les cercles de la colonne de gauche en cercles correspondants.
  • Caribou (n°1479) : Multiplie l’ATK des personnages de type QCK et INT par 2 pendant un tour et fait 15 coups avec 12 fois son ATK en dégâts non élémentaires.
  • Carrot (n°1656) : Multiplie l’ATK des personnages de type QCK par 2 pendant un tour.
  • Sakazuki (n°2405) : Réduit la durée des baisses d’ATK et les dégâts augmentés de 5 tours, change tous les cercles (BLK inclus pour les personnages de type STR et QCK) en cercles correspondants et s’il y a au moins 2 personnages de type STR ou DEX dans l’équipe, multiplie l’ATK des personnages de type QCK par 2,25 pendant un tour, sinon par 1,75.
  • Sengoku (n°2029) : Réduit la durée des baisses d’ATK et de “Désespoir du capitaine” de 4 tours et s’il y a au moins 4 personnages de type QCK ou PSY dans l’équipe, multiplie les effets des cercles par 2 pendant un tour et rend les cercles TND et RCV avantageux pour tous les personnages.
  • Hina (n°2027) : Retarde toutes les attaques ennemis d’un tour et si le capitaine est un personnage de type QCK ou PSY, multiplie l’affinité des couleurs des personnages de type QCK et PSY par 2 pendant un tour.
OnePieceTC OnePieceTC
MP
Niveau 10
27 novembre 2018 à 20:35:31

Équipiers pour toutes les équipes : https://image.noelshack.com/fichiers/2018/34/7/1535307667-c1792.png https://image.noelshack.com/fichiers/2018/34/7/1535307414-c1025.png

