Avant de commencer à vous parler du jeu, des classes, et des combos, je pense qu’il est important que je vous indique ce qui motive la création de ce topic.
Tout d’abord, comprenez bien que ce topic n’a pas pour ambition d’exposer une vérité absolue sur ce qu’il faut faire et ne pas faire dans WKC1. WKC1 étant un jeu d’une richesse étonnante, les possibilités offertes à chacun d’entre nous sont multiples, et chacun peut réinventer à tout moment la manière de jouer chaque classe. Il serait donc bien présomptueux de prétendre présenter ici la meilleure façon de faire.
Ce que je vais vous proposer, dans les posts qui vont suivre, c’est une méthode qui est bonne, qui fonctionne, qui a été adoptée par quelques excellents joueurs, et surtout, qui fait ses preuves au quotidien.
I) Les outils qui ont permis l’élaboration de cette méthode.
Le Wiki > Onglet Skills > Puis Onglet de chaque arme
http://whiteknightchroniccles.neoseeker.com/wiki/Skills
En anglais, mais qui a le mérite d’indiquer les stats utiles pour chaque coup de chaque arme.
Gamefaqs > Armor enhancement bonus list
http://www.gamefaqs.com/ps3/935684-white-knight-chronicles-international-edition/faqs/59449
En anglais également, mais qui indique les bonus de stat fournis par chaque pièce d’armure à partir du RG10. Avant ce RG, les bonus sont insignifiants.
Avec ces infos à disposition, vous comprendrez qu’il est bien plus facile de booster efficacement la puissance de ses coups.
II) Les classes que je vais traiter.
Epée, Epée longue, Lance
Pourquoi celles-ci et pas les autres ?
Et bien tout simplement parce que ce sont les classes que je joue, et avec lesquelles ma méthode est applicable. Peut être qu’elle l’est avec les autres, notamment Hache et Arc, mais n’ayant pas tenté l’expérience, je laisserai à d’autres le loisir de s’exprimer là-dessus. En tout cas une chose est sûre, pour le Bâton et la Magie, ça ne marche pas.
III) Qu’est-ce qu’un combo ?
Un combo est un enchaînement de coups.
Dans WKC1, il y a cependant quelques éléments qui rendent la chose un peu plus complexe.
1/ La synchronisation.
On peut effectuer ses combos en martelant le bouton X, mais dans WKC il est bien plus intéressant de synchroniser les pressions sur X avec la jauge ATB. Pourquoi ? Parce que chaque coup profite alors un léger bonus de puissance.
Dans l’ordre : 110% - 110% - 120% - 110% - 130% - 140%
Le revers de la médaille, c’est que si on rate sa synchro, le combo s’arrête. Mais ce léger risque vaut largement le coup, puisque à force de les pratiquer, on ne rate quasiment jamais ses combos, et parce que ces dégâts bonus sont essentiels pour la méthode que je vais vous exposer.
Un petit à savoir est que si vous placez en première position le coup de base de votre classe, sa puissance est réduite à 70%.
2/ Le coup bonus.
Quand on cumule 10 points dans une catégorie de coup (tranchant, transperçant, contondant) ou 10 points dans un élément (feu, glace, air, terre) et que le combo compte au moins 4 coups, on bénéficie d'un coup bonus qui est la moyenne exacte des coups du combo. Il apparaît sous la forme d'un choc à l'origine indéterminable et qui projette l'ennemi assez loin en arrière. Les dégâts s'affichent, comme pour les autres coups, sur la partie du corps ciblée par le combo. En revanche, ils ne sont pas comptés dans le total des dégâts du combo (dans la zone de texte en haut à gauche) mais comme un coup à part.
A bas RG, lorsqu’on ne dispose pas encore d’armes apportant un gros bonus dans les catégories de coup, il peut être très intéressant de monter ses armes en +10 élémentaire, à condition que les items demandés ne soient pas trop rares, évidemment.
3/ Le nombre de PA.
5 PA = Le combo de base. C’est celui que vous enverrez dans les pattes/jambes de tous les grands mobs, et des boss, pour les déséquilibrer. C’est votre combo le plus puissant et le plus important.
4 PA = Version allégée du combo 5 PA. Utilisez-le lorsque vous devenez plus puissant, ou que vous vous attaquez à des ennemis plus faibles. Cela vous fait économiser 1 PA, ce qui est toujours bon à prendre.
