Le 03 novembre 2024 à 12:23:57 :
Le build en test est pas convainquant du coup?C'est vrai que ça fait masse infos à faire transiter et à synchroniser à la fois pour tout le monde en même temps.
Un sac de noeud en effet.Sinon si y a quand-même un truc que je trouve dommage dans ce qu'ils ont retiré de la 4.0, c'est les éruptions Solaires de Pyro.
Ca donne un peu de piquant à l'explo.Mais ça aussi ça pose question de savoir si le soleil est dans un Serv, avec éruption, comment faire en sorte que ça arrive bien dans les autres serv...
Un souci en plus.
Encore des soucis lors du passage du JP, par exemple la sortie normale ne se faisait pas a l'endroit attendu.
Sur les éruptions solaires, je ne vois pas pourquoi ça enverrait max d'info. C'est selon moi un simple événement "éruption" qui peut transiter simplement entre les serveurs.
Ils auraient pu les laisser alors.
Même en baissant la fréquence de ces éruptions.
(C'était à quelle fréquence lors des 1ers Tests Pyro au fait?)
Mais apparemment y a déjà du mal à faire transiter correctement les données des joueurs d'un système à un autre via le JP, donc doit y avoir une autre problématique.
Le 03 novembre 2024 à 12:43:59 :
Ils auraient pu les laisser alors.
Même en baissant la fréquence de ces éruptions.
(C'était à quelle fréquence lors des 1ers Tests Pyro au fait?)
SI ils les ont enlevé c'est pour de bonnes raisons
Moi j'en vois 2 :
le code des éruptions solaire n'est pas adapté server meshing , donc il faut bosser dessus pour le rendre compatible
le code des les éruptions solaire n'est pas compatible avec le nouveau power systeme
donc il faut bosser dessus pour le rendre compatible
Mais apparemment y a déjà du mal à faire transiter correctement les données des joueurs d'un système à un autre via le JP, donc doit y avoir une autre problématique.
Absolument pas , les missions marchent bien , tu as des mission de stanton dispo sur pyro
les missions persistent quand tu traverses le jumpoint
les missions persistent après un crash serveur
et il ne me semble pas qu'il y ait eu de bug récurrent de perso qui perd son stuff ou qui change d'etat quand il traverse un jumpoint
le problème du jump point c'est qu'il y a un bug qui empêche leur déclenchement
ca n'a rien a voir avec un problème de transition
Le 02 novembre 2024 à 20:08:18 :
Ah non ça n'a rien à voir avec le meshing. C'est une superposition de "maps". C'est pas un duplicat de position mais plusieurs positions pour un même objet pour chaque référentiel.
Ils répliquent la position, les déplacements, les mouvements du joueur à plusieurs niveaux, c' est une incommensurable charge pour la bande passante, c' est le principe de base de leurs " couches de réplication ", ils posent les bases pour le maillage dynamique
C'est le fonctionnement depuis le début du jeu grosso modo. C'est comme ça qu'on peut se balader dans un vaisseau en mouvement. Donc oui le serv gère plusieurs positions.
Non, y a pas ces infos dans le netgraph sur la Live ( les derniers patchs avec du code de la 4.0 j' en sais rien ), c' est entièrement lié au meshing et à la façon dont-ils gèrent les différentes instances et services au sein de leur maillage. C' est simple, si la ligne de code de l' outpost/POI ne pope pas dans le netgraph la zone est intangible, l' entité-joueur n' étant pas autorisé/authentifié pour y accéder, bien que la zone soit chargée visuellement, et c' est ce qui permettra à terme ( mais c' est foireux ) d' avoir un maillage dynamique avec des joueurs capables d' interagir dans plusieurs instances/DGS différents .
T' as capté ou tu veux un petit dessin ???
Le 03 novembre 2024 à 14:18:37 :
Le 02 novembre 2024 à 20:08:18 :
Ah non ça n'a rien à voir avec le meshing. C'est une superposition de "maps". C'est pas un duplicat de position mais plusieurs positions pour un même objet pour chaque référentiel.Ils répliquent la position, les déplacements, les mouvements du joueur à plusieurs niveaux, c' est une incommensurable charge pour la bande passante, c' est le principe de base de leurs " couches de réplication ", ils posent les bases pour le maillage dynamique
C'est le fonctionnement depuis le début du jeu grosso modo. C'est comme ça qu'on peut se balader dans un vaisseau en mouvement. Donc oui le serv gère plusieurs positions.
