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Sujet : Bugs et problèmes

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neoph49 neoph49
MP
Niveau 6
20 octobre 2020 à 22:15:35

J'ouvre ce nouveau sujet pour traiter des problèmes que l'on pourrait rencontrer en utilisant le logiciel.
Attention, il ne sera pas ici question de régler vos problèmes de programmation genre "comment je fais pour que mon héros tape trois fois par tour sur le gros méchant ?". Non, ça c'est votre problème et si vous avez besoin d'aide posez votre question en créant votre propre sujet.
Ce sujet est là pour accueillir des comportements étranges et terrifiants que pourrait adopter RPG Maker, comme ce qui vient de m'arriver :
Avant tout, sachez que j'utilise RPG Maker MV ((ver 1.01) sur Switch (version du logiciel système : 10.2.0)
Voici mon aventure : ayant franchi une étape majeure dans le développement d'un jeu, je décidais de mettre un peu d'ordre dans mon code. J'enfreignais ce faisant une règle que tout programmeur doit connaître :
"Quand ça marche, ON NE TOUCHE PLUS À RIEN !"
Mais désireux de publier mon travail en autorisant l’accès au code, je souhaitais qu'il soit le plus propre possible.
Apparaît le "Now loading" avec ses lettres sautillantes...
Elles sautillent, elles sautillent...
........
Mais rien ne se passe. Le jeu ne se lance plus !
Plus aucune touche ne réagit, c'est à cela qu'on reconnaît un bug. Il me reste l'ultime solution : quitter le programme avec la touche d'urgence. Heureusement le programme peut redémarrer et j'accède encore au code. Ouf !
Mais quand je fais une nouvelle tentative pour lancer le jeu, le résultat est le même : un coma sautillant !
Il m'a bien fallu trois heures pour trouver la clé du problème :
Un de mes personnages ne faisait jamais partie de l'équipe, je l'avais créé uniquement pour pouvoir indiquer son nom à l'affichage des dialogues. En faisant le ménage, j'avais effacé dans la Base de données la classe du personnage que j'estimais dorénavant superflue. J'assume donc ma part de responsabilité dans l'apparition du problème, mais les développeurs du jeu auraient pû :
Interdire toute suppression de classe une fois qu'elle a été créée, éventuellement avec un message "Action denied : classe is in use". (Je mets le message en anglais, car les messages d'erreur sont le dernier souci des traducteurs).
Au démarrage du jeu, afficher un message (par exemple : "Error : 23 421"). Cette stratégie a parfaitement fonctionné pendant plus de 30 ans pour des sociétés aussi sérieuses que Microsoft :rire:
S'il vous arrive la même mésaventure, vous devez donc examiner tous les Héros créés dans votre base de données pour vérifier qu'il n'y a aucune référence "dans le vide" (Classes, Armes et Armures).
Ainsi que les Classes (Compétence) et les Objets s'ils font appel à des événements communs.

Quoi qu'il arrive, rappelez-vous la règle que tout programmeur doit connaître :

Quand ça marche, ON NE TOUCHE PLUS À RIEN !

slyder111 slyder111
MP
Niveau 5
20 octobre 2020 à 22:37:49

J'apporte ma pierre à l'édifice, ne touchez ou ne transformez pas l'état "assommé" !
Cet état met ko l'adversaire, hors moi je voulais qu'il assomme tout court et paralyse l'adversaire pendant 2 tours j'ai donc transformé l'état !

Ce qui s'est passé après est surnaturel :
Toutes mes attaques one shot les ennemis, que j'ai l'état ou non sur mes attaques ça me faisait "ennemie est assommé" et pouf il est mort, j'efface l'état y'avait rien à faire, ça le faisait toujours, à devenir fou! Au final j'ai recréé assommé, là les ennemis ne mourraient plus en un coup mais à chaque fois qu'ils mourraient ça me marquait "l'ennemi est assommé" quand même au lieu de "l'ennemie est vaincu", alors que j'avais enlevé l'état de l'attaque concerné, du coup dans les texte du bas "%1 est assommé" j'ai remplacé par "%1 est abasourdit", et comme par magie tout est rentré dans l'ordre, je n'utilise plus du tout cet état, ni le mot assommé nulle part, j'ai créé l'état "abasourdir" pour assommer un adversaire et ça fonctionne parfaitement depuis !

