Salut à tous.
Je vous propose ici une traduction faite par mes soins (et certainement perfectible donc) de l'histoire du jeu.
Pourquoi ? Parce que ca en aidera certains qui ont un peu de mal avec l'anglais, ou encore si il y en a qui veulent juste revenir sur un passage qui leur avait semblé un peu flou. Ou tout simplement pour ceux qui voudraient être certains d'avoir compris correctement le scénario.
Donc voilà comment ca va se présenter.
Pour plus de facilité et éviter les spoils en allant trop loin, le jeu sera décomposé en plusieurs parties. En gros chaque chapitre = 1 donjon.
Et chaque chapitre sera sur un nouveau post.
Ainsi vous pourrez facilement atteindre le moment cherché ou vous éviter d'aller trop loin.
En ce qui me concerne je suis encore loin d'avoir terminé le jeu, donc je rédige cette traduction au fur et à mesure où j'avance. Désolé si parfois l'orthographe n'est pas bonne, je n'ai pas pris le temps de relire.
Allez on commence !
PROLOGUE :
Sélection du personnage :
- Fighter : (recommandé pour tous les joueurs)
Un spécialiste du combat avec des attaques rapides à l'épée et un défense au bouclier.
- sorceress : (recommandée pour les joueurs experts)
Une sorcière qui controle les forces magiques. Elle a une défense magique élevée et de bonnes magies de support.
- Wizard : (recommandé pour les joueurs experts)
Un mage masculin qui maîtrise une variété de sorts offensifs.
- Dwarf : (recommandé pour les joueurs normaux)
Son corps solide comme un roc et son coup de marteau effraient le cœur et le corps des ennemis.
Il peut aussi jeter ses ennemis et des objets.
- Elf : (recommandée pour les joueurs experts)
Maître archer au déplacement rapide.
Elle est un personnage bien équilibré.
- Amazon : (recommandée pour joueurs normaux)
Une femme combatante robuste qui utilise une hache puissante.
Plus elle attaque, plus ses dégâts et sa vitesse augmentent.
Taverne :
" Vous vous asseyez et demandez une peinte de la meilleure bière. Votre partenaire, Rannie, est particulièrement de bonne humeur.
Boire les alcools du bar à échauffé votre esprit. Quand les choses deviennent plus vives, Rannie commence à vous raconter un certain conte...
Vous êtes un aventurier débutant, ne connaissant même pas sa droite de sa gauche. C'est ainsi que fut votre première rencontre. "
Taverne (après le tutoriel) :
" A partir de ce moment, vous décidez de voyager sous un accord mutuellement bénéfique : vous vous occuperez des combats et Rannie s'occupera des serrures. "
CHAPITRE 1 : ancient temple ruins
1.1/ Arrivée en ville :
" Vous arrivez à Hydeland en tant qu'aventurier. Comme beaucoup d'autres, vous vous fixez l'objectif de parcourir le dangereux labyrinthe. Le labyrinthe était aussi périlleux que vous l'aviez entendu. La plupart étaient même chanceux d'avoir pu sortir leurs ossements de ces ruines...
Vous n'appartenez pas encore à la guilde. Je recommande de vous y rendre. Vous trouverez là-bas du travail et pourrez développer vos compétences. "
1.2/ Arrivée à la guilde :
" Vêtu d'une armure complète, le chef de guilde Samuel Joseph se tient comme une statue au centre du hall de la guilde. Il vous évalue d'un regard et vous dit dédaigneusement que seuls les aventuriers sans valeur laissent leurs équipements dans un tel état.
Vos longs voyages ont saccagés votre équipement. Vous décidez de résoudre ce problème avant de revenir.
Le chef de guilde vous indique le magasin d'objets magiques de Morgan. La magicienne est même capable de réparer l'équipement magique. "
" Pour être accepter dans la guilde, vous devez d'abord réparer votre équipement..."
1.3/ Chez Morgan :
" Vous gravissez un labyrinthe de marches, et finallement Morgan Lisley, gérante du magasin et sorcière, vous souhaite la bienvenue dans son établissement.
Des bâtons magiques ornés jusqu'au haches rouillées, il n'existe aucun objet qu'elle ne peut réparer et qui soit hors de sa portée.
Restorez la durabilité de votres équipement. Quand l'equipement perds en durabilité, ses performances chutent énormément.
Les aventuriers ne viennent pas seulement ici pour les réparations, mais aussi pour les évaluations et pour acheter des objets magiques. Vous rendrez souvent visite à Morgan. "
" Votre équipement est maintenant dans de bonnes conditions. Vous devriez retourner à la guilde et voir si le chef de guilde vous considère digne. "
1.4/ Retour à la guilde :
" Une fois de plus, le chef de guilde Samuel Joseph se tiens comme une statue dans le centre du hall. Avec votre équipement maintenant dans une condition tip-top, vous demandez à rejoindre la guilde. Samuel vous soumet un test de compétence."
CHOIX A : Accépter l'examen d'entrée et demandez plus de détails à Samuel.
" Votre test est d'aider un combattant du nom de Rolland. Samuel dit que vous pouvez le trouver dans les ruines de l'ancien temple."