  • Sengoku (n° 459) : Multiplie l'ATK de tous les personnages par 1,5 pendant un tour.
  • Shyarly (n°1483) : Mélange les cercles qui ne sont pas correspondants, permet de changer les cercles de place 2 fois et si les ennemis ont une barrière, multiplie l’ATK de tous les personnages par 1,75, sinon par 1,25.
  • Lucy (n°1794) : Multiplie l'ATK des personnages de type STR, DEX et QCK par 1,75 pendant un tour, et multiplie l'ATK des personnages de type STR, DEX et QCK par 2 au prochain tour s'il y a au moins 4 “PARFAIT”.
  • Silvers Rayleigh (n°1923) : Mélange les cercles qui ne sont pas correspondants et multiplie l’ATK de tous les personnages par 1,75 pendant un tour.
  • Shanks (n°2007) : Ajoute 0,9 au multiplicateur de combos pendant un tour et s’il y a au moins 4 personnages du même type, multiplie l’ATK du type dominant par 2,25 pendant un tour et change tous les cercles en ceux du type dominant.
  • Pedro (n°2082) : Enlève 10% des HP d’un ennemi et si les ennemis ont une immunité aux retards, multiplie l’ATK et les effets des cercles de tous les personnages par 1,75 pendant un tour.
  • Charlotte Oven (n°2121) : Si les ennemis sont retardés, multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur, Tenace, Intellectuel, Ravageur et Tireur par 2 pendant un tour, et si ce n'est pas le cas, multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur et Tenace par 1,75 pendant 3 tours.
  • Judge Vinsmoke (n°2138) : Multiplie l’ATK des personnages de classe Cogneur, Tenace et Ambitieux par 2 pendant un tour et réduit les dégâts subis de 30%.
  • Barbe Noire (n°2197) : Réduit la durée de la réduction de dégâts au-dessus d’un seuil, la réduction de dégâts par pourcentage, les dégâts à la fin de chaque tour, la guérison à la fin de chaque tour, la défense augmentée, les dégâts annulés, les barrières, la hausse d’ATK, l’enrage et la résistance d’un tour et multiplie l’ATK de tous les personnages par 2 si les HP sont en-dessous de 10% pendant un tour.
  • Franky (n°2300) : Enlève 10% des HP des ennemis, mélange les cercles qui ne sont pas correspondants (BLK y compris) et s’il y a plus de 3 ennemis, multiplie l'ATK des personnages de classe Cogneur, Sabreur, Tireur et Ravageur par 2,25 pendant un tour, sinon par 2.
  • Kobby (n°263) : Multiplie les effets des cercles par 1,5 pendant 2 tours.
  • Kaku (n°324) : Multiplie les effets des cercles par 1,5 pendant 2 tours.
  • Don Quijote Doflamingo (n°418 et n°1623) : Multiplie les effets des cercles par 2 pendant un tour et permet de changer les cercles de place deux fois.
  • Caroline (n°434) : Multiplie les effets des cercles par 1,25 pendant 3 tours.
  • Marco (n°649) : Multiplie les effets des cercles par 1,5 pendant 2 tours et restaure 100 fois sa RCV.
  • Wanzé (n°743) : Multiplie les effets des cercles par 1,25 pendant 2 tours et réduit les défenses ennemies de 80% pendant 2 tours.
  • Jabura (n°754) : Multiplie les effets des cercles par 1,75 pendant un tour.
  • Bartholomew Kuma (n°836 et n°1772) : Multiplie les effets des cercles par 1,75 pendant un tour et change les cercles EMP, RCV, TND, BOMB et BLOCK en cercles correspondants.
  • Alvida (n°862) : Multiplie les effets des cercles par 1,5 pendant un tour et réduit les dégâts de 75% pendant un tour.
  • Don Quijote Doflamingo (n°870) : Multiplie les effets des cercles par 2 pendant un tour et change les cercles adjacents en cercles correspondants.
  • Senor Pink (n°874) : Multiplie les effets des cercles par 1,75 pendant un tour en change son cercle en PSY.
  • Boa Hancock (n°922) : Multiplie les effets des cercles par 1,5 pendant 2 tours et restaure 5 000 HP.
  • Franky (n°1212) : Multiplie les effets des cercles par 1,5 pendant 2 tours et change son cercle en STR.
  • Sanji (n°1368) : Multiplie les effets des cercles par 1,75 pendant un tour et réduit les dégâts de 70%.
  • Bellamy (n°1518 et n°1739) : Multiplie les effets des cercles par 1,75 pendant un tour, enlève 10% des HP d'un ennemi et rend les cercles PSY et INT avantageux pour l'équipe pendant un tour.
  • Boa Hancock (n°1568) : Multiplie les effets des cercles par 1,5 pendant 3 tours et restaure 13 fois sa RCV.
  • Trafalgar Law (n°1581) : Multiplie les effets des cercles par 1,5 pendant un tour, change les cercles de la colonne de droite en DEX, PSY et INT (de haut en bas) et permet de changer les cercles de place deux fois.
  • Rob Lucci (n°1614) : Multiplie les effets des cercles par 1,75 pendant un tour, enlève 10% des HP des ennemis et réduit de 50% les défenses ennemies.
  • Brook (n°1650) : Multiplie les effets des cercles par 1,5 pendant un tour et change les cercles EMP, BLOCK, TND et BOMB en cercles DEX.
  • Keimi (n°1671) : Multiplie les effets des cercles par 1,5 pendant un tour et restaure 15% des HP.
