Le crash à la fin je le règle tout à l'heure, c'est pas vraiment un crash, l'ia se bloque depuis que j'ai fait un tout petit dix dans l'urgence, normalement c'est à ce moment que les flics déboulent
Malgré ça j'avoue avoir passé quelques minutes à descendre tout le monde dans cette maison. J'aime beaucoup les effets du sang.
J'avoue que c'est assez sympathique, d'ailleurs ça me fait réaliser que le côté "défouloir" de DF serait encore plus concret si les effets de sang étaient plus graphiques, qu'on voyait plus une projection à cause des coups.
Tu fais quoi exactement? Je n'y arrive pas.
Je me suis suicidé sur l'herbe au bord des limites vertes (qui permettent de s'échapper). Pendant que je faisais passer le temps, un ennemi qui se baladait s'est trouvé sur les cases vertes de limite, puis s'est déplacé vers mon cadavre à côté (les ennemis semblent attirés par ton cadavre d'après mes tests mais je n'en suis pas certain). Quand une entité marche vers une autre, leurs positions sont inversées, je me suis donc retrouvé sur la case verte, et ça m'a proposé de m'échapper. J'ai réussi à reproduire cette situation 3 fois, mais ça reste très aléatoire.
Le crash à la fin je le règle tout à l'heure, c'est pas vraiment un crash, l'ia se bloque depuis que j'ai fait un tout petit dix dans l'urgence, normalement c'est à ce moment que les flics déboulent
Mais du coup, tu prévois de poursuivre le développement ? Tu comptes ajouter des choses après ?
Alors
Alors j'ai pas compris pourquoi je devais tuer des acteurs mais soit, je leur ai mis des bon gros headshot, par contre dès que le compte à rebours est terminé et que ça met "dog barks", le jeu crash chez moi.
Pour le nom des gens, c'est le nom par défaut que je met qui représente tous les personnages en jeu, étant donné que je n'ai pas encore fait de générateur de nom
Sinon pour le crash je pensais que j'aurai le temps de le régler furtivement avant que vous ne testiez, j'ai eut tord
Aussi je peux me tirer une balle dans la tête (c'est sans doute volontaire), mais si je le fais au bord des limites de la map, je peux toujours m'échapper après ma mort, même plusieurs tours après.
Et du coup vu que le fait de mourir nous donne vue sur toute la map, je me suis suicidé et j'ai attendu la fin du compte à rebours, et effectivement le jeu crash quand les policiers spawnent.
C'est très fourbe, je n'y avais pas pensé
Ce sera réglé avec le blocage :hap
Je ne peux plus déplacer le personnage après l'arrivée de la police. Je ne suis pas sûr que ce soit un bug mais d'après ta description je m'attendais à pouvoir continuer jusqu'à ce que je sorte de la map ou jusqu'à ma mort.
Tu as vu juste
A ce sujet tu devrais probablement faire en sorte qu'on ne puisse pas tirer sur son propre perso. C'est dangereux.
Je trouve ça plutôt amusant pour le coup
Lors de l'inspection d'une case et de la visée les textes ont l'air d'être créés avec des valeurs par défaut puis remplacés, et c'est visible à l'écran. Par exemple quand j'appuie sur f sous "Select target: " je peux voir "a - actor" devenir "a - You". Toujours dans la visée si j'annule l'action je peux voir brièvement le menu précédent.
Ouah, je savais même pas que ça se produisait figure toi, et je ne l'avais jamais remarqué, je vais essayer de faire des prises en slo-mo pour vérifier, tu as de bons yeux si c'est le cas
Un moyen de quitter le jeu ou de relancer une partie serait sympathique aussi.
Certainement, je me disais que ce n'était pas nécessaire dans l'absolu étant donné l'absence de persistance, mais je m'en occuperai prochainement
La génération du niveau (le placement des portes, surtout) donne des trucs un peu étranges :
Pour les portes qui donnent en en diagonale, étant donné qu'un mouvement diagonal coute autant qu'un mouvement "direct", je trouvais pas que c'était vraiment génant, c'est comme une porte mise en diagonale quoi
Par contre les portes qui donnent sur un mur, c'est assez génant
Je n'ai pas réussi lorsque je travaillais sur la génération à les détecter précisément, je pense qu'il faudra que je retravaille proprement la génération, cependant je trouve que cela restait un phénomène relativement minoritaire et pas très génant
Enfin, un petit souci de cohérence au niveau de l'interface :
Et bien, à la base, le panneau à droite n'existait pas, et je me suis dit à la dernière minute que c'était quand même bien pratique de ne pas avoir à s'inspecter sois-même pour connaître son état
Par contre je sais pas comment je pourrais rendre cela moins bizarre, si je n'affiche rien le joueur aurait l'impression que son inspection ne fonctionne pas
Sinon c'est à peu près tout. Le jeu crashe quand je tente de fermer la fenêtre, aussi.