"Pour prouver votre courage au chef de guilde, vous vous dirigez aux ruines de l'ancien temple pour aider le combattant, Roland.
Un portail magique a récemment été trouvé dans les ruines de la banlieue. Utilisez le pour atteindre votre destination. "
1.5/ Ancien temple ruins : arrivée
" Beaucoup de choses se trouvent dans les ruines du vieux templs Elicien, certaines tranquilles, d'autres beaucoup moins. On dit dans des mythes qu'un ancien dragon aurait détruit la civilisation Elicienne en une nuit..."
Ancien temple ruins : milieu
" Vous avez fait votre chemin jusqu'à Roland. Sur l'ordre de la guilde, il est parti chercher des aventuriers disparus dans les ruines. Pour passer votre test, vous devez l'aider. Roland vous dit de chercher dans la partie submergée des ruines.
Beaucoup de temps s'est écoulé depuis que le dernier disparu a été vu. Il vous dit de rapporter les ossements si vous les trouvez morts."
"Vous avez trouvé les os d'un aventurier manquant. Parfois les morts laissent derrière eux un message juste avant de périr."
Ancien temple ruins : fin
" Il semble y avoir plus de nids (harpie) comme celui que vous avez vu dans cette zone.
Vous quittez la zone en prenant garde d'éviter d'attirer l'attention d'autres harpies."
1.6/ Retour en ville :
"Vous avez remplis votre requête. Faites part de votre réussite au chef de guilde."
"Vous retournez à la guilde afin de valider votre quête. Toutefois, Samuel vous donne une tâche aditionelle. il est possible de ressusciter les morts à partir de leurs ossements. Il vous dit d'aller au temple afin d'effectuer le rituel de resurection.
Le temple Canaan est un lieu dédié au culte de la déesse Althena. Rendez-vous là-bas immédiatement."
1.7/ Canaan temple :
" Lorsque vous entrez, vous entendez une voix bienveillante résonner depuis l'arrière.
"Vous semblez avoir besoin d'aide", dit un moine s'approchant de vous.
Les prières des moines rammènent parfois les morts à la vie. La déesse accorde pitié à ceux dont l'heure n'est pas encore venue."
*Rituel*
"Permettez à ce cœur de battre à nouveau"
"Etouffez leur soif"
"Rammenez l'âme errante"
"Inverez la mort..."
"et réveillez-les !"
"Les prières atteignirent la déesse, et la pile d'ossements était de nouveau comme neuve. Les aventuriers vous accordent allégeance comme remerciement."
"Chaque aventurier que vous ressuscitez vous attendra à l'auberge.
Vous pouvez maintenant monter une équipe avec ceux qui attendant à l'auberge.
Mais prenez note que si vous quittez une zone et qu'un des membres de l'équipe est mort, il sera perdu à jamais.
Si vous rencontrez des ossements durant votre quête, soyez certain de les rammener et les ressusciter afin qu'ils puissent vous assister."
bonne initiative! (et bon courage surtout, c'est un sacré boulot... ) merci
CHAPITRE 2 : Old Capital
2.1/ Guilde :
" Après avoir validé votre quête, vous pensez apperçevoir un léger sourire au travers du visage de Samuel. Vous faites désormais parti de la guilde. Vous pouvez à présent coopérer avec d'autres membres. Ils peuvent joindre votre équipe et vous aider à compléter des quêtes.
2.2/ La guilde dispose de quêtes de second plan parce que beaucoup d'aventuriers sont déjà occupés avec les rumeurs sur la couronne du dragon.
Le roi et ses troupes sont parti cherchez la couronne et ne sont donc pas présents. Beaucoup de membres de la guilde sont maintenant à leur recherche.
L'existence même de cette couronne censée controler les dragons est mitigée, mais le roi est obsédé par la recherche de cette couronne.
Samuel vous donne soudainement une nouvelle tâche. Vous avez le sentiment qu'il vous fait maintenant confiance.
Il s'agit d'une requête du premier ministre. Vous aurez plus de détails en vous rendant au château. Vous vous intérrogez à propos de la vie des puissantes personnes de ce grand château. Heureux, vous accéptez le travail."
2.3/ Chateau :
" Entouré de gardes, vous êtes menés au château. La princesse Vivian et le premier ministre Gustaf vous attendaient. Le premier ministre parle beaucoup, contrairement à la silencieuse princesse. Il vous demande de jurer de garder cette requête secrète.
Le sceptre royal à été dérobé. Un témoin ayant vu le voleur l'a décrit comme étant Tommit, un célèbre bandit. Votre travail est de traquer Tommit et de récupérer le sceptre. Aussi, pour le bien du royaume, celà doit rester secret.
Rannie chuchotte qu'il connait ce Tommit. Il est bien connu, et se situe dans la vieille capitale.
Vous saluez et quittez la salle du trone."
"Afin de retrouver le sceptre royal, vous poursuivez le voleur dans les ruines de la vieille capitale."
2.4/ Old Capital : arrivée
"Voilà les ruines de l'ancienne capitale. Elle fut détruite suite à l'invasion de l'empire du nord.
Maintenant c'est un endroit dangereux remplis de dragons et de wyverns."
