Bonjour à tous ! (même s'il ne reste plus grand monde sur le forum...)
J'ai repris FFII il y a quelques temps, et j'ai pu remarquer que certaines descriptions de magies n'étaient pas du tout expliquées clairement dans le jeu. Je pense surtout à Barrière, Écran et Mur où il est expliqué pour les 3 que cela augmente la défense magique...
Mais si l'on veut s'intéresser un peu plus aux magies, on ne trouve pour ainsi dire aucune information en français, à part les descriptions, et encore, elles ne sont parfois pas plus claires que dans le jeu.
Du coup, je me permets de proposer une petit guide, histoire d'exploiter au mieux leurs possibilités. Elle permettra de préciser au mieux à quoi sert réellement chaque magie, ainsi que de savoir en quoi augmenter leur niveau les influence
Quelques rappels de base
Dans Final Fantasy II, les magies s'obtiennent en utilisant les Tomes appropriés via le menu des objets, sur le terrain (en combat, il provoquera le sort associé). Ces Tomes peuvent se trouver à peu près n'importe où : dans les magasins, dans les coffres ou en combattant certains ennemis.
Ces magies s'élèvent au nombre de 40 (42 sur la version PSP, iOS à vérifier), mais vos personnages ne peuvent apprendre que 16 magies chacun. Le niveau de magie commence au niveau 1, et augmente au fur et à mesure qu'elle est utilisée, que ce soit en ou hors combat. Vous pouvez retirer des magies apprises, mais si vous voulez les réapprendre plus tard, elles retomberont au niveau 1.
Il est aussi bon de savoir que les MP dépensés pour une magie équivalent à son niveau. Par exemple, lancer un sort de niveau 6 dépensera 6 MP.
Il existe deux sortes de magies : les magies noires et les magies blanches.
Les magies noires sont :
Brasier, Foudre, Glacier, Supplice, Saignée, Aspire, Atomnium, Morphée, Choc, Stop, Démence, Cécité, Fléau, Crapaud, Fossile, Châtiment, Vacuum, Véhémence, Booster et Virulence (Destroy a été ajouté dans la version PSP)
Les magies blanches sont :
Soin, Vie, Basuna, Esuna, Barrière, Leurre, Carapace, Blindage, Écran, Dissipation, Mini, Silence, Amnésie, Brume, Somni, Inversion, Angoisse, Téléport, Sidéral et Ultima (Revive a été ajouté dans la version PSP)
PS : Les noms des magies sont ceux de la version GBA française. Pour savoir leur nom correspondant dans une autre version, regardez la liste ci-dessous.
Pour les magies enlevant/ajoutant directement des HP, les dégâts dépendent de l'intelligence du personnage en plus du niveau de la magie. Pour les autres, elles peuvent soit avoir plus de chances de réussi, soit couvrir plus de « domaines ». Par exemple Esuna ne soignera que Poison au niveau 1, puis les autres statuts au fur et à mesure.
Concernant les « affinités » avec les personnages :
Firion est la polyvalence par excellence. Donc autant lui donner seulement les magies qui lui seront utiles
Maria est plus dans la magie noire
Guy est plus dans la magie blanche et de soutien
Léon est un as de l'intelligence, donc est aussi bon en magies noires
Minwu, c'est assez évident vu la tonne de magies blanches que le jeu lui donne
Ricaro/Gareth n'a pas des masses d'intelligence, donc mieux vaut le mettre en full attaque
Joseph est mieux avec des sorts de soutien
Scott est comme Firion, assez polyvalent, mais magies de soutien non-compris
Les autres, faites-en ce que vous voulez, car ils ne rejoignent l'équipe que momentanément.
Les magies, leurs description, leur évolution par niveau
1° Les magies noires
Brasier/Fire :
- Inflige des dégâts de feu à une ou plusieurs cibles
- Plus le niveau est grand, plus la magie est puissante
Foudre/Thunder/Bolt/Lit :
- Inflige des dégâts de foudre à une ou plusieurs cibles
- Plus le niveau est grand, plus la magie est puissante
Glacier/Blizzard/Ice :
- Inflige des dégâts de glace à une ou plusieurs cibles
- Plus le niveau est grand, plus la magie est puissante
Poison/Scourge/Poison/Bane :
- Inflige des dégâts de poison à une ou plusieurs cibles. A des chances d'empoisonner. Il existe deux types de poison, un qui ne reste pas après le combat et un qui reste (le symbole au-dessus du personnage est différent). Selon l'un ou l'autre cas, ce sera Basuna ou Esuna qui pourra le soigner.