Ah oui, ferme la console derrière, je n'arrive pas à comprendre d'où vient ce problème, je l'ai sur toutes mes applications utilisant libtcod, je dois faire un truc de travers, je pensais pallier au problème en empêchant de fermer la fenêtre principale mais je n'ai pas encore creusé l'idée ( et puis sans autre moyen de la fermer ça serait un peu stressant pour le joueur )
EDIT: Ah oui aussi
Je sais absolument utiliser CMake par exemple
Je voulais dire, je ne sais absoluement pas utiliser CMake, forcément la phrase a plus de sens quand tous les mots sont présents
j'ai eut tord
Alex te dira que ton "t" est mal placé.
Mais c'était pas très malin de nous balancer le jeu en sachant qu'il y avait un bug qui serait réglé plus tard.
Je trouve ça plutôt amusant pour le coup
Ouais perso je réclame que ce soit laissé en tant que tel.
Mince j'avais pas vu le message de Cody
Mais du coup, tu prévois de poursuivre le développement ? Tu comptes ajouter des choses après ?
Absolument, le code n'est pas assez dégueulasse pour qu'il me décourage ( mis à part les menus, j'aime pas les faire et je suis assez fainéant, je pense que ça se ressent un peu sur les menus en général ), mais dans la liste très ambitieuses des choses que j'aimerais rajouter, viennent en premier un menu de pause et de démarrage, un système d'inventaire approfondi ( l'ability "carry" ne sert à rien par exemple actuellement ), donc du loot, quelques améliorations sur les factions et des alliés qui nous suivent, et de la persistance ( sauvegarde, relancer plusieurs niveaux )
Si j'arrive à mettre en place tout ça je serai vraiment content, ensuite je pourrai faire un petit hub sympathique mais j'en suis encore loin
Malgré tout je suis assez confiant, le coeur du gameplay fonctionne relativement
Mais c'était pas très malin de nous balancer le jeu en sachant qu'il y avait un bug qui serait réglé plus tard.
En fait pour tout te dire, j'ai réglé un petit bug insignifiant vers 20h, et mystérieusement celui-là est apparu, j'ai testé une dernière fois et ça m'a sauté aux yeux, malheureusement j'étais assez pressé et je devais y aller
Bref je règle ça ce soir
Ah j'ai pu voir le truc dont tu m'as parlé sur l'apparition furtive d'un truc par défaut dans les menus, Usul, j'inspecterai ça demain, en attendant vous pourrez dès à présent contempler la à l'oeuvre ( c'est uploadé )
Ah oui, autre chose que vous n'avez pas encore remarqué, il arrive que l'IA en tirant fasse crasher le jeu, je l'ai remarqué, je ne sais pas encore le fixer, c'est assez rare j'ai trouvé, tout se passe pour le mieux
Je trouve ça plutôt amusant pour le coup
Ajoute un avertissement alors, c'est facile de le faire sans le vouloir. Un truc du genre "Are you SURE you really want to shoot yourself in the head? It could hurt."
Ouah, je savais même pas que ça se produisait figure toi, et je ne l'avais jamais remarqué, je vais essayer de faire des prises en slo-mo pour vérifier, tu as de bons yeux si c'est le cas
Absolument pas, mais je deviens habitué à repérer ce genre de conneries de l'interface.
Certainement, je me disais que ce n'était pas nécessaire dans l'absolu étant donné l'absence de persistance, mais je m'en occuperai prochainement
Je comprend mais devoir relancer le jeu est un peu lourd surtout quand tu le fais régulièrement pour voir les niveaux générés.
Pour les portes qui donnent en en diagonale, étant donné qu'un mouvement diagonal coute autant qu'un mouvement "direct", je trouvais pas que c'était vraiment génant, c'est comme une porte mise en diagonale quoi
Je trouve que ce n'est pas vraiment naturel, au moins au niveau du rendu. Après c'est quelque chose que j'avais remarqué en testant différents tilesets de DF, ceux qui ont des murs droits (comme celui que tu utilises) rendent mal avec des portes diagonales tandis que ceux avec des murs diagonaux sont meilleurs.