3 PA = Version ultra light du 5 PA. Pour déséquilibrer en coopération avec un partenaire (si vous frappez la même jambe), ou pour achever, ou si vous vous attaquez à un ennemi encore plus faible. C’est celui qu’on utilise le plus avec le 5 PA. Les situations pour le sortir ne manquent pas.
1 PA = Utile pour tous les mini mobs que vous ne pouvez pas tuer en un coup. C’est le combo purement pratique et qui ne vous coûte rien puisque vous récupérez immédiatement votre PA en tuant l’ennemi.
IV) Qu’est qu’une arme élémentaire/neutre ?
Une arme élémentaire est une arme qu’on aura upgradé dans un des 4 éléments (feu, glace, air, terre), ou qui aura de base une affinité élémentaire.
Une arme neutre est une arme qui n’aura donc pas d’affinité élémentaire et qu’on n’aura upgradé dans aucun des 4 éléments.
V) Contexte dans lequel je raisonne et applique ma méthode.
Il y a Trois conditions essentielles :
- Posséder une arme élémentaire qui correspond à la faiblesse élémentaire de l’ennemi qu’on veut abattre. Neutre et la plus puissante possible si l’ennemi n’a pas de faiblesse.
- Porter une armure de son RG et qui booste au max les stats utiles de sa classe.
- Synchroniser ses coups avec la jauge ATB.
La méthode fonctionne parfaitement au RG15, mais elle est applicable à peu près à tous les RG, puisque j’ai moi-même commencé à la façonner alors que je n’étais que RG9. Normalement, si vous répondez aux trois conditions essentielles, vous serez capables d’abattre n’importe quel grand mob de votre RG en 1 contre 1. On exclut bien évidemment, les Pyredaemos et le Dragon ancien, qui eux sont calculés pour deux joueurs, et aussi les Golems d’or, qui sont quand même bien résistants.
VI) Questions diverses
La méthode que je vais vous proposer n’est pas forcément évidente à comprendre pour tout le monde. Si je devais vous la décrire rapidement, je dirais qu’il s’agit de prendre dans une classe donnée uniquement les coups qui vont servir à la conception d’un combo 5PA de base, plus les quelques compétences de soutien utiles dans les diverses situations du jeu.
Pourquoi un combo de 5PA ?
Et bien parce que c’est le nombre de PA nécessaire et suffisant qui permet de déséquilibrer, ou quasi déséquilibrer, un grand mob, en lui tapant dans une jambe/patte. Et aussi parce que c’est le nombre de PA qui va permettre de répéter cette opération 3 fois minimum.
Pourquoi c’est important de déséquilibrer les grands mobs ?
D’abord parce qu’un grand mob déséquilibré ne vous attaque pas pendant un certain nombre de tours, ce qui vous laisse le champs libre pour faire ce que vous voulez sans aucun risque. Le déroulement du combat n’en est que plus facile.
Ensuite parce qu’une fois déséquilibré, beaucoup de grands mobs vous exposent de nouvelles parties de leur corps qui sont, soit plus sensibles pour vous permettre d’infliger encore plus de dégâts, soit qui droppent (laisse tomber) un ou plusieurs objets. Pour les ennemis rares, qui droppent des objets encore plus rares, tout le monde comprendra l’avantage qu’il y a à profiter de 2 ou 3 drops plutôt que d’un seul en tuant juste l’ennemi.
Pourquoi seulement quelques compétences et pas 100% d’une classe ?
Et bien d’abord parce qu’on ne va pas utiliser les autres compétences (certaines sont vraiment inutiles quelque soit la situation), et ensuite, parce que le but étant d’avoir l’avatar le plus puissant possible, il est plus intéressant d’économiser un maximum de PC afin d’acquérir les bonus de stat des autres classes que la sienne.
Ces bonus quels sont-ils ?
Epée => Force, Agilité, Dextérité
Epée longue => PV, Force, Vitalité
Magie noire => MP, Agilité
Lance => PV, Vitalité, Courage
Arc => Agilité, Dextérité
Hache => PV, Force, Dextérité
Magie blanche => PM, Vitalité, Courage
Bâton => PM, Courage
J’ignore délibérément les bonus d’Intelligence car ils ne nous serviront pas.
Enfin, cette économie de PC peut aussi vous permettre de jouer plusieurs classes sur le même avatar. Personnellement, je joue sur le même avatar les 3 classes que je vais vous présenter, plus la classe Magie divine débloquée à 93%.
