I - Le personnage :
Version normal 6*
Type : QCK
Classe : Ravageur/Tireur
Sockets : 4
HP : 3300
ATK : 1466
RCV : 392
CMB : 4
Captain Ability : *2 ATK et *1.2 HP pour toute l’équipe. Augmente l’attaque si vous avez tué un ennemi à la fin du tour. Se stack 8 fois jusqu’à un maximum de *3.5 ATK (+ *0.1875 ATK par stack)
Special : Augmente la durée des améliorations de classe/type et boost d’orbes d’un tour.
Cooldown : 19 à 13 tours.
Version normal 6+
Type : QCK
Classe : Ravageur/Tireur
Sockets : 4
HP : 3478
ATK : 1501
RCV : 420
CMB : 4
Captain Ability : *2.25 ATK et *1.3 HP pour toute l’équipe. Augmente l’attaque si vous avez tué un ennemi à la fin du tour. Se stack 5 fois jusqu’à un maximum de *3.5 ATK (+ *0.25 ATK par ennemi abattu/tour)
Special : Augmente la durée des améliorations de classe/type et boost d’orbes d’un tour. Vérouille le multiplicateur de combo à 2.5 et inflige 100k de dégats qui traverse barrière et nullificateur de dégats.
Cooldown : 19 à 13 tours.
Analyse :
Version normale :
Kuzan est une des légendes les plus difficile à jouer en tant que capitaine en raison de sa mécanique à haut risque mais recèle potentiel très intéressant pour le speedrun dont il reste le roi, une facilité à pouvoir créer des teams rainbow très puissantes et des capacités qui lui permettent de faire une grande partie du contenu. Quand vous ferez les donjons, vous les ferez vite et bien, il n’a pas le temps et ça tombe bien, nous non plus. Les contraintes de sa C.A seront principalement les suivantes.
- Planifier et composer son équipe pour s’assurer de ne pas perdre ses stacks et OTK (One Turn Kill) le boss de fin de stage. Vous devez vous renseigner à l’avance pour être sûr de pouvoir faire face n’mporte quelle capacité que le boss lance au premier tour (ex : Shanks invasion). De même, il faudra vous assurer de ne pas perdre les stacks dans les derniers stages simplement parce que vous n’avez pas anticiper une capacité des ennemis (ex : le stage 4 de sabo, avec le lock de mauvaise orbes et les boucliers)
- Avoir des unités avec des CDs bas. Plus il faudra stall, plus ce sera risqué.
- Vous devez vous assurez de pouvoir arriver au dernier boss avec le maximum de stack et vos spé au max .Le stall se fera principalement en début de stage ou vers le milieu s’il y a assez d’ennemi pour regagner vos stacks, que vous pouvez les delays, que les dégats ne sont pas trop élevés, etc. Mais une fois vers la fin il faudra dérouler.
Mise à part ça, son boost *3.5 ATK pour l’ensemble de l’équipe vous permettra d’avoir une liberté de choix d’équipe très intéressante et de créer des team ravageurs, tireurs, QCK voir rainbow très efficace. Le boost HP vous aidera bien à résister et fera tourner l'équipe aux alentours des 30k avec les bons bateaux.
Ses stats sont très moyennes pour une légende et les 4 sockets sont un peu incompréhensible vu que tout le monde en a 5, et que sa 6+ n’arrange rien.
Sa spé en fera un sub très intéressant dans les team ravageur, tireur et n’importe quelle équipe rainbow, et combiné sa double classe, ça le rend excellent pour une team barbe noire.
Version 6+
Gros upgrade pour Kuzan qui devient bien plus jouable et agréable à jouer. La réduction des stacks à 5 se fera bien sentir, vous permettant de stall plus facilement et d’atteindre, en 2-3 tours, des boosts tout à fait convenables à *2.75-3 ATK. On gagne un boost HP un peu anecdotique mais toujours bienvenue, Les stats progresse convenablement sans être folle mais sa spé le rend juste génial.
