Voici un topic ou on fera des combats et des petites quêtes, j’espère qu’il va vous plaire.
Je vous presente les regles ( elle sont un peu longue mais svp, lisez les jusqu´au bout)
1. Les bases du jeu
Dans ce jeu, il y aura au début 2 types de classes : Les gentils et les méchants.
Les gentils commencent avec 25 Point de Vie ( Pv), 10 Point Champi ( Pc) 4 points d’attaque, 2 points de défense. Les gentils ont une spécialise, ils peuvent prendre 2 armes. Il gagne par niveau 4 Pv, 2 Pc, 2 pts d’attaque et 2 pts de défense
Les méchant commence avec 30 Pv, 5 Pc, 5 pts d’attaque et 1 pts de défense. Eux aussi ont une spécialité, ils peuvent attaquer 2 fois d’affiler par combat. Il gagne par niveau 4 Pv, 1 Pc, 3 pts d’attaque et 1 pts de défense
Tout le monde commence avec 50 pidou ( c’est la monnaie du jeu)
Tout au début, on peut avoir une arme de base ( cf. 4 : les armes, armure, etc.). A chaque nouvelle journée, les pv et les Pc sont recharger au maximal
Attention, ce n’est pas important mais bon, c’est pas parce que l´on s’appelle Bowser que l’ont est méchant, on peut être comme gentil et inversement.
2. Les niveaux
A chaque combat, les 2 combattants obtiennent des points d’expérience ( Pex). Le gagnant en reçoit plus que le perdant. Il faut 100 points d’expérience par niveau ( exemple, pour passe au niveau 2, il faut 200 points d’expérience pour le niveau 3, il en faut 300 …). Le gagnant gagne 10 points d’expérience a la base. Si le gagnant est plus faible que le perdant, il en gagne plus : 5 points d’expérience en plus par la différence de niveau (exemple : le gagnant et de niveau 2 et le perdant de niveau 4, alors 4 – 2 = 2 donc il gagne 10 points d’expérience en plus des 10 de base)
3. Les combats.
Ils se déroulent au tour par tour et sont la surveillance d’un arbitre. Les combats peuvent se faire à 1 contre 1 a 2 vs 2, a 3 vs 3 ou même a 4 vs 4, dans le cas des combats en équipe, il doit y avoir un ordre de passage des personnages et a la fin, il y a la même règle des niveaux mais avec le niveau total de l’équipe. Les dégâts sont très simple a calculé : c ‘est les pts de défense du défenseur – les pts d’attaque de l’attaquant par exemple, si l’attaquant a 4 pts d’attaque et que le défenseur a 2 pts de défense, alors ça fait 4 – 2 = 2 pts de dégât( si le résultat est 0 ou moins, le défenseur a comme même 1 dégât) Si jamais un personnage attaque avec une capacité, cela fait pts d’attaque + pts d’attaque de la capacité - pts de défense adverse = pts de dégât. A chaque fin de combat, le gagnant reste avec le nombre de pv qui lui restait a la fin du combat tendit que le perdant retrouve 1 pv ( sauf dans certaine quête)
4. Les armes, armure, etc.
Il existe 2 types d’arme : celle pour les gentils et celle pour les méchants.
Arme pour gentil
Petit marteau : (arme de base) : 25 pidou : + 2 pts d’attaque
Marteau en bois : 75 pidou : + 4 pts d’attaque permet d’apprendre booster ( 3 Pc )augmente de 3 pts d’attaque pour ma prochaine attaque
Marteau en Pierre : 130 pidou ( à partir du niveau 4) + 7pts d’attaque
Arme pour méchant
Botte ( arme de base ) : + 3 pts d’attaque : permet d’apprendre Rebond ( 5 Pc) attaque à 2 pts d’attaque
Botte lourde : 90 pidou : +4 pts d’attaque
Botte à pointe ( à partir du niveau 4) : 155 pidou : augmente l’attaque de 8 pts d’attaque
Armure
Pour tous
Armure de base : 45 pidou : +1 pts de défense
Armure Médium : (a partir du niveau 3) 100 pidou : +4 pts de défense
Anneau
Anneau de force : 100 pidou : augmente la force de 2
Anneau de défense : 100 pidou augmente la défense de 2
De temps en temps, des objets spéciaux seront mis en vente mais il ne dure que très peu de temps ( 2 jour au maximum)
5. Le marchant
Pour aider un peu dans ce monde de brute, le marchand est à votre disposition. Voici ce que ce gentil personnage.
