Y'a rien sur le net, apparemment le SMAA serait meilleur car ne consomme pas de ressources supplémentaire ?
Test et tu vas vite comprendre
Salut c'est simplement le SMAA correspond a un MSAAX2.
Ensuite le MSAAX8 et moins bien optimiser donc réduit les FPS plus facilement le TXAA et mieux et mieux optimiser.
http://img.clubic.com/05552309-photo-txaa.jpg
ET pour finir le FXAA mieux que le MSAA et le TXAA encore mieux optimiser
Donc petit test: http://international.download.nvidia.com/geforce-com/international/comparisons/Samaritan/GDC2012/Samaritan-NoAAFXAA-Comparison-1.html
Le FXAA est une nouvelle technologie d’anti-aliasing qui améliore la fluidité du rendu graphique sans impacter les performances
Voila ce qu'on donner mais
Donc FXAA > all ?
Niveau qualité le TXAA est le meilleur.
Sauf que FXAA vs SMAA vs MSAA, y'a pas photo... le FXAA est vraiment pas terrible...
Le plus récent est le TXAA (Nvidia only).
Sur mon CF de HD7970 j'utilise le SMAA x2 (Enhanced Subpixel Morphological Antialiasing)
On peut pas combiner le SMAA et le MSAA8X
Bon le quel est le meilleur ?!
J'suis perdu
Niveaux rendu/Fps
MSAA8X mais il faut une HD 7970 Toxic 6 Go pour en profiter
lol faux Crysis_ReAdy il faut un sli de 680 ou 690
avec une HD 7970 Toxic 6 Go ca ram
Le FXAA bug nan ?
car quand je l'active j'ai l'impression qu'il y a aucun AA
dite j'ai autant de ips avec un MSAAx2 que avec un TXAA high lequel est le plus "beau" est opti ? j'ai l'impression que le TXAA a un rendu vraiment très flou
Ouais, au final je joue en SMAA Moyen (x2) avec une 7970ghz... Ca me met à 40/60fps, c'est tout à fait correct
le TXAA est une triche qui rends un leger flou ce quiu le rends moins bon qun aax8, attention pas dire n importe pas c'est pas mieux optimiser
triche veut pas dire optimisé
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Bon jeu
Bon, je sais que c'est un déterrage, mais je voudrais apporter quelques précisions, car là, on dit tout et n'importe quoi...
Le MSAA consiste en un rendu offscreen sur une texture multisamplable, et lors du rendu on screen on récupère plusieurs échantillons depuis cette texture (de 2 à 8, en fonction du MSAA choisi, X2, X8...), on fait la moyenne des échantillons récupérés, et on affiche la couleur ainsi obtenue.
Le FXAA consiste en un flou appliqué aux endroits où il y a de grosses différences de couleurs, en utilisant l'image courante, ce qui résulte généralement en un flou assez moche, mais bon, quand on n'a pas accès au MSAA, on fait comme on peut (certaines méthodes de rendu ne permettent pas d'utiliser le MSAA aisément, je précuiserai après)
Le TXAA est une méthode se rapprochant du FXAA mais elle prend en compte l'image précédente, pour calculer des vecteurs de déplacement des pixels (et des vertex liés) et effectue un flou en prenant en compte ces vecteurs, ce qui résulte en un flou mieux maitrisé que le FXAA, mais comme il a déjà été dit, elle n'est disponible que sur matos NVidia en hardware, mais peut être implémentée dans le moteur avec pas mal de séances d'arrachages de cheveux.
Le MSAA est généralement celle qui produit les meilleurs résultats, globalement, et elle permet de ne pas se casser les dents sur les modèles contenant de la semi transparence (qui sont un enfer à gérer correctement sans MSAA). Son gros désavantage est la consommation mémoire vidéo qu'elle occasionne, car une texture MSAA 8x prend autant de place que 8 textures classiques, ce qui peut être handicapant...
Le TXAA est joli mais demande pas mal de calculs, donc est généralement plus lent que le TXAA.
Le FXAA est la solution de dernier recours...
Je disais que certaines techniques de rendu ne permettent pas d'utiliser le MSAA simplement, je parle d'une technique appelée deferred lighting. Cette technique consiste à calculer les informations géométriques des modèles (positions des sommets, normales, couleurs... en gros tout ce qui est nécessaire pour calculer l'éclairage), et de stocker ces informations dans des textures pour s'en servir par la suite, lors du calcul de l'éclairage.
Cette technique a comme gros intérêt de détacher la complexité du calcul de l'éclairage des calculs des données géométriques. Ca permet du coup de calculer un nombre (beaucoup) plus important de sources lumineuses (grâce à des techniques d'optimisations sur lesquelles je ne vais pas m'attarder).
Son désavantage est l'occupation mémoire vidéo : on utilise généralement 4 textures à la taille du rendu (donc 1080p dans les jeux vidéo).
Si on active le MSAA en utilisant cette technique, il faut que toutes les textures de la passe de calculs géométriques soient multisamplables, ce qui est énorme (en MSAA x8 sur du full HD, ça fait 4(textures) x 1920(largeur) x 1080(hauteur) x 8(MSAA) x 4 (octets par composante de pixel) x 4(composantes par pixel) = environ 1Go!!). Sans compter que le tampon de profondeur doit lui aussi être multisamplable, et que contrairement au rendu classique (appelé forward rendering) il faut résoudre les multiples échantillons à la main, ce qui n'est pas si aisé.
C'est la raison de la naissance des techniques alternatives d'antialiasing telles que FXAA, TXAA, MLAA...