On gagne un combo lock 2.5, et les 100k (200k en double) de dégats fixes traversant les barrières vous permettant de clean la plupart des vagues d’adds rapidement en un coup balai. Inutile de vous dire qu’il devient possiblement un des meilleurs subs du jeu dans les teams ravageurs, shooter et rainbow. La priorité devient alors vraiment de le passer le plus rapidement 6+, quitte à aller voir du côté du rayleigh shop si vous avez les moyens et aucunes autres priorités.
Bien choisir son équipe :
En tenant compte des contraintes précédente, on va donc se concentrer principalement sur :
1.Les dégâts (boost d’orbe et de classe/type/conditionnel)
2.La manipulation d’orbe (comprend les locks d’orbe)
3.Des unités spécifiques à l’affrontement, c’est-à-dire un delayer si on doit delay, une unité qui enlève paralysie, désespoir, lien, lien des spés, etc.
On privilégiera également les unités qui boost l’attaque sur 2 tours ou prendre 2 fois une unité qui boost l’attaque pour conserver un bonus pour des revives et pour être sûr de conserver le buffs pour les tours suivant avec la spé d’aokiji
A partir des raids et colisées, vous devrez également forcément regarder les descriptions des différentes phases du niveau ou les vidéos correspondantes pour savoir à quoi vous attendre. Mise à part la dream team qui peut faire à beaucoup de situation, difficile de partir sans savoir à quoi s’attendre sans courir au suicide.
Les soigneurs seront rarement utilisés vu qu’on est en mode glass canon, ils serviront dans des situations plus spécifiques et on privilégiera l’attaque avant tout.
Concernant l’équipe, les teams ravageurs seront les plus intéressantes, par rapport à la variété et la qualité des subs. La team tireur sera moins forte mais tout à fait viable et efficace, en attendant que la JAP nous sorte des bons subs tireurs. Les teams QCK ont le meilleur boost d’ATK constant, et se retrouve donc au top pour les boss raid STR. Les rainbows sont simplement plus simple d’accès et deviendront vraiment forte à la sortie de Lucy STR.
II - Conseils et autres informations :
Sockets recommandés :
Auto-soin, Lien, Désespoir, CD
Choix assez évident. A part les 3 classiques Heal-Lien-Despair, le cd va donner un coup de pouce pour le stall, Les orbes et la réduction de dmg ne sont pas assez intéressante par rapport à CD
Books :
Shambles! Tashigi and Smoker ?!? : http://optc-db.github.io/drops/?Shambles!%20Tashigi%20and%20Smoker?!?%20Fortnight
Battle Royale ! : http://optc-db.github.io/drops/?Battle%20Royale!%20Fortnight
Barbe à papa recommandés :
100 HP + 100 ATK
Navires :
- Merry & Sunny : Viable quand on n’a rien de mieux
- Vélo d’Aokiji: La base pour team ravageur, normal que son vélo lui serve en même temps^^. A choisir surtout pour le boost HP
- Striker d’Ace : La base pour team tireur. A choisir pour le boost HP également.
- Ark maxim : Pour les teams full QCK, pour le boost HP toujours.
- Kizaru cannonball : Le must pour les teams tireur, pour la réduction de 2 CD au début du tour.
- Going Luffy Senpai : Une alternative solide pour les ravageurs si on a besoin de la réduction de dégâts du bateau pour le boss de fin (Attention au CD de 17 tour quand même).
- Marshall D. Teach Pirate Ship (Jap) : Un des meilleurs pour team rainbow avec le bateau des révolutionnaires. Meilleur boost Hp et la condition est assez simple avec Aokiji vu qu’il remplit 2 classes (reste un sabreur et un cogneur à trouver).
- Corbeau des révolutionnaires (Jap) : Le must pour team rainbow et très fort pour ravageur. Quasi équivalent au bateau de Teach mais les conditions sont plus simples (juste un STR et un DEX à trouver).
