Fan le Diablo bonjour,
Quelqu'un aurait un peu fait le tour avec un mage, histoire de voir quelles compétences sont vraiment utiles.
Je suis niveau 27, pour ma part, je trouve utile le sort de givre. Il coûte pas mal en énergie mais bon. Moi j'ai fais un mixe une attaque dont celle plus haut. Et deux compétences une soin et une régénération de l'énergie. Avec ça je dépense beaucoup moins de potion d'ailleurs en refaisant mes sorts je n'ai remis que 1pts en alchimie (pour porter plus de potion et plus transmuter).
De plus la compétence de givre touche tous les monstres autour du lanceur du sort. Pas comme certaines qui touche 3 ou 1. Sinon je up aussi les sorts passifs comme plus de dégât au bâton. Après certains compétences ne sont pas super c'est bien de les up de 1 pts je pense. Car elles donnent par exemple comme une qui donne 22% de dégat des sorts. Mais après ça monte par 2% donc pas top. Mais mieux vaut avoir 1pts dedans pour le +22% après pas la peine de continuer pour 6% en plus.
Ce n'est que mon avis hein. Par contre une fois assez de points pour up jusque 5 météorite (ci bien sur en mode héros c'est 5 maxi) c'est assez pratique pour toucher à distance une zone définie.
Voilà pour mon avis sur les mages. ;)
Chez le mage, contrairement aux deux autres classes, il n'y a pas deux ou trois compétences actives qui se dégagent et qui surclasseraient les autres. Tous les sorts sont utiles. Même la boule de feu accessible dés le début reste fort puissante à très haut level.
Entre : Boule de feu/Rayon givrant/Choc/Cure de jouvence/Aura glaçante/Illusion de pierre/Rafale/Pierre fatale/Foudre en série/Cauchemar/Énergie/Météorite, c'est à toi d'en choisir 2 ou 3 selon tes propres goûts et ce que tu veux faire de ton mage. Toutes ces compétences sont précieuses même à très haut level. Même si 99% des mages haut level que je croise se contentent bêtement de spammer la pluie de météorites, tu peux très bien jouer différemment.
Concernant les compétences passives :
Bouclier magnétique et Sort de protection level 1 indispensable. Au delà c'est pas vraiment la peine.
Enchanteur : un must-have à monter au maximum sans hésiter.
Sang de fée : absolument indispensable pour les mages en armure lourde. En effet je rappelle que les sorts de fée sont gratuit en MP et leur puissance est indépendante de la quantité d'énergie. Pour les autres mages plus classiques, c'est utiles mais pas indispensable. En mode héros je dirai même que c'est superflu. A mon avis cette compétences doit être montée à 10 points ou pas du tout.
Alchimie : Inutile. Augmenter la quantité de potions n'est pas la bonne solution. Et vous aurez largement plus d'or qu'il n'en faut dans ce jeu...
Pour les autres compétences passives, c'est à vous de voir. Elles sont toutes utiles. Vous pouvez y répartir les points qu'il vous reste comme bon vous semble.
C'est en gros ce que j'ai expliqué On est d'accord sur ça au moins :D
Et tu as raison aussi sur la boule de feu, je l'avais omise, je l'avais monté au niveau 5. En suite après la RAZ des sorts j'ai remis juste rayon givrant et météorite.
Ah oui bouclier magnétique en plus de sort de protection c'est vrai utile aussi. (juste 1pts du moins)
perso en attaque cible je reste fan de la chaine d'eclair =)
Ca aide quand il y a des cac et quand il y a plusieurs monstre ca fait mal et faut juste toucher le 1er et les autres sont touché alors automatiquement (là ou metore aura plus de mal sur des groupes espacés)
Par contre j'ai l'impression que les degats sont pas super constant.
Après le gros avantage de météore c'est si on joue avec les décors il y a facilement moyen d'éliminer pas mal de monstres sans se faire chier vu qu'a partir du moment ou on peux passer (et encore certains obstacle ne bloquent pas le viseur comme les cristaux destructibles)
Sinon sang de fée ca up de combien ? car c'est 4s le premier palier mais je doute que ca continue par la suite à 4s (paceque 20s entre chaque fée c'est un peu abused)
C'est pourtant bel et bien 4 secondes par level jusqu'au level 10. Ça n'a rien de vraiment abusé, certains sorts de mage rivalisent déjà avec les sorts de fée de toute façon. L'avantage c'est que c'est gratuit en MP et que les dégâts sont indépendants du niveau d'énergie, donc ça peut être intéressant pour certains mages atypiques.