Old capital : Milieu
"Vous trouvez le bandit Tommit dans une cachette parmis les ruines, comme Rannie vous l'avait dit. Il est dit que quelque-soit ce que cet homme désire, par le vol il l'obtient.
Rannie demande : êtes-vous Tommit, le bandit légendaire ?
Rayonnant, il dispose ses objets et vous raconte l'histoire de chacun d'entre eux.
Lorsque vous le questionnez à propos du sceptre, il dit "c'est en effet ce que j'ai fait" et continua de se vanter en racontant comment il est entré dans le château.
Quand vous lui en demandez plus à propos du sceptre, il devina vos véritables intentions et s'enfuit en toute hâte."
"poursuivez le voleur, appréhendez-le et récupérez le sceptre."
Old Capital : fin
"Vous épinglez Tommit, qui est si abasourdi qu'il s'est laissé attraper et ne peut plus bouger.
Tranquillement, il sort le sceptre de son sac et vous le tends."
"Vous avez récupéré le sceptre royal volé dans la salle du trésor du château.
Vous devez apporter le sceptre royal au premier ministre au château."
2.5/ Château
"Une fois de plus, c'est accompagné de gardes que vous arrivez à la salle du trone.
Cette fois c'est un homme à l'air présomptueux qui se tient là.
L'homme vous ordonne de lui remettre le sceptre. Vous lui répondez que vous ne savez pas de quoi il parle. La bouche de l'homme se change en grimage tordue, il apelle alors la garde.
Ils s'approchent de vous, épées en main. Qu'allez vous faire ?"
CHOIX A :
"Vous devez apporter le sceptre à son propre demandeur. Préparez-vous au combat avec les gardes"
"Vous vous engagez dans une bataille. Aussitôt que vous préparer votre arme pour le combat, le premier ministre et le princesse surgissent.
Le premier ministre ordonne aux gardes proches de vous de partir. L'homme remet en place sa cape puis part, comme si de rien n'était.
Vous soupirez, soulagé de ne pas avoir eu à verser de sang dans le château pour résoudre le problème. Le premier ministre vous dit que cet homme est le compte Dean, le plus jeune frère du roi. Il tente d'usurper le trone.
Le sceptre indique qui est l'héritier du trone. Le premier ministre dit que Dean a demandé à Tommit de voler le sceptre afin que la princesse ne soit plus digne du trone.
Le premier ministre prend le sceptre et ferme les yeux de satisfaction. Il vous paie pour avoir complété cette quête."
CHAPITRE 3 : Wallace's underground labyrinth
3.1/ Ville
"La fée que vous avez sauvé dans les ruines apparait devant vous.
Elle semble vouloir vous emmener quelque-part."
"La fée vous conduit jusqu'à une vieille tour recouverte de lierre. Vous vous retrouvez dans une pièce encombrée qui semble être un laboratoire. A la vue des couches de poussière, beaucoup de temps à du passer depuis la dernière fois que quelqu'un est entré ici. Les lettres traînant indiquent qu'un magicien nommé Lucain vit ici. Vous trouvez un message qu'il a écrit sur le bureau.
Lucain a écrit qu'il est parti retrouver un de ses amis magicien nommé Wallace dans le labyrinthe souterrain. La fée vous fait des gestes interprétatifs vous indiquant qu'elle veut que vous le retrouviez. Vous accéptez sa requête."
"Vous vous dirigez vers le labyrinthe souterrain de Wallace afin de retrouver le magicien Lucain."
3.2/ Wallace's underground labyrinth : début
"On dit de ce labyrinthe qu'il a été construit en une seule nuit grâce à de puissantes magies.
C'est un endroit dangereux rempli de pièges. Ils barrent l'entrée à ceux qui oseraient la franchir."
Wallace's underground labyrinth : milieu
"Tout à coup, une souris apparut et sauta dans votre main. Le rongeur affirme être l'apprentie de Wallace le magicien. Elle dit qu'elle était chargée de s'occuper du laboratoire pendant l'absence de Wallace, mais il est à présent envahi de mages malveillants.
Lorsque vous demandez à propos de Lucain, l'apprenti répond que l'ami de son maître est allé dans le labyrinthe mais n'est jamais ressorti. Votre quête pour retrouver Lucain est retardée le temps que vous libériez le laboratoire pour Rickey, l'apprenti du mage.
La porte du laboratoire est juste à l'autre bout de la pièce."
"Parce que le laboratoire n'a pas été utilisé correctement, certaines des expériences ont dégénérées. Il y a une explosion de population de mutants qui répandent leurs spores partout. Le labyrinthe est encombré de champignons."
Wallace's underground labyrinth : fin
"Vous trouvez un tas d'ossements semblant être ceux de Lucain dans les profondeurs du labyrinthe. Les vêtements en lambeaux et les bijoux ne laissent aucun doute que le corps est en effet celui de Lucain."
3.3/ retour en ville
"Vous rapportez les os du magicien Lucain.
Vous avez trouvé Lucain mais il était mort. Vous devez malgré tout prévenir la fée de votre terrible découverte...