III – Subs, capitaines alliés et teams :
Capitaines alliés
On jouera principalement en double aokiji, mais on retiendra comme combinaison intéressante :
Team Ravageur:
Legend Law V2 (QCK) : Pour le boost d’orbe, le heal et la CA qui permet de garder un bon boost d’ATK
Legend Nekomamushi (PSY) : Pour la manipulation d’orbe et sa CA qui possède un très fort boost d’ATK, à prendre avec le vélo d’aokiji principalement
Team Tireur :
Legend Boa Hancock V2 (PSY) : Pour la manipulation d’orbe et la CA
Rainbow :
Legend Lucy (STR) : Pour un peu tout enfaite^^. Ça sera votre choix numero 1 des teams rainbow si vous ne prenez pas un autre aokiji
Legend Blackbeard (DEX) : A choisir uniquement pour sa CA.
Subs :
Par ordre d’importance
Booster d’orbe :
Law V2 QCK (Leg) : Boost 2.25* Orbes pour les ravageurs. Le meilleur pour team ravageurs
Doflamingo QCK (Leg) : Boost 2* Orbes et change orbes adjacentes en orbes positives. Le meilleur pour team QCK et rainbow
Squardo PSY (RR) : Boost 1.75* Orbes + réduit les HP de l’équipe (30%). Alternative pour team ravageur, sera généralement remplacé par kyros ou vergo.
Don Chinjao (RR) : Boost orbes selon HP sur 2 tours (HP>70%=x1.25 ; HP<70% et HP>30%=x1.5 ; HP>30%=x1.75). Alternative pour team ravageur.
Kyros Colosseum QCK (F2P) (Jap) : Boost 1.75* Orbes ravageurs et tenaces + change orbes adjacentes en positives. Très bonne alternative F2P pour team ravageurs. CD très bas (6 tour)
Vergo DEX (F2P) : Boost 1.75* Orbes ravageurs + réduit les dégâts de 50% sur 1 tour. Solide alternative F2P ravageurs
Smoker INT (F2P) : Boost 1.75* Orbes ravageurs + Réduit les HP de l’équipe (20%) renvoie 10x le montant des HP perdus à l’ennemi. Alternative F2P, un peu moins bonne que Vergo
Van Augur QCK (RR) : Boost 1.75*Orbes tireurs et rend positives orbes du haut. Meilleur RR tireur, se combine bien avec Heraclès.
Usopp TS PSY (RR) : 10x2k dégats fixe + Boost 1.75*Orbes et ATK tireurs si protection contre delay. Très bon RR tireur, a l’avantage de combiner 2 solides boosts.
Marguerite INT (RR) : Booste 1.75*Orbes tireurs sur 3 tours. Solide RR, un peu moins bon que Van Augur.
Franky STR (RR) : Booste 1.5*Orbes sur 2 tours + change son orbe en STR. Alternative en team tireur
Doflamingo DEX/INT (F2P) : Boost 2*Orbes et switch orbes 2 fois. F2P pour team rainbow
Bartholomew Kuma (F2P) : Boost 1.75*Orbes + manipulation d’orbe. F2P pour team rainbow, intéressant pour la manipulation d’orbe
Marguerite PSY (F2P) : Boost 1.5*Orbes + 5k dégats fixe. Très accessible, trouvable en FN
Booster d’ATK
Nekomamushi STR (F2P) : Boost les tenaces x1.75/Donne les bonnes orbes aux tenaces si l’ennemi est immunisé aux retards/debuffs. Manipulation d’orbe + boost 1.75 ATK, simplement un des meilleurs pour team ravageur
Boa Sandersonia DEX (RR) : Manipulation d'orbes + réduit la défense des ennemis (80%) + ATK des ravageurs et tenaces x1,75. RR Extrêmement utile, voir la meilleure pour team ravageur. Combiné à la sailor ability de Kanjuro DEX qui rend les orbes dex positive pour les ravageurs, vous aurez fulls orbes également.
Byrndi world INT (F2P) : Boost x2 les tireurs + Réduit les HP de l’équipe (50%). Meilleur boost d’ATK tireurs mais CD elevé (18 tours).
Ace 6+ DEX (Leg) (Jap) : Boost x2 les tireurs + Réduit les HP de l’équipe (40%) et renvoi 15x les dégâts. Intéressant pour le CD plus bas (15 tours) et les dégâts supplémentaires
Caribou QCK (RR) : Boost x2 les QCK et INT. Meilleur boost QCK, il boost également les INT ce qui permet de puissantes combinaisons avec Mihawk INT ou Doflamingo NEO par ex.