Ouais enfin des sorts avec cet effet gratuit ca reste pas mal quand même.
Et je doute qu'un sort rivalise avec l'air d'effet de la fée de feu par exemple ou bien que le sort du vent agissent autant que celui de la fée =)
Aprs ouais celle du froid, terre et eclair c'est plus pour les cacs de toute facon (ou un mage avec un build assez atypique comme tu en parles)
et puis c'est surtout que j'hésitai pour mon 4eme passif entre Sang de Fée, Bouclier magnétique et Resistance magique. (Enchanteur, Sorts Ultimes et Manip. d'énergie étant clairement des must have
entre choc et eclair c quoi le mieu?
hello hello voilà je débute le mode légende je suis un mage lvl 41 et mon stuff est uniquement le regen mp et c'est hyper efficace.
et là je remarque qu'on peut monter les sorts jusqu'à lvl 10! c'est juste énorme et vachement cool^^
voilà faisant le jeu en mode légende je voulais savoir si c'est bien ou pas ce que j'ai fais, car j'ai été au village thamos et j'ai tout réinitialisé ce qui fait que j'ai tout mis dans l'énergie soit plus de 110 pts dans l'Energie et rien dans d'autre.
et les sorts j'en avais plusieurs mais vue q'on peut monter jusqu'à lvl 10 des sorts bah ça a restreints mon choix, ce qui fait que mes compétences que j'ai montés à lvl 10 sont:
- sorts ultimes
- enchanteur
- pierre fatale (vachement efficace car ça ralentit la plupart des monstres.
- météorite
en mode héro j'ai fais quasiment le jeu tout seul depuis que j'avais lvl 20 et débloqué pierre fatale.
stats:
force 7
dextérité 21
endurance 12
Energie 110
équipements:
main droite: armes bâtons de fracas et brûlant
équipement 1:
Dégâts: 46 - 92
+2 aux caract, 180 dégats de feu 3 s, +7,2 regen mp +8 en comp et dégats sorts.
main gauche: rien
torse: en fourrure de lapin armure 112, +4 en énergie +80 mp + 6,4 regen mp
Tête: de pyromancien: armure 44 +70 mp +5,6 regen mp
mains: gant en fourrure de lapin: amure 63 +4 en dextérité, +6,4 regen mp + 30% en recherche d'or.
pieds: d'arcane: armure 45, + 3 en endurance, +3 en énergie, + 60 mp + 4,8 regen mp
taille: en lin : armure 55, + 6,4 regen mp, + 28 en amure.
doigt droit: royal: +4 en dex, +4 en énergie, + 6,4 en regen mp
doigt gauche: isolant: +4 en dex, +7,2 regen mp.
et voilà c'est tout^^
dîtes moi si c'est bien ou si je dois changer des choses dans les compétences des sorts et des équipements, merci d'avance!
"Même si 99% des mages haut level que je croise se contentent bêtement de spammer la pluie de météorites, tu peux très bien jouer différemment".
D'autant que les météorites, ça rend le jeu complètement illisible, et quand un boss a ce pouvoir, tu peux sortir direct du jeu, tu sais même plus qui arrose qui... avant de mourir
J'ai vu des mages qui ne l'utilisent pas et qui jouent super bien, un vrai plaisir.
Pour un Mage ca dépend de la fonction jouée mais il y a divers types.
Mais mon build préférer et avec lequel je joue le plus est Météorite que j'utilise en boucle car c'est le sort d'aoe le plus puissant du Mage ainsi que rafale pour repousser les ennemis trop proches et Energie pour reprendre son énergie a l'infini.
Je suis lvl 75 , je suis l'un des meilleurs mages du jeu et ce build est le meilleur que j'ai trouver pour pouvoir faire du gros DPS sans perdre trop de vie.