Lorsque vous entrez dans le laboratoire, la fée vole frénétiquement autour de vous, comme si elle pouvait sentir votre embarras. Après avoir vu les os de Lucain, la fée se mit à paniquer.
Elle commença à vous tirer par le bras pour vous faire sortir de la tour."
"La fée est décidée à vous conduire quelque-part. Vous ramassez les ossements de Lucain et la suivez."
"La prière atteint la déesse, et la pile d'ossements retrouva une fois de plus sa chaire."
"Lucain, choqué de se trouver lui-même en vie, vous remercia grandement. Il vous dit de lui rendre visite à son laboratoire puis s'en alla."
"Le magicien ressuscité est retourné dans son laboratoire dans la vieille tour de la ville. Vous décidez d'aller le voir pour lui demander plus de détails."
"Le magicien Lucain vous attendait dans le laboratoire de la vieille tour.
Il semblerait que le fait de mourir ait eut un effet négatif sur sa mémoire à court-terme. Lucain ne se souvient pas pourquoi il est allé rencontrer Wallace.
Lucain fait des recherches sur des runes magiques, intimement liées aux esprits et aux fées.
Lucain vous présente son amie fée. Son nom est Tiki. Elle a quitté la forêt des fées à cause de sa grande curiosité. Il vous remercie encore de l'avoir sauvé et de lui avoir permis de profiter à nouveau de la vie. Ils vous expose alors ses bibelots magiques.
Lucain dit qu'il serait heureux de vous vendre ces objets à une fraction du prix normal, et de répondre à toutes vos question."
CHOIX A : parlez de Wallace
"La mage Wallace était un vieil ami de Lucain. Il était connu en tant qu'excellent magicien.
Il enferma ce groupe de cyclopes dans le labyrinthe et sauva la région. Il forma aussi de jeunes magiciens dans sa tour.
Il fut également le conseiller du roi et... Lucain s'arrêta. Il semble que la mémoire de Lucain lui fasse de nouveau défaut."
"Avant même de s'en apperçevoir, Tiki est en train de vous suivre. Elle semble beaucoup vous aimer. Elle vous accompagnera dorénavant sur vos aventures. Les fées sont connues pour dénicher les choses cachées."
CHAPITRE 4 : subterranean fortress
4.1/ Guilde :
"Une lettre du château vous est arrivée via la guilde. Elle dit simplement de vous rendre au château en toute hâte. Vous vous apperçevez que la lettre à été envoyée par le premier ministre.
Peut-être a t-il une autre requête pour vous."
"Le compte Dean vous attends dans la salle du trone. Il est celui qui a envoyé la lettre. Après votre précédente rencontre, vous pouvez seulement imaginer qu'il prévoit quelque-chose d'horrible. Vous vous préparez à combattre.
Les gardes ont sorti leurs lames et bloquent la sortie. Le compte Dean commence à vous parler d'une voix douce. il dit qu'il a demandé personnelement votre assistance afin d'effectuer une tâche pour lui.
Il veut que vous vous rendiez à la forteresse Bilbaron sur la frontière. Cette forteresse souterraine est une structure très connue. Construite à la base pour se défendre des armées orcs, elle est maintenant tombée entre leurs mains. Allez-y et regroupez des informations sur leur plan d'invasion."
"C'est une dangereuse mission, mais refuser signifierait que vous seriez à la merci des gardes de Dean. Vous acceptez."
"Suite à la requete du compte Dean, vous acceptez d'infliltrer la forteresse à la frontière du pays."
4.2/ Bilbaron Subterranean Fortress : Début
"L'armée orc controle à présent Bilbaron, la forteresse souterraine construite dans le canyon.
L'armée du roi a monté une offensive féroce pour récupérer la forteresse."
Bilbaron Subterranean Fortress : Milieu
"Vous arrivez dans la cuisine de l'ennemi. Un chef corpulent attrape un gobelin à la place de la viande, et s'arrête soudainement. Le cuisinier, sentant votre présence, regarde directement dans votre direction. Heureusement, sa vue est plutôt mauvaise, et il ne vous remarque pas.
Le chef retourne à son travail. Vous vous servez des cris du gobelin pour masquer votre évasion."
Bilbaron Subterranean Fortress : fin
"Après avoir vaincu le minotaur, vous traversez la saleté des égoûts. Vous avez mené à bien votre mission de reconnaissance. Vous vous rassemblez et vous faufillez doucement à travers les lignes ennemies."
4.3/ retour en ville:
"parmis les trésors que vous avez glanés se trouve l'épée du hero Javleen. Vous retournez voir Dean pour lui faire part de votre quete."
"Alors que vous quittez le temple, un vieil homme rabougri errant dans la rue vous appelle d'une voix éraillée. Sa voix grinçante rends les choses difficiles à entendre au point que vous vous demandez même si il parle votre langue. Vous pouvez lui donner une pièce si vous avez pitié de lui. Biensur, vous êtes également libre de partir."
"Il ne fait même pas attention à la pièce. Majinogsnaidrashin... il murmure, encore et encore.
Vous n'êtes probablement pas capable de communiquer avec lui, quelque-soit votre degré de concentration."