L'Art de l'Epée longue :
C’est la classe que je connais le mieux à tous les niveaux, car c’est avec elle et elle seule que j’ai monté mon avatar du RG1 au RG15.
Les stats utiles : Agilité, Force, Dex (l’Agilité prévaut)
Les compétences à débloquer sont dans l’ordre :
Couperet (coup de base)
Tranchoir
Croc
Hachoir
Croc de glace *
Double Croc
Triple Croc *
Croc céleste (coup aérien)
Frappe du vide
Tempête du néant (frappe tous les ennemis en ligne droite en vous et la cible)
Croc du serpent *
Brise magie *
Brise âme *
Harmonie (vous rend 2 PA contre 20 MP)
Aura du guerrier *
Aura du démon (booste votre ATT, réduit votre DEF)
+ Tous les Bretteurs
+ Tous les Bonus de stat
Les pièces d’armure au RG12 :
Torse = Cotte de Valkyrie - Robe de Kukulkan – Cotte du gredin – Haubert en métal
Bras = Manchettes de Kukulkan
Jambes = Pantalon relax d’Aristo
Pieds = Solerets sacrées – Bottes de magicien
Les pièces d’armure au RG15 :
Torse = Valkyrie – Cuirasse de Roi de guerre – Cape de Gratos – Armure de chevalerie
Bras = Poings de Dominion
Jambes = Culotte d’Obéron – Pantalon de Gratos
Pieds = Chaussures Arcaniques
Les combos :
5 PA = Croc – Hachoir – Double Croc – Couperet – Frappe du vide
Si vous êtes à un point en « tranchant » du coup bonus, remplacez "Hachoir" par "Tranchoir".
4 PA = Croc – Couperet – Double Croc – Frappe du vide
3 PA = Tranchoir – Couperet – Croc – Frappe du vide
Si vous ne jouissez pas du coup bonus sur ce combo (ce sera le cas à bas RG), remplacez "Tranchoir" par "Hachoir" qui est légèrement plus puissant.
1 PA = Croc - Couperet
L'Art de l'Epée courte :
Pour jouir pleinement de la méthode, il faudra ici se concentrer sur les armes de type Epée et Griffe. Les types Poignards et Hache/Masse apportent des bonus dans les coups « perçant » et « contondant » alors que les combos proposés ici sont de type « tranchant ».
Les stats utiles : Agilité, Force
Les compétences à débloquer sont dans l’ordre :
Entaille (coup de base)
Coupe arrière (coup faible pour prendre des PA)
Botte tranchante (coup de base fort)
Brise casque *
Rayon de lune
Entaille ascendante
Entaille céleste (coup aérien)
Frappe céleste *
Demi-lune
Provocation (focalise l’ennemi sur vous seul, pour tanker)
Brise garde (réduit la DEF de l’adversaire)
Casse bras (réduit l’ATT de l’adversaire)
Posture du gardien (réduit l’ATT, augmente la DEF)
Posture du trompe la mort (réduit la DEF, augmente l’ATT)
+ Tous les Maîtres
+ Tous les Bonus de stat
Les pièces d’armure au RG12 :
Torse = Cotte de Valkyrie – Haubert en métal
Bras = Manchettes de Kukulkan
Jambes = Pantalon relax d’Aristo
Pieds = Solerets sacrées – Bottes de magicien
Les pièces d’armure au RG15 :
Torse = Valkyrie – Cuirasse de Roi de guerre – Cape de Gratos – Armure de chevalerie
Bras = Poings de Dominion
Jambes = Culotte d’Obéron
Pieds = Chaussures Arcaniques
Les combos :
5 PA = Botte tranchante – Entaille – Rayon de lune – Entaille ascendante – Demi lune
4 PA = Botte tranchante – Entaille – Entaille ascendante – Entaille céleste - Demi lune
3 PA = Botte tranchante – Entaille - Entaille ascendante – Demi lune
1 PA = Botte tranchante – Entaille
L’Art de la Lance :
C’est la deuxième arme que je connais le mieux. Je n’y joue que depuis le RG15, mais ça représente quand même quelques centaines d’heures déjà.