Bref ne touchez pas les états d'origines, car aussi bien les autres peuvent tout faire bugger également !

slyder111 slyder111
MP
Niveau 5
25 octobre 2020 à 01:51:48

2 nouveaux bugs à signaler :

- le premier c'est que si vous mettez les résultats de combats en personnalisé, vous ne verrez pas si vous gagnez une compétence quand vos persos montent d'un niveau !

- et le deuxième inexplicable mais pas important, le compteur d'heure de jeu n'avance plus, aller savoir pourquoi ça fait 2 jours qu'il reste bloqué à 145 heures et 50 min chez moi, des fois y'a 1 seconde supplémentaire qui se rajoute mais toutes les 3 heures ! :question:

Masturbolide Masturbolide
MP
Niveau 24
25 octobre 2020 à 14:23:43

Bonjour,

Y'a t'il des bugs grave pouvant corrompre les données de sauvegarde ou un truc du genre ?

slyder111 slyder111
MP
Niveau 5
25 octobre 2020 à 19:44:53

Le 25 octobre 2020 à 14:23:43 Masturbolide a écrit :
Bonjour,

Y'a t'il des bugs grave pouvant corrompre les données de sauvegarde ou un truc du genre ?

Nope j'en ai pas entendu parler, perso j'ai fais 3 sauvegardes au cas ou ça arriverais, mais c'est plus de la paranoïa qu'autre chose, et surtout que si tu télécharges un jeu sur le "srore" d'un autre créateur de rpg maker et que tu cliques trop vite sans réfléchir tu peux écraser ton jeu bêtement !

Bref no stress, y'a aucun problème de sauvegarde :ok:

slyder111 slyder111
MP
Niveau 5
25 octobre 2020 à 19:56:13
  • "store"
slyder111 slyder111
MP
Niveau 5
02 novembre 2020 à 22:47:12

Bon je reviens avec des bugs, j'ai enfin terminé de A à Z mon prologue, il y en a pour 2h30 de jeu environ, ça m'a pris près de 200 heures, mais la suite me prendra 3 fois moins de temps !

J'ai effectué 5 bêta test, donc quelqu'un de différent qui y a joué à chaque fois du début à la fin, et j'ai relevé 2 bugs de plus :

1- Alors j'ai dupliqué une de mes maps pour y faire une scène de nuit sans presque aucun pnj et en enlevant des événements, c'était plus simple de faire comme ça pour ce moment là ! Et j'ai voulu mettre des bulles d'animations en boucle sur 2 gardes, j'avais bien sélectionné les 2 gardes, avec les noms exacts que je leur avais assigné dans leur événement, et les bulles d'animations s'affichaient sur d'autres événements comme une porte et un tonneau ! Après moult tentatives pour comprendre, j'ai découvert le truc !!! En fait, dans bulle d'animation quand vous choisissez l'événement qui doit l'afficher, ce n'est pas le nom que le jeu prend réellement en compte quand vous choisissez dans le menu déroulant, mais la position dans la liste ! comme j'avais effacé des événements dans cet endroit, mes 2 gardes n'était plus par exemple 78ème et 79ème mais 50ème et 51ème, donc quand je les choisissais, les bulles s'affichaient sur les anciens 50 et 51ème événement, et si je les mettais au 78 et 79ème mais qui ne correspondait pas du tout au nom de mes événements "gardes" , ben ça marchait car c'était leur ancien emplacement !
Bref j'ai recréé mes gardes ce qui a assigné un nouvel emplacement dans la liste et ça a refonctionné ! et j'ai fait comme ça pour que ce soit plus organisé, et je voulais pas que ce soit "porte 1" et ""tonneau bois 4" qui soit choisi pour que ça fonctionne, déjà que c'est le bordel à gérer quand vous approchez les 100 événements sur une même carte, alors si en plus faut prendre des noms qui correspondent pas, j'vous laisse imaginer... :rire:

