Bonjour, voici le guide pour Sanji V2.
I - Le personnage
Vinsmoke Sanji - Sauveur du Royaume de Germa
Type: PSY
Classes: Cogneur/Tenace
ATK: 1,520 (1,775 avec LB)
HP: 3,450 (3,800 avec LB)
RCV: 376 (476 avec LB)
Combo: 4
Cercles de pouvoir: 5
Captain Ability
S'il y a six personnages de classe Cogneur dans l'équipe, augmente la cadence du multiplicateur de combos x4 et boost l'ATK des personnages de classe Cogneur x1.75. Diminue les chances d'apparition de cercles correspondants proportionnellement à la quantité de HP restante.
Spécial
Inflige 150x l'ATK du personnage en dégâts PSY à un ennemi. Si les HP sont supérieurs à 50% lorsque le coup spécial est déclenché, boost l'ATK des personnages de classe Cogneur x2.25 pour un tour. Si Sanji est capitaine ou capitaine allié, réduit le blocage et la diminution du multiplicateur de combos de dix tours.
17 → 12 tours
Sailor Ability 1
ATK du personnage contre les INT x1.2.
Sailor Ability 2
Rend les cercles PSY bénéfiques pour les personnages de classe Cogneur.
Potential Abilities
Réduction des dégâts INT
Réduit les dégâts INT subis de 1%.
Réduit les dégâts INT subis de 2%.
Réduit les dégâts INT subis de 3%.
Réduit les dégâts INT subis de 4%.
Réduit les dégâts INT subis de 5%.
Réduction du lien du cercle du personnage
Réduit le lien du cercle du personnage d'un tour.
Réduit le lien du cercle du personnage de trois tours.
Réduit le lien du cercle du personnage de cinq tours.
Réduit le lien du cercle du personnage de sept tours.
Réduit le lien du cercle du personnage de dix tours.
Réduction de l'anti-heal
Réduit l'anti-heal de l'équipe d'un tour.
Réduit l'anti-heal de trois tours.
Réduit l'anti-heal de cinq tours.
Réduit l'anti-heal de sept tours.
Réduit l'anti-heal de dix tours.
II - Analyse
Pour profiter de son boost d'ATK, les HP doivent être supérieurs à 50%. Il faudra donc soit éviter de subir des dégâts, soit avoir un healer dans l'équipe.
En bonus, nous avons de gros dégâts infligés à un ennemi, ce qui est peut être pratique dans certains niveaux.
III - Barbes à papa, pouvoirs, manuels
Manuels: Pas encore disponibles.
Barbes à papa: +100 ATK et +100 HP, aucune raison de mettre RCV.
Pouvoirs: Résistance Lien/Résistance Désespoir/Auto-guérison/Augmente les chances d'avoir des cercles correspondants/Réduit légèrement les dégâts subis
Toujours les trois premiers, les classiques. Ensuite il est important de mettre l'augmentation des chances d'avoir des cercles correspondants, car sa CA peut réduire leur taux d'apparition selon le nombre de HP, il faut donc essayer de rééquilibrer avec le pouvoir. Pour le dernier, il me semble judicieux de choisir la réduction des dégâts subis pour avoir le plus de HP possibles, puisque la CA et la Spé de Sanji jouent sur leur quantité, qui doit être la plus élevée possible.
IV - Bateaux, capitaines amis et subs
Bateaux
Bateau des Pirates du Soleil - Boost l'ATK de l'équipe selon le nombre de personnages de classe Cogneur présents. Réduit grandement l'ATK et les HP des personnages ne possédant pas cette classe.
Le seul bateau pour les personnages de classe Cogneur du jeu, il est donc logique de le recommander.
Zunesh - ATK des personnages des classes Tenace et Intellectuel x1.55 et HP x1.25. Rend les Parfaits plus faciles à effectuer, et rend les cercles RCV et TND bénéfiques pour les personnages des classes Tenace et Intellectuel.
Les personnages de classe Cogneur étant assez souvent de classe Tenace également, il est possible d'essayer de composer une team avec des personnages possédant ces deux classes uniquement. Ce bateau est en effet parfait pour Sanji, puisqu'il rend les cercles RCV et TND bénéfiques, offre un boost de HP pour compenser l'absence de ce boost sur la CA de Sanji. Il y a également une réussite des "PARFAIT" plus facile, ce qui peut beaucoup aider en team Sanji V2.
Les classiques - Merry, Moby Dick, Sunny, Sunny recouvert, Flying Dutchman, Sexy Foxy.