Non, y a pas ces infos dans le netgraph sur la Live ( les derniers patchs avec du code de la 4.0 j' en sais rien ), c' est entièrement lié au meshing et à la façon dont-ils gèrent les différentes instances et services au sein de leur maillage. C' est simple, si la ligne de code de l' outpost/POI ne pope pas dans le netgraph la zone est intangible, l' entité-joueur n' étant pas autorisé/authentifié pour y accéder, bien que la zone soit chargée visuellement, et c' est ce qui permettra à terme ( mais c' est foireux ) d' avoir un maillage dynamique avec des joueurs capables d' interagir dans plusieurs instances/DGS différents .
T' as capté ou tu veux un petit dessin ???
C'est cool de te lire, ca me rappelle le bon temps de StarGate SG1 et les explications de Carter sur les phenomenes imaginaires qu'ils rencontraient.
Le JP est buggué comme tout nouveau système rencontrant les conditions reelles. Ca avance. Deja ils ont fix quelques problemes et on rajouté des logs pour comprendre les autres.
Super nouvelle aussi que les missions fonctionnent sans probleme. Rien que de ne pas perdre les missions lors d'un recovery va changer la vie.
Le 03 novembre 2024 à 14:56:13 :
Il s ont simplement décidé d'exposer ces données dans les récents patch c'est tout
Mais oui mon Crunky d' Amour, tu as raison ( lol )
Le 03 novembre 2024 à 14:18:37 :
Le 02 novembre 2024 à 20:08:18 :
Ah non ça n'a rien à voir avec le meshing. C'est une superposition de "maps". C'est pas un duplicat de position mais plusieurs positions pour un même objet pour chaque référentiel.Ils répliquent la position, les déplacements, les mouvements du joueur à plusieurs niveaux, c' est une incommensurable charge pour la bande passante, c' est le principe de base de leurs " couches de réplication ", ils posent les bases pour le maillage dynamique
C'est le fonctionnement depuis le début du jeu grosso modo. C'est comme ça qu'on peut se balader dans un vaisseau en mouvement. Donc oui le serv gère plusieurs positions.
Non, y a pas ces infos dans le netgraph sur la Live ( les derniers patchs avec du code de la 4.0 j' en sais rien ), c' est entièrement lié au meshing et à la façon dont-ils gèrent les différentes instances et services au sein de leur maillage. C' est simple, si la ligne de code de l' outpost/POI ne pope pas dans le netgraph la zone est intangible, l' entité-joueur n' étant pas autorisé/authentifié pour y accéder, bien que la zone soit chargée visuellement, et c' est ce qui permettra à terme ( mais c' est foireux ) d' avoir un maillage dynamique avec des joueurs capables d' interagir dans plusieurs instances/DGS différents .
T' as capté ou tu veux un petit dessin ???
Mais sérieux quand est ce que tu vas arreter de te ridiculiser en racontant n'importe quoi ?
C'est juste le système de positionnement qui est lié aux grilles physique
ça n'a rien a voir avec le server meshing
ces données ce sont les coordonnées de position par rapport a un frame de réference
c'est exactement ce qu'a décrit oxymel
Par exemple dans les 2 screens ci-dessous , je suis dans l'arena commander et il y a les même donnée ( tu vas pas me dire c'est parce que CIG ont prevu de mettre du server meshing dans l'arena commander hein )
dans le premiers screen , je suis dans mon mustang alpha
tu peux voir qu'il y a les coordonées zone route et solar systeme qui sont identique
et tu peux aussi voir la ligne cnous_mustang_alpha dont les cordonnées sont différentes
c'est normale parce que je me trouve dans la grille physique du mustang alpha qui elle même se trouve dans la grille physique d'une zone appelé stanton2c qui elle même se trouve dans la grille du solar systeme qui dans l'arena commander est identique a la grille zone root
dans le 2 eme screen je suis a l'extérieur du mustang , tu remarqueras bien que la ligne cnous_mustang_alpha a disparu
ce qui est normale vu que je ne me trouve plus dans la grille physique du mustang alpha mais désormais dans la grille stanton2c
Ca n'a donc rien a voir avec le server meshing , c'est comme ça que fonctionne le jeu depuis le début dès qu'ils ont introduit les multiples grilles physique aka ZONE SYSTEM
Ils ont simplement décidé d'exposer ces données dans les récents patch c'est tout
C' est parce que c' est les fondements du meshing dynamique, chaque grille physique aura possiblement sa propre instance, et c' est ce qu' on voit dans ce build EVO, vous êtes aveugles .