2- Et là c'est bien plus grave ! Ne faites surtout pas de jeu avec la possibilité de sauvegarder où vous voulez ! Si la personne qui joue, sauvegarde à un endroit où il y a plusieurs événements, et qu'il charge sa partie plus tard, il y a de fortes chances que ce soit un écran noir qui s'affiche, avec juste la BGM qui tourne en boucle, sans autre possibilité que de devoir fermer l'application pour pouvoir sortir du jeu, impossible de rentrer dans le menu "état, objet, équipement etc..." la touche start ne répond pas non plus, rien, faut tout fermer obligatoirement !!!!
Du coup privilégiez un endroit calme pour poser vos cristaux, totems, symboles etc.. de sauvegardes que vous créez donc en événement, dans par exemple un couloir, une chambre d'auberge, une petite maison etc...là ou vous avez le moins d'événements possible, faites en sorte de gérer votre level design en fonction de ce problème pour y pallier !

Voilà, j'espère ne pas en trouver plus, parce que là, la liste s'allonge de semaines en semaines :snif2:

Et j'espère aussi bientôt pouvoir mettre ma démo en ligne, je n'attends plus qu'un patch pour résoudre le problème de "mise en ligne échec" et je la met direct, tout est prêt, j'ai putain de hâte, bordel de merde :-d

Message édité le 02 novembre 2020 à 22:50:01 par slyder111
genki-san genki-san
MP
Niveau 17
03 novembre 2020 à 01:10:44

Le 02 novembre 2020 à 22:47:12 slyder111 a écrit :
Bon je reviens avec des bugs, j'ai enfin terminé de A à Z mon prologue, il y en a pour 2h30 de jeu environ, ça m'a pris près de 200 heures, mais la suite me prendra 3 fois moins de temps !

J'ai effectué 5 bêta test, donc quelqu'un de différent qui y a joué à chaque fois du début à la fin, et j'ai relevé 2 bugs de plus :

1- Alors j'ai dupliqué une de mes maps pour y faire une scène de nuit sans presque aucun pnj et en enlevant des événements, c'était plus simple de faire comme ça pour ce moment là ! Et j'ai voulu mettre des bulles d'animations en boucle sur 2 gardes, j'avais bien sélectionné les 2 gardes, avec les noms exacts que je leur avais assigné dans leur événement, et les bulles d'animations s'affichaient sur d'autres événements comme une porte et un tonneau ! Après moult tentatives pour comprendre, j'ai découvert le truc !!! En fait, dans bulle d'animation quand vous choisissez l'événement qui doit l'afficher, ce n'est pas le nom que le jeu prend réellement en compte quand vous choisissez dans le menu déroulant, mais la position dans la liste ! comme j'avais effacé des événements dans cet endroit, mes 2 gardes n'était plus par exemple 78ème et 79ème mais 50ème et 51ème, donc quand je les choisissais, les bulles s'affichaient sur les anciens 50 et 51ème événement, et si je les mettais au 78 et 79ème mais qui ne correspondait pas du tout au nom de mes événements "gardes" , ben ça marchait car c'était leur ancien emplacement !
Bref j'ai recréé mes gardes ce qui a assigné un nouvel emplacement dans la liste et ça a refonctionné ! et j'ai fait comme ça pour que ce soit plus organisé, et je voulais pas que ce soit "porte 1" et ""tonneau bois 4" qui soit choisi pour que ça fonctionne, déjà que c'est le bordel à gérer quand vous approchez les 100 événements sur une même carte, alors si en plus faut prendre des noms qui correspondent pas, j'vous laisse imaginer... :rire:

2- Et là c'est bien plus grave ! Ne faites surtout pas de jeu avec la possibilité de sauvegarder où vous voulez ! Si la personne qui joue, sauvegarde à un endroit où il y a plusieurs événements, et qu'il charge sa partie plus tard, il y a de fortes chances que ce soit un écran noir qui s'affiche, avec juste la BGM qui tourne en boucle, sans autre possibilité que de devoir fermer l'application pour pouvoir sortir du jeu, impossible de rentrer dans le menu "état, objet, équipement etc..." la touche start ne répond pas non plus, rien, faut tout fermer obligatoirement !!!!
Du coup privilégiez un endroit calme pour poser vos cristaux, totems, symboles etc.. de sauvegardes que vous créez donc en événement, dans par exemple un couloir, une chambre d'auberge, une petite maison etc...là ou vous avez le moins d'événements possible, faites en sorte de gérer votre level design en fonction de ce problème pour y pallier !