Je n'ai pas réussi lorsque je travaillais sur la génération à les détecter précisément, je pense qu'il faudra que je retravaille proprement la génération, cependant je trouve que cela restait un phénomène relativement minoritaire et pas très génant
Disons que ce doit être une surprise intéressante quand tu veux fuir et que la pièce dans laquelle tu voulais te rendre se révèle un placard.
A première vue on dirait que tu places des portes uniquement entre des pièces alignées verticalement ou horizontalement, donc je ne suis même pas sûr de pourquoi cette porte sur mon screenshot part vers le nord.
A la limite tu peux sans doute résoudre le truc en t'arrangeant pour créer uniquement des pièces directement adjacentes aux autres, et donc en supprimant ces doubles murs.
Quoique en fait c'est peut-être stupide et peu pratique comme idée, au temps pour moi.
Par contre je sais pas comment je pourrais rendre cela moins bizarre, si je n'affiche rien le joueur aurait l'impression que son inspection ne fonctionne pas
En remplaçant la vue du panneau de droite par celle de gauche, le "This is" en moins?
Ah oui, ferme la console derrière, je n'arrive pas à comprendre d'où vient ce problème, je l'ai sur toutes mes applications utilisant libtcod, je dois faire un truc de travers, je pensais pallier au problème en empêchant de fermer la fenêtre principale mais je n'ai pas encore creusé l'idée ( et puis sans autre moyen de la fermer ça serait un peu stressant pour le joueur )
Je m'en suis rendu compte assez vite. J'ai trouvé ça : https://bitbucket.org/libtcod/libtcod/issues/102/crashing-when-exiting-on-windows-10 qui est supposé être résolu depuis juin. C'est peut-être ton problème si tu n'as pas récemment mis à jour ton libtcod.
Mais c'était pas très malin de nous balancer le jeu en sachant qu'il y avait un bug qui serait réglé plus tard.
Franchement sur le forum Dwarf Fortress ça me semble la procédure normale.
Ajoute un avertissement alors, c'est facile de le faire sans le vouloir. Un truc du genre "Are you SURE you really want to shoot yourself in the head? It could hurt."
C'est noté, c'est vrai que c'est assez brutal
Disons que ce doit être une surprise intéressante quand tu veux fuir et que la pièce dans laquelle tu voulais te rendre se révèle un placard.
A la limite tu peux sans doute résoudre le truc en t'arrangeant pour créer uniquement des pièces directement adjacentes aux autres, et donc en supprimant ces doubles murs.
Quoique en fait c'est peut-être stupide et peu pratique comme idée, au temps pour moi.
En fait c'est ce que je fais déjà, de manière récursive, mais il arrive assez rarement que les pièces se placent juste assez pour faire chier le monde, je pense que c'est ça que je devrai empêcher plutôt que le placement des portes en elles-même
En remplaçant la vue du panneau de droite par celle de gauche, le "This is" en moins?
Tu veux dire ne plus afficher le panneau de droite lorsque celui de gauche est actif ?
Je m'en suis rendu compte assez vite. J'ai trouvé ça : https://bitbucket.org/libtcod/libtcod/issues/102/crashing-when-exiting-on-windows-10 qui est supposé être résolu depuis juin. C'est peut-être ton problème si tu n'as pas récemment mis à jour ton libtcod.
Ah bah merci tiens, effectivement il me semble que ma version date d'avant ça, je vais voir demain si ça règle le soucis
Ah alors j'ai testé, c'est déjà plus intense avec le SWAT qui passe à l'assaut. Je pensais que le jeu était simpliste mais en fait là j'ai bel et bien dû réfléchir, me mettre à couvert et lutter pour m'échapper. J'ai l'impression que les combats sont plus durs dans le jardin, je ne sais pas quelle arme ont les flics mais est-ce que le shotgun perd en précision/ efficacité avec la distance ?
Aussi j'apprécie beaucoup le fait que les impacts de balle puissent endommager ou détruire les murs.
Si je puis me permettre, ce serait sympa d'avoir une map ne serait-ce qu'un tout petit peu plus grande, avec plus de distance entre le bâtiment et la sortie de la map. Aussi peut-être un compteur de score parce qu'au final rien ne nous empêche de spawn et de quitter aussitôt.
Dernière question, est-ce que tu as déjà un système d'hémorragie ?!