  • Sanji (n°1755) : Multiplie les effets des cercles par 1,75 pendant un tour, enlève 15% des HP d'un ennemi et retire le poison.
  • Judge Vinsmoke (n°1832) : Multiplie les effets des cercles par 2 pendant un tour et réduit la durée de “Lien” de 7 tours.
  • Barbe Blanche (n°1853) : Si les ennemis ont une immunité aux retards, multiplie les effets des cercles par 2 pendant un tour et si les ennemis ont une barrière, multiplie son ATK par 2,25 pendant un tour.
  • Silvers Rayleigh (n°1883) : Multiplie les effets des cercles par 1,75 pendant un tour, fait 200 000 dégâts fixes sur un ennemi en ignorant les défenses, bloque le multiplicateur de combos à 3 pendant un tour et si les HP sont en-dessous de 30%, réduit les dégâts de 95% pendant un tour et change les cercles EMP, TND, RCV et BLK en cercles correspondants.
  • Yassopp (n°2046) : S’il y a au moins 4 personnages du même type dans l’équipe, multiplie les effets des cercles du type dominant par 1,75 pendant un tour.
  • Nami (n°2076) : Si le capitaine est un personnage de classe Libre, Tenace, Ambitieux ou Intellectuel, multiplie l’affinité des couleurs pour ces classes par 1,75 et les effets des cercles pour ces classes par 2 pendant un tour.
  • Charlotte Linlin (n°2109) : Retire tous les effets positifs de l’équipe, mais change tous les cercles en cercles G, multiplie les effets des cercles par 2 pendant un tour et multiplie l’ATK et l’affinité des couleurs par 1,25 pendant un tour.
  • Scarlet (n°2205) : Multiplie les effets des cercles par 2 pendant un tour si les HP sont en-dessous de 10%.
  • Brook (n°2080) : Si les ennemis ont une immunité aux retards, change les cercles BLK en cercles correspondants et multiplie l’affinité des couleurs de tous les personnages par 1,75 pendant un tour.
  • Boa Hancock (n°865) : Bloque le multiplicateur de combos à 2,5 pendant 2 tours et retarde les ennemis d’un tour.
  • Zeo (n°1442) : Bloque le multiplicateur de combos à 2,5 pendant un tour et rend les “PARFAIT” plus faciles à faire.
  • Sanji (n°1485) : Bloque le multiplicateur de combos à 2,5 pendant un tour et réduit la durée de “Lien” de 5 tours.
  • Jinbe (n°1721) : Change les cercles adjacents en cercles correspondants et bloque le multiplicateur de la chaîne de combos à 2,5 pendant un tour.
  • Kuzan (n°1764) : Bloque le multiplicateur de combos à 2,5 pendant un tour, ajoute un tour aux multiplicateurs d’ATK et d’effets des cercles et fait 100 000 dégâts fixes sur tous les ennemis en ignorant les défenses.
  • Carrot (n°1957) : Réduit la limite du multiplicateur de combos et de la réduction du coefficient du multiplicateur de combos de 3 tours et bloque le multiplicateur de combos à 2,75 pendant un tour.
  • Boa Hancock (n°2069) : Bloque le multiplicateur de combos à 2,5 pendant 3 tours, retarde les ennemis d’un tour, change son cercle en INT et celui du capitaine en cercle avantageux.
  • Nefertari Vivi (n°2247) : Réduit le temps de chargement des coups spéciaux de tous les personnages d’un tour, change les cercles BLK et adjacents en cercles correspondants et si 2 “PARFAIT” sont effectués durant le tour, bloque le multiplicateur de combos à 3 pendant 3 tours au tour suivant.
  • Monkey D. Garp (n°2251) : Enlève 30% des HP d’un ennemi en ignorant les défenses, bloque le multiplicateur de combos à 3 pendant un tour et réduit la durée de “Lien des coups spéciaux” de 3 tours.
  • Marco (n°1987) : Réduit la durée de “Lien”, de la réduction du coefficient du multiplicateur de combos et de la baisse d'ATK de 5 tours, réduit les dégâts de 90% et s'il y a au moins 3 personnages de type STR, ajoute 0,75 au multiplicateur de combos pendant un tour.
OnePieceTC OnePieceTC
MP
Niveau 10
27 novembre 2018 à 20:35:46
  • Rob Lucci (n°2015) : S’il y a qu’un seul ennemi, le retarde d’un tour et multiplie l’ATK contre l’ennemi retardé par 1,75 pendant un tour.
  • Cavendish (n°1800) : Change les cercles BLK en cercles avantageux, bloque les cercles pendant un tour et multiplie l’ATK contre les ennemis avec la défense réduite par 1,75 pendant 2 tours.
  • Carrot (n°2078) : Réduit la durée de “Désespoir du capitaine” et de “Paralysie” de 4 tours, retarde les ennemis d’un tour, change les cercles de type en cercles PSY et multiplie l’ATK contre les ennemis avec la défense réduite par 1,75 pendant un tour.
  • Tony-Tony Chopper (n°2093) : Retire le poison et multiplie l’ATK contre les ennemis retardés par 1,5 pendant un tour.
  • Charlotte Dent-de-chien (n°2113) : Multiplie l’ATK contre les ennemis retardés par 1,75 pour les personnages de classe Cogneur, Ravageur, Tireur, Tenace et Intellectuel pendant 2 tours, change les cercles de type et les cercles BLK en cercles avantageux pour les personnages de ces classes-là et réduit le temps de chargement des coups spéciaux pour ces classes-là d’un tour.