Capitaines alliés
Sanji V2 6*
Même personnage, donc obligatoirement un bon choix.
Jinbei V1 6+
Très bon capitaine Cogneur depuis sa 6+, il se combine bien avec Sanji V2.
Sanji V1 6*
Capitaine rainbow qui est également Cogneur. Il ne s'agit pas du meilleur choix, mais il peut être une bonne alternative si vous n'avez que lui.
Luffy Gear 4 V2
Meilleur capitaine rainbow du jeu qui est en plus Cogneur. Un bon choix donc.
Luffy Kung Fu
Encore un capitaine rainbow, il se joue également bien avec Sanji.
Jinbei V2
Jinbei boost les STR/DEX/PSY, il est donc possible de le combiner à Sanji. Le résultat est encore plus restrictif, mais il peut être très efficace.
Subs
Booster d'ATK
Urouge LRR
Si les HP sont inférieurs à 50% lorsque le Spécial est déclenché, inflige 75x l'ATK du personnage en dégâts QCK à un ennemi et pour un tour, ATK des personnages de classe Cogneur x2.
Luffy Gear 4 V2 6*
Inflige 160x l'ATK du personnage en dégâts non élémentaires à tous les ennemis, boost l'ATK de tous les personnages x2 pour un tour et rend les cercles RCV et TND bénéfiques pour l'équipe pour trois tours. Si Luffy est capitaine ou capitaine ami, il se transforme en Gear 4.
Charlotte Oven RR
Si l'ennemi est retardé lorsque le coup spécial est déclenché, boost l'ATK ds personnages des classes Cogneur, Ravageur, Tireur, Tenace et Intellectuel x2 pour un tour. Si la condition n'est pas rempli, boost l'ATK des personnages des classes Cogneur et Tenace x1.75 pour trois tours.
Koala RR
Boost l'ATK des personnages de classe Cogneur x1.75 pour un tour.
Ideo RR
Inflige de lourds dégâts QCK à tous les ennemis et boost l'ATK ds personnages des classes Cogneur et Tireur x1.75 pour un tour.
Jesus Burgess Colisée
Réduit les HP de tous les ennemis de 7% et boost l'ATK des personnages de classe Cogneur x1.75 pour un nombre de tours variable (un tour s'il y a un ennemi sur le stage, deux tours s'il y en a deux etc...).
Luffy Kung Fu
Inflige 120x l'ATK du personnage en dégâts non élémentaires à tous les ennemis, change les cercles adjacents en cercles correspondants. Boost l'ATK de tous les personnages x1.75, réduit de 97% les dégâts subis lorsqu'ils excèdent 5,656 et rend les Parfaits plus faciles à réaliser pour deux tours.
Niji RR 5*
Si le capitaine est QCK ou PSY, boost l'ATK de tous les personnages x1.75 pour deux tours. S'il est de classe Tenace, verrouille les cercles pour un tour.
Booster de Color Affinity
Zeff RR
Si le capitaine est de classe Cogneur, boost le Color Affinity des personnages de classe Cogneur x1.75 pour un tour.
Booster de cercles
Ideo Colisée
Double les dégâts subis pour deux tours, inflige 15x l'ATK du personnage en dégâts DEX à un ennemi et boost l'ATK des personnages de classe Cogneur x2 pour un tour.
Koala LRR
Inflige 20x l'ATK du personnage en dégâts QCK à tous les ennemis. Si les ennemis ont une immunité ou une immunité au retardement lorsque le coup spécial est déclenché, boost les effets des cercles des personnages de classe Cogneur x2 pour un tour et change tous les cercles, BLK inclus, en cercles correspondants pour ces personnages.
Sengoku jeune Invasion
Réduit les HP d'un ennemi de 20% en ignorant tous les effets défensifs. S'il y a quatre cercles ou plus de la même couleur lorsque le coup spécial est déclenché, rend cette couleur de cercles bénéfique pour l'équipe pour un tour et double les effets des cercles de tous les personnages pour trois tours.
Senor Pink RR
Change son cercle en PSY et boost les effets des cercles de l'équipe x1.75 pour un tour.
Bellamy Raid Boss
Réduit les HP d'un ennemi de 10%, rend les cercles PSY et INT bénéfiques pour l'équipe pour un tour et boost les effets des cercles de l'équipe x1.75 pour un tour.
Lucci DEX RR
Réduit les HP de tous les ennemis de 10%, réduit la DEF de tous les ennemis de 50% et boost les effets des cercles de l'équipe x1.75 pour un tour.