Parce que là je venais de buter deux mecs en morflant au torse, j'ai fait quelques pas puis je suis mort alors qu'il n'y avait aucun ennemi qui pouvait me viser :
Absolument pas, mais je deviens habitué à repérer ce genre de conneries de l'interface.
Tu sais faire des jeux toi aussi ?
* https://www.youtube.com/watch?v=l0gJgH1HGyY *
Ah alors j'ai testé, c'est déjà plus intense avec le SWAT qui passe à l'assaut. Je pensais que le jeu était simpliste mais en fait là j'ai bel et bien dû réfléchir, me mettre à couvert et lutter pour m'échapper.
J'ai l'impression que les combats sont plus durs dans le jardin, je ne sais pas quelle arme ont les flics mais est-ce que le shotgun perd en précision/ efficacité avec la distance ?
Comme je l'ai dit, il n'y a que des uzi et des fusil à pompe actuellement, tu veux rajouter autant d'armes que tu veux dans les fichiers data, par défaut le joueur a un fusil à pompe
Les armes ont une chance plus élevée de rater qui est décroissante selon la distance et le nombre de balles tirées
Aussi j'apprécie beaucoup le fait que les impacts de balle puissent endommager ou détruire les murs.
Uniquement le fusil à pompe actuellement
Si je puis me permettre, ce serait sympa d'avoir une map ne serait-ce qu'un tout petit peu plus grande, avec plus de distance entre le bâtiment et la sortie de la map. Aussi peut-être un compteur de score parce qu'au final rien ne nous empêche de spawn et de quitter aussitôt.
Pour la map, je note, c'est vrai que ça devrait varier un peu.
Pour le score, je pense que son absence sera plus cohérente quand il y aura un réel intérêt à tuer des gens autre que voir le sang s'étaler
Mais je ne comptais pas mettre de compteur de score, je ne suis pas un fan des systèmes de score, si je reçois d'autres demandes j'y songerai
Dernière question, est-ce que tu as déjà un système d'hémorragie ?!
Ah, oui
Les balles provoquent une hémorragie, le fusil à pompe tue en un coup tous les membres mais ce n'est pas le cas du uzi, ainsi un membre qui apparait en rouge est blessé et saigne, un membre rouge foncé est euh... mort, unutilisable et annule son "ability", dans le cas du torse ou de la tête, tu meurs, le reste, ce n'est pas encore implémenté
Je pense que je retirerais l'hémorragie tant qu'il n'y aura pas de quoi se soigner, c'est assez injuste c'est vrai
Je n'ai pas encore joué au jeu mais en vous voyant en parler, je pense beaucoup au niveau "Crackdown" d'Hotline Miami.
Particuliérement à cause de l'assaut de police à la fin.
https://www.youtube.com/watch?v=AtbTm_27li8
J'y jouerais surement jeudi soir.
En fait c'est ce que je fais déjà, de manière récursive, mais il arrive assez rarement que les pièces se placent juste assez pour faire chier le monde, je pense que c'est ça que je devrai empêcher plutôt que le placement des portes en elles-même
J'ai vu mais en fait je pensais que la pièce d'où partait cette porte buggée et celle au-dessus avait été créées l'une après l'autre et donc que tu permettais qu'elles soit placées à une certaine distance l'une de l'autre plutôt que directement adjacentes. Sauf qu'en fait pas du tout, c'est juste qu'à force d'aller de pièce en pièce en créant celles autour elles se sont trouvées voisines.
Tu veux dire ne plus afficher le panneau de droite lorsque celui de gauche est actif ?
Je voulais surtout dire arranger l'affichage de droite pour que tout soit joli et proprement aligné comme ça l'est dans celui de gauche. Après c'est vrai que c'est un peu redondant, c'est toi qui voit.
Tu sais faire des jeux toi aussi ?
Plus ou moins, mais j'ai certainement l'habitude de débugger des trucs étranges. La plupart du temps j'en suis à l'origine.
Comme je l'ai dit, il n'y a que des uzi et des fusil à pompe actuellement, tu veux rajouter autant d'armes que tu veux dans les fichiers data, par défaut le joueur a un fusil à pompe
...Tu sais ce qui manque vraiment à ton jeu? Un laser oculaire.
Ah alors j'ai testé, c'est déjà plus intense avec le SWAT qui passe à l'assaut. Je pensais que le jeu était simpliste mais en fait là j'ai bel et bien dû réfléchir, me mettre à couvert et lutter pour m'échapper.
