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Sujet : [Guide] Kuzan, Combat à mort décisif

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JaSh_9 JaSh_9
MP
Niveau 8
18 octobre 2018 à 02:36:20

Je vous présente un guide sur la légende Kuzan v2.

1. Présentation de l’utilisateur du Hie Hie no Mi

« Ma devise : une justice pépère sans prise de tête »

https://image.noelshack.com/fichiers/2018/42/4/1539820238-image-kuzan-v2.png

Type : PSY
Classes : Ravageur & Tireur
HP : 3 442
ATK : 1 572
RCV : 302
CMB : 6
SLOTS : 5

Captain Ability : Détermination glaciale du justicier
Booste l'atk par x3,25 et les hp par x1,35 pour les types QCK et PSY. Rend les cercles QCK et PSY favorables pour ces derniers. Ajoute atk x1,25 supplémentaire (jusqu’à x4,0625) après la suite d’un enchaînement PSY -> PSY -> QCK.

Spécial : Déclencheur de cataclysme - Cryogénisation
Change tous les cercles (blocks inclus) en QCK et PSY et augmente l’atk de ces types par 2,25 pour un tour.

CD : 20 tours -> 15 tours -> 14 tours (sous lb).

2. Analyse : Comment utiliser l’ancien Amiral Aokiji ?

Kuzan a beau être paresseux, il revient plus fort que jamais dans sa seconde version légende. Accompagné des nouvelles légendes Sakazuki et Shanks (ainsi que Nami plus tard), ils symbolisent la méta actuelle du jeu qui souhaite se baser sur le type. Partant du principe qu’on part sur un double Kuzan.

C’est une légende qui booste uniquement l’atk des unités de type QCK et PSY par x3,25 sans condition peu importe leur classe. Il rend également les orbes QCK et PSY favorables à ces types.
Il offre un intéressant boost d’HP x1,35 aux unités de type QCK et PSY. Ce qui permet d’avoir une équipe avec un grand nombre de point de vie. C’est une légende assez tanky.

Kuzan dispose également d’un enchaînement permettant d’augmenter encore plus l’atk (par x1,25) d’une partie de l’équipe allant jusqu’à x4,0625. Le calcul de cette enchaînement est simple : 3,25 x 1,25 = 4,0625.

Il s’agit de la chaine PSY -> PSY -> QCK. Cette dernière est plus simple à effectuer qu’une chaîne
Bien -> Super -> Parfait. Pour bénéficier de ce supplément d'atk, il faudra commencer par attaquer avec 2 unités PSY d’affilées puis 1 unité QCK. Les 3 unités restantes de l’équipe auront alors leur atk multiplié par x4,0625.

Concernant son spécial, il permet de changer toutes les orbes de l’équipe (même les blocks) en QCK et PSY et d’augmenter l’atk de ces types par 2,25 sur un tour. Ce qui est très impressionnant.

Son spécial fait office de manipulateur d’orbes et de booster d’atk à la fois. Il permet aussi de gagner de la place dans le choix des unités qui feront parti de l’équipage. En effet, on n’aura pas besoin d’installer dans l’équipe un booster d’atk et/ou un manipulateur d’orbes étant donné qu’il tient déjà très bien ces rôles.

En contrepartie de tels avantages, on remarque que la faiblesse de Kuzan réside dans sa propre force. Il ne booste pas l’atk des unités de type STR, DEX et INT. Il n’a donc pas accès aux unités de ces types. Néanmoins cela ne lui est pas aussi fatal que l’on peut y penser. Nous en reparlerons plus tard.

L'enchaînement PSY-> PSY-> QCK peut être fatiguant/pénible à effectuer en fonction de l’ennemi qu’on affronte et/ou pour obtenir le boost d’atk de 4,0625. Pour obtenir ce supplément de boost d'atk, il sera indispensable d’avoir au moins une unité QCK dans votre équipe. De plus, toute l’équipe ne peut pas bénéficier de ce boost. Il ne sera appliqué qu’aux 3 dernières unités qui attaqueront.

Un autre inconvénient revient, il s’agit plus précisément de la classe des tireurs qui est la plus nulle du jeu (vu leur manque d’unités solides). Si vous appréciez cette classe tout comme moi, oui j’aime les tireurs :hap: vous remarquerez que Kuzan reste difficile d’accès aux tireurs malgré le fait qu’il devienne la plus puissante légende de cette classe. Le choix d’unités pour la composition d’équipe sera très limité à cause de sa CA.

Espérons des légendes Zephyr et Bege accompagnés de surpuissants batchs tireurs
Je vous suggère qu’on prie tous ensemble pour un booster d’orbes tireur x2 de type QCK ou PSY :noel: !