Bellamy Raid Boss Néo
Réduit les HP d'un ennemi de 10%, rend les cercles PSY et INT bénéfiques pour l'équipe pour un tour et boost les effets des cercles de l'équipe x1.75 pour un tour.
Marco 6*
Restaure 100x la RCV du personnage et boost les effets des cercles de l'équipe x1.5 pour deux tours.
Booster de multiplicateur de combos
Kizaru Raid Boss
Change le cercle du personnage en QCK, réduit le temps de chargement des coups spéciaux des personnages des classes Cogneur et Tireur d'un tour et pour deux tours, ajoute 0.5 au multiplicateur de combos.
Chopper Jump Point Colisée
Réduit la paralysie de deux tours et ajoute 0.5 au multiplicateur de combos.
Elizabeth RR
Restaure 13x la RCV du personnage, ajoute 0.5 au multiplicateur de combos pour un tour et réduit la défense des ennemis de 100% pour un tour.
Luffy 20e Anniversaire
Réduit les HP de tous les ennemis de 20%, si Luffy est capitaine ou capitaine allié, change les cercles de la colonne de gauche en cercles correspondants, sinon, ajoute 0.5 au multiplicateur de combos pour un tour.
Kizaru Raid Boss Néo
Change le cercle du personnage en DEX, réduit le temps de chargement des coups spéciaux des personnages des classes Cogneur et Tireur d'un tour et pour deux tours, ajoute 0.5 au multiplicateur de combos.
Chopper WCI RR
Réduit la DEF de tous les ennemis de 80%, réduit le "Réduit grandement les dégâts subis au-delà d'un certain seuil" et l'Enragement des ennemis de cinq tours, rend les cercles PSY, INT et DEX bénéfiques pour un tour et ajoute 0.6 au multiplicateur de combos pour un tour.
Luffy Pizza Party
Inflige 15x l'ATK du personnage en dégâts STR à tous les ennemis, restaure 2,000 HP et pour un tour, ajoute 0.5 au multiplicateur de combos.
Wadatsumi RR
Change les cercles de la colonne de gauche, BLK inclus, en cercles correspondants et ajoute 0.7 au multiplicateur de combos pour deux tours.
Dégâts additionnels selon le timing d'ATK
Sabo Raid Boss
Inflige des dégâts non élémentaires aléatoires à tous les ennemis. Ajoute 55x l'ATK du personnage en bonus de timing pour deux tours.
Sabo Raid Boss Néo
Inflige des dégâts non élémentaires aléatoires à tous les ennemis. Ajoute 55x l'ATK du personnage en bonus de timing pour deux tours.
Luffy Gear 4 Tankman Raid Boss
ATK de toute l'équipe x1.5 pour un tour. Si le capitaine est PSY, boost les effets des cercles de l'équipe x1.5, ajoute 0.3 au multiplicateur de combos et ajoute 20x l'ATK du personnage en bonus de timing pour un tour, et réduit les dégâts subis de 40% pour un tour.
Yonji RR 5*
Si le capitaine est DEX ou PSY, boost les dégâts contre les ennemis retardés x1.75 pour un tour. S'il est de classe Tenace, ajoute 40x l'ATK du personnage en bonus de timing.
Booster de dégâts conditionnels
Lucci Kimono
Restaure 5,000 HP et boost les dégâts infligés contre les ennemis avec une DEF affaiblie x1.5 pour un tour.
Robin 20e Anniversaire
Lie le personnage pour un tour, transforme les cercles BLK en EMP, inflige de lourds dégâts proportionnels au nombre de cercles consommés à tous les ennemis (36x l'ATK du personnage pour un cercle et 450x pour six) et boost l'ATK contre les ennemis avec une défense affaiblie x1.5 pour deux tours.
Jesus Burgess TS RR
Réduit les HP de tous les ennemis de 20% et boost les dégâts infligés aux ennemis avec une DEF affaiblie x1.5 pour deux tours.
Lucci Raid Boss
Inflige 100x l'ATK du personnage en dégâts INT à un ennemi. S'il n'y a qu'un seul ennemi sur le stage lorsque le coup spécial est déclenché, retarde cet ennemi et boost les dégâts infligés contre les ennemis retardés x1.75 pour un tour.
Carrot WCI RR
Réduit la paralysie et le désespoir de quatre tours, change les cercles STR, DEX, QCK, PSY et INT en cercles PSY, retarde les attaques ennemies d'un tour et pour un tour, boost les dégâts infligés face aux ennemis avec une DEF affaiblie x1.75 pour un tour.
