L'équipe dépend surtout de ta façon de jouer...
Mais il y a des règles de base à respecter :
- avoir des personnages qui se complètent, autrement dit, éviter d'avoir 2 personnages avec les mêmes capacités, mêmes armes etc, et dans l'idéal, tu spécialises chaque perso avec une seule arme, et un type d'arme différent pour chaque perso (because si tout le monde utilise le même type d'armes, ben ça va taper dans le même type de munition, et tu risques de te retrouver à sec facilement), pense à The Walking Dead, tu vas pas faire que des Daryl ou des Michonne, ça n'aurait aucun sens, faut déjà faire un Rick, le leader qui coordonne tout ça (et le leadership a un rôle réel dans le jeu, un personnage spécialisé en leadership booste automatiquement ses alliés en combat), un Glenn, le petit malin léger et rapide qui servira pour faire de la reconnaissance ou récupérer les goodies en crochetant des serrures ou ouvrant des coffres, une Michonne tueuse au contact, un Daryl tueur à distance etc
- avoir un sniper et une brute au corps à corps (de préférence spécialiste en armes contondantes ou mains nues) est vivement recommandé, bien gérés, ce sont potentiellement les deux classes les plus dévastatrices en combat.
- les armes les plus répandues, pour lesquelles il y a le plus de munition, et qui sont globalement les plus pratiques à l'usage sans avoir à trop creuser sont les fusils d'assaut, l'arme à feu la moins pratique est le fusil à pompe, les armes à énergie sont extrêmement efficaces contre les machines ou ennemis équipés d'armures conductrices, mais sont quasiment inutile contre le reste (soit en gros inutiles dans les 3/4 du jeu), pour les spécialistes de la mêlée, les mains nues et les armes contondantes sont globalement supérieurs aux lames.
- comme dit l'adage de rôliste "a Jack of all trades is master of none", qu'on pourrait traduire par "un touche à tout n'excelle en rien", il ne faut surtout pas essayer de faire un personnage "équilibré", il faut spécialiser ses personnages et s'en tenir à leur rôle (et, à la limite, leur attribuer un peu de points dans des compétences qui peuvent toujours s'avérer utile, par exemple donner quelques points en soin à un personnage offensif au cas où le soigneur "officiel" est mis hors-combat), va pas foutre des points de charisme à une montagne dont le but est de défoncer les portes et les nuques, ne va pas foutre des points de force dans un perso dont le but est de négocier ou de crocheter des serrures... après il ne faut pas forcément tomber non plus de le min/maxing, mais à choisir, mieux vaut min/maxer que d'équilibrer (min/max = retirer tous les points des compétences jugées inutiles par rapport au rôle du personnage et ne jamais investir dedans pour se concentrer uniquement sur les compétence qu'on juge utile à son rôle, par exemple, une brute épaisse spécialiste du corps à corps n'aura pas besoin qu'on investisse de points en charisme, un personnage qui n'ira jamais au corps à corps n'aura jamais besoin qu'on maximise sa force)... dans le même esprit, mieux vont un bon personnage de soutien/soigneur qu'un mauvais combattant, par exemple un leader charismatique (genre le gars qui a 10 en charisme, donc forcément il doit plus avoir grand-chose en Force/Vitesse/etc) compenser son inutilité offensive par les bonus qu'il fournit à ses alliés (et les malus qu'il inflige à ses ennemis)... bon après j'admets que c'est pas très excitant de voir un personnage inactif en combat.
- connaître les seuils de points d'intelligence, l'intelligence détermine le nombre de points de compétences gagnés à chaque montée en niveau, 1 à 3 en INT = 2 points de compétence/niveau, 4 à 7 INT = 3 points/niveau, 8/9 INT = 4 points/niveau et 10 INT = 5 points/niveau.
Autrement dit, il est inutile de mettre un nombre "intermédiaire" de points d'INT, genre 2, 6 ou 9, autant aller directement à un palier, 1, 4, 8 ou 10, sachant qu'en distribuant bien les points, avec 4 INT, on peut maximiser en gros 2 capacités et arriver à moitié d'une troisième, avec 8, on peut maximiser 3 capacités et arriver à moitié d'une quatrième, avec 10 points, on peut maximiser 4 capacités et arriver presque au bout d'une cinquième, avec 1 seul point, on peu quand-même pratiquement arriver au bout de 2 capacités, il ne faut pas oublier non plus que certains objets dans le jeu permettent de gagner des points, soit de façon définitive (livres), soit de façon temporaire le temps qu'ils sont équipés (trinkets), donc on est pas obligé de maximiser via le gain d'expérience, on peut aller jusqu'à 8 et utiliser l'objet qui nous donnera le +2 qui manque
Si on fait une équipe équilibrée avec des persos spécialisés dans 2-3 capacités, 4 INT chacun fait largement l'affaire, 8 ou 10, c'est vraiment si on veut un personnage type "homme à tout faire" (par exemple le "Glenn", qu'on pourrait spécialiser en crochetage, déminage, désactivation d'alarme et ouverture de coffre, en plus de son arme), un gros bourrin de corps à corps pourrait même se contenter de 1 INT, ce qui serait suffisant pour augmenter ses deux capacités principales (la compétence avec son arme, et la compétence "force brute", qui permet de défoncer portes, barrières et murs fissurés)... on considère généralement que 4 et 10 INT sont les chiffres les plus intéressants.
- le Charisme ne sert qu'à 2 choses dans le jeu, il augmente la puissance de la capacité "leadership" (qui booste les alliés, inflige des malus aux ennemis, et qui diminue le risque que les NPC qui se joignent à ton équipe n'en fassent qu'à leur tête pendant les combats), ainsi que pour recruter certains NPC, chaque NPC ayant un seuil minimum de charisme à avoir pour le recruter, ce seuil se base sur le charisme total de ton équipe... si tu n'as pas l'intention d'avoir un personnage porté sur le leadership, et si tu te fous du recrutement de NPC, tu peux laisser cette compétence à 1.
- la Chance ne sert strictement à rien, ou en tout cas à rien qui ne vaille la peine de dépenser ses précieux points là-dedans, donc quand tu crées ton perso, mets sa chance sur 1 et investis les points gagnés ailleurs.
- la Coordination sert principalement pour les armes à distance, et éventuellement gagner quelques points d'action (mais pas énorme), une stat que l'on peut sacrifier si on fait un "Hulk" (bourrin corps à corps quoi).
Bref voilà, je pense qu'avec ça t'as déjà de bonnes pistes pour commencer pépère