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Sujet : Incarnation de la déception vidéoludique

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Telombre Telombre
MP
Niveau 21
21 mai 2009 à 17:49:04

Oyo,

Non je n'ai rien dit, c'est jeuxVideo.com qui l'a qualifié ainsi dans le dossier car il s'est retrouvé en tête du classement des jeux les plus nuls.
https://www.jeuxvideo.com/articles/0001/00010768_00000010_dossier.htm

:d) Quand le développeur se prend pour une rock star

Daïkatana est sans conteste l'incarnation de la déception vidéoludique, un canon, un étalon dans le domaine considéré comme l'un des pires, si ce n'est LE pire échec de l'industrie. Et pour bien le comprendre, on est obligé de suivre un bref cours d'histoire dont vous pouvez retrouver l'intégralité dans cet autre dossier. Une façon de comprendre comment un projet ambitieux peut virer au désastre. Plus qu'une déception, Daïkatana est un naufrage qui a fait exploser le studio Ion Storm, mis en péril d'autres projets et a ruiné la réputation de son créateur, John Romero, un game designer un brin fanfaron.

Le projet Daïkatana était présenté comme un FPS révolutionnaire, intelligent, incluant des énigmes, du travail en équipe avec des compagnons contrôlés par l'Intelligence Artificielle et des voyages dans le temps permettant de visiter aussi bien un Japon futuriste que la Norvège médiévale. En 1997, ce n'était pas rien. Même son scénario tranchait avec les habituelles histoires de monstres/démons des FPS. En 2455 un homme nommé Kage Mishima utilise l'épée japonaise Daïkatana pour remonter le temps et empêcher la création d'un remède contre une épidémie mortelle, dans le simple but de dominer le monde. En récupérant l'épée, c'est au joueur qu'il revient de rectifier le tir.

Cofondateur de id Software, John Romero en était le game designer principal, l'homme des idées. Pourtant, ses délires loin des réalités pratiques obligent rapidement le reste du studio à le pousser vers la porte en 1996. Il fonde alors le studio Ion Storm avec pour ambition de mener 3 projets simultanément dont Daïkatana. Une folie, d'autant que Romero annonce un développement achevé en 7 mois. Eidos accepte pourtant de financer le studio, la sortie est fixée à Noël 1997.

La campagne marketing de Daïkatana commence et elle tourne principalement autour de John Romero, l'un des créateurs de Wolfenstein et de Doom. Le buzz se résume à ça : c'est le prochain jeu de Romero. Même Time Magazine s'intéresse à lui et il n'hésitera pas à afficher sa vie privée à plusieurs reprises. Pendant ce temps, au studio, il monte une équipe composée principalement de créatifs au détriment des techniciens, fidèle à sa tendance de doux rêveur, et commence à engloutir l'argent d'Eidos non seulement dans du matériel ou des salaires, mais aussi dans une salle de jeux ou une salle de cinéma. Mais derrière la façade, chez Ion Storm, l'ambiance est désastreuse, Romero encourage les délires des créatifs sans prendre en compte les appels à la raison des programmeurs, précisément ce pour quoi on lui a demandé de quitter id Software. Dès le début, le projet Daïkatana souffre du manque de cohésion de sa conception du développement.

A l'E3 1997, Ion Storm présente le jeu qui tourne alors sous le moteur de Quake. Face à lui, id présente le Quake Engine II qui profite des débuts des cartes graphiques. Conscient du retard technique de Daïkatana, Romero décide alors de changer de moteur pour utiliser le dernier-né de ses anciens collègues. Toujours aussi peu soucieux de l'aspect technique, il ne voit là qu'une mise à jour, ce qui est loin d'être le cas, comme les développeurs essaieront de lui expliquer, en vain.

Alors que son studio est à cran, Romero poursuit ses annonces en omettant de signaler que le jeu sera repoussé de plusieurs mois. Ne s'occupant plus de rien, soignant son image de rock star du jeu vidéo, il s'affiche en Ferrari dans la presse alors que Ion Storm commence déjà à être saigné à blanc, les développeurs réalisant qu'ils ne toucheront sans doute pas un centime sur le projet alors même qu'ils tentent tant bien que mal d'assembler des niveaux qui n'ont rien à voir les uns avec les autres. Un manque de cohérence non seulement esthétique mais également technique qui pose d'énormes problèmes d'IA.

L'explosion se produit à l'automne 1998 : Romero trouve l'intégralité de l'équipe Daïkatana en salle de réunion, exténuée, exaspérée, elle lui annonce son départ, intégral et sans appel. Romero n'a d'autre choix que de remonter une équipe qui devra tout reprendre à zéro. Après une démo multijoueur sans aucun intérêt proposée au public, Ion Storm présente une nouvelle démo solo à l'E3 98. Mais au dernier moment, Romero décide d'un changement dans l'architecture du niveau. Résultat : elle tourne au ralenti, c'est un désastre.

Chez Eidos, on commence à sérieusement s'inquiéter. Comprenant que Romero est totalement incapable de gérer une équipe, et encore moins une société, Eidos décide de devenir actionnaire majoritaire du studio et s'efforce de sauver le projet. Il faut dire que l'heure n'est plus à la plaisanterie, Eidos a englouti 25 millions de dollars dans l'histoire et a dü mettre en veille d'autres projets. Mais l'ambiance dans le studio ne s'arrange pas. Menée par deux têtes, l'équipe doit faire avec un Romero hyper laxiste qui organise des tournois sur Quake et un Todd Porter nettement plus dur, les deux donnant de plus des directives contradictoires.

Après une cascade de dates de sortie jamais respectées et surtout une campagne marketing d'une arrogance rare, Daîkatana finira par voir le jour en avril 2000. Accusant 3 ans de retard, il est complètement dépassé par Half-Life ou Deus Ex dans le genre du FPS scénarisé ou intégrant des éléments de jeu de rôle. Le peu qu'il propose est déjà vu et son système d'expérience se révèle au final totalement inutile. Quant à l'intelligence artificielle, elle est désastreuse et provoque quantité de game over.

Daïkatana s'écoulera à 200 000 copies. Un an plus tard, Ion Storm Dallas sera fermé par Eidos mais aura au moins donné naissance à Ion Storm Austin. Une version Nintendo 64 sera réalisée en quelques mois, sa réalisation est une catastrophe.

:d) JeuxVideo.com :mac:

hanawa hanawa
MP
Niveau 10
26 mai 2009 à 03:49:05

Trop cool de citer jeuxvideo.com sur le forum jeuxvideo.com.

znatni znatni
MP
Niveau 5
26 mai 2009 à 12:51:43

Oué, en plus, c'est surtout parce qu'on a lu le dossier qui s'est premier dans le Top5 ^^"

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