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Sujet : [PC] Performance & Optimisation Tweak Guide V2

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Tazchris-Bis2 Tazchris-Bis2
MP
Niveau 10
03 juin 2015 à 01:36:10

:salut:

Voici 2 liens plutôt pas mal sur le sujet
:d) http://www.gry-online.pl/s043.asp?id=13706243
:d) http://forums.cdprojektred.com/threads/36088-A-compendium-of-tweaks-and-fixes-for-the-PC-version

Sinon pour la texture c'est bien 2048x2048 max ( pas de change quand on passe à 3072 ou 4096 )

:-)))

Pseudo supprimé
Niveau 10
03 juin 2015 à 01:40:33

Une dernière fois, je te remets ça dans l'ordre. Si toi pas comprendre, moi plus rien pouvoir pour toi.

Texture Quality

[...]

On Low, 1024x1024 textures are enabled, though there's also a double dose of Texture, Detail Texture and Atlas Texture downscaling, reducing VRAM usage at the expense of texture detail and clarity. Switching to Medium increases texture detail to 2048x2048, and reduces the downscaling to 1x, marginally improving clarity. On High, downscaling is dropped entirely, revealing max quality 2048x2048 textures, greatly improving image quality.

On Ultra, there are no further improvements to clarity or detail, merely an increase in the memory budget, allowing more textures to be stored in memory at any given time. Running around on foot this makes little difference, but when galloping on horseback it minimizes the chance of encountering the unsightly streaming-in of high-quality textures.

Résumé et traduction:

Il n'y a pas d'améliorations des textures en ultra. Le max est 2048x2048.

Plus loin, autre section:

Texture Streaming Tweaks

Earlier, we revealed that the Ultra Texture Quality setting merely increases the maximum number of textures stored in video memory, minimizing the chance of visible texture streaming. To increase this number, edit TextureMemoryBudget= in the [Rendering] section.

[Rendering]
TextureMemoryBudget= [Ultra Value: 800]

Several other values are also editable, supposedly increasing the distance at which characters, character heads, and general textures are streamed in, though we observed no benefit even with values doubled.

[Rendering]
TextureStreamingCharacterDistanceLimit= [Default Value: 50]
TextureStreamingHeadsDistanceLimit= [Default Value: 10]
TextureStreamingDistanceLimit= [Default Value: 40000]

Traduction:

Tweaks concernant le streaming des textures

Précédemment, nous avons indiqué que la qualité Ultra des textures augmente le nombre de textures stockées dans la mémoire vidéo (VRAM), réduisant les chances de voir apparaître des textures basse-résolution en raison d'un streaming de ces textures "en retard" (mémoire alouée saturée, NDR). Pour augmenter cette capacité (de stockage, NDR), éditez TextureMemoryBudget= dans la section [Rendering].

[...]

D'autres valeurs sont éditables, sensées augmenter la distance à laquelle les textures des personnages, des têtes de personnages et les textures générales sont stockées/streamées, bien que nous n'avons observé aucun bénéfice même en doublant ces valeurs.

[...]

Point final, fin du débat qui n'a pas lieu d'être. C'est clair comme de l'eau de roche, écrit noir sur blanc et parfaitement bien expliqué!

Je te remercierai donc de bien vouloir faire preuve d'un peu plus d'humilité la prochaine fois, étant donné tes capacités de compréhension bien peu fiables.

Message édité le 03 juin 2015 à 01:45:17 par
Pseudo supprimé
Niveau 10
03 juin 2015 à 01:58:05

Le pire, ce que je ne comprend pas, c'est quand relisant "ton" (du coup j'ai un doute...) tweak en première page, c'est correcte et parfaitement bien expliqué également.

Les seules choses qui n'ont du coup pas de sens sont:

MaxTextureSize=512/1024/2048/4096
Gère la définition de la texture. Une valeur faible vous apportera de la perf, une élevée un meilleur rendu.