Keimi RR
Réduit la paralysie, le lien des coups spéciaux, l'augmentation des dégâts subis et la brûlure de deux tours. Boost les dégâts infligés face aux ennemis retardés x1.75 pour un tour. Si les ennemis ne sont pas retardés, les retarde d'un tour.
Yonji RR 5*
Si le capitaine est DEX ou PSY, boost les dégâts contre les ennemis retardés x1.75 pour un tour. S'il est de classe Tenace, ajoute 40x l'ATK du personnage en bonus de timing.
La liste n'est pas exhaustive, je ne mets que les meilleurs booster pour chaque catégorie. Il existe d'autres subs qui peuvent être appropriés selon les cas.
V - Les team
Dream Team
Team full Tenace
Team F2P
VI - Vidéos
Forêts d'entraînement
Colisée
Invasions
Raid Boss
Voilà pour ce guide. J'espère qu'il vous a plu et merci beaucoup de l'avoir lu.
Commentaire d'OPTC
Guide très complet, bravo pour ton travail. Sanji marquera le retour de la classe Cogneur dans les sommets dans quelques jours sur la GLB, je le trouve puissant mais aussi original sur l'augmentation du multiplicateur de combos, Rayleigh était la seule légende à faire ça jusqu'à maintenant et sans augmentation d'ATK.
J'ai du republier le guide pour corriger une petite erreur, veuillez m'excuser.
Merci pour le guide !!
C'est clairement un monstre, il me tente beaucoup plus que g4 v2 pour le coup ! Hâte qu'il sorte sur la glo !
Je ne comprend pas la différence entre le boost de multiplicateur de combos, et le boost normal, quelqu'un pourrait m'éclairer svp ?
Quand tu attaque avec tes perso, il y a un coefficient qui s'affiche sur ton écran, ce coefficient se multiplie tout au long de ton attaque jusqu'à atteindre 2,5 max. C'est grâce à lui que ton dernier perso attaque beaucoup plus fort. Il augmente de façon différente selon si tu fais des parfaits, des super ou des biens. Le mieux étant de faire tout tes parfaits pour étreindre les 2,5. Avec Sanji, tu multiplie ce coef par 4, donc vaut mieux pas rater tes parfaits.
L'attaque quand à elle multiplie juste l'attaque de tes persos. Quand tu combats, reste appuyé sur lui et ses stats s'afficheront. Par exemple 1792 => 32856 (chiffre au hasard) 1792 étant l'attaque de base, 32856 étant l'attaque à l'instant I en accumulant les ca ainsi que les buff et debuff modifiant l'atk.
Donc ce sont clairement deux choses différentes. En espérant t'avoir aidé au mieux. Sinon ce n'est toujours pas très clair dis le nous
Ah merci, j'avais pas bien compris à quoi servait le multiplicateur de combos, du coup si j'ai bien suivi, avec Sanji V2 on multiplie par 4, le 2,5 du dernier perso, du coup si on fait que des parfaits on va vraiment cogner.
Mais j'aimerais savoir, du coup, le plus intéressant c'est d'avoir un CA qui multiplie le combo, ou alors un boost fixe ?
Sinon Merci khey, il est vachement intéressant ce perso j'aimerais bien l'avoir
Le multiplicateur de combo ou "chain boost" est top à condition d'enchaîner les parfaits et surtout de ne pas rompre la chaîne.
En temps normal on obtient un bonus de +0.3 à chaque parfait (+0.1 pour un super) réalisé dans un tour ce qui veut dire que dans une chaîne de parfait les boosts sont de:
1er perso: x1
2eme perso: x1.3
3eme perso: x1.6
4eme perso: x1.9
5eme perso: x2.2
6eme perso: x2.5
En double Sanji v2 on multiplie ce bonus de +0.3 par x16 (= +4.8) donc tes persos auront un bonus de:
1er perso: x1
2eme perso: x5.8
3eme perso: x10.6
4eme perso: x15.4
5eme perso: x20.2
6eme perso: x25
Ainsi, pour comparer un capitaine qui a directement boost d'attaque comme Shanks v2 (ATK x3.5) avec Sanji v2, les boosts sont de:
Double Shanks v2 (= ATK x12.25)
1er perso: x12.25
2eme perso: x15.925
3eme perso: x19.6
4eme perso: x23.275
5eme perso: x26.95
6eme perso: x30.625
Double Sanji v2 (= ATK x3.0625 + Chain boost x16)
1er perso: x3.0625
2eme perso: x17.7625
3eme perso: x32.4625
4eme perso: x47.1625
5eme perso: x61.8625
6eme perso: x76.5625
Comme tu peux le voir, dès 2 parfaits de suite on a un boost très important en double Sanji v2, et les bonus d'attaque des deux derniers persos sont monstrueux à condition qu'on ne rompe pas la chaîne.