  • Sabo (n°1047 et n°1727) : Ajoute 55 fois son ATK en dégâts additionnels pendant 2 tours.
  • Don Quijote Rosinante (n°2195) : Restaure 50 fois sa RCV et réduit la durée de “Lien”, de “Désespoir du capitaine”, de “Paralysie”, des baisses d’ATK, des limites du multiplicateur de combos et des réductions du coefficient du multiplicateur de combos de 3 tours.
  • Manshelly (n°1079) : Restaure 50 fois sa RCV et retire le poison, la “Paralysie”, la baisse de RCV et les onomatopées dissimulées.
  • Shirahoshi (n°1473) : Restaure 100 fois sa RCV et change tous les cercles en RAINBOW.
  • Elizabeth (n°1542) : Restaure 15 fois sa RCV, ajoute 0,5 au multiplicateur de combos et réduit les défenses ennemis de 100%.
  • Shirahoshi (n°1959) : Réduit la durée de “Paralysie, de “Lien des coups spéciaux et des baisses d’ATK de 5 tours, restaure 7 000 HP à la fin de chaque tour pendant 3 tours et change les cercles des capitaines en cercles avantageux.
  • Usopp (n°15) : Retarde tous les ennemis de 3 tours.
  • Usopp (n°1532) : Retarde tous les ennemis de 5 tours et ajoute 0,3 au multiplicateur de combos pendant 3 tours.
  • Usopp (n°1543) : Enlève 10% des HP des ennemis. Si les ennemis ont une immunité aux retards, retarde tous les ennemis d’un tour. Sinon, retarde tous les ennemis de 3 tours.
  • Magellan (n°2159) : Envenime les ennemis et restaure 13 fois sa RCV à la fin de chaque tour pendant 3 tours. Si les ennemis sont déjà envenimés ou empoisonnés, retarde les ennemis d’un tour.
  • Nico Robin (n°1951) : Annule les dégâts pendant un tour.
  • Dracule Mihawk (n°227 et n°1680) : Enlève 30% des HP des ennemis.
  • Monkey D. Garp (n°1846) : Réduit les défenses ennemis de 100% pendant un tour et si l’ennemi ciblé a moins de 25% d’HP restant, le tue instantanément, sinon, enlève 30% de ses HP.
  • Kizaru (n°2064) : Enlève 20% des HP d’un ennemi, bloque les cercles pendant un tour et multiplie l’ATK des personnages du même type que celui du capitaine par 1,75 pendant 3 tours.
  • Dracule Mihawk (n°1881) : Fait 60% des dégâts faits au tour précédent en dégâts non élémentaires.
  • Don Quijote Doflamingo (n°1910) : Fait 200% des dégâts faits après les HP des ennemis du tour précédent en dégâts non élémentaires.
  • Trafalgar Law (n°2001) : Rend les coups spéciaux qui font des dégâts aux ennemis fonctionnels contre les ennemis ayant des défenses ou des barrières, fait 100 fois son ATK en dégâts PSY sur un ennemi et réduit le temps de chargement des coups spéciaux d’un tour.
  • Ener (n°2232) : Fait, sur tous les ennemis, des dégâts non élémentaires équivalents à 25 fois la somme des HP restaurés au-delà de la valeur maximale des HP avant le déclenchement du coup spécial (avec un maximum de 5 000 000 de points de dégâts).
  • Big Mom (n°2234) : Fait 250 fois son ATK sur un ennemi et change son cercle en STR. Si le personnage est un des deux capitaines, multiplie l’ATK et les effets des cercles des capitaines par 2 pendant 3 tours, et si elle est équipière, multiplie l’ATK et les effets des cercles des capitaines par 2 pendant un tour.
  • Brook (n°2236) : Restaure 14 343 HP, réduit les dégâts subis de 90% pendant un tour et les cercles de type sont avantageux pour tous les personnages pendant 2 tours. Si l’ennemi avec le plus de HP a moins de 434 000 HP, élimine tous les ennemis, et si ses HP sont supérieurs à 434 000 HP, enlève 20% des HP des ennemis et les retarde d’un tour.
  • Charlotte Smoothie (n°2238) : Restaure 5 000 HP, retire le poison, réduit la durée de “Paralysie”, de “Brûlure”, de “Lien” et de “Désespoir du capitaine” de 2 tours, change les cercles adjacents en cercles correspondants et permet de changer les cercles de place 3 fois.
  • Charlotte Slurp (n°2240) : Bloque les cercles pendant un tour, enlève 10% des HP d’un ennemi, réduit le temps de chargement des coups spéciaux d’un tour et multiplie l’affinité des couleurs par 1,75 pendant un tour.
  • Charlotte Cracker (n°2242) : Si le capitaine est de type STR, DEX ou QCK, multiplie l’ATK et les effets des cercles des personnages de type STR, DEX et QCK pendant un tour et change les cercles BLK en cercles correspondants. Si le capitaine est de type STR, DEX ou QCK, multiplie l’ATK et les effets des cercles des personnages de type STR, DEX et QCK pendant 3 tours et change tous les cercles en cercles G.
  • Charlotte Daifuku (n°2244) : Réduit de 2 tour l'augmentation de la défense, la guérison à la fin de chaque tour, la résistance et la réduction des dégâts selon un pourcentage, fait 30 fois son ATK en dégâts de type QCK sur tous les ennemis et change son cercle en RCV.