Et:

Gestion de la VRAM allouée aux textures :
Allez dans le fichier The Witcher 3 Wild Hunt\bin\config\base\rendering.ini
Pour des textures 2048 la valeur est de 800. Augmentez ce paramètre en fonction de l'augmentation de la résolution de vos textures.

Puisque il n'y a pas d'augmentation possible de la dimension des textures.
Ne vas pas croire que les devs ont incorporé des textures 4K dans le package du jeu alors que la dimension maximale utilisée en high et en ultra est de 2K.

Message édité le 03 juin 2015 à 02:02:05 par
Never-Rip Never-Rip
MP
Niveau 8
03 juin 2015 à 02:01:40

mais c'est toi qui n'arrive pas a comprendre que le 2e paragraphe parle du 2e paragraphe de valeurs et comme tu dit c'est ecris noir sur blanc et pour te donner raison tu ommet d'ecrire le 2e para de values ..... c'est totalement dingue et tu vien déblatérer sur mes faculté de compréhension......alors que ce sont bien les valeurs de streaming qui sont useless meme doublés...pas celles de budget Vram

Never-Rip Never-Rip
MP
Niveau 8
03 juin 2015 à 02:07:14

et en redigeant mon tweak jetais persuadé que des valeur 4K etait possible d"ou le fait de vouloir alloué plus de Vram... quand bien meme alloué plus de Vram augmente dans tout les cas TOUS la fluidité du stream etant donner quil y a moin de demandes faites au DD(vu que plus de textures sont stocké en Vram

Never-Rip Never-Rip
MP
Niveau 8
03 juin 2015 à 02:15:08

et je suis fatigué de ce debat sans fin donc la prochaine fois tu mettra toute tes belles connaissanse si tant est qu'il y en ait réelement au service de la commu plutot que de venir affirmé de fausse verité... et denigré l'effort que jai mis en place pour les personnes qui n'ont pas toutes tes connaissances ,je suis dailleur etoné que du ne travaille pas chez CDP ou Nvdia tant ...cet amas de connaissances est grand...A non c'est juste un complexe de supériorité .. sur ce ...bon vent

Pseudo supprimé
Niveau 10
03 juin 2015 à 02:15:23

Je n'ai encore une fois, apprend à lire, jamais dit le contraire concernant ce dernier paragraphe qui se rapporte aux valeurs en-dessous, bordel de merde. J'évite de les copier-coller à chaque fois pour faciliter la lecture, je ne les omets pas. Il n'empêche que tout ce qu'il y a au dessus est tout aussi clair et qu'augmenter la valeur de TextureMemoryBudget au dessus de 800 ne sert probablement à rien puisque il n'y a pas de textures de dimensions supérieures à celles qui sont disponibles via les options du jeu (2048x2048) et que c'est probablement bien suffisant, sauf peut-être si tu touches à ces fameuses dernières valeurs avec lesquelles tu me saoules sans cesse et qui risquent fort de saturer la VRAM si tu les augmente. Cela dit, mon intervention à ton égard portait bel et bien sur la contradiction de l'existence de textures 4K principalement.

Pseudo supprimé
Niveau 10
03 juin 2015 à 02:27:48

et je suis fatigué de ce debat sans fin donc la prochaine fois tu mettra toute tes belles connaissanse si tant est qu'il y en ait réelement au service de la commu plutot que de venir affirmé de fausse verité... et denigré l'effort que jai mis en place pour les personnes qui n'ont pas toutes tes connaissances ,je suis dailleur etoné que du ne travaille pas chez CDP ou Nvdia tant ...cet amas de connaissances est grand...A non c'est juste un complexe de supériorité .. sur ce ...bon vent

Je n'ai rien dégigré, non mais c'est dingue! Je t'ai même dit "bravo" avant de me rendre compte de tes erreurs. Et quelles fausses vérités ai-je dit? T'es quand même sacrément gonflé! Tu vas donc nier que j'ai raison depuis le début? Et sous prétexte que je ne mets pas mes connaissances au service de la communauté (ce qui est pourtant exactement ce que je me tues à faire, là, depuis deux heures) je n'aurais pas le droit de rectifier tes erreurs, d'être constructif?