4.4/ Salle du trone :
"Vous rapportez tout ce que vous avez appris au compte Dean. Malheureusement vous mentionnez aussi l'épée du héros légendaire. Naturellement, il demande l'épée légendaire, mais au moins il est de bonne humeur maintenant. Il pensait que vous partiriez, mais non.
Il semble qu'il a meilleur estime de vous maintenant. Dean vous confie quelques problèmes du château. Une fois que le roi fut parti, le premier ministre commença à recommender l'archi-duc Macneil de Bolga pour le trone.
Bolga est une nation agressive du nord. Macneil est lié au roi d'Hydeland et a une réclamation légale pour le trone.
Le compte Dean dit que Macneil a rallié les nobles d'Hydeland pour supporter sa cause pour le trone. C'est pour cette raison que Dean a demandé à Tommit de voler le sceptre. Il dit que Tommit est extrêmement digne de confiance tant qu'on le paie."
"Tout à coup, le premier ministre et la princesse apparaissent. Il semble que vous étiez épiés. Le compte lance un regard noir puis s'en va.
Le premier ministre vous avertit de ne pas vous impliquer d'avantage là-dedans. La princesse, comme d'habitude, reste en retrait avec un regard vide."
"Après avoir complété votre tâche au château, vous retournez à la guilde faire part de vos découvertes.
Roland aussi semble être ici pour faire part d'une de ses tâches. Toutefois, Samuel n'est pas ici. Roland attend son retour. Roland pense qu'il vient juste de le manquer, et demande que vous trouviez et rammeniez le chef de guilde."
"Vous cherchez Samuel, le chef de guilde. Il devrait être quelque-part en ville".
4.5/ Temple Canaan **Allez prier au temple Canaan**
"Un homme géant en armure termine ses prières et se retourne. Son expression pensive devient rapidement féroce lorsqu'il vous voit. Il vous dit qu'il priait parce qu'il a envoyé beaucoup d'amis chercher le roi, mais ils n'ont pas trouvé le moindre indice.
Quand vous proposez de l'aider, Samuel approuve et vous tend une requete. La même requete que le temple vous a donné."
"Dans une région reculée, les filles à marrier disparaissent l'une après l'autre. Les catacombes semblent y être liées."
Voilà pour le moment. Ca vous donne un peu de lecture le temps d'écrire le reste et que j'avance moi-même dans le jeu.
A bientôt ;)
Est ce toi qui a rédiger tout cela de tes mains nu, ou est ce un copier-collé provenant d'une source non cité venant d'un site lointain...
Merci beaucoup. Ca fait plaisir de voir une personne passionné et qui fait profiter ses compétences aux autres .
J'ai fait la traduction moi-même en me basant à la fois sur ma partie et sur des vidéos de let's play pour retrouver les textes anglais originaux. Et j'y ai passé l'après-midi d'hier.
Tu m'étonne que ta source soit non citée...elle n'existe simplement pas. Ou alors c'est vraiment que je me suis cassé le c** pour rien ! Mais lire ce genre de commentaire ca donne vraiment pas envie de continuer.
Merci aux autres en tout cas qui savent apprécier un peu l'effort que j'essaie de fournir.
J'essaierai de poster un nouveau chapitre dans l'après-midi
CHAPITRE 5 : catacombes.
"Pour résoudre le mystère des disparitions, vous vous dirigez vers les catacombes où les villageois ont peur d'aller."
5.1/ Catacombs : début
"Dans les catacombes, vous voyez des monticules d'os à perte de vue.
Le nombre de morts est la seule indication laissée sur la prospérité perdue de ce domaine."
Catacombs : milieu
"Un étrange chevalier trébuchant sort de l'obscurité et se dirige vers vous. Vous déduisez qu'il n'est plus de ce monde. Le chevalier murmure à lui-même, dans un état d'hébétude : "si je met fin à ma propre vie... ils ne pourront plus me sacrifier..."
"Lorsque vous vous en approchez, le chevalier tends sa main. Il tient un parchemin. Quand vous l'acceptez, le chevalier disparait."
"Le chemin devant vous est relié aux ruines du château plus connu sous le nom de Château de la mort. Dans l'ancien temps, lorsqu'une fille disparaissait, les locaux disaient "elle a été appelée au Château de la Mort".
"Parce que les fantômes n'ont pas de corps, ils sont complètement immunisés aux attaques physiques. Leur faiblesse est la lumière. Les torches devraient les faire partir."
"Vous sauvez une villageoise. Vous devez maintenant la protéger."
"Le vampire sourit pour part en volant."
"Protégez les villageoises. Si elle est mordue par les autres, elle deviendra vampire à son tour."
Catacombs : fin
"Les filles kidnapées se sont transformées. Elles sont maintenant des vampires, attaquant les autres personnes. Vous entammez une silencieuse prière, espérant que vous avez vaincu le dernier vampire, puis quittez les ruines."
"Dans vos mains se trouve le parchemin taché de sang que le chevalier fantôme vous a donné."
5.2/ Retour en ville
"Vous avez découvert le mystère sur les disparitions des villageoises. Allez maintenant à la guilde pour obtenir votre récompense."
"Vous êtes pris de curiosité à propos du parchemin sanglant. Vous le montrez à Samuel et lui faites part de ce que vous avez vu dans les catacombes.