  • Sanji Vinsmoke (n°2245) : Fait 100 000 dégâts fixes sur tous les ennemis, change les cercles adjacents, BLK et son cercle en cercles correspondants, ajoute 0,8 au multiplicateur de combos pendant un tour et si le personnage est capitaine ou capitaine ami, réduit la durée des blocages et des diminutions de hausse du multiplicateur de combos de 5 tours.
  • Charlotte Daifuku (n°2249) : Fait 75 fois son ATK en dégâts de type DEX sur tous les ennemis en ignorant les défenses. Si au moins 4 personnages ont un cercle STR ou DEX, retarde tous les ennemis de 2 tours et ajoute 0,8 au multiplicateur de combos. Si au moins 4 personnages ont un cercle PSY ou INT, multiplie l'affinité des couleurs par 1,75 et les cercles PSY et INT seront considérés comme avantageux.
  • Shanks (n°2261) : Réduit la durée des barrières des ennemis et de “Brûlure” d’un tour, augmente les chances d’apparition des cercles correspondants pendant un tour, mélange les cercles qui ne sont pas correspondants (BLK y compris) et ajoute 60 fois son ATK en dégâts additionnels pendant un tour.
  • Wadatsumi (n°2271) : Change les cercles de la colonne de gauche en cercles correspondants (BLK y compris) et ajoute 0,7 au multiplicateur de combos pendant 2 tours.
  • Keimi (n°2275) : Réduit la durée de “Paralysie”, de “Lien des coups spéciaux”, des dégâts augmentés et de “Brûlure” de 2 tours et si les ennemis sont retardés, multiplie l’ATK contre les ennemis retardés par 1,75 pendant un tour, sinon, retarde les ennemis pendant un tour.
  • Sengoku (n°2283) : Enlève 20% des HP d’un ennemi en ignorant les défenses et si l’équipe a 4 cercles identiques, rend le cercle dominant avantageux pour tous les personnages pendant un tour et multiplie les effets des cercles par 2 pendant 3 tours.
  • Charlotte Chiffon (n°2304) : Réduit la durée de “Paralysie”, de “Désespoir du capitaine”, des baisses d’ATK et de “Lien des coups spéciaux” de 3 tours, restaure 10 fois sa RCV à la fin de chaque tour pendant 3 tours et si l’équipe a une réduction de dégâts au-dessous d’un seuil, une réduction de dégâts avec pourcentage ou une “Résistance avec 1 HP”, restaure tous les HP de l’équipe.
  • Charlotte Oven (n°2323) : Réduit de trois tours l'augmentation et la diminution du taux d'apparition des cercles, consomme tous les cercles de type et fait des dégâts de type STR proportionnels au nombre de cercles consommés sur un ennemi. Change tous les cercles consommés en correspondants et si l'ennemi a une immunité, une immunité aux retards ou une immunité aux poison, multiplie les effets des cercles des personnages de type STR, DEX et QCK par 1,75 pendant un tour. Si 4 coups “PARFAIT” ou effectués durant le tour, multiplie les effets des cercles des personnages de type STR, DEX et QCK par 1,75 pendant 2 tours supplémentaires.
  • Trafalgar Law (n°2336) : Fait 30 fois son ATK en dégâts de type STR sur un ennemi, réduit la durée de “Lien” et de “Désespoir du capitaine” de 2 tours, change son cercle et les cercles adjacents en cercles correspondants, ajoute 0,7 au multiplicateur de combos et réduit le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de classe Cogneur, Sabreur, Tenace et Intellectuel d’un tour.
  • Carrot (n°2338) : Multiple les effets des cercles des personnages de classe Cogneur, Sabreur, Ravageur, Tireur et Intellectuel par 2 pendant un tour, réduit le temps de chargement des coups spéciaux des personnages de classe Cogneur, Sabreur, Ravageur, Tireur et Intellectuel de 2 tours et rend les cercles QCK, RCV et TND avantageux pour tous les personnages pendant un tour. Si le personnage n’est pas capitaine, devient le capitaine pendant un tour.
  • Stussy (n°2340) : Fait 50 fois son ATK en dégâts de type QCK sur un ennemi, mélange les cercles non correspondants, multiplie l’ATK des personnages de classe Cogneur, Sabreur, Ravageur, Tireur et Intellectuel par 1,5 pendant un tour et si le coup spécial est déjà actif, multiplie l’ATK des personnages de classe Cogneur, Sabreur, Ravageur, Tireur et Intellectuel par 2,25 pendant un tour.
  • Charlotte Galette (n°2342) : Retarde les attaques ennemies d’un tour, réduit le temps de chargement du coup spécial d’un personnage au choix de 2 tours et si le capitaine est de type QCK ou INT, bloque le multiplicateur de combos à 3 pendant un tour.
  • Charlotte Opéra (n°2344) : Fait 80 son ATK en dégâts non élémentaires sur tous les ennemis. Si les effets des cercles sont augmentés, multiplie l’affinité des couleurs des personnages de classe Cogneur, Sabreur, Ravageur, Tireur et Intellectuel par 1,75 pendant un tour, sinon, multiplie les effets des cercles des personnages de classe Cogneur, Sabreur, Ravageur, Tireur et Intellectuel par 1,75 pendant un tour.