Voilà, j'espère ne pas en trouver plus, parce que là, la liste s'allonge de semaines en semaines :snif2:

Et j'espère aussi bientôt pouvoir mettre ma démo en ligne, je n'attends plus qu'un patch pour résoudre le problème de "mise en ligne échec" et je la met direct, tout est prêt, j'ai putain de hâte, bordel de merde :-d

2h30 de prologue, c'est déjà énorme pour un début O_O J'ai grave hâte de jouer à ton prologue, surtout que tu as l'air de vachement bien maitriser rpg maker mv ^^.

Pour ma part, je suis toujours sur mon intro, et contrairement à toi, je suis loin de l'avoir fini :snif: . Faut dire que je galère un peu ^^'.

slyder111 slyder111
MP
Niveau 5
03 novembre 2020 à 01:51:39

Le 03 novembre 2020 à 01:10:44 genki-san a écrit :

Le 02 novembre 2020 à 22:47:12 slyder111 a écrit :
Bon je reviens avec des bugs, j'ai enfin terminé de A à Z mon prologue, il y en a pour 2h30 de jeu environ, ça m'a pris près de 200 heures, mais la suite me prendra 3 fois moins de temps !

J'ai effectué 5 bêta test, donc quelqu'un de différent qui y a joué à chaque fois du début à la fin, et j'ai relevé 2 bugs de plus :

1- Alors j'ai dupliqué une de mes maps pour y faire une scène de nuit sans presque aucun pnj et en enlevant des événements, c'était plus simple de faire comme ça pour ce moment là ! Et j'ai voulu mettre des bulles d'animations en boucle sur 2 gardes, j'avais bien sélectionné les 2 gardes, avec les noms exacts que je leur avais assigné dans leur événement, et les bulles d'animations s'affichaient sur d'autres événements comme une porte et un tonneau ! Après moult tentatives pour comprendre, j'ai découvert le truc !!! En fait, dans bulle d'animation quand vous choisissez l'événement qui doit l'afficher, ce n'est pas le nom que le jeu prend réellement en compte quand vous choisissez dans le menu déroulant, mais la position dans la liste ! comme j'avais effacé des événements dans cet endroit, mes 2 gardes n'était plus par exemple 78ème et 79ème mais 50ème et 51ème, donc quand je les choisissais, les bulles s'affichaient sur les anciens 50 et 51ème événement, et si je les mettais au 78 et 79ème mais qui ne correspondait pas du tout au nom de mes événements "gardes" , ben ça marchait car c'était leur ancien emplacement !
Bref j'ai recréé mes gardes ce qui a assigné un nouvel emplacement dans la liste et ça a refonctionné ! et j'ai fait comme ça pour que ce soit plus organisé, et je voulais pas que ce soit "porte 1" et ""tonneau bois 4" qui soit choisi pour que ça fonctionne, déjà que c'est le bordel à gérer quand vous approchez les 100 événements sur une même carte, alors si en plus faut prendre des noms qui correspondent pas, j'vous laisse imaginer... :rire:

2- Et là c'est bien plus grave ! Ne faites surtout pas de jeu avec la possibilité de sauvegarder où vous voulez ! Si la personne qui joue, sauvegarde à un endroit où il y a plusieurs événements, et qu'il charge sa partie plus tard, il y a de fortes chances que ce soit un écran noir qui s'affiche, avec juste la BGM qui tourne en boucle, sans autre possibilité que de devoir fermer l'application pour pouvoir sortir du jeu, impossible de rentrer dans le menu "état, objet, équipement etc..." la touche start ne répond pas non plus, rien, faut tout fermer obligatoirement !!!!
Du coup privilégiez un endroit calme pour poser vos cristaux, totems, symboles etc.. de sauvegardes que vous créez donc en événement, dans par exemple un couloir, une chambre d'auberge, une petite maison etc...là ou vous avez le moins d'événements possible, faites en sorte de gérer votre level design en fonction de ce problème pour y pallier !