Ça permettra à terme de dissocier plusieurs plans, d' avoir des instances à l' intérieur des vaisseaux ( dans le " pire " des cas ), c' est pas anodin qu' ils aient rajouté ces lignes, ça montre précisément le degré de synchronisation entre les différentes instances, couches, " maps ", " grilles physiques ", le principe en tout cas c' est que toutes ces grilles physiques soient instanciées séparément sur des DGS, ce qui veut dire synchroniser plusieurs couches entre elles, ce qui est débile et ingérable, vous en conviendrez
Même en me mettant à votre niveau vous arrivez toujours pas à capter, chaud
Et sinon, vous avez vu sinon ???
Robert il arrive pas à remplir son EVO, y a même pas 60joueurs dessus présentement, le soir ça monte même pas à 200, ses shards elles sont vides, les gens boudent leurs builds brokens, je trouve ça très triste pour le développement et l' image qu' il véhicule, les EVOs, les types les plus engagés du monde, les esclaves personnels de Robert sont en grève, je suis choqué .
Franchement, j' aurais jamais pu prédire ça, c' est angoissant
Toujours pas de leaks de forum EVO ??? 100% ils font la gueule, ils ont eu une info qu' on a pas
Le 03 novembre 2024 à 12:32:33 :
Le 03 novembre 2024 à 12:23:57 :
Le build en test est pas convainquant du coup?C'est vrai que ça fait masse infos à faire transiter et à synchroniser à la fois pour tout le monde en même temps.
Un sac de noeud en effet.Sinon si y a quand-même un truc que je trouve dommage dans ce qu'ils ont retiré de la 4.0, c'est les éruptions Solaires de Pyro.
Ca donne un peu de piquant à l'explo.Mais ça aussi ça pose question de savoir si le soleil est dans un Serv, avec éruption, comment faire en sorte que ça arrive bien dans les autres serv...
Un souci en plus.Encore des soucis lors du passage du JP, par exemple la sortie normale ne se faisait pas a l'endroit attendu.
Sur les éruptions solaires, je ne vois pas pourquoi ça enverrait max d'info. C'est selon moi un simple événement "éruption" qui peut transiter simplement entre les serveurs.
Les sortie jump sont censé être aléatoire, alors pourquoi tu dis que la sortie ne se faisait pas à l'endroit attendu ?
Cela n'a rien à voir avec le SM meta. Quand un dev crée un objet il le fait en définissant un espace (donc avec des coordonnées).
Quand tu crées une lune/planète tu veux travailler dessus avec son propre référentiel.
Donc tout ça existait avant. Et ça ne demande quasi aucun calcul. Reprojeter des objets dans un autre système de coordonnées est très "simple".
Par contre oui ils travaillent sur un meilleur découpage des planètes et lieux fermés pour avoir une meilleure granularité. Mais pas besoin d'avoir un autre référentiel. Il vaut mieux probablement pas même sauf pour les lieux instanciés bien sûr.
Le 03 novembre 2024 à 18:34:46 :
Par contre oui ils travaillent sur un meilleur découpage des planètes et lieux fermés pour avoir une meilleure granularité. Mais pas besoin d'avoir un autre référentiel. Il vaut mieux probablement pas même sauf pour les lieux instanciés bien sûr.
Et voilà, toutes ces manoeuvres de diversion pour au final dire que j' ai raison, vous êtes honteux
Je sais pas si tu es complètement à la ramasse ou un gros troll.
Quand je parle d'instance je parle d'instance mmo soit une copie. Rien à voir avec ce dont tu parlais à priori.
edit : je te remets ton message d'origine quand même
ils utilisent bien des layers, des couches distinctes pour retranscrire la position des joueurs à travers les différents systèmes ( planétaire comme software/DGS ), c' est indiqué dans les premières lignes du netgraph/displayinfo, on sait pas à quoi ça correspond exactement, ce que ça gère précisément, mais on a quelques indices dans l' appellation, ça va de 3 à 5 lignes de " couches de réplication " selon votre position
Bref ce n'est pas ça.