Logg Kid STR (RR) : Boost x2 les ravageurs + Réduit les HP de l’équipe (80%). Meilleur boost d’ATK ravageurs, difficile à avoir.
Fukaboshi PSY (RR) : Boost x1.75 les ravageurs et tenaces. Solide alternative avec un cd très court une fois max (10 tours)
Ganforr PSY (F2P) : Boost x1.75 les ravageurs + Réduit les HP de l’équipe (60%) et renvoie 8x les HP enlevé. Alternative F2P pour le boost ravageur.
Raizo QCK (F2P) (JAP) : Boost x1.75 contre les ennemis delay si le capitaine est tireur + change les orbes TND + RCV en orbe positive pour les tireurs.
Ener QCK (F2P) : Boost les ravageurs x2. CD plus elevé (17 tours) mais F2P.
Zephyr INT (F2P) : Boost les tenaces x1.75 sur 2 tours. Solide boost ATK tireurs, il a l’avantage d’être plus accessible que Byrnndi.
Rayleigh Jeune STR (F2P) : Boost x1.75 l’équipe. Alternative pour team rainbow.
Boa Hancock QCK (Leg) : x1.75 ATK et RCV des personnages QCK et PSY + Delay 1 tour + change la colonne de gauche en orbe positive si HP>50%. Surtout utile pour sa manipulation d’orbe, se combine bien avec Doflamingo leg QCK et Lucci QCK
Manipulation d’orbe
Nekomamushi STR (F2P): Full orbe ravageur (sous condition) en plus de son boost d’attaque simplement un des meilleurs pour team ravageur
Boa Sandersonia DEX (RR): Sa Manipulation d'orbes combiné à la sailor ability de Kanjuro DEX qui rend les orbes dex positive pour les ravageurs crée un combo très puissant qui donne full orbe en plus de leur buff perso
Boa Hancock QCK (Leg) : x1.75 ATK et RCV des personnages QCK et PSY + Delay 1 tour + change la colonne de gauche en orbe positive si HP>50%. Surtout utile pour sa manipulation d’orbe, se combine bien avec Doflamingo leg QCK et Lucci QCK
Kanjuro DEX (RR) : Réduit lien et désespoir de 5 tours + Lock combo à x2.75. Très fort combiné à boa sandersonia, la réduction du lien le rend également assez incontournable.
Kanjuro PSY (F2P) : Change toutes les orbes de couleur en orbe positives. Très utile en team ravageur
Shirahoshi : Manipulation d’orbes + Soigne 100x sa RCV. Une des meilleures en ravageur, attention au cd elevé (18 tours)
Boa Sandersonia PSY (Leg) : Rend orbes de couleurs positives sur 2 tours pour tireurs + Delay 1 tour + 6 hits à 20k fixes. Une des meilleurs team tireur.
Kizaru PSY (Leg) : Manipulation d’orbe tireur et sabreur + soigne 10x sa RCV + 10 hits. Full orbe tireurs. Un des meilleurs team tireurs.
Leo QCK (RR) : Lock orbes 1 tour + réduit HP de 20% + Delay 1 tour. RR très utile et polyvalent.
Boa STR, Paulie PSY, Hina DEX (F2P) : Lock orbes 1 tour. F2P et accessible
Autres :
Boa Hancock PSY (F2P) : delay 1 tour + combo lock à x2.5. Delayeur team tireur
Usopp Golden Pound PSY (F2P) : Delay 3 tour. F2P Team tireur
Magellan INT (F2P) : Inflige Toxic + Delay 1 tour. Utile pour son poison, autant en Tireur que ravageur
Kizaru QCK/DEX (F2P) : Change son orbe en QCK + ajoute x0.5 au combo sur 2 tours + réduit 1CD tireur et cogneur.
Diamante STR (RR) : Delay 2 tours + renvoie 50x son ATK à la fin du tour pendant 5 tour.