Voilà, j'espère ne pas en trouver plus, parce que là, la liste s'allonge de semaines en semaines :snif2:

Et j'espère aussi bientôt pouvoir mettre ma démo en ligne, je n'attends plus qu'un patch pour résoudre le problème de "mise en ligne échec" et je la met direct, tout est prêt, j'ai putain de hâte, bordel de merde :-d

2h30 de prologue, c'est déjà énorme pour un début O_O J'ai grave hâte de jouer à ton prologue, surtout que tu as l'air de vachement bien maitriser rpg maker mv ^^.

Pour ma part, je suis toujours sur mon intro, et contrairement à toi, je suis loin de l'avoir fini :snif: . Faut dire que je galère un peu ^^'.

Y'a beaucoup de scènes "vivantes", pour donner de la consistance aux personnages et bien faire ressortir leurs personnalités, et pour bien poser les bases du background, quelques quêtes et énigmes/secrets qui sont tous complètement différents, un didacticiel, quelques combats, et un boss de fin de prologue paramétré aux petits oignons ! Je suis pas déçu du début, le seul retour négatif des testeurs qui y ont joué est qu'ils en voulaient plus, et réclament la suite le plus vite possible, donc c'est bon signe ! Maintenant j'attend que NISAmerica se réveille :) ! Je ne continue pas le développement tant que le problème n'est pas réglé, au cas où ça ne le soit jamais... :snif:

neoph49 neoph49
MP
Niveau 6
03 novembre 2020 à 10:48:42

Slider111 à écrit :

privilégiez un endroit calme pour poser vos cristaux, totems, symboles etc.. de sauvegardes

Outre la sauvegarde dans le menu et la commande "Ouvrir le menu de sauvegarde", il existe une autre méthode
pour sauvegarder une partie qui m'a un peu surpris : placer la balise "\WC" dans un message ! Le joueur ne se rend compte de rien, à part une demi-seconde d'attente qui peut passer totalement inaperçue et le programme écrase la dernière sauvegarde "volontaire" par la situation en cours.
L'intitulé de la balise est "Fermer fenêtre et sauvegarder", je pensais qu'elle fermait la fenêtre du dialogue, et bien non, le dialogue est toujours là. Mais la partie est sauvegardée "en cachette", sans ouvrir la fenêtre du dialogue d'enregistrement ce que le traducteur a rendu par "Fermer fenêtre..." !
Au passage pour fermer automatiquement une fenêtre de dialogue il faut placer en fin de texte la balise "\^", sans les guillemets bien sûr. C'est intitulé "Affichage sans attendre" dans le glossaire des balises, pour bien indiquer que ça ne s'affiche plus. :hum:

slyder111 slyder111
MP
Niveau 5
03 novembre 2020 à 11:14:36

Le \^ je l'avais, je m'en suis beaucoup servi avec \W aussi pour bien gérer le temps d'affichage du texte avant qu'il passe au suivant, mais pour le \WC chapeau l'artiste, pour caler un checkpoint ni vu ni connu c'est parfait, je vais direct l'inclure là où il faut :ok:

neoph49 neoph49
MP
Niveau 6
17 novembre 2020 à 02:00:29

J'ai pas trop aimé le dernier PaC (Piège à C...) dans lequel je suis tombé :
Je venais d'achever ma première carte, bien peaufinée, bien testée et je décidai de créer une porte de sortie vers la deuxième carte. Je crée mon évènement avec téléportation sur le premier onglet , y pas de loup, pas de condition où de code, on frappe (le bouton [A]) et on passe. J'enregistre et je teste... et rien ne se passe, j'ai beau me cogner à l'endroit ou je sais que doit se trouver l'évènement que je viens de créer, massacrer le bouton [A], puis tous les boutons, finalement balancer la manette par la fen...
Non ! ça coûte bonbon ces bricoles. On se calme, on ré-flé-chit, c'est sûrement moi qui ai fait une erreur, l'informatique ça rend humble.
Je repasse en mode création, mon évènement est toujours là, bien sage, pile à l'endroit où je l'ai créé. Je jette un œil sur le contenu : y a rien à voir, comme je l'ai déjà dit, y a pas de loup, pas de condition ou de code, ou d'interrupteur, on frappe (le bouton [A]) et on passe. Et bien non, on ne passe pas.
Incompréhensible ! C'est comme si l'évènement que je viens de créer s'évanouissait à l'instant où je reviens en mode test, un tour de passe pas :rire2: en quelque sorte.
Soudain un doute m'étreint : au lieu de redémarrer de ma sauvegarde pour faire le test je commence une "Nouvelle partie", vingt minutes pour refaire le niveau, je me présente face au passage maudis et là (pas de loup, pas de condition ou de code), j’appuie sur le bouton [A]... et je passe.
Je passe...
Moralité, si vous ajoutez des éléments à une carte il n'est pas sûr, il est même probable, qu'ils ne soient pas pris en compte si vous reprenez vos tests à partir d'une sauvegarde. RPG Maker Fes ne m'avait jamais fait ça.
Ça va pas accélérer le développement !
Alors, pensez-y, si un évènement vous snobe, le truc idiot, ajouté au dernier moment, genre petite pancarte qui dit :
"Boss final en approche !"
Il vous faudra tout reprendre :malade: , depuis le tout début :malade: :malade: , si vous voulez être sûr que la petite pancarte vous prévient bien de l'arrivée imminente de l'ultime adversaire !

