Bonjours chers forumeurs,
Voilà, j'avais tout simplement envie de partager une de mes expériences de jeu.
Grand bien à ceux qui apprécieront la petites présentation du RP de mon personnage et dommage pour les autres :P
.
Toute critique est évidement la bienvenue si elle est constructive
Tagraël gro-Nagum Le Chaman Orque :
Clerc de Trinimac et Champion de Kynareth
Histoire :
Né à Orsinium, cet orque a évolué dans société progressiste dirigée par Gortwog gro-Nagorm gouverneur d'Orsinium encore récemment proclamé province Impériale. Ce dernier à renier Malacath l'usurpateur afin de rétabli le culte de Trinimac, champion d'Auri-El et véritable protecteur des orsimers, lors de l'ère troisième.
Inspiré par les enseignements Trinimac et curieux de la nature de Kynareth, déésse du ciel et du tonnerre, Tagraël parti de Haute-Roche pour un voyage initiatique en solitaire dans les montagnes frontalière à l'Est.
Mais voilà, il fut arrêté pour des motifs obscurs au sud-ouest de Bordeciel par un convois impérial....
Il est versé dans la magie bientrice du ciel et du temps (Soleil et Foudre) mais de part son long voyage sait les rudiments de la chasse et se battre avec une arme.
Gameplay :
compétences principales :
Restauration (dégâts solaire et soin)
Altération (protection et éventuellement paralysie)
Arme à une main (Hache ou épée)
compétence secondaire :
Destruction (foudre)
Archerie
Discrétion
Alchimie
PS : je n'ai ni pris l'enchantement ni le forgeage tout simplement pour ne pas monter trop de compétence et aussi pour ne pas que le jeu soit trop facile (ce qui peut venir vite).
Équipement :
Tenue :
Il faudrait, pour rester RP, une tenue qui fasse assez "Nature" ou "Sauvage"... mais bon, histoire de pas monter quinze compétences et de pas avoir une protection de vieillard atteint des os de verres, l'idéal c'est de rester quand même sur du vêtement et d'éviter les armures pour maximiser l'apport de protection d'altération.
Pour ma part, j'ai opter pour l'ensemble de cultiste qui rend assez bien je trouve.
On peut opté pour plus sauvage avec une armure de fourrure au risque de minimisé l'apport de la protection d'altération.
Ou on peut opté pour plus "mystique" avec une tenue de prêtre Dunmer qui peut peut être bien rendre (je n'ai pas testé).
Armes:
Hache à une main ou Aubétoile pour le corps à corps
Arc d'Auriel (ou autre arc, mais pas d'arbalète) pour la distance.
pour les sorts :
Les sorts de soleil (feu stellaire, aura de lumière etc...)
Les sorts de foudre
Les sorts de soins
Les sorts d'Altérations (protection, lumière et paralysie)
éventuellement le sort de rune de poison (restauration)
Voilà !
On peut se dire que je perd mon temps à raconter tout ça... Mais c'est que je suis à l'accueil dans un service publique et là... bah ya personne !! héhé