Le 03 novembre 2024 à 19:42:10 :
Je sais pas si tu es complètement à la ramasse ou un gros troll.Quand je parle d'instance je parle d'instance mmo soit une copie. Rien à voir avec ce dont tu parlais à priori.
edit : je te remets ton message d'origine quand même
ils utilisent bien des layers, des couches distinctes pour retranscrire la position des joueurs à travers les différents systèmes ( planétaire comme software/DGS ), c' est indiqué dans les premières lignes du netgraph/displayinfo, on sait pas à quoi ça correspond exactement, ce que ça gère précisément, mais on a quelques indices dans l' appellation, ça va de 3 à 5 lignes de " couches de réplication " selon votre position
Bref ce n'est pas ça.
c'est le plus gros troll actif du forum.
Le 03 novembre 2024 à 19:42:10 :
Je sais pas si tu es complètement à la ramasse ou un gros troll.Quand je parle d'instance je parle d'instance mmo soit une copie. Rien à voir avec ce dont tu parlais à priori.
edit : je te remets ton message d'origine quand même
ils utilisent bien des layers, des couches distinctes pour retranscrire la position des joueurs à travers les différents systèmes ( planétaire comme software/DGS ), c' est indiqué dans les premières lignes du netgraph/displayinfo, on sait pas à quoi ça correspond exactement, ce que ça gère précisément, mais on a quelques indices dans l' appellation, ça va de 3 à 5 lignes de " couches de réplication " selon votre position
Bref ce n'est pas ça.
Je ne répondrai plus à ton confusionnisme qui vise à désorienter les fanz en pleine souffrance
Pouvais-je en attendre moins d' individus ayant une parfaite méconnaissance des uses et coutumes relatives à l' élaboration d' un hitreg sûr et efficient à haute vitesse dans un environnement de jeu en trois dimensions ???
L' avenir me donnera raison, comme toujours
Le 03 novembre 2024 à 18:16:58 :
Les sortie jump sont censé être aléatoire, alors pourquoi tu dis que la sortie ne se faisait pas à l'endroit attendu ?
Je fais référence à ça :
- PU - Stanton/Pyro - Jump Points - Successful exits not at destination jump point
La sortie "normale" semble se faire comme en cas d'échec de traversée.
Je sais pas si tu es complètement à la ramasse ou un gros troll.
Un peu des deux + 2-3 autres choses
Donc tout ça existait avant.
Bien entendu. Sauf que ce n'était pas marqué dans r_display jusqu'à maintenant, du coup il pense que c'est nouveau
Vous êtes même pas allez voir ingame pour voir si ce que je disais était vrai ou non, les positions sont désynchronisés, ça veut dire qu' elles sont calculées indépendamment, c' est pas qu' un simple copier/coller d' un référentiel unique d' une grille à l' autre, mais pour ça faut avoir le netgraph en fonctionnement devant les yeux, chose que vous n' avez bien évidemment pas vu !
Il est géré à la fois au niveau local, régional et interrégional, raison de toutes ces désynchronisations
Only troll vs bot encore?
Vous êtes même pas allez voir ingame pour voir si ce que je disais était vrai ou non, les positions sont désynchronisés, ça veut dire qu' elles sont calculées indépendamment, c' est pas qu' un simple copier/coller d' un référentiel unique d' une grille à l' autre, mais pour ça faut avoir le netgraph en fonctionnement devant les yeux, chose que vous n' avez bien évidemment pas vu !
Il est géré à la fois au niveau local, régional et interrégional, raison de toutes ces désynchronisations
Tu es toujours à côté. Oui ceux ne sont pas des duplicats puisque ce ne sont pas les mêmes CRS/espaces. Mais non la position du joueur n'est pas gérée 5 fois indépendamment. La positon du joueur est reprojetée par un simple calcul. Pas besoin de 10 serveurs ou que sais je encore.
Le 04 novembre 2024 à 12:19:30 :
La positon du joueur est reprojetée par un simple calcul. Pas besoin de 10 serveurs ou que sais je encore.
Elle est pas " reprojetée ", elle est dupliquée à partir du DGS ( root pos > Solarsystem pos > locale/POI pos ) et calculée indépendamment dans chaque couche, c' est pas le même référentiel, t' as des désynchros, ce qui contredit complètement ce que tu dis ...
Et c' est mêmes désynchros ont des répercutions concrètes ingame, comme l' intangibilité de certains zones lorsque que sa couche de réplication dédiée a crashée .
Ils dupliquent la position du joueur dans chaque instance pour compartimenter la charge dans ces mêmes instances, ils subdivisent la charge en augmentant la charge de calcul générale qui doit transiter d' une couche à l' autre, c' est des fous .
Le Hitreg passe par différentes couches de réplication, comme je l' avais jadis prophétisé, l' horreur