- Plus le niveau est grand, plus la magie est puissante, et plus les chances d'infliger l'altération Poison sont grandes
Saignée/Drain/Phys :
- Aspire les HP d'une ou plusieurs cibles. L'effet est inversé quand le sort est lancé sur un mort-vivant
- Plus le niveau est grand, plus le nombre de HP aspirés est grand.
Aspire/Osmose/Psyc :
- Aspire les MP d'une ou plusieurs cibles. L'effet est inversé quand le sort est lancé sur un mort-vivant
- Plus le niveau est grand, plus le nombre de MP aspirés est grand.
Atomnium/Flare/Nuke :
- Inflige des dégâts non-élémentaires importants à une ou plusieurs cibles
- Plus le niveau est grand, plus le sort est puissant
Morphée/Sleep/Slep :
- Endort une ou plusieurs cibles. L'effet disparaît après quelques tours, quand le personnage est touché par une attaque physique, ou à la fin du combat.
- Plus le niveau est grand, plus le sort a de chances de réussir
Choc/Stun :
- Paralyse temporairement une ou plusieurs cibles. L'effet disparaît après quelques tours, ou à la fin du combat.
- Plus le niveau est grand, plus le sort a de chances de réussir
Stop :
- Paralyse temporairement une ou plusieurs cibles. L'effet disparaît après quelques tours, ou à la fin du combat.
- Plus le niveau est grand, plus le sort a de chances de réussir
Démence/Confuse/Muddle/Conf :
- Oblige temporairement une ou plusieurs cibles à n'attaquer que les membres de son groupe. L'effet disparaît après quelques tours, ou à la fin du combat.
- Plus le niveau est grand, plus le sort a de chances de réussir
Cécité/Blind :
- Aveugle temporairement une ou plusieurs cibles pour diminuer ses chances d'atteindre un cible. L'effet reste après le combat.
- Plus le niveau est grand, plus le sort a de chances de réussir
Fléau/Curse :
- Affaiblit une ou plusieurs cibles et donc réduit drastiquement l'attaque et la défense. L'effet reste après le combat.
- Plus le niveau est grand, plus le sort a de chances de réussir
Crapaud/Toad :
- Transforme une ou plusieurs cibles en crapaud et l'oblige à fuir le combat. (Note : Si le sort est lancé sur vous, cela transforme le personnage en crapaud, ses caractéristiques sont réduites et il ne peut plus utiliser de magie.). L'effet reste après le combat.
- Plus le niveau est grand, plus le sort a de chances de réussir
Fossile/Break :
- Transforme une ou plusieurs cibles en pierre, ce qui a pour effet de le tuer (Note : Si le sort est lancé sur vous, cela transforme le personnage en pierre, il est figé tant qu'il ne sera pas soigné. Si tous les membres de l'équipe sont morts et/ou transformés en pierre, c'est Game Over ). L'effet reste après le combat.
- Plus le niveau est grand, plus le sort a de chances de réussir
Châtiment/Mort/Death/Doom :
- Tue instantanément la ou les cibles
- Plus le niveau est grand, plus le sort a de chances de réussir
Vacuum/Warp/Banish/Zap/X-Zone :
- Téléporte la ou les cibles hors du combat (Note : Si le sort est lancé sur un membre de l'équipe, cela le tue. S'il en lancé sur le terrain, il ramène l'équipe à l'étage précédent)
- Plus le niveau est grand, plus le sort a de chances de réussir
Véhémence/Berserk :
- Augmente l'attaque d'une ou plusieurs cibles. Le sort peut être cumulé. L'effet disparaît après le combat.
- Plus le niveau est grand, plus le sort a de chances de réussir, et plus il est efficace
Booster/Haste :
- Augmente le nombre de coups que va donner une ou plusieurs cibles. Le sort peut être cumulé. L'effet disparaît après le combat.
- Plus le niveau est grand, plus le sort a de chances de réussir, et plus il est efficace
Virulence/Aura :
- Ajoute une efficacité à l'attaque de base. L'effet disparaît après le combat.