Équipes : https://image.noelshack.com/fichiers/2018/34/7/1535307664-c1593.png https://image.noelshack.com/fichiers/2018/34/7/1535308010-c1910.png

  • Équipe F2P de classe Cogneur : https://image.noelshack.com/fichiers/2018/48/1/1543260966-f2p-fighter.png
  • Équipe F2P de classe Libre : https://image.noelshack.com/fichiers/2018/48/1/1543260967-f2p-fs.png
  • Équipe F2P pour tous les personnages : https://image.noelshack.com/fichiers/2018/48/1/1543260966-f2p-all.png
  • Équipe avec des personnages du recrutement rare de classe Cogneur : https://image.noelshack.com/fichiers/2018/48/1/1543261076-rr-fighter.png
  • Équipe avec des personnages du recrutement rare de classe Cogneur (Sanji Vinsmoke PSY en capitaine ami) : https://image.noelshack.com/fichiers/2018/48/1/1543261076-rr-fighter-sanji.png
  • Équipe avec des personnages du recrutement rare de classe Libre : https://image.noelshack.com/fichiers/2018/48/1/1543261076-rr-fs.png
  • Équipe avec des personnages du recrutement rare de classe Libre (Luffy et Ace en capitaine ami) : https://image.noelshack.com/fichiers/2018/48/1/1543261144-rr-fs-la.png
  • Équipe avec des personnages du recrutement rare de type QCK : https://image.noelshack.com/fichiers/2018/48/1/1543261144-rr-qck.png
  • Équipe avec des personnages du recrutement rare pour tous les personnages : https://image.noelshack.com/fichiers/2018/48/1/1543260967-rr-all.png
  • Équipe avec des personnages du recrutement rare pour tous les personnages (Big Mom en capitaine ami) : https://image.noelshack.com/fichiers/2018/48/1/1543261076-rr-bm.png