Petit champi : 5 pidou recharge 20 Pv
Champi : 25 pidou : recharge 75 Pv
Super champi : 50 pidou : recharge 100 Pv
Ultra champi : 100 pidou : recharge 150 Pv
petit champi de magie : 10 pidou : recharge 20 Pc
Champi de magie + : 25 pidou : recharge 50 Pc
super champi de magie : 75 pidou : recharge 75 Pc
Ultra champi de magie : 125 pidou : recharge 150 Pc
Medichampi: 10 pidou : soigne tous les changements d’état
Champi limite : Permet de garder 1 pv pendant un combat a la place de perdre ( ex : si il vous reste 2 pv et que votre adversaire fait 3 pts de dégât, il vous restera comme même 1 pv)
Frigo : 5 pidou soigne de brûlure
Boujite : 5 pidou soigne de la paralysie
Anneau d’énergie : 50 pidou : permet d’acquérir de l’Energie
Conteneur d’énergie : 100 pidou : permet de garder 500 pts d’énergie
6. L’énergie
L’énergie est une force qui permet de mettre de la force humaine dans les objets ou les armes. Le fonctionnement est simple, pour avoir accès a l‘énergie, il vous faut un anneau d’énergie. Quand vous l’avez, vous pouvez avoir 50 pts d’énergie. Pour en avoir plus, il faut acheter un ( ou plusieurs) conteneur d’énergie. Les 2 choses que l’on peut faire avec sont : augmenter le niveau des objets en utilisant 50 pts d’énergie ( exemple, passer d’un petit champi a un champi) et elle permet de faire la même chose pour les armes mais la, il faut utiliser 200 pts ( exemple, de passer du petit marteau au marteau en bois) L´énergie se régénérer de 20 pts par jour
7. Le forgeron
Il est important car il peux faire fusionner des objets si on fourni les matières premières + un peu d´argent. Voila les premières armes, d’autre viendront par la suite
Pour gentil
Gros Marteau (a partir du niveau 6) : 2xPetit marteau+1xmarteau en bois + 120 pidou : augmente de 9 pts d’attaque
Pour méchant
Botte de gravité ( a partir du niveau 7) : 2xbotte lourde + 150 pidou : +10 pts d’attaque permet d’apprendre anti gravité ( donne un super coup de pied a la cible qui l’envoi en l’air) 10 Pc + 8 pts d’attaque
8. La personnalisation
Grâce a ça, vous pouvez donner un nom a vos armes mais maintenant aussi ça :
-donner un coup spécial que vous créerez qui ne sera pas de trop grande puissance ( pas de - 1000 Pv par exemple)
-donner une spécificité élémentaire a vous-même pour votre arme. Les spécialités seront au nombre de 4 : eau plante air et feu. Elle accorde un bonus de puissances au perso suivant un schéma d´avantage :
le feu bat la plante
la plante bat l´air
l´air bat l´eau
l´eau bat le feu
exemple de bonus :
Si un personnage a une maîtrise en feu de 3 pts et qu´un autre a une maîtrise en eau de 3 pts, il n´y a pas de bonus. Par contre Si un personnage a une maîtrise en feu de 3 pts et qu´un autre a une maîtrise en eau de 5 pts, alors on fait maîtrise de l´eau - maîtrise de feu = dégât bonus. Pour gagner des pts de maîtrise, il faut passer des niveaux ( on en gagne 2 par niveau) On commence à les obtenir à partir du niveau 15 ( pour avoir de bonne base dans le jeu). Ces spécialités permettent d’avoir des autre pouvoir en rapport avec l’élément choisi. Ils apparaîtront plus tard dans le jeu
9. Les changement d’état
Il arrive de temps en temps que les personnage ait des changement d’état. Ceux ci peuvent etre bien ou mauvais ( ou les 2). Voilà les premier changement d’état, les autre viendront par la suite.
Brûlure : fait perdre 1 pv x le niveau du joueur ( exemple, le joueur est au niveau 1, il pert un pv, niveau 2, il pert 2 pv)
Brûlure profonde : fait perdre 2 pv x le niveau du joueur
Paralysie : Le personnage touché de paralysie ne peux pas attaqué pendant 2 tour
10. Le mode Dark
Cela est, pour moi, la plus puissante technique et elle peux être utilisé par tous. Cette technique dure 3 tour et permet au lanceur de doublé ces points d’attaque pendant ceux ci. Mais a la fin de ces 3 tours, si le combat n’est pas terminé, celui qui a utilisé le mode dark pert tous ces point de vie ( sauf si utilisation de champi limite). De plus, le mode dark ne peux être utilisé qu’une seul fois par jour
Donc voilà base du jeu, j’en rajouterai au cours du temps donc SVP, amuser vous bien