3. Conseils et informations sur le Faisan Bleu
Nous allons voir comment tirer profit de lui au maximum.

Les Cottons Candy :
Je vous conseille de mettre 100 ATK + 100 HP. Pas besoin de RCV, sa CA n’ayant aucun lien avec elle.

Kuzan peut être lb lui permettant d’obtenir de nouveaux pouvoirs et de meilleurs stats.
HP (3 442) + LB (510) : 3 952 / 3952 + ajout de CC HP : 4 152
ATK (1 572) + LB (190) : 1762 / 1 762 + ajout CC ATK : 1 962
RCV (302) + LB (80) : 382

Sockets recommandés :
Pour farm les sockets de Kuzan, on retrouve son propre raid et son néo raid.

Il possède 5 slots au total. Je vous conseille pour les trois premiers, les indispensables :
Lien, Désespoir, Auto-Guérison.

Chargement coup spécial : pour utiliser le plus rapidement possible les spéciaux de l’équipe, ce qui peut s’avérer utile pour les subs ayant un haut CD.

Réduction de dégâts : pour être encore plus tanky et réduire au mieux le plus de dégâts.

Je ne pense pas judicieux de prendre la socket orbes. Pourquoi ?

Le spécial de Kuzan permet d’être full orbes grâce à sa manipulation d'orbes. Si vous faites un run en double Kuzan, ce qui sera le cas la plupart du temps.
Par exemple au colisée, vous pourrez utiliser la spé du Kuzan ami pour le mini boss et la spé de votre Kuzan pour le boss final. Je ne pense pas qu’installer cette socket sur votre légende sera d’une grande utilité.

Manuels : Ils étaient disponibles sur le run d’Akainu lors du blitz battle Akainu vs Aokiji. Ils sont présents sur la Japan au FN “Pound et King Baum“.

Bateaux :

Moby Dick : Boost l’ATK par x1,5 et les HP par x1,4 et réduit HP à 50% au début de la quête. Idéal pour avoir beaucoup d’HP. Si possible, prenez un soigneur avec vous.

Bateau de Kizaru, Boulet de canon : Boost l’ATK des tireurs par x1,55 et HP par x1,2. Réduit HP ennemis de 7% et CD de 2 tours. Idéal pour une team tireur.

Arche Maxim : Boost l’ATK des types QCK et PSY par x1,5 et HP par x1,2. Inflige 56 560 pts de dégats aux ennemis.

Vélo d’Aokiji : Boost l’ATK des ravageurs par x1,5 et HP par x1,5. Idéal pour une team ravageur.

Vogue M’sieur Luffy : ATK x1,5 et HP x1,2 pour l’équipe lorsqu’il y a 6 ravageurs. Réduit sur 1 tour dégâts excédant 10 000 et CD de 1 tour.

Vous pouvez également utiliser le Hollandais volant, le Thousand Sunny et le Thousand Sunny revêtu. Par contre, ils n’ont pas de boost d’HP.

JaSh_9 JaSh_9
MP
Niveau 8
18 octobre 2018 à 03:00:06

4. Construction d’équipe

Une fois Kuzan obtenu, il vous faut construire une équipe autour de lui. Je vais donc vous proposer des conseils pour créer une team viable.

Prenez en compte que la team que vous créez ne peut être composé que d’unités QCK ou PSY. Kuzan n’a pas accès aux unités STR, DEX et INT. Pour autant, cela ne lui est pas fatal.

Le jeu regorge de solides unités QCK et PSY offensives et défensives. Ces dernières sont polyvalentes et se complètent très bien avec Kuzan.

Au niveau de la synergie, le capitaine ami sera de préférence un Kuzan. Vous vous en doutez bien. Si vos amis n’ont pas autant de chance que vous de posséder cette légende. Vous pouvez l’associer à d’autres capitaines avec lesquels vous pourrez exploiter son potentiel pour faire des mix créatifs.

Capitaines légendes :

Nekomamushi : Booste les HP par x1,25 et l’ATK des ravageurs par x3,75 s’il y a une orbe de couleur ou rainbow. Idéal pour une équipe ravageur.

Law v2 : Booste l’ATK des ravageurs par x3 et soigne 5 fois sa RCV à la fin du tour en faisant des parfaits. Inflige 300 000 dégâts fixes et booste l’effet des orbes des ravageurs par x2,25. Idéal pour une équipe ravageur.

Boa v2 : Booste l’ATK des tireurs entre x2,5 et x3,25. Soigne 1 000 HP à chaque fin de tour. Idéal pour une team tireur.