- Plus le niveau est grand, plus il couvre d'effets :
1 : Augmente les dégâts infligés contre les ennemis élémentaires et aériens
2 : Augmente les dégâts infligés contre les ennemis aquatiques
3 : Augmente les dégâts infligés contre les ennemis de terre
4 : Augmente les dégâts infligés contre les géants
5 : Augmente les dégâts infligés contre les sorciers
6 : Augmente les dégâts infligés contre les dragons
7 : Augmente les dégâts infligés contre les humains
8 : Augmente les dégâts infligés contre les Morts-vivants
Destroy (Version PSP seulement) :
- Tue tout ce qu'il se trouve sur le terrain, sauf le lanceur, qui reste avec 1HP et 0 MP. Le seul ennemi ne pouvant pas être tué par ce sort est le boss de fin.
- Vu son effet, augmenter son niveau n'est pas de grande utilité, si toutefois il est possible de l'augmenter
2° Les magies blanches
Soin/Cure :
- Redonne des HP à une ou plusieurs cibles. L'effet est inversé sur les morts-vivants. Le sort peut être utilisé hors combat.
- Plus le niveau est grand, plus la magie est puissante
Vie/Life :
- Ressuscite les alliés KO. Tue instantanément les morts-vivants. Le sort peut être utilisé hors combat.
- Plus le niveau est grand, plus le nombre de HP redonnés est grand, et plus les chances de tuer les morts-vivants augmentent
Basuna/Heal :
- Soigne les altérations temporaires.
- Plus le niveau est grand, plus le sort a de chances de réussir, et plus il couvre d'altérations :
1 : Poison temporaire
2 : Sommeil
3 : Silence/Mutisme temporaire
4 : Mini
5 : Paralysie
6 : Démence
Esuna :
- Soigne les altérations permanentes. Le sort peut être utilisé hors combat.
- Plus le niveau est grand, plus le sort a de chances de réussir, et plus il couvre d'altérations :
1 : Poison permanent et Cécité
2 : Fléau
3 : Silence/Mutisme permanent
4 : Crapaud
5 : Fossile
Barrière/Barrier :
- Augmente la résistance à certains types d'attaque d'une ou plusieurs cibles. L'effet disparaît après le combat.
- Plus le niveau est grand, plus le sort a de chances de réussir, et plus il couvre de résistances:
1 : Les sorts de mort instantanée, sauf le sort Châtiment lui-même. C'est-à-dire Vacuum, Téléport, Mini, Crapaud, Fossile, ainsi qu'Inversion et Stop.
2 : Les sorts de feu
3 : Les sorts de « manipulation de l'esprit ». C'est-à-dire Amnésie, Morphée, Angoisse, Brume, Démence et Fléau
4 : Les sorts de foudre
5 : Le sort Châtiment
6 : Les sorts de poison
7 : Les sorts « de corps ». C'est-à-dire Cécité, Silence, Somni et Choc
8 : Les sorts de glace
Leurre/Blink :
- Augmente l'esquive d'une ou plusieurs cibles. Le sort peut être cumulé. L'effet disparaît après le combat.
- Plus le niveau est grand, plus le sort a de chances de réussir, et plus il est efficace
Carapace/Protect/Safe/Shield :
- Augmente la défense physique d'une ou plusieurs cibles. Le sort peut être cumulé. L'effet disparaît après le combat.
- Plus le niveau est grand, plus le sort a de chances de réussir, et plus il est efficace
Blindage/Shell :
- Augmente la défense magique d'une ou plusieurs cibles. Le sort peut être cumulé. L'effet disparaît après le combat.
- Plus le niveau est grand, plus le sort a de chances de réussir, et plus il est efficace
Écran/Wall :
- Peut bloquer les magies de niveau inférieur ou égal.L'effet disparaît après le combat.
- Le niveau du sort détermine jusque quel niveau un sort ennemi pourra être bloqué. Par exemple, Écran niveau 6 a une chance de bloquer une magie de niveau 6 ou moins.
Dissipation/Dispel :
- Retire les effets bénéfiques (C'est-à-dire Barrière, Leurre, Carapace, Blindage et Écran) d'une ou plusieurs cibles.L'effet disparaît après le combat.
- Plus le niveau est grand, plus le sort a de chances de réussir, et plus il peut retirer d'effets bénéfiques (je n'ai pas trouvé de liste par niveau, par contre...)
Mini :
- Réduit la taille d'une ou plusieurs cibles et l'oblige à fuir le combat. (Note : Si le sort est lancé sur vous, cela réduit la taille du personnage, ses caractéristiques sont drastiquement réduites). L'effet disparaît après plusieurs tours, ou après le combat.