Cependant le premier perso à attaquer aura un boost très faible ce qui peut être contraignant dans le cas où tu affrontés 6 ennemis avec une défense un peu élevée, c'est l'un des points faibles de Sanji, d'autant plus qu'il ne peut pas vraiment tanker vu la contrainte de sa spé avec les HP.
De plus les barrières qui demandent de faire des Bien ou Super sont très pénalisantes, ainsi que la paralysie et le système de brûlure qui viendra plus tard.
Il faudra donc penser à trouver des supports cogneurs qui pourront palier à ces faiblesses comme Marco en healer, Rayleigh v1 en réducteur de paralysie, Bonney LRR qui heal et réduit la paralysie, ou encore Camie
Mais une fois que Sanji peut se déchaîner il est vraiment top
Beau Boulot il me fait pensez à Sakazuki par sa façon de jouez ou faut pas ratez les parfait pour toujours avoir le maximum de dégâts à la fin du tour
WOOW Génial ce Sanji en fait il est vraiment top
Merci de me préciser tous ces details, moi qui pensait que le multiplicateur de combo c'était naze lol (bon après fait réussir ses parfaits, c'est pas facile )
Dernier question, une idée de la date de sortie de ce Sanji sur la GLO ?
Il me hype vraiment pour le coup
Le 22 octobre 2018 à 13:27:40 MajinOzotto a écrit :
WOOW Génial ce Sanji en fait il est vraiment topMerci de me préciser tous ces details, moi qui pensait que le multiplicateur de combo c'était naze lol (bon après fait réussir ses parfaits, c'est pas facile )
Dernier question, une idée de la date de sortie de ce Sanji sur la GLO ?
Il me hype vraiment pour le coup
En milieu de semaine prochaine si tout se passe bien.
Beau travail sur ce guide il est monstrueux en effet. Il serait encore plus fort si on avait un bateau cogneur qui facilite grandement les parfaits comme Zunisha mais avec une team hybride Tenace/Cogneur y’a quand même moyen de faire une team assez puissante
C’est quand même cool au final qu’on ait le sugo G4 à Noël on aura potentiellement plus de bonnes légendes à tirer comme Sanji V2, Whitebeard/Marco, peut être même Shiki et Tesoro...
Je me demande si Sanji V2 sera dans le pull du 4ème multi qui garantissait une légende Strawhat lors du sugo
Le 22 octobre 2018 à 13:33:19 OnePieceTC a écrit :
Le 22 octobre 2018 à 13:27:40 MajinOzotto a écrit :
WOOW Génial ce Sanji en fait il est vraiment topMerci de me préciser tous ces details, moi qui pensait que le multiplicateur de combo c'était naze lol (bon après fait réussir ses parfaits, c'est pas facile )
Dernier question, une idée de la date de sortie de ce Sanji sur la GLO ?
Il me hype vraiment pour le coup
En milieu de semaine prochaine si tout se passe bien.
Dac merci, je pense que je vais packer mes gemmes pour lui dans ce cas
Merci beaucoup
Bonsoir
Une question concernant Ichiji Vinsmoke n 1836 avec ce sanji ç intéressant ou pénalisant de fixer le mutiplicateur de combat à 2.5? Merci
C'est pénalisant, il ne faut surtout pas choisir de bloqueur du multiplicateur. Prends plutôt des booster.
je voudrais ajouté un autre booster d'orbe qui manque sur se guide luffy/ace qui boost les orbes de l'equipe par 2 par contre il faut pas switch en ace au risque d'annulé la cap ability de sanji le temps de reswitch
Je me suis fais ça comme team
Voici ma box cogneur si ma team peut être améliorer
Le 25 février 2019 à 05:56:28 Nahyko a écrit :
Je me suis fais ça comme teamVoici ma box cogneur si ma team peut être améliorer
Tu peux remplacer niji ( bleu ) deja par luffy et ace ta pas mis de boosteur d'orbes dans ta team, ta deja un boosteur pour l'attaque ta deja sanji en capitaine donc niji ne te sert a rien voila pour commencer