G4 Luffy v2 (Japan) : Booste l’ATK de l’équipe jusqu’à x4 et sa propre atk par 4,25 en fonction de la mécanique activée. Double l’ATK de l’équipe pendant 1 tour.

Concernant les teams et les subs, Kuzan vous permettra de construire des équipes ravageurs, tireurs et bien entendu de couleur Psy et Qck. Vous utiliserez régulièrement les unités suivantes : des soigneurs, des réducteurs de dégâts, des boosters d’orbes ou de couleur, des chains lockers...

Soigneurs

- RR
Marco 6* Qck : Soigne 100 fois sa RCV et booste les effets des cercles de l’équipe durant 2 tours.
Shirahoshi 6* Psy : Mets toutes les orbes en rainbow et soigne 100 fois sa RCV.
Manshelly Psy : Soigne 50 fois sa RCV et retire la paralysie, le poison, la baisse de la RCV et l’aveuglement.
Boa Hancock 6* Qck : Soigne 15 fois sa RCV et retarde l’ennemi durant 1 tour.

- Raid
Bartoloméo Psy : Réduit les dégâts reçus au-delà de 3 000 HP de 97% pendant un tour, recouvre 50% des HP max de l’équipe, et réduit de nombreux debuffs…

Boosters d’orbes

- RR
L/A 6* Qck : Booste l’effet des orbes par x2 sur 1 tour.
Judge 6* Psy : Booste l’effet des orbes par x2 et réduit le lien de 7 tours.
Doflamingo 6* Qck : Change les orbes adjacentes en bonnes orbes et booste l’effet des orbes par x2 sur 1 tour.
Law v2 6* Qck : voir plus haut.
Squardro Psy : Réduit fortement les HP de l’équipe et booste l’effet des orbes de l’équipe par x1,75 sur 1 tour.
Senor Pink Psy : Change sa propre orbe en Psy et booste l’effet des orbes par x1,75 sur 1 tour.
Van Augur Qck : Change les orbes supérieurs en bonnes orbes. Booste l’effet des orbes des tireurs par x1,75 sur 1 tour.
Sanji 20th Psy : Booste l’effet des orbes par x1,75 sur 1 tour. Enlève 15% d’HP à un ennemi, enlève le poison.
Usopp Psy : Si ennemi a une immunité au moment où spécial est lancé, boost l’atk des tireurs par x1,75 et booste l’effet des orbes des tireurs par x1,75.
Franky Psy : Booste l’effet des orbes des Psy par x2 sur 1 tour.
Sengoku Qck : S’il y a 4 unités Qck ou Psy dans l’équipe, booste l’effet des orbes de ces derniers x2 sur 1 tour et rends les cercles Rcv et Tnd bénéfiques pour ces derniers. Réduit de 4 tours la diminution d’atk et le désespoir.

- Colo
Kyros Qck : Change les orbes adjacentes en bonnes orbes et si HP égal ou sup à 70% booste l’effet des orbes ravageurs et tenaces par x1,5 sur 1 tour.

- FN
Kaku Qck : Booste les orbes des ravageurs par x1,5 sur 2 tours.
Coby Psy : Booste l’effet des orbes par x1,5 sur 2 tours.

- TM
Dual Unit Sanji et Zoro : Booste l’effet des orbes des Psy et Dex par x2,25.

Boosters de couleur

- RR
Hina Psy : Retarde les ennemis de 1 tour. Si capitaine est Qck/Psy booste l’affinité couleur des unités de ces types par 2 sur 1 tour.

- TM
Luffy G4 Qck : Booste l’affinité couleur de l’équipe par x1,75 sur 1 tour.

Réducteurs de dégâts

- RR
Inazuma Qck : Réduit tous les dégâts reçus au-dessus de 5 000 sur 3 tours.
Kalifa Qck : Réduit les dégâts en fonction de la quantité de HP de l’équipe.
Perona Qck : Réduit les dégâts de 70%, réduit la défense ennemie de 90% sur 1 tour and réduit silence de 2 tours.
Bartoloméo Qck : Réduit les dégâts de 90% sur 1 tour et réduit la défense des ennemis de 80% sur 2 tours.
Bartoloméo 6+ : Protège de la défaite pendant un tour et augmente les effets des cercles des ambitieux et ravageur sur 1 tour.
Robin 6* Psy : Réduit totalement les dégâts ennemis.

- Colo
Alvida Qck : Réduit les dégâts de 75% et booste l’effet des orbes par x1,5 sur 1 tour.
Don ChinJao Psy : Réduit de 25% les HP d’un ennemi et réduit les dégâts de 70% sur 1 tour.
Ace Psy : Réduit les dégâts de 50% et spéciaux des cogneurs et libres de 1 tour.