Après avoir examiné le parchemin, la signature et autres détails indiquent qu'il s'agit d'une lettre du roi destinée à la princesse. C'est un rapport lui disant qu'il a trouvé la couronne du dragon. Vous vous demandez si cette lettre est vraie.
Cependant, vous ne pouvez pas contester que le fantôme était vêtu d'une armure très similaire à celle du roi, donc la lettre est peut-être vraie. La mort du roi affecterai profondement le royaume et les régions voisines. Samuel vous ordonne d'en parler au château."
CHAPITRE 6 : Ghost ship cove
6.1/ ville
"Vous êtes attrapé par des gardes.
Immédiatement, vous êtes entouré de gardes et jeté dans le cachot du château, accusé d'un crime que vous n'avez pas commis. C'est un sort commun pour les personnes qui détiennent un secret d'ordre royal..."
"Après quelques jours, la porte de la cellule s'ouvre. Une fois vos yeux habitué à la lumière, vous voyez le compte Dean se tenant devant vous. Il ouvre vos chaines et vous explique la situation.
Le premier ministre jette au cachot tous les alliés de Dean.
Comme vous vous en doutiez, Gustaf travaillait pour Bolga. Il utilisait un collier magique pour controler la princesse et influencer Hydeland.
Une fois que Dean mit la princesse en sécurité, et se confronta au premier ministre, Gustaf s'enfuit avec un navire débordant de trésors.
"La princesse s'excusa pour vous avoir mêlé à cette histoire. Lorsqu'elle était otage, Dean ne pouvait pas se confronter au premier ministre.
Le royaume a besoin d'un nouveau gouverneur immédiatement. Dean n'est pas un saint, mais vous pensez qu'il ferait un bon leader.
Toutefois, quand Gustaf s'est enfuit il vola aussi l'orbe royale, un autre trésor qui représente le droit de gouverner Hydeland.
Si Macneil obtiens l'orbe, cela déboucherai sur une guerre civile. C'est pourquoi, l'orbe ne devrait jamais atteindre Bolga.
La princesse Vivian demande votre aide pour régler cet incident. Vous acceptez immédiatement, puis commencez à chercher l'orbe.
Le navire de Gustaf a emprunté une route pirate, afin d'éviter de se faire capturer. Toutefois, cet artifice n'est plus. Vous devez enqueter."
"Pour trouver l'orbe noire, vous voyagez dans la crique du bateau fantôme, une cachette pirate connue.
6.2/ Ghost Ship Cove : début
"L'intérieur de la cave est relié à une brèche donnant sur la côte. Elle semble assez large pour contenir un autre océan. Les marins redoutent de passer par cet endroit. Il existe un nombre incalculable de légendes sur les bateaux disparus ici."
Ghost Ship Cove : milieu
"Une magnifique voix venant de la mer vous apelle. Vous avez entendu parler de la légendaire curiosité des sirènes. Elle vous pose alors beaucoup de questions.
De fil en aiguille, vous apprenez que le navire de Gustaf a été attaqué par des pirates. cela signifie certainement que les pirates détiennent l'orbe."
"D'après la sirène, les pirates se dispersent à travers l'île en utilisant cette zone comme une plateforme d'échange entre eux. Les rumeurs disent que parmis leurs trésors, il existe une lampe magique capable d'invoquer un génie."
Ghost Ship Cove : fin
"La lampe magique réalisa un vœu puis disparut.
Vous retrouvez l'orbe volée par le premier ministre parmis les trésors laissés par les pirates."
6.3/ Retour en ville
"L'orbe que vous avez retrouvée doit être rendue au château."
"La princesse et le compte ne peuvent contenir leur surprise. Ils s'étaient déjà résignés à la pire des possibilitées. Vous avez rendu une grande faveur à la famille royale. la princesse vous sourit, et Dean vous porte en plus haute estime.
La succession de problèmes est maintenant terminée. Une fois le corps du roi enterré et que le parlement aura approuvé, Dean succèdera au roi."
"Toutefois, le futur roi garde une sombre expression. Il sait qu'Hydeland doit encore faire face à de nombreux problèmes difficiles.
La tribue orc de Chignac avant depuis l'est, et plus de tribues encore rejoignent leurs rangs. Ils sont désormais une menace constante. Aussi, alors qu'Hydeland est actuellement en paix, Bolga tentera certainement d'attaquer si ils sentent un avantage.
Pire encore, les mages démoniaques de la religion Morneon se sont ralliés à la manace de Bolga.
Vous commencez à comprendre pourquoi le dernier roi d'Hydeland a risqué sa vie pour trouver la couronne du dragon."
"J'en ai besoin..." marmonna Dean.
Merci !
OMG le travail de titan !!!
Félicitation mec ! ;)
Hé bah t'as du courage à revendre, mec, chapeau.
Merci ;)
Vos encouragement font plaisir.
Le chapitre 7 arrive. Je termine de le taper mais il est assez long avec toutes ces histoires de rune, de wallace, de Lucain et de vieillard...
CHAPITRE 7 : forgotten sanctuary
7.1/ Ville
"Après avoir complété une grande tâche, vous retournez à une routine normale, accomplissant des requêtes pour la guilde."