Si j'en avais rien à foutre, je ne passerais pas mon temps à essayer de te corriger...

Pauvre crétin!

Effectivement abstiens-toi de mettre ton ignorance au service de la communauté si tu n'acceptes pas d'être corrigé par la suite et que tu n'es pas capable d'avancer dans un esprit communautaire en améliorant et rectifiant "ton" "travail" au fur et à mesure des discussions. Putain de sac à merde, t'es plus une plaie qu'autre chose en fait. Tu fais plus de mal que de bien avec tes infos erronées. Bref, ciao et bon vent, j'ai perdu assez de temps avec toi.

Putain de bordel de merde, nom de dieu, j'étais tout à fait cordial et poli au départ pourtant... :-((
Des idiots pareils!

P.S.: et tu n'as aucune idée d'où je bosse, ce qui ne t'empêche pourtant pas d'ouvrir ta gueule. Ça montre bien le niveau de réflexion. D'ailleurs, en plus et malheureusement pour toi, je bosse bel et bien dans un proche domaine dans le graphisme nécessitant des compétences et connaissances similaires et communes. Niveau pertinence tu repasseras!

Message édité le 03 juin 2015 à 02:30:21 par
Never-Rip Never-Rip
MP
Niveau 8
03 juin 2015 à 02:30:24

oups jai enervé kevin

Pseudo supprimé
Niveau 10
03 juin 2015 à 03:45:04

Un petit résumé pour ceux qui n'auraient pas suivi

  • MaxTextureSize=512/1024/2048/4096

Gère la définition de la texture.

Ici, mettre 4096 comme valeur ne sert à rien car la dimension maximale des textures est de 2048 ce qui est déjà la valeur attribuée par les valeurs High et Ultra dans l'option Qualité des textures du jeu.

La différence entre les valeurs High et Ultra de cette option influence seulement la valeur du paramètre suivant:

  • TextureMemoryBudget=800

Gère la quantité de mémoire vidéo allouée au streaming/stockage des textures.

La valeur Ultra attribue la valeur de 800 à ce paramètre. Les valeurs Low, Medium et High attribuent, logiquement, des valeurs inférieures.

Ce qu'il faut bien comprendre, c'est que si les meilleures textures du jeu (2048x2048 donc) peuvent déjà fonctionner avec une quantité de mémoire vidéo allouée inférieure puisque elles sont déjà activées avec la valeur High de l'option Qualité des textures en jeu, bien que probablement plus sujettes au "pop-in" qu'avec la valeur maximale de 800 qui correspond à la valeur Ultra en jeu, c'est que cette dernière est donc dans tous les cas amplement suffisante et correspond aux cartes qui ne sont pas trop limitées d'un point de vue de leur quantité de mémoire vidéo. Augmenter cette valeur, c'est réduire la quantité de mémoire vidéo restante pour le traitement du reste.

...

Il existe d'autres valeurs permettant d'altérer la distance à laquelle les textures sont chargées dans la mémoire vidéo mais les modifier dans les fichiers de configuration ne fonctionne pas et il y a à n'en pas douter une très bonne raison à cela. En effet, on pourrait penser qu'augmenter la distance à laquelle les textures doivent être chargées permettrait de limiter les risques de rencontrer des textures encore non chargées, mais ça serait surtout risquer de saturer la mémoire vidéo. En effet, qui dit augmentation de la distance, dit toujours plus exponentiellement de textures à charger (imaginez une zone circulaire qui grandit) pour une poids total qui sera rapidement trop conséquent pour une majorité de cartes graphiques. C'est pourquoi ces dernières valeurs sont codées en dur (non altérables donc) dans le moteur du jeu (pour l'instant du moins, ça pourrait changer dans de futurs patchs).