Les stats utiles : Vitalité, Dextérité
Les compétences à débloquer sont dans l’ordre :
Découpage
Empalement *
Charge au bouclier *
Embrochage (coup de base)
Fléchette
Pentaslame
Treuil *
Charge de la licorne
Etoile filante (coup aérien)
Javelot sonique (frappe tous les ennemis en ligne droite entre vous et la cible)
Estocade paralysante (coup de base fort, peut paralyser)
Pique sombre (coup de base faible, réduit la précision de l’adversaire)
Menace (tous les ennemis de la zone vous prennent pour cible, pour tanker)
Anima (vous rend 2 PA contre 20 MP)
Champs de force (réduit l’ATT, augmente la DEF)
+ Tous les Maîtres
+ Tous les Bonus de stat
Les pièces d’armure au RG12 :
Torse = Robe de Kukulkan – Cotte du Gredin – Armure Mirage
Bras = Poings en métal
Jambes = Braies sacrées
Pieds = Bottes sanglantes
Les pièces d’armure au RG15 :
Torse = Robe de Kukulkan – Cotte du gredin
Bras = Gardes de kaiser
Jambes = Culotte d’Obéron – Pantalon de Gratos
Pieds = Bottes de Dominion
Les combos :
5 PA = Fléchette – Découpage – Pentaslame – Charge de la licorne – Etoile filante
4 PA = Fléchette – Découpage – Pentaslame – Charge de la licorne
3 PA = Fléchette – Découpage – Charge de la licorne – Etoile filante
1 PA = Fléchette – Découpage
Post de MAJ
Pourquoi je fais une MAJ ?
Et bien il se trouve que mes connaissances ont évolué depuis que j'ai posté le topic, notamment en Epée courte, et ce que j'ai appris modifie suffisamment la donne pour justifier une MAJ. J'en profite également pour corriger quelques erreurs, et apporter quelques précisions ici ou là.
La plus grosse modification : Epée courte
Les compétences à débloquer sont dans l’ordre :
Entaille (coup de base, très rapide, certainement le meilleur DPS)
Coupe arrière (coup faible pour prendre des PA)
Botte tranchante (coup de base fort, mais plutôt lent à enchaîner)
Brise casque *
Coupe ardente * (celle là je l'avais oublié)
Rayon de lune
Entaille ascendante
Entaille céleste (coup aérien)
Frappe céleste *
Demi-lune
Provocation (focalise l’ennemi sur vous seul, pour tanker)
+ Tous les Maîtres
+ Tous les Bonus de stat
J'ai supprimé :
Brise garde, cette compétence n'est pas meilleur que Calme. Les 2 vous font perdre un tour pour permettre un surplus de dégâts ridicule qui n'équivaut même pas aux dégâts que vous auriez infligé si vous aviez attaqué plutôt que d'utiliser ces compétences.
Casse bras, pareil que Brise garde, c'est équivalent à la compétence de magie blanche Fatigue. C'est insignifiant, et ça ne change rien au déroulement d'un combat. Taper l'ennemi avec une Botte tranchante est plus intéressant à tout point de vue.
Posture du gardien, moins bon que Renforcement, parce Renforcement ne diminue pas votre ATT, et dure plus longtemps.
Posture du trompe la mort, alors ça c'est "LA" grosse blague. C'est moins bon qu'Inspiration à tous les niveaux. C'est moins puissant, moins long, et en plus ça réduit la DEF. Mon dieu...
A la place des dév j'aurais honte. XD
Ensuite :
Pour la Lance
Je signale juste que les "Bottes du Démon" sont beaucoup plus simple à faire que les "Bottes Sanglantes", pour des caractéristiques presque identiques.
Pour l'Epée longue
Le "Pantalon de Gratos" est à privilégier. Contrairement à la "Culotte d'Obéron", il donne un bonus de DEX, ce qui est un avantage pour votre puissance d'attaque, mais également pour votre précision et la fréquence de vos coups ratés. Tant pis pour le bonus de VIT de l'Obéron. De toute façon, votre DEF sera toujours ridicule, avec ou sans.
des explications tres concises qui meritent d'etre epinglées ^^
super
Superbe boulot.
Voilà, qui va bien m'aider , moi qui commence le jeu !
Bonjour je voulais savoir comment ont augmente l inventaire svp je nai que 20 place pour le moment
Bonjour,
L'inventaire de chaque perso est fixe et limité à 20 emplacements. On ne peut pas l'augmenter. C'est à toi de t'organiser avant chaque sortie sur le terrain, et de jongler avec ton inventaire général (qui compte 600 emplacements si ma mémoire est bonne) qui est accessible à chaque point de sauvegarde, et partout en ville.