slyder111 slyder111
MP
Niveau 5
17 novembre 2020 à 08:59:00

Ah ben c'est vrai que je n'ai jamais fait sauvegarde et test, je sauvegarde d'abord et après je fais test dans l'onglet du haut, finalement j'ai bien fait, me connaissant, moi ma manette elle aurait réellement volé :ok:

Dernier bug trouvé de ma part, mais rien de grave, quand je testais mon jeu y'avait une tuile qui n'avait rien à faire là sur un bâtiment, mais en mode créateur tout était bon, elle n'y était pas, j'ai donc effacé l'endroit sur ce simple carré de tuile, et hop la fameuse tuile sous une autre couche de tuile est apparue, donc faites attention quand vous "tartiner" tuiles sur tuiles durant vos élans de créateurs, le jeu à le malin plaisir pour aucune raison, d'afficher celle du dessous par moment !

neoph49 neoph49
MP
Niveau 6
18 novembre 2020 à 02:50:40

@Slider111
À trop vouloir faire des effets de manche, j'ai mal décrit mon dernier bug.
Le problème ne vient pas de l'utilisation du bouton [Sauvegarder et testé], c'est un peu plus pervers.
Quand j'écris "si vous ajoutez des éléments à une carte, il est probable qu'ils ne soient pas pris en compte si vous reprenez vos tests à partir d'une sauvegarde", je ne parle pas de la sauvegarde du code du jeu, mais des parties jouées et sauvegardées en mode test.
Il semble que les parties sauvegardées pendant le jeu enregistrent également l'état des événements (y compris leur code !) au moment de la sauvegarde. Si cela ne concerne que les événements de la carte courante au moment de la sauvegarde de la partie en cours, c'est assez gênant, mais ça reste tolérable. Si l'enregistrement concerne les éléments de toutes les cartes, c'est carrément l'enfer. Devoir recommencer une partie depuis le début pour tester chaque modification devient absolument intolérable.
Je vais essayer de vérifier ça.

slyder111 slyder111
MP
Niveau 5
18 novembre 2020 à 11:41:36

Ah oui j'ai capté, effectivement j'ai trouvé ça bizarre au début, après j'ai pensé que c'était normal, du fait qu'une sauvegarde antérieure aux ajouts dans le jeu ne pouvait finalement que bugger ! Pour ce genre de test généralement, je met des événements invisibles qui activent tout les interrupteurs et variables dont j'ai besoin quand je vais dessus et voir si les scènes ou autres s'activent bien à ce moment précis du jeu, du coup je teste zone par zone en mode "tester jeu" comme ça jusqu'au débuggage totale, le plus chaud c'est de ne pas s'emmêler les pinceaux sur les différents interrupteurs ou variables acquis ou non à ce moment précis dans le jeu, de plus faut retester à chaque fois selon les choix qu'a pu faire chaque joueur.