Vidéos : https://image.noelshack.com/fichiers/2018/34/7/1535308014-c2033.png https://image.noelshack.com/fichiers/2018/34/7/1535308013-c2158.png

Toutes les vidéos présentant une tactique pour plusieurs quêtes est inscrite sur cette page (avec majoritairement des équipes F2P) : https://old.reddit.com/r/OnePieceTC/wiki/global_clear_rates#wiki_straw_hat_luffy.2C_gum-gum_power.27s_potential

Voici aussi le lien de la page de cette légende sur Nakama Network : https://www.nakama.network/teams?leaderId=2074&page=1&pageSize=20

Pour finir, le lien de la recherche YouTube : https://www.youtube.com/results?search_query=luffy+gear+fourth+qck+optc

Conclusion : https://image.noelshack.com/fichiers/2018/34/7/1535308016-c2074.png https://image.noelshack.com/fichiers/2018/34/7/1535308012-c2113.png

Voici la conclusion de ce guide sur Luffy au chapeau de paille - Potentiel de la force élastique. J’espère que cela vous aura éclairé et que vous pourrez mieux construire vos équipes après avoir lu ce guide. Si vous avez des questions, n’hésitez pas à les poser.

alexhihi alexhihi
MP
Niveau 11
27 novembre 2018 à 20:41:29

Merci OPTC, comme d'hab super taf.

Moi cette légende me hype vraiment mais sortir son guide avant le sugo c'est diabolique de ta part!! Je la veux encore plus!!!

--dridri-- --dridri--
MP
Niveau 10
27 novembre 2018 à 21:14:28

Beau Boulot j'aurai rajoutez Luffy/Ace en top légende mise part ce détail je ne sais pas trop quoi pensez de celle la il et puissant sa ne fait aucun doute avec sa mécanique de "Gear Change" mais elle me hype vraiment pas et Vu que j'ai Luffy/Ace je me demande si vaut vraiment le coup de sortir des gemme pour encore un autre Luffy

Faith-Seed Faith-Seed
MP
Niveau 8
28 novembre 2018 à 08:12:48

Le 27 novembre 2018 à 21:14:28 --dridri-- a écrit :
Beau Boulot j'aurai rajoutez Luffy/Ace en top légende mise part ce détail je ne sais pas trop quoi pensez de celle la il et puissant sa ne fait aucun doute avec sa mécanique de "Gear Change" mais elle me hype vraiment pas et Vu que j'ai Luffy/Ace je me demande si vaut vraiment le coup de sortir des gemme pour encore un autre Luffy

Pour avoir pull G4 (et Nami) au 4eme anni de la jap je peux te dire que cette légende est extremement forte, je crois que c'est Chobro qui fait commencer la partie avec des orbs [MEAT] ce qui est très utile pour le tank-man.