Mihawk INT (Leg) : Renvoie 50% des dégâts effectués au tour précédent sous forme de dégâts neutres.
Abdullah et Jeet (RR) : Réduit 1 CD des ravageurs et change orbes
Teams :
Team F2P débutant
Team Ravageur
Team Shooter
Team QCK
Team Rainbow
Dream team
IV – Vidéos :
Vous trouverez l’ensemble du clear rate pour Kuzan 6* ici
https://www.reddit.com/r/OnePieceTC/wiki/global_clear_rates#wiki_kuzan
Et quelques vidéos sur kuzan 6+ parmis :
Raid
Sabo (RR) https://www.youtube.com/watch?v=rT6hqwr2uyw
Colisée
Gladius (RR) https://www.youtube.com/watch?v=yEzUQm3F438
Killer (RR) https://www.youtube.com/watch?v=FtZ-x_nr0t4&t=4s
Nekomamushi (RR) https://www.youtube.com/watch?v=ZD7fG88Mpwk&t=1s
Shiryu (RR) https://www.youtube.com/watch?v=qjIoyzT4A9Y
Invasion
YWB (F2P) https://www.youtube.com/watch?v=Y6g7I2OeYy0
Shanks (RR) (à voir si vous pensez que Kuzan c’est un peu faible 😉) https://www.youtube.com/watch?v=oyhsGnY3Mjs
V - Conclusion :
Avis personnel
Kuzan n’est clairement pas un personnage pour débutant. Mécanique compliquée à gérer au début, demande beaucoup de RR, il va vous demander un peu de patience. Si c’est votre première légende il vous sera probablement plus utile en tant que sub qu’en capitaine. Les raids STR reste accessible, mais si vous n’avez pas le choix je vous recommande la team débutant et d’ajouter sur le forum ou ailleurs des Nekomamushi ami qui vont vous carry un peu.
Vous devrez ensuite cibler Kuma raid pour le boost d’orbe (doflamingo sera un peu difficile) et rayleigh STR pour le boost ATK. Si vous arrivez à avoir ça, vous serez un peu plus tranquille pour vous faire des bonnes teams rainbow.
Par la suite, avec une box plus remplie, des persos maxés en spé et un Kuzan 6+, il deviendra très efficace et vous prendrez bien plus de plaisir à speedrun des FN, raids et events comme le resto delacrasse, voir même certains raids et colisée. La team ravageur est plutôt accessible en F2P mais il faudra rapidement passer par les RR par la suite.
En espérant que ça vous aura aidé, bon jeu à tous.
Je l ai tiré à noel et je m en suis toujours pas servi mais je pense qu il aura un avenir radieux. 😁😁 il est pété 😎😎
Merci pour le topic clair, lisible, présence de lien et de team.
BRavo 😎😎
Merci très bon guide. Je l'utilisais peu en version 6 mais là clairement je pense pouvoir l'utiliser un peu plus avec cette version 6+ qui le rend un peu plus accessible notamment sur le stall et la montée des stacks. Et certainement plus fun à jouer
Merci pour le guide !
Je viens de le passer en 6+ avec un crane du rayshop entierement paye par les 2 dupes su Blitz et il me servira principalement en sub de Neko / Law Qck en tant que bloqueur de combos et il prolongera les boosts egalement en + de faire de jolis degats au passage !
Je le testerai probablement en foret egalement pour voir ce qu'il a dans le ventre en tant que leader.
Et l'artwork a la classe
Merci pour le guide je l use des qu'il et dispo en capitaine ami avant on j en croisais peux mais maintenant les gens le sorte plus souvent sa montre que sa 6+ et apprécier
Guide très complet , rien à dire
On voit que tu l'utilises souvent par ton analyse
Excellent guide, plus qu'à cd tout ça
Super ce guide, merci à toi !
Normalement d'ici une semaine j'ai le crâne pour cette 6*+
Très bon guide, je te remercie encore d'avoir parlé de l'un de mes subs préférés
J'ai tout de même quelques remarques :
le speedrun dont il reste le roi
Il me semble qu'il a était détrôné par Hody, il reste tout de même très bon dans cet catégorie
Kyros Colosseum QCK (F2P) (Jap) : Boost 1.75* Orbes ravageurs et tenaces + change orbes adjacentes en positives. Très bonne alternative F2P pour team ravageurs. CD très bas (6 tour)
Fail, c'est 1,5 pas 1,75.