Retardateurs

- RR
Usopp Qck : Retarde les ennemis de 3 tours et enlève 10% d’HP aux ennemis.
Leo Qck : Retarde les ennemis et bloque les orbes sur 1 tour. Enlève 20 d’HP aux ennemis.
Diamante Qck : Retarde les ennemis de 2 tours, réduit la réduction de dégâts ennemis et l’augmentation de défense ennemie de 3 tours et change les orbes de la rangée de droite en bonnes orbes.

- Story
GPU Psy : Retarde les ennemis de 3 tours. Un indémodable quel que soit l’époque où vous l’utiliserez.

Chain lockers et combos

- RR
Garp 6* Psy : Réduit les HP d’un ennemi de 10% en ignorant les effets défensifs. Bloque le multiplicateur de combos à 3 pour un tour et réduit le lien du coup spécial de l’équipe de 1 tour.
Violet Qck : Change les orbes Rcv, Tnd, vides et blocks en bonnes orbes. Réduit la paralysie et le silence de 2 tours et ajoute x0,5 au combo pour 1 tour.

- LRR
Tashigi Psy : Réduit la baisse d’atk, change les orbes blocks, Str et Qck en bonnes orbes et combo lock à x2,75 sur 3 tours.

- Raids
Kizaru Qck : Change son orbe en Qck + réduit 1CD aux ravageurs/tireurs + ajoute x0,5 au combo.
Luffy Psy : Booste l’atk de l’équipe par x1,5 sur 1 tour. Si le capitaine est Psy, booste l’effet des orbes par x1,5 sur 1 tour, ajoute x0,3 au combo et réduit les dégâts de 40% sur 1 tour.
Boa Psy : Combo lock à x2,5 sur 2 tours et retarde l’ennemi de 1 tour.

Autres subs intéressants

- RR
Dieu Ener 6* Qck : Inflige des dégâts équivalents à la somme de HP restaurés avant le déclenchement allant jusqu’à 2M dégâts. Jusqu’à 5M de dégâts une fois sortie de Ener 6+.
Kuma Psy : Réduit le lien et le désespoir de 7 tours. Soigne 20% des HP de l’équipe et a 10% de chance de tuer un ennemi.
Senor Pink Qck : Réduit la barrière ennemie et la nullification de dégâts subis de 1 tour.
Sugar Psy : Change les orbes Rcv, Tnd et G en orbes correspondantes et booste l’effet des orbes par x1,75 sur 3 tours et les verrouille sur 1 tour.
Carrot Psy : Réduit la paralysie et le désespoir de 4 tours, retarde l’ennemi de 1 tour, change les orbes de couleur en Psy et booste l’atk de l’équipe contre ennemi dont la défense est réduit par x1,75 sur 1 tour.
Shanks Psy 6+ : Réduit la défense de l’ennemi de 100% sur 2 tours. Change les orbes de couleur en Psy.
Boa Cerisiers Qck : Restaure 3 960 HP, réduit le boost d’atk et le “dégât infligé à fin de chaque tour“ des ennemis de 7 tours et réduit les dégâts subis de 80%.

- Raids
Neo Sabo Psy : x55 ATK en dégâts additionnels.
Bellamy Qck : Enlève 10% de HP à un ennemi, rends les orbes Psy et Int bénéfiques sur 1 tour et booste l’effet des orbes par x1,75 sur 1 tour.

- Colo
Raizo Qck : Change les orbes Tnd et Rcv en bonnes orbes. Si le capitaine est un tireur, booste l’atk contre les ennemis retardés par x1,75.
Suleiman Qck : Retarde les ennemis de 1 tour et booste l’atk contre les ennemis retardés par x1,3 sur 2 tours.

- Story
Robin 5+ : Réduit le silence, le lien et le désespoir de 3 tours et réduit CD de l’équipe de 1 tour.

JaSh_9 JaSh_9
MP
Niveau 8
18 octobre 2018 à 03:14:00

Au-dessus, une liste des unités que vous utiliserez régulièrement. Il est possible qu’il manque certaines unités mais les plus importantes sont bien présentes.

Une fois l’équipe créée, apprenez à la manier. A force de jouer avec vous comprendrez de quelle manière elle se joue.