Je roulais sur tout sur la jap avec cette team :

G4v2 / G4v2
Nami 6 / Bonney LRR
Chobro / Carrot

Après je te conseil tout de même d'attendre le sugo de Noel qui aura sans doute de meilleurs taux pour ces 2 là. :hap:

tribzere tribzere
MP
Niveau 10
28 novembre 2018 à 08:52:38

Grand grand merci pour ce guide. 😎😎
Il me fait vraiment envie celui la.
Sinon combiné à rayv2 j aime bien aussi.
Bonne chance à tous ceux qui vont tirer au sugo.
G4v2 rdv à noel 😉😉😏😏

tribzere tribzere
MP
Niveau 10
28 novembre 2018 à 09:31:33

J aimerais savoir pourquoi les gens votent qu il sert à rien???
Est ce qu il y a une ou des raisons??
Ou bien les rageux s expriment??

Nahyko Nahyko
MP
Niveau 6
28 novembre 2018 à 10:33:47

Si on a Luffy/Ace es ce que ça vaut le coup de tirer sur ce sugo ?

Timinou23 Timinou23
MP
Niveau 10
28 novembre 2018 à 10:53:45

Pas une légende que j'adore franchement, il est surpuissant mais il ne me hype pas vraiment, même si la mécanique de Gear a l'air assez fun.

Merci beaucoup pour le guide OPTC, un travail exceptionnel une fois de plus. :ok:

zigomar56890 zigomar56890
MP
Niveau 1
06 décembre 2018 à 18:36:51

Vous en pensez quoi comme team :
Luffy g4v2 Luffy g4v2
Nami legend garp legend
Carrot fropper

alexhihi alexhihi
MP
Niveau 11
06 décembre 2018 à 19:23:17

Le 06 décembre 2018 à 18:36:51 zigomar56890 a écrit :
Vous en pensez quoi comme team :
Luffy g4v2 Luffy g4v2
Nami legend garp legend
Carrot fropper

Vraiment pas mal. Je voulais faire quasiment la même si j'avais G4V2 avec Garp invasion à la place de Chopper et RayV2 à la place de Garp Leg

zigomar56890 zigomar56890
MP
Niveau 1
06 décembre 2018 à 22:33:55

Oui C est pas mal aussi.
D'ailleurs ce serait quoi le mieux entre ray v2 et garp legend avec les Luffy g4v2 ?

Coraz0n69 Coraz0n69
MP
Niveau 7
09 décembre 2018 à 12:08:05

Les 2 sont différents .. Ray v2 est un modificateur d'orbe + réducteur de dégâts et fixeur de combo (aussi booster d'orbe mais tu as déjà Nami pour ça) et Garp est un cutter d'HP + réducteur de lien de coup spé et fixeur de combo. Tous dépendra de la mécanique à laquelle tu auras affaire

Zack_56 Zack_56
MP
Niveau 9
09 décembre 2018 à 15:37:06

dream team je pense :

https://www.noelshack.com/2018-49-7-1544366189-telechargement.png

Pseudo supprimé
Niveau 10
25 février 2019 à 05:28:48

Par qui je peux remplacer Nami dex ?

Seiyagoldsaint Seiyagoldsaint
MP
Niveau 9
25 février 2019 à 10:39:21

Le 25 février 2019 à 05:28:48 C2laleur a écrit :
Par qui je peux remplacer Nami dex ?

Un autre boosteur d'orbes ( doflamingo raid par exemple ou autre boosteur d'orbes doflamingo legende aussi par exemple )

Nami très franchement c'est pour le luxe et elle es 2 en 1 elle fais orbe fois 2 et affinité mais tres franchement c'est mieux avec nami mais pas obligatoire

Skillbill Skillbill
MP
Niveau 6
02 mars 2019 à 16:17:30

Hi, questions aux possesseurs de Luffy G4 de longue date... Un truc que je comprends pas c'est que, que je lance la spé de Luffy avec sa jauge RCV pleine ou pas, quand je regarde son attaque après le lancement, je vois toujours la même valeur d'attaque (genre 153000 environ).
Je suis pas censé voir une différence ?
Il a pas un multiplicateur d'attaque perso a *4 ou *4,25 suivant son niveau de gestion 4 ?
Il ya quelque chose que je fais mal ?
Aussi, on peut visuellement voir si on est en tankman ou pas ?

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