Alors oui, il y a toujours du pop-in de textures, même en Ultra, mais ce n'est certainement pas la valeur de 800 qui limite cela. Ce sont plutôt ces dernières valeurs, codées en dur, qui en sont responsables, mais c'est ainsi que le jeu a été optimisé, tout simplement, afin de rendre le jeu accessible à un maximum de machines. Bien évidemment les meilleurs cartes pourraient probablement faire mieux et c'est du coup un peu "rageant" de ne pas pouvoir y remédier dans l'immédiat mais au moins un maximum de personnes peuvent jouer au jeu sans se prendre la tête avec des paramètres interconnectés à l'équilibre très sensible.

Ne pas oublier:
Plus de mémoire vidéo pour les textures = moins de mémoire vidéo pour le reste.
Moins de mémoire pour le reste = mauvaises performances, micro saccades, etc.

C'est probablement aussi la raison de l'absence (temporaire?) de textures aux dimensions de 4096x4096.

Message édité le 03 juin 2015 à 03:49:16 par
bellerophon007 bellerophon007
MP
Niveau 36
03 juin 2015 à 09:50:59

Mouais Ok, à priori même avec tout en ultra (textures y comprises), le jeu consomme moins de 2 Go de Vram et ce même en 4K.
De toutes façons, on le voit direct lorsqu'on sature la Vram, le jeu devient saccadé (micro-freeze toutes les 10s), sur watch dogs par exemple çà se voyait bien avec les textures au max il fallait 4 Go de Vram

Message édité le 03 juin 2015 à 09:53:41 par bellerophon007
so94fr so94fr
MP
Niveau 10
03 juin 2015 à 11:30:36

Salut, je viens de me faire 5 heures de jeu en changeant le TextureMemoryBudget.
Ce qui est étrange, c'est que en réglant la qualité de la texture en élevé, j'avais 300 en memorybudget.
Du coup, j'ai augmenté à 800, et je remarque quelques petites différences :
- Effectivement, au sein du'une zone, les textures sont, comment dire, "pré-chargées", du coup il y a moins d'apparitions intempestives, mais j'ai aussi l'impression de gagner quelques fps, à Novigrad surtout.
- Par contre, en changeant de zone, de quartier, toujours à Novigrad, il y a des micro-ralentissements, amplifiés lorsqu'il y a une save auto.

C'est ce que j'ai observé, après, ça n'a peut-être aucune valeur de façon générale.
J'ai aussi augmenté à 1000 et 1200, mais pas observé de changement.

4GB de vram ddr3 je précise.

Grâce à la recherche, j'ai additionné les valeurs de toutes les lignes comprenant "memorybudget", et personnellement, il me reste pas loin d'un giga non alloué, avec 800 pour les textures. Du coup, je ne comprend pas trop la provenant de ces mini-lags, puisque la mémoire vidéo semble loin d'être saturée.
Peut-être des processus non visibles/modifiables.

Si quelqu'un a une explication ... ?

Consolini Consolini
MP
Niveau 10
03 juin 2015 à 11:38:50

Ouah, avec SugarSkull, on a atteint le sommet du cassage de couilles :ouch2:

Never-Rip Never-Rip
MP
Niveau 8
03 juin 2015 à 11:57:32

il n'y a pas que les textures il y a les modéles les shaders ect qui utilisent ta vram fait un test avec rivatuner tu devrais voir ce quil en ait de ta vram*

thalixte thalixte
MP
Niveau 7
03 juin 2015 à 12:53:25

Sans vouloir être désobligeant, tout ce qui dit SugarSkull est vraI. Il n'existe pas (ou peu) de textures 4k dans le jeu, sinon, on se retrouverait avec un dossier d'installation de + de 60 go (qui a dit GTA V ?). Donc, augmenter la taille des textures dans les fichiers de config ne sert actuellement à rien. C'est aussi pourquoi, dans leurs patchs, les devs de CD Projekt Red ont intégrés la modification de la valeur textureMIPBias, et qu'Asmodean a proposé de modifier la variable UseMipRefiner.

