Tout d´abord, ces informations viennent de gamefaqs, je remercie donc les auteurs pour leurs travails.
La traduction et les remarques sont de moi.
Une petite info:
Lorsque vous voyez "Aléatoire(X~Y)", ça signifie que la console prend un nombre "au hasard" entre ces 2 valeurs.
--Sans arme :
-Dégat = [11 x Aléatoire(1~1.125) - Défense physique ennemi] x Force x (Niveau+Force)/256
-On remarque que uniquement la force du joueur et la défense physqie ennemi sont utilisé.
Donc a utiliser avec les personnages ayant le maximun de Force + des Armures Lourdes.
--Sans arme avec le boost du permis de grille ou le bracelet d´ambre :
-Dégats = [(Niveau+Force)/2 x Aléatoire(1~1.125) - Défense] x Force x (Niveau+Force)/256
-Même remarque.
--Epée (1 et 2 mains), lance, arbalète et Sceptres :
-Dégats = [Attaque de l´arme x Aléatoire(1~1.125) - Défense physique ennemi] x [1 + Force x (Niveau+Force)/256]
-Même remarque, de plus 2 sceptres ne sont pas calculés ainsi : "the Rod of
Faith" and "the Healing Rod" (Traduction approximative : "Sceptre de foi" et "Sceptre de soin").
--Baton de combats :
-Dégats = [Attaque de l´arme x Aléatoire(1~1.125) - Défense Magique ennemi] x [1 + Force x (Niveau+Force)/256]
-Le calcul semble le même que celui des armes précèdentes mais on remarque que les dégats dépendent de la défense MAGIQUE de l´ennemi et non physique.
--Masses :
-Dégats = [Attaque de l´arme x Aléatoire(1~1.125) - Défense physique ennemi] x [1 + Magie x (Niveau+Magie)/256]
-On remarque que la force du joueur n´est pas prise en compte, mais la Magie. Donc à utiliser avec des personnages plutot portés "Magie" et équipés d´armure de mage.
--Katana et Batons :
-Dégats = [Attaque de l´arme x Aléatoire(1~1.125) - Défense ennemi] x [1 + Force x (Niveau+Magie)/256]
-Enfin des armes "spéciales". On remarque que la Force ET la Magie sont utilisés pour le calcul.
Mais si on regarde de plus près, on voit que la Force est divisé seul par 256 alors que la magie n´est pas divisé seul.
Gràce à cela, on voit que la Magie est plus important. Un exemple Force 256 (impossible mais c´est pour le calcul) et Magie 256 pour un lv10.
On voit Force/256=1 alors que (Magie+Nv)/256=1,03.
--Haches, Marteaux et Lance Bombes :
-Dégats = [Attaque de l´arme x Aléatoire(0~1.111) - Défense ennemi] x [1 + Force x (Niveau+Viguer)/128]
-Deux remarques :
1/Le facteur aléatoire est bien plus important que sur les autres armes.
2/La Force reste le facteur primordial mais la vigueur est aussi utilisé.
--Dague, Epée de ninja et Arc :
-Dégats = [Attaque de l´arme x Aléatoire(1~1.125)]- Défense ennemi] x [1 + Force x (Niveau+Vitesse)/218]
-Sur cette arme, la différence réside principalement dans le 2e facteur, qui cette fois est la vitesse.
--Fusils et instrument de mesures :
-Dégats = [Attaque de l´arme x Aléatoire(1~1.125)]²
-Principale différence : aucune statistique (ennemi ou ami) n´est utilisée.
A noté, le "au carré" à la fin de la formule
Temps restant sur le compteur:
-T(k+1) = T(k) - X(k)/2
--Avec T(1)=4 secondes et X(k), temps qu´a mis le joueur pour choisir son impulsion suivant.
-Remarque: Pour les allergiques aux suites; En gros, plus vous choissisez l´action suivante rapidement, plus vous avez de temps pour faire celle d´après. Pas super utile info mais bon, quand on aime connaître les systèmes d´un jeu, on aime ça. point
Dégats pour les Impulsions:
-Dégats = Aléatoire(1~NI) x Aléatoire(1~FP)
--Avec NI = Niveau de l´Impulsion : Pour une impulsion de niveau 1 mettre 90, niveau 2 mettre 140 et niveau 3 mettre 230. Et FP = Force du Personnage, donc le personnage qui lance l´impulsion en cour.
-Remarque: L´aléatoire étant très présent, cela explique les énormes différences de dégats qu´on peut avoir en fesant des tests.
Dégats des "finish" des Impulsions:
-Dégats = FF x Niveau de l´ennemi.
--Avec FF = Force du finish. Pour connaître cette valable, je vous renvoi à
http://ffworld.com/?rub=ff12&page=impulsions
Il suffit de lire la partie "Force" du tableau final.
-Remarque : Les dégats du finish ne dépendent que du finish (logique jusque là) et du niveau de l´ennemi qui le reçoit.