"En regardant les demandes de requêtes à la guilde, vous en apercevez une du magicien Lucain.
C'est à propos des runes magiques, mais comme vous en savez peu sur le sujet, vous n'êtes pas certain de comprendre ce dont il est question. Vous dites à Samuel que vous allez accepter ce travail et rendre visite à Lucain pour plus de détails."
"Vous entrez dans la tour de Lucain pour en savoir plus sur sa requête.
Alors que vous lui dites que vous avez accepté sa requête, il commence immédiatement à vous donner les détails. Certaines ruines Eliciennes sont hautement considérées comme des endroits sacrés par les moines, les monstres ont profanés ces ruines.
Les moines se sont dispersés pour purifier ces endroits, mais le golem utilisé pour protéger les ruines s'est retourné contre les moines. Les golems sont contrôlés par les runes magiques. Les moines ont demandé à Lucain de fabriquer de nouveaux golems avec les runes, afin de détruire les anciens golems.
Donc Lucain demande à ce que quelqu'un y aille à sa place et utilise les runes magiques pour fabriquer ces golems."
"Comprenez-vous comment les runes fonctionnent? Si vous désirez plus d'explications, vous pouvez lui demander."
CHOIX A : Demander à Lucain des explications sur les runes magiques.
"Lucain dit qu'il pourrait en discuter des heures, puis se lance aussitôt dans une discussion à propos des runes. Les runes sont des symboles magiques que les esprits et les fées ont gravés un peu partout dans le monde. Vous devriez les apercevoir vous-même.
Toucher les runes fera briller et flotter les lettres. Les runes sont une combinaison de trois caractères créant des effets variés.
Toutefois, les runes ne fonctionneront pas si un esprit ou une fée n'est pas présent.
C'est ce que vous retenez de la longue discussion avec Lucain."
"Lucain vous tend une pierre avec une rune gravée dedans."
"Activez les 2 runes sur la statue, puis ajoutez la troisième rune grâce à la pierre pour former la combinaison de 3 lettres et animer la statue."
"Vous vous empressez d'y aller et partez à la recherche des runes.
Vous vous dirigez vers le sanctuaire oublié sur l'ordre de Lucain. Là-bas, vous devrez animer la statue à l'aides des runes."
7.2/ Forgotten Sanctuary : début
"A l'âge des Dieux, l'humanité bâtit une tour géante dans un lieu sacré dans l'intention d'atteindre le royaume des Dieux. Cette arrogance mis les Dieux en colère et il est dit que le ville toute entière fut divisée."
Forgotten Sanctuary : milieu
"Vous rencontrez une femme paladin qui fut blessée par les démons durant la bataille. Elle fut envoyée afin de purifier le sanctuaire. Pour purifier cette endroit, le sceau sacré doit être placé sur l'autel du temple. Elle ne peut pas marcher, la tache vous revient donc."
"Vous souvenez-vous des paroles de Lucain à propos de l'activation des runes? Dans le but de détruire le golem qui vous barre la route, vous avez besoin vous aussi d'un golem à vos côtés."
"Les démons remarquèrent que la statue prit vie, et arrivèrent pour perturber votre travail.
Protégez votre golem, il ne doit pas être détruit avant d'atteindre le temple."
Forgotten Sanctuary : fin
"Une tablette de pierre malveillante était placée sur l'autel au centre du temple. Lorsque vous la retirez et la remplacez par le sceau sacré, les ruines furent purifiées d'une lumière aveuglante."
7.3/ Retour en ville
"Vous décidez de prendre avec vous la tablette de pierre maléfique.
Vous pouvez sentir une force maléfique indescriptible émaner de la tablette que vous avez retiré de l'autel. Peut-être que Lucain devrait l'examiner."
"Vous faites part de votre victoire à Lucain. il sourit et vous dit de garder la pierre de rune pour l'utiliser dans votre aventure. Vous pouvez maintenant consulter les recherches à propos des runes magiques dès que vous en aurez besoin. Vous pouvez également acheter de nouvelles pierres runiques à Lucain.
Vous lui présentez la tablette de pierre que vous aviez ramené du temple.
Il déglutit fortement puis examina la tablette. L'ancien langage démonique est difficile à lire même pour Lucain. Il peut seulement déduire que c'est une sorte de contrat.
Après une examination plus poussée, Lucain trouve quelque-chose qu'il peut lire : le nom du roi démon, Majino-Gusna-Idra-Shin.
Ce nom vous dit quelque-chose. Vous l'avez déjà entendu par le passé. Mais où...? Lucain ne peut rien dire de plus à propos de cette tablette."
"Le nom du roi démon, Majino-Gusna-Idra-Shin... Vous êtes persuadé de l'avoir déjà entendu quelque-part en ville."
"Le vieil homme devint excité lorsque vous passiez près de lui. Il attrapa la tablette. Vous vous souvenez maintenant qu'il marmonnait auparavant le nom du roi démon. Alors que vous tentiez de récupérer la tablette, le vieil homme chanta un sortilège. Instantanément, la tablette de pierre devint poussière. Vous restez bouche-bée, lorsque le vieil homme vous remercia d'une vois calme et limpide. Il continua son histoire.