Alors pour que tu sois au courant, oui l'enregistrement concerne effectivement les éléments de toutes les cartes, de ce qui en ressort de mes différents tests d'il y à quelques semaines, j'avoue c'est l'enfer :diable:

neoph49 neoph49
MP
Niveau 6
21 novembre 2020 à 02:28:19

Avec RPG Maker Fes (3DS), il existe une option permettant d'autoriser ou non la fuite pendant un combat. J'ai beaucoup cherché sur MV, je n'ai pas trouvé de commande équivalente. Il existe une option "Autoriser la fuite" dans les options de la commande "Démarrer un combat", mais elle ne fait qu'ajouter la possibilité de prévoir des actions particulières en cas de fuite. Elle ne l'interdit pas si elle n'est pas côchée.
Quelqu'un sait-il comment interdire de fuir un combat aléatoire ?
Ou encore de savoir que le joueur a choisi de fuir avant la fin du combat ?

slyder111 slyder111
MP
Niveau 5
21 novembre 2020 à 20:40:18

Alors avec "démarrer un combat" si tu décoche "autoriser fuite", le joueur ne peut plus fuir durant ce combat ! Ca marche de mon côté en tout cas, c'est très étrange que ça ne le fait pas chez toi !

Le seul truc que j'ai trouvé pour empêcher de fuir durant un combat aléatoire, c'est d'enlever le mot "fuite" dans la base de donnée dans l'onglet "termes", c'est barbare mais en attendant de trouver mieux... :-)

Message édité le 21 novembre 2020 à 20:40:41 par slyder111
neoph49 neoph49
MP
Niveau 6
22 novembre 2020 à 00:25:29

Alors avec "démarrer un combat" si tu décoche "autoriser fuite", le joueur ne peut plus fuir durant ce combat !

Tu as entièrement raison, l'option fuite est toujours là, mais je n'avais pas remarqué qu'elle est grisée et donc inactive :ouch2:
Je retiens ta solution. L’exérèse chirurgicale est certes d'une violence inouïe, car elle est irréversible, mais elle fonctionne. Superbe de simplicité, imparable, l'œuf de Christophe Colomb :bravo: . Je la garde en mémoire pour utilisation ultérieure.
Je suis de mon côté parvenu à une autre solution, mais dans le contexte très particulier de mon clone de Pokemon :
Chacun de mes combats commence par l'exclusion du héros au tour 0 et sa réintégration en cas de victoire. Cela par le biais de deux "Événements communs" : "Début combat" et "Fin combat".
En cas de fuite le héros ne réintégrait pas l'équipe laissant ses compagnons vadrouiller sans maître, une situation imprévue dans le cahier des charges initial !
En activant un interrupteur "Fuyard" dans "Début combat" et en le désactivant dans "Fin combat" cet interrupteur sera ON en cas de fuite. Un troisième "Événement commun" automatique, baptisé "Anti-fuite", sera activé par "Fuyard" sur le terrain. Il appelle "Fin de combat" pour réintégrer le héros (non sans lui faire perdre au passage 10% du contenu de sa bourse).

neoph49 neoph49
MP
Niveau 6
22 novembre 2020 à 03:42:30

En ce qui concerne les problèmes de réutilisation des sauvegardes de parties en cours.
Il semble que les pages d'évènement créées après une sauvegarde ne sont pas prises en compte si on relance le jeu à partir de cette sauvegarde, ce qui inclut toute page d'un nouvel évènement.
Mais :
les modifications du contenu des pages sont prises en compte !
Les changements dans la base de données sont pris en compte, du moins pour les chapitres que j'ai testés (Héros, Classes, Armes, Ennemis, Troupes, Év. communs).
Je propose de créer sur chaque carte une "réserve" de cinq évènements de trois pages, au cas où...
Bien sûr, à la création de nouvelles cartes, il faudra tout reprendre depuis le début, mais en cas de simple correction de bug dans une procédure ce ne sera peut-être pas impératif.
Résultats à confirmer.

neoph49 neoph49
MP
Niveau 6
22 novembre 2020 à 10:38:03

Slider111 : Le seul truc que j'ai trouvé pour empêcher de fuir durant un combat aléatoire, c'est d'enlever le mot "fuite" dans la base de donnée dans l'onglet "termes"

J'ai essayé, mais j'ai dû mal m'y prendre : j'ai effacé le mot "Fuite", mais la commande est toujours là, anonyme et cependant active.
Comment fais-tu pour enlever un mot dans "Termes" ?

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Victime de harcèlement en ligne : comment réagir ?
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