Enfin bon c'est sûr que c'est pas du gameplay de fifou non plus mais j'étais quand même assez satisfait en voyant toutes mes issues se refermer à mesure que les flics entraient dans les couloirs face à moi et que je devais me caler contre des angles de mur pour pas être touché.
Uniquement le fusil à pompe actuellement
Ça m'a tout de même permis de m'échapper.
Pour le score, je pense que son absence sera plus cohérente quand il y aura un réel intérêt à tuer des gens autre que voir le sang s'étaler
C'est vrai, mais vu l'absence de background et d'objectif, ça me semblait être l'un des seuls moyens à motiver le joueur à rester un peu.
Je pense que je retirerais l'hémorragie tant qu'il n'y aura pas de quoi se soigner, c'est assez injuste c'est vrai
Ah non, non, j'étais juste très surpris de voir que tu avais déjà mis ça alors que je pensais le jeu très basique. Pour le coup c'était totalement mérité puisque les deux mecs m'avaient envoyé une rafale à bout portant.
Plus ou moins, mais j'ai certainement l'habitude de débugger des trucs étranges. La plupart du temps j'en suis à l'origine.
Vrai ? T'as déjà fait quoi comme genre de jeu ?
Pas vraiment fait de jeu, ce qui s'en rapproche le plus est un projet à deux qui était un genre de jeu de plateforme. Essentiellement tu avais trois niveaux de plateformes qui défilaient indépendamment des actions du personnage, chacun était rempli d'obstacles et d'échelles reliant un niveau à un autre et le joueur devait faire la bonne action pour que le personnage prenne une échelle et change de niveau, évitant ainsi les obstacles. Tu gagnais du score en fonction de la distance parcourue.
Sauf que le jeu était une excuse, l'idée de base était de se servir de la Kinect de Microsoft, et du coup toute l'interface se faisait aux gestes (genre le joueur bouge sa main pour faire se déplacer le curseur et ferme la main pour sélectionner, ou encore il adopte des positions ridicules pour quitter le jeu...je m'étais un peu amusé là-dessus). Et du coup j'ai travaillé sur deux trucs : l'interface utilisateur (utilisant SFML pour le graphisme, qui est plus ou moins l'équivalent de la SDL en plus agréable à utiliser) et l'interface Kinect utilisant les outils de Microsoft (où j'ai appris à haïr leur documentation ). A la fin le jeu en lui-même était tout nul et franchement laid, mais j'avais un API pour la Kinect qui était franchement agréable à utiliser (évidemment je suis un peu partial, c'est le mien, en tous cas il était plus simple que le SDK de base). Et puis un jour j'ai perdu l'accès à la Kinect, et de toute façon un jeu où il faut faire des mouvements répétés devient vite ennuyeux, donc le concept même du jeu était foireux de mon point de vue.
Après sinon j'ai un générateur de donjons à moitié terminé (dont le fameux dédale du topic Dwarven Dungeon est tiré d'ailleurs) qui a vaguement évolué en un roguelike (devenant donc un générateur pas terminé et un roguelike à peine ébauché ) et d'autres trucs, mais pas de vrai jeu non.
Je... je vois.
Tu touches ta bille en fait on dirait. Tu apprends à te débrouiller tout seul ou bien tu fais des études là-dedans ?
Après sinon j'ai un générateur de donjons à moitié terminé (dont le fameux dédale du topic Dwarven Dungeon est tiré d'ailleurs) qui a vaguement évolué en un roguelike (devenant donc un générateur pas terminé et un roguelike à peine ébauché )
Pourquoi tu nous a jamais montré ça ? C'est typiquement le genre de truc qui aurait sa place sur le forum pourtant.
Par contre tu perds 500 points Respect pour utiliser la Xbox.
Tu apprends à te débrouiller tout seul ou bien tu fais des études là-dedans ?
Les deux.
Pourquoi tu nous a jamais montré ça ? C'est typiquement le genre de truc qui aurait sa place sur le forum pourtant.
Parce que c'était pas fini, il n'y avait même pas de jeu à proprement parler, juste la possibilité de se déplacer dans une map.
Par contre tu perds 500 points Respect pour utiliser la Xbox.
Kinect for Windows.
Si tu l'utilise pas ça pourrais t'aider http://www.roguebasin.com/index.php?title=Articles
Pas mal d'explication de mécanisme de roguelike ou de gameplay ( genre la weightmap dreijka, très très utile)
(dont le fameux dédale du topic Dwarven Dungeon est tiré d'ailleurs)