Quelques exemples d’équipes :

Team batch + 2 raids :
https://image.noelshack.com/fichiers/2018/42/4/1539824513-kuzan-batch-2-raids.png

Team tireur :
https://image.noelshack.com/fichiers/2018/42/4/1539824554-kuzan-tireur.png

Team ravageur :
https://image.noelshack.com/fichiers/2018/42/4/1539824590-kuzan-ravageur.png

Team soigneur :
https://image.noelshack.com/fichiers/2018/42/4/1539824627-team-soigneur.png

Team tanky :
https://image.noelshack.com/fichiers/2018/42/4/1539824661-kuzan-tanky.png

Team f2p 1 :
https://image.noelshack.com/fichiers/2018/42/4/1539824696-kuzan-f2p.png

Team f2p 2 :
https://image.noelshack.com/fichiers/2018/42/4/1539824720-kuzan-f2p-2.png

Avis personnel :

Je suis agréablement surpris par cette légende. Au départ, je pensais qu’utiliser uniquement des unités QCK et PSY le limiterait rapidement malgré le fait qu’il puisse avoir une puissante CA. Un peu comme Lucy qui n’a accès qu’à 3 types.

Le fait que le jeu regorge d’autant de bonnes unités QCK et PSY est une aubaine. Bandai y a bien entendu penser et c’est bien joué de leur part. Créer une équipe ne sera pas bien compliqué, il faudra la trouver puis la solidifier.

Kuzan est une unité très polyvalente que ce soit en attaque où il détient une forte puissance en plus de son enchaînement ou en défense où il a un bon boost d’hp lui permettant d’être tanky en plus d’avoir accès aux meilleurs healers du jeu.

Je dois avouer que je le trouve plus complet qu’Akainu v2. C’est mon opinion.
Akainu a beau être puissant, je ne le trouve pas au-dessus de Kuzan. Je pense qu’il détient une meilleure hype autour de lui.

Kuzan ne dépend pas d’unités précises contrairement à Akainu qui je trouve a besoin d’être couplé à Shanks v2 pour être très puissant. Ne pas l’avoir réduira fortement la puissance de l’équipe. C’est une unité importante à avoir dans une team Akainu.
Je n’imagine pas le malaise que doivent avoir les possesseurs d’Akainu qui n’ont pas Shanks v2 :(

Malgré l’arrivée d’innombrables légendes qui viendront par la suite, je pense qu’il restera aisément dans le top 8 des meilleures légendes du jeu. Je le vois mal se faire déloger par d’autres unités avant longtemps.

Si vous réussissez à obtenir cette légende, vous avez sans aucun doute touché le gros lot. Vous allez rouler sur l’ensemble du jeu sans difficultés. Il est très fun à jouer.

Quel que soit le moment où vous lisez ce guide, je vous invite à partager les teams Kuzan v2 que vous utilisez. Cela permettra à chacun d’en prendre connaissance et d’améliorer les propres teams qu’il utilise.

Bon jeu à tous.

Keyblade031 Keyblade031
MP
Niveau 4
18 octobre 2018 à 08:29:16

Très bon guide, merci Jash!

C'est une excellente légende mais qui est malheureusement peu utilisée sur la JAP du à cette nécessité de faire une chaine PSY -> PSY -> QCK... Elle reste cependant très bonne pour clear à peu près tout le contenu du jeu :)

OnePieceTC OnePieceTC
MP
Niveau 10
18 octobre 2018 à 09:16:13

Très bon guide, merci. Ces deux légendes ont pour moi des points forts et mais aussi deux points faibles tous les deux : l'enchaînement des types pour Kuzan et le stall pour Sakazuki. Pour ma part, elles sont toutes les deux au même niveau en termes de puissance, on peut finir la plupart des quêtes avec elles.

PanachOpw PanachOpw
MP
Niveau 3
18 octobre 2018 à 09:19:29

Super guide merci à toi !

Je vis dans ce malaise .. celui d’avoir Akainu V2 sans avoir le Shanks V2 ... mais vu que le jeu a eu pitié de moi il m’a offert lors de ce mini sugo la chance d’avoir Aokiji V2 accompagné d’un de ses meilleurs subs je trouve > Garp !

Du coup niveau team, je reprend ta première team proposé en remplaçant le petit kizaru par Garp

https://www.noelshack.com/2018-42-4-1539847069-0d3b6620-ab9d-45df-be02-aa9fd0522411.jpeg

Ce qui donne un truc pas trop mal sur un seul boss + le cut de 30% du Garp

alexhihi alexhihi
MP
Niveau 11
18 octobre 2018 à 12:16:24

Dans la team du VDD si on remplace Sabo Psy par Carrot psy du batch Nami et qu’on prend le hollandais volant on obtient du 50m de dégâts sur les unités int. bon c’est pas forcément viable mais c’est pour montrer la puissance de la légende.

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