Quant au tips de l'AA, je l'ai essayé, et malheureusement, il s'avère que les techniques d'anti-aliasing proposés par les pilotes de CG (hors FXAA) ne sont pas compatibles avec le jeu (ça me rappelle un certain Stalker), car seul un anti-aliasing post-process fonctionne avec le RED Engine. Du coup, il vaut mieux garder le temporal AA disponible IN Game, et rajouter un FXAA par dessus, via les pilotes de la CG ou via ReShase + sweetFX.

Never-Rip Never-Rip
MP
Niveau 8
03 juin 2015 à 13:12:42

lol ...... pour les texture 4k jai dit que jalais test jai test et c'est une realité il n'y a pas de texture 4k uniquement un ubersampling en standbye pour le reste c'est archie faux l'AA nvidia fonctionne parfaitement que ce soit en rempla ou en amélio et pour le mipbias c'est indiqué dans le guide et je sait pas si tes au courant mais par contre le jeux ne supporte apparement pas bien le Smaa de SWFX

Message édité le 03 juin 2015 à 13:15:04 par Never-Rip
thalixte thalixte
MP
Niveau 7
03 juin 2015 à 13:19:57

Malheureusement, j'aimerais m'être trompé, mais ce n'est pas le cas. http://www.techpowerup.com/reviews/Performance_Analysis/The_Witcher_3/

Du reste, si c'était le cas, nous verrions fleurir sur les forums des posts pour comparer les différentes méthodes d'AA hardware (comme le TXAA), mais il n'en est rien. Seul l'AA post-process et le temporal AA sont compatibles avec le moteur du jeu.

Message édité le 03 juin 2015 à 13:24:54 par thalixte
thalixte thalixte
MP
Niveau 7
03 juin 2015 à 13:31:35

En ce qui concerne le SMAA, je trouve en effet que le FXAA, couplé au Temporal AA s'en sort mieux sur ce jeu que le SMAA. C'est pourquoi la meilleure solution d'anti-aliasing pour ce jeu est FXAA + temporal AA propriétaire (le TXAA étant un temporal AA matériel, donc pas supporté). Si en plus, on peut se permettre de faire du DSR par dessus, ou d'afficher le jeu en 4k, c'est la fête !!

Never-Rip Never-Rip
MP
Niveau 8
03 juin 2015 à 13:43:23

le jeux est incompatible avec le msaa mais ca on le sait depuis le debut pas sur par contre que ce soit la tech de nvidia ...ils on une tonne d'autre aa le Csaa le Mfaa en WIP et du Txaa je ne sait pas quel type est utiliser par nvidia en activant via le panel mais pas du Msaa...bref faudrais faire un test desactivant l'aa in game ...desactivant laa du pannel puis en activant uniquement l'aa du pannel screen a lappuis tout ca tout ca ....moi je vois une dif perso

thalixte thalixte
MP
Niveau 7
03 juin 2015 à 13:46:03

Pour ce qui concerne le TextureMipBias, si comme moi vous voulez vous en débarrasser, même en mettant les textures en Ultra, sans avoir à mettre le fichier user.settings en lecture seule à chaque fois, le plus simple, c'est de modifier le fichier ...\The Witcher 3 Wild Hunt\bin\config\r4game\user_config_matrix\pc\rendering.xml, et sous la balise <Var id="Virtual_TexturesOptionVar" displayName="textures" displayType="OPTIONS" tags="refreshEngine">, supprimer toutes les lignes faisant référence à la variable TextureMipBias (où mettre la valeur associée à 0).

Pour l'AA, je penses que l'incompatibilité est globale à toutes les techniques d'AA matérielles, car elles sont appliquées au moment du rendu de la scène (pour des questions d'algorithme de calcul). A ma connaissance, certains moteurs, comme le redEngine3 ne permettent pas ce type de modification pendant la phase de rendu (oui, c'est dommage). Il faut attendre que la scène soit complètement rendue par la CG pour pouvoir lui appliquer un algorithme d'AA post traitement, ou il faut que les devs fassent leur propre algorithme d'AA (solution semble-t-il adoptée par CDPR).

Message édité le 03 juin 2015 à 13:50:35 par thalixte
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