Chance de Multi-hit par arme avec et sans "les Gants Genji":
Haches : Avec 5,4%|Sans 2,1%
Masses et Lance : Avec 7,2%|Sans 2,8%
Sans Arme Et Epée à 1 main: Avec 9%|Sans 3,5%
Marteau : Avec 12,6%|Sans 4,9%
Dague:Avec 12,6%|Sans 4,9%
--Sauf pour "Danjuro" : Avec 18%|Sans 7%
Epée à 2 mains : Avec 12,6%|Sans 4,9%
--Sauf :
---Lame Gardienne : Avec 9%|Sans 3,5%
---Solaris : Avec 21,6%|Sans 8,4%
Baton de Combats : Avec 21,6%|Sans 8,4%
Katana : Avec 23,4%|Sans 9,1%
---Sauf Masamune : Avec 72%|Sans 28%
Epée de Ninja :
---Ashura : Avec 27%|Sans 10,5%
---Sakura-saezuri : Avec 28,8%|Sans 11,2
---Kagenui : Avec 30,6%|Sans 11,9%
---Sabre de Koga : Avec 32,4%|Sans 12,6%
---Sabre d´Iga : Avec 34,2%|Sans 13,3%
---Orochi : Avec 36%|Sans 14%
---SombreLame de Yagyu : Avec 39,6%|Sans 15,4%
Reste des armes : Avec ou Sans 0%
Taux et nombres de Multi-hits par rapport aux HPs du personnage:
-HP>25% :
--2 hits : 40%
--3 hits : 38,2%
--4 hits : 16,6%
--5 hits : 4,3%
--6 hits : 0,8%
--Moyenne : 2.873 Hits
-HP entre 12.5 et 25% :
--2 hits : 14,7%
--3 hits : 30,8%
--4 hits : 29.3%
--5 hits : 16.7%
--6 hits : 6.4%
--7 hits : 1.7%
--8 hits : 0.3%
--Moyenne : 3.752 Hits
-HP entre 6.25 et 12.5% :
--2 hits : 1.4%
--3 hits : 7.5%
--4 hits : 17.5%
--5 hits : 24.7%
--6 hits : 23.3%
--7 hits : 15.3%
--8 hits : 7.2%
--9 hits : 2.4%
--10 hits : 0.6%
Moyenne : 5.509 Hits
-HP<6.25% :
--2 hits : 0%
--3 hits : 0%
--4 hits : 0.2%
--5 hits : 1.2%
--6 hits : 4.3%
--7 hits : 10.8%
--8 hits : 19.2%
--9 hits : 24.4%
--10 hits : 21.7%
--11 hits : 12.8%
--12 hits : 5.3%
Moyenne : 9.028 Hits
-Remarque : Moins vous avez de HP, plus vous avez de chance de donner beaucoup de coups lors d´un multi-hit MAIS vos HPs n´influencent pas les chance de déclencher un multi-hit.
Génial : Je cherchais ces Infos depuis longtemps
je pense que cela peut etre utile pour ce topic :
http://aoemaster.free.fr/ff12.php
Oui, je voulais l´ajouter mais j´ai validé avant.
Encore un exemple du manque de fonction EDIT...
Ok je vois que tout lemonde s´en fout de mon topic
allez vous faire voir
c´est dur de comprendre pour moi
Ya trop de truc à lire mon gars, faut accepter que certians n´ont pas que ça à faire, on est des gamers avant tout, pas des lecteurs
Ton topic est génial! Y´a pas à dire, il mérite largement plus sa place en 1ere page que les 3/4 des topics qui y pullulent depuis quelques temps!
super topic, rien à redir, il manque plus que les coup critique pour les fusil arc et arpalette et lance bombe
enfin la j´ai redit des truc
en tout cas c´est super quand même
Hello,
Super, Kupo !
et pour les vitesse, ça se calcule comment ? car bon, rien ne sert de latter si c´est toutes les demi-heures (savoir si ça vaut le coup de porter un gros Kata au lieu d´un bon sword et d´un shield, ah oui, au passage, les calculs des boucliers ça donne quoi ?
Merci Kupo !
@+
excellent Topic . Perso ca ma beaucoup aidé .
Ca merite bien qu´il revienne dans les premieres pages ;)
Tout à fait d´accord!
Super topic, kupo!
dans les multi hit il ne manque pas l´odyssee?
Effectivement il manque l´Odysée, mais je crois que pour connaître le pourcentage de chance de multi-hits il faut multipler le taux de combo par 0.7 (je crois), donc ça devrait être 56% de chance de faire des combos avec l´odysée. Apres avec les gants genji ce pourcentage augmente différemment selon les armes.
Mais cette arme est complétement inutile à cause de sa lenteur
Sinon, excellent topic sigmu car je ne savais pas comment étaient calculés les degats des armes. Puisque que je possède le guide je ne suis aps allé souvent sur gamefaq pour ffXII.
Ce topic m´a permis de savoir que le nombre de combo augmente principalement selon le nombre de pv restant d´un perso, ce que je ne savais pas. Et donc c´est pour ça que je n´arrivai jamais à faire de combo très long.
Encore merci à toi Sigmu pour ce topic
Sur le guide officiel, c´est pas marqué toutes ces formules...dommage!
Avec les gants genji, le taux de combo est multiplier par 1.8 !! (pour toutes les armes)