- Plus le niveau est grand, plus le sort a de chances de réussir
Silence/Mute :
- Rend la ou les cibles temporairement incapable d'utiliser des sorts. L'effet disparaît après plusieurs tours, ou après le combat.
- Plus le niveau est grand, plus le sort a de chances de réussir
Amnésie/Sap/Rasp/Anti :
- Réduit les MP (pas les MP max !) de la ou les cibles.
- Plus le niveau est grand, plus le sort a de chances de réussir, et plus il est efficace. Au niveau 1, il retire la moitié des MP, au niveau 2, les 2/3, au niveau 3, les 3/4, etc.
Brume/Fog :
- Rend la ou les cibles incapable d'utiliser des sorts de façon permanente. L'effet ne disparaît pas après le combat.
- Plus le niveau est grand, plus le sort a de chances de réussir
Somni/Slow :
- Réduit le nombre d'attaques d'une ou plusieurs cibles. Le sort peut être cumulé. L'effet disparaît en utilisant Booster, ou après le combat.
- Plus le niveau est grand, plus le sort a de chances de réussir
Inversion/Swap/Change :
- Inverse le nombre de HP et de MP d'une ou plusieurs cibles.
- Plus le niveau est grand, plus le sort a de chances de réussir
Angoisse/Fear :
- Augmente les chances de fuite d'un ennemi. Ne fonctionne pas sur les alliés.
- Plus le niveau est grand, plus le sort a de chances de réussir
Téléport/Warp/Exit :
- Téléporte la ou les cibles hors du combat (Note : Si le sort est lancé sur un membre de l'équipe, cela le tue. S'il en lancé sur le terrain, il ramène l'équipe hors d'un donjon)
- Plus le niveau est grand, plus le sort a de chances de réussir
Sidéral/Holy :
- Inflige des dégâts non-élémentaires importants à une ou plusieurs cibles (plus puissant qu'Atomnium)
- Plus le niveau est grand, plus le sort est puissant
Ultima :
- Inflige des dégâts non-élémentaires importants à une ou plusieurs cibles (plus puissant que Sidéral)
- Plus le niveau est grand, plus le sort est puissant
Revive (Version PSP seulement) :
- Restaure tous les HP et MP de tous les combattants, alliés comme ennemis, présents sur le terrain.
- Vu son effet, augmenter son niveau n'est pas de grande utilité, si toutefois il est possible de l'augmenter
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De nouveau un grand merci au site Wikia (en particulier pour la rebrique des magies de FF2 : http://finalfantasy.wikia.com/wiki/Magic_(Final_Fantasy_II) ), en plus de quelques autres sites lorsque ce dernier n'était pas assez précis) !
PS : Je rappelle que Wikia est un site où tout le monde peut modifier les pages. La véracité des informations n'est donc pas fiable à 100%, mais aide quand même à mieux comprendre le fonctionnement de ces magies. De plus, je faisais des tests en parallèle sur le jeu, pour être le plus exact possible.
Voilà, c'était un énormissime pavé, mais j'espère que cela vous aidera
Mise à jour
Le niveau du sort Téléport va également déterminer combien d'HP va perdre le lanceur, dans le cas où le sort est utilisé sur le terrain. Plus le niveau est haut, moins il perdra d'HP (en parlant d'HP actuels, pas les HP max) :
1 : Enlève les 15/16 des HP
2 : Enlève les 14/15 des HP
3 : Enlève les 13/14 des HP
4 : Enlève les 12/13 des HP
5 : Enlève les 11/12 des HP
6 : Enlève les 10/11 des HP
7 : Enlève les 9/10 des HP
8 : Enlève les 8/9 des HP
9 : Enlève les 7/8 des HP
10 : Enlève les 6/7 des HP
11 : Enlève les 5/6 des HP
12 : Enlève les 4/5 des HP
13 : Enlève les 3/4 des HP
14 : Enlève les 2/3 des HP
15 : Enlève la moitié des HP
16 : N'enlève plus d'HP
Mise à jour
(Décidément...)
Je me suis plantée pour le sort Inversion.
En fait cela échange les HP et MP restants du lanceur avec la ou les cibles.
Beau travail.
bravo moray
Merci à toi !Ça l'a mis quelques trucs au claire ! (Et m'a donné une folle envie de jouer à FF2...)
Je recommence FF2 après plusieurs années sans y avoir touché, et ce guide m'a bien aidé dans la construction de mon équipe, merci.