Nous avons obtenu la couronne d'Elicia, connue sous le nom de la couronne du Dragon. Toutefois, elle n'a pas le pouvoir de contrôler les dragons. Ces légendes sont des mythes pour le prestige du roi Elicien. La couronne dans les ruines était uniquement décorative.
Cependant, j'ai décidé d'apporter à la couronne le pouvoir dont parlent les légendes. Cela aurait été le travail de ma vie. Pour y parvenir, j'aurai fait n'importe quoi. Je me suis associé à de sombres personnes et vendu mon âme au roi démon pour obtenir le pouvoir.
Sans la tablette, le pouvoir de la couronne est maintenant disparu. La religion qui m'a utilisé ne peut plus contrôler les anciens dragons.
Le vieil homme vous dit discrètement qu'il est le magicien Wallace. L'instant d'après, il se volatilisa."
"Le magicien Wallace qui a disparu est l'ami de Lucain. Vous devez l'informer de cette étonnante découverte."
"Vous dites à Lucain tout ce que vous avez appris sur Wallace, la tablette, et la couronne du Dragon. Lucain écouta attentivement votre histoire lorsque tout à coup il se raidit droit comme un piquet. Tous ses souvenirs disparus lui revinrent.
Ce fut Wallace qui tua Lucain. Il demanda à Lucain de venir dans le labyrinthe afin de pouvoir lui voler sa pierre de rune noire. Ces pierres de rune sont spéciales et permettent de créer un portail de téléportation. Il est dit qu'elles ont été crées par une fée aux pouvoirs anciens.
Wallace a été utilisé afin d'ouvrir une porte sur le monde des illusions. L'ancien dragon repose là-bas, un endroit que la déesse a scellée.
La sombre religion voulait pouvoir contrôler le dragon géant. Ils partageaient le but de Wallace.
Même la simple rumeur que cette organisation a le pouvoir sur les dragons serait chaotique. Vous pouvez seulement espérer que cet endroit ne sera jamais trouvé.
Lucain dit que si la couronne pouvait être n'importe où, elle serait certainement dans la tour des mages. Les Morneons ont prit cette tour essentiellement car on y trouve beaucoup de recherches différentes, tout comme dans le laboratoire de Wallace."
CHAPITRE 8 : Mage's tower
8.1/ Ville
"Vous dites à Lucain tout ce que vous avez appris sur Wallace, la tablette, et la couronne du Dragon. Lucain écouta attentivement votre histoire lorsque tout à coup il se raidit droit comme un piquet. Tous ses souvenirs disparus lui revinrent.
Ce fut Wallace qui tua Lucain. Il demanda à Lucain de venir dans le labyrinthe afin de pouvoir lui voler sa pierre de rune noire. Ces pierres de rune sont spéciales et permettent de créer un portail de teleportation. Il est dit qu'elles ont été crées par une fée aux pouvoirs anciens.
Wallace a été utilisé afin d'ouvrir une porte sur le monde des illusions. L'ancien dragon repose là-bas, un endroit que la déesse a scellée.
La sombre religion voulait pouvoir controler le dragon géant. Ils partageaient le but de Wallace.
Même la simple rumeur que cette organisation a le pouvoir sur les dragons serait chaotique. Vous pouvez seulement espérer que cet endroit ne sera jamais trouvé.
Lucain dit que si la couronne pouvait être n'importe où, elle serait certainement dans la tour des mages. Les Morneons ont prit cette tour essentiellement car on y trouve beaucoup de recherches différentes, tout comme dans le laboratoire de Wallace."
8.2/ Mage's Tower : début
"Vous inflitrez la tour des mages afin de trouver la couronne du Dragon.
La tour des mages, grandement admirée des magiciens comme un receuil de sagesse...
Elle incarne aujourd'hui toutes les peurs qu'Hydeland a de se faire conquérir par les forces rebelles qui conspirent contre eux."
Mage's Tower : milieu
"Une femme à moitié nue est étendue dans un coin sombre de la pièce, tenue par des chaines. Vous découvrez qu'il s'agit d'un esprit kidnappé. Les adeptes de Morneon semblent capturer autant d'esprit et de fées que possible afin de trouver le pouvoir de leurs runes magiques.
Le portail magique a été de nombreuses fois ouvert dans cette tour, et les magiciens voyagent même jusqu'au monde de l'illusion. L'esprit termine son histoire avec une révelation à vous glacer le sang... Ils ont même réveillé le dragon ancien.
Après avoir libéré l'esprit, vous allez dans la pièce où se trouve l'un des chefs Morneon."
"Les chefs se sont déjà réfugiés, sentant votre présence dans la tour."
Mage's Tower : fin
"Vous avez réussi à vaincre l'un des leaders Morneon. Toutefois, vous n'avez pas trouvé la couronne du Dragon dans la tour."
8.3/ retour en ville
"Sur le corps du sorcier, vous trouvez les pierres de rune noires qui furent volées à Lucain. Cependant, l'un d'elles est complètement détruite."
"Vous devriez rapporter les pierres noires que vous avez trouvées à Lucain."