Et je sais pas si c'est nécessaire de le préciser, mais les orbes adjacentes ne s'activent que si les HP sont >70%.
Marguerite INT (RR) : Booste 1.75*Orbes tireurs sur 3 tours. Solide RR, un peu moins bon que Van Augur.
J'ai pas envie de partir dans une croisade, mais pourquoi Marguerite serait moins bonne que Van Augur ? Il y a déjà de bons manipulateurs d'Orbes en tireur (Boa V2 en Cap Ami, Raizo Colo, Kizaru, Héraclès...), est-ce que sacrifier deux tours de Boost d'Orbes contre deux bonnes orbes est une bonne idée ?
Byrndi world INT (F2P) : Boost x2 les tireurs + Réduit les HP de l’équipe (50%). Meilleur boost d’ATK tireurs mais CD elevé (18 tours).
Son CD passe à 16 avec le LB, mais comme il n'est pas encore sorti sur la Global, on s'en fout un peu pour l'instant
Ener QCK (F2P) : Boost les ravageurs x2. CD plus elevé (17 tours) mais F2P.
? Il booste les QCK me semble-t-il
Usopp Golden Pound PSY (F2P) : Delay 3 tour. F2P Team tireur
Avoir parler de GPU mais pas de Go.D Usopp
Surtout sa version 6+ méritait d'être mentionné pour marcher extrêmement bien avec Raizo Colo
J'avais pas envie passer pour un râleur, mais il y avait quelques détails qui me dérangeaient
Merci beaucoup ! Super guide !
N'ayant aucun ami avec Kuzan, ajoutez moi si vous l'utilisez
903.243.107
Merci de vos retours, content que ça vous soit utile
Loshi380, merci des correction pour les subs (Ener et Kyros), je me suis dépêché de le sortir pour coller avec la sortie de la 6+ j'ai manqué de relecture.
Sinon pour le reste on peut toujours en discuter np.
- Hody sans sa 6+ est en dessous de Kuzan, avec sa 6+ c'est plus discutable oui. J'avais pour repère invasion shanks et kuzan finit un peu avant Hody. Hody Jones est moins risqué que Kuzan à jouer, mais sinon ils se valent plus ou moins suivant les niveaux en speedrun, c'est à la préférence.
- Pour moi oui, Marguerite est moins utile que la manipulation d'orbe de Van Augur vu qu'on prolonge les amélioration d'orbes avec Kuzan si nécessaire.Je comprend que qu'on puisse préférer marguerite sur le papier mais en pratique Boa V2 et Kizaru sont des légendes donc pas si accessible, Raizo est pas encore sorti et pas à la portée de tout le monde, et heraclès est imparfait et marche bien mieux avec Van Augur.
- Pour God Usopp j'avais simplement pas pensé vu qu'il est pas trop joué, merci de l'ajout, ça assure un delay et avec raizo un boost de dégats important, c'est effectivement important de mentionner ce combo:oui:
Bon jeu à tous
Merci d'avoir répondu
- Effectivement, les deux se valent plus ou moins si on compare les 6+. Je ne voyais pas vraiment le potentiel de Kuzan à cause de TSF (je ne sais pas si tu le connais) qui a fait beaucoup de speedruns avec Hody ou Lucy, plutôt qu'avec Kuzan.
Du coup, je ne faisais pas assez attention à son potentiel
Donc en effet, Kuzan reste très bon.
- Effectivement, le Boost d'Orbes de Van Augur peut être prolongé grâce à Kuzan (un détail qui m'avait échappé). Donc oui dans ce cas, Van Augur rentre mieux dans une Team Kuzan que Marguerite.
Côté speedrun la difference entre hody et kuzan est assez flagrante. L'un a les cd réduit de 6 tours au début, et des aoe qui réduisent qui clear tout un stage, utilisable des le tour 1 avec un 3.25 constant, la ou l'autre à juste un boost de 2.25 au depart, et qui devra parfois se retrouver à patienter pour les spé des subs.
J'ai pas pu edit à temps, mais encore une fois pour le côté speedrun, ta video de shanks ne peut pas être un repaire. La les spé sont déjà prêts grâce au bateau, ce qui ne sera pas le cas sans
@MisterTss Avant toute chose, Hody Jones 6+ est pas encore sorti donc quand je sors le guide, je fais pas de projection dans l'analyse. J'aurai pu le dire dans l'avis personnel mais aujourd'hui, sur la globale, Kuzan 6+ > Hody jones 6*.
sinon évidemment c'est pas de celle-là que je parle. c'est pour le show celle-là:-p
Je compare surtout ça:
(shanks)
(Hody 6+) https://www.youtube.com/watch?v=Ryx6QpnZ9c8
à ça (Kuzan 6*) https://www.youtube.com/watch?v=fH_a6UhhkP4
Et ça (Kuzan 6+) https://youtu.be/bIVViga8Wf0
à ça (Hody 6*) https://www.youtube.com/watch?v=2jkQ8S51jpc
Et ça (Hody 6+) https://www.youtube.com/watch?v=EyO3rTKJkCU
à ça (Kuzan 6+) https://www.youtube.com/watch?v=wGO4BCe6S3M
Et ça (Hody 6+) https://www.youtube.com/watch?v=iRpfa6xer4k
à ça (Kuzan 6+) https://www.youtube.com/watch?v=G9GUkgkzRyo
Et ça (Hody 6+) https://youtu.be/Cab___6iVX4
à ça (Kuzan 6+) https://www.youtube.com/watch?v=OvwbvYG_Jug
Et ça (Hody 6+) https://youtu.be/AKHSXZJUo6M
à ça (Kuzan 6*) https://youtu.be/aSKCsQHNA54
Donc sur le papier, ça oublie qu'il a une des meilleurs buff du jeu qui lui permet de conserver les amélioration d'attaque sur plusieurs stages et que sa spé clear de manière plus constante toutes les vagues (les 100k de Kuzan sont pas réduit par la def des ennemis ou les barrières contrairement à Hody).
Donc quand Hody 6+ sortira c'est vrai sera bien plus fort sur certains affrontement, mais sur d'autres Kuzan se défendra très bien et aura l'avantage de pouvoir embarquer Lucy. Donc je suis pas d'accord, la différence n'est pas flagrante et les deux se défendent, Kuzan est trop sous-estimé parce qu'il est dur à jouer je pense.
Quand je parlais de speedrun, c'était notamment des contenus basiques tels que les fn ou les raid, la tes parti chercher des contenus plus spécifiques. Pour la spé, c'était simplement pour dire quelle est utilisable des le premier tour, contrairement à kuzan qui devra stall plus longtemps pour l'avoir. Ensuite pour tes vidéos tu ne prends pas forcément les plus rapide à chaque fois où alors tu prends des mec qui ne visent pas forcément la vitesse (du côté de kuzan egalement)
( je pense à fuji raid , la ou hody peut le clear en 1:55).
Pour ce qui est des raid et fn, Hody a un avantage plus net
Pour ce qui est des colo et inva, qui demandent une "strat plus poussé" je suis plutôt d'accord avec toi, si kuzan ne rencontre pas de probleme vis à vis de sa cap (comme un mini boss intuable tour 1 ou autre, il est bien rapide
Je suis d'accord avec toi alors effectivement pour le contenu plus simple, hody 6+ a un avantage plus net. Mais vu qu'il n'est pas encore sorti sur la globale, la 6* actuelle ne peut pas déclencher les spé de suite pour l'instant, Kuzan reste au dessus pour l'instant.
L'ayant eu en récompense à la dernière bataille, ton guide tombe à pic
J'arrive à faire les invasions qu'en team Croc lorsque j'affronte YoungWhiteBeard...
Je le jouerai principalement en sub en attendant. Je sais comment l'utiliser maintenant.
Merci.
Quelques teams maintenant que Lucy est là :