j ai la soluce qui et an anglais je les traduit avec voila.fr mais elle quand meme compliquer a comprendre si vous la vouler quand meme dite le et je la mais
stp steviewonder met la soluce tant atendu
astuce et code
Reconstituez(rétablissez) santé
Faites une pause le jeu, tenez Ensuite L1 + L2 et appuyez, En bas, le Droit, Gauche, le Cercle. Pour la version japonaise du jeu, faites une pause le jeu, tenez Ensuite L1 + L2 et la presse, En bas, En bas, Gauche, Juste, Carré. Notez : Cela ne peut pas être fait dans contre le mode.
Dureté d´épée d´augmentation
Faites une pause le jeu, tenez Ensuite R1 + R2 et appuyez(pressez) le Droit (2), Gauche (2), En bas, le Cercle. L´épée actuellement équipée du joueur principal augmentera dans la dureté d´un. Répétez-vous comme nécessaire pour atteindre la dureté maximale de cinq. Notez : Cela ne peut pas être fait dans contre le mode. Pour la version japonaise du jeu, faites une pause le jeu, tenez Ensuite R1 + R2 et appuyez(pressez) le Droit (7), Gauche, En bas, la Place. - de : dtkjsmith@pacific.net
Brillance d´augmentation
Tenez L2 alors L1 et faites tourner le Bâton analogue Gauche plusieurs fois dans l´une ou l´autre direction tandis que tous les deux boutons sont tenus. L´oeil de Votre caractère commencera à projeter et illuminera votre environnement la nuit. Cela peut aussi être fait pendant des ordres d´interruption. Pour la version japonaise du jeu, tiendraient R1 et feront tourner le Bâton analogue Gauche plusieurs fois dans l´une ou l´autre direction.
Contre mode
À l´écran de titre, tenez L1 + R1 et appuyez(pressez) la Place + le Cercle. Si vous êtes entrés au code correctement, vous entendrez un son. Alternativement, tuez le forgeron d´épée pour ouvrir contre le mode. Pour la version japonaise du jeu, tenez L1 + R2 et appuyez(pressez) le Droit + la Place à l´écran de titre.
Toutes les habiletés(compétences) d´épée
Faites une pause le jeu dans contre le mode, tenez Ensuite R1 et appuyez(pressez) R2 (2), L1 (2), L2 (2). Libérez R1, appuyez(pressez) Ensuite R2. Si vous êtes entrés au code correctement, vous entendrez un son. Pour la version japonaise du jeu, tenez R1 et la presse Laissée(quittée) (2), le Droit (2), L1 (2), L2 (2), L1, le Droit, Gauche.
Caractères de changement
Au nouveau menu de jeu avec le visage, les vêtements et des options d´épée, appuieraient(presseraient) L1, R1 (2), L2 (3), R2 (2), R2 + la Place. La presse Est partie ou le Droit de choisir un caractère. Pour la version japonaise du jeu, mettraient en évidence l´entrée de nom sans faute pour le joueur principal à l´écran de choix de caractère, appuieront(presseront) Ensuite L1, R1, L2, R2, L2, R1, L1, Gauche (4), R2 + la Place.
Épée aléatoire
À l´écran d´inventaire d´épée, tenez L1 + R1 et appuyez(pressez) le Cercle, En bas (2), (2), En bas, le Cercle. Si vous êtes entrés au code correctement, vous entendrez un son. Une épée aléatoire sera ajoutée à votre inventaire, avec des attributs aléatoires. Pour la version japonaise du jeu, appuyez(pressez) L1, En bas, R2, Gauche, Juste, L1, En bas, tenez Ensuite L1 + L2 + R1 et appuyez(pressez) la Place à l´écran d´inventaire d´épée.
Écran de titre de contrôle
À l´écran de titre après que les fleurs cerise arrêtent de tomber, appuyer(presser) la Place pour avoir plus de chute(d´automne). Tenez L1 + L2 + R1 + R2 et appuyez(pressez) la Place pour avoir un grand nombre de chute(automne) de fleurs.
Argent facile
Joignez(rejoignez) la famille Kurou. Obtenez environ 50 yens vous battant avec l´homme quand vous joignez(rejoignez) "la famille". Vous obtiendrez environ 50 yens plus pour garder le gosse. La nuit que Dona Dona va pour obtenir l´argent de la résidence, va chez la fille, Suzu. "Sauvez" Dona Dona. Quand vous dites que vous êtes sur son côté, il vous appellera un imbécile ou quelque chose semblable et se battra avec vous. Apportez le coffre-fort avec vous à Suzu. Quand elle voit que Dona Dona n´est pas là, elle s´éloignera. Vous pouvez maintenant obtenir 180 yens qui étaient dans le coffre-fort.
Points faciles
Le progrès dans le jeu et fait le mieux vous pouvez, de préférence dans l´arrangement(mise) de difficulté dur. Une fois que vous faites quelque progrès, allez au train placent et laissent(quittent) le passage. C´est la façon la plus facile d´obtenir des points et a le coût le moindre à temps. Avec cela étant dans le mode dur, si vous obtenez un bon classement vous obtenez beaucoup de points.
Facile tue
Sur la première partie du jeu jour 1, sauteraient le pont et iront directement à la fonderie. Un homme en parlera. Attaquez-le. Vous vous battrez alors avec 100 hommes. Vous pouvez faire cela aussi souvent que nécessaire. Cela aidera votre argent et votre arme.
La maison de Dona Dona
Au commencement après que vous vous battez l´homme sur le pont, va au-dessous de cela. Le regard dans la cabane et voit qui est dans là. Parlez-lui, dites quelque chose dans le genre "de ce que faites-vous ? ". Il dira "c´est ma maison."
Vol de la fille
Si vous prêtez un appui amical avec la fille, vous pouvez voler ses articles. Jetez-les juste de la porte les déplacent alors comme désiré.
Expressions de père drôles
Après que vous poursuivez l´homme avec l´afro et la fille dans "l´achèvement de jeu Rapide" le tour, la promenade derrière le mur et parlez à son papa.
Achèvement de jeu rapide
Employez les pas suivants pour achever le jeu dans environ une heure. Au début du jeu, vous vous battez normalement avec l´homme. Après le combat, lui diront "Ok . ..". Il demandera si vous voulez joindre(rejoindre) son clan. Réponse "Non intéressé . ..". Après que cela, enlèvera votre épée pour effrayer la fille. Elle être sera effrayée. Dites-elle "Me donnent tout votre argent . .." ou quelque chose comme ça. Elle partira en courant.
Ensuite, iraient à sa maison. Son père dira qu´elle n´est pas venue à la maison encore. Le congé et le retour à où vous étiez auparavant (le pont). Alors, retourneraient à sa maison de nouveau. Elle sera là avec un homme avec un afro. Faites dessinez(tirez) votre épée et elle restera effrayée. L´homme vous dira de le mettre à part. Attaquez-le et après le combat, il fuira. La fille ira avec lui. Retour au pont de nouveau. Une fois que là vous vous battrez et le tuerez. Après cela, le retour à où la maison de la fille est placée. Vous voyez son père obtenant torturés.
Vous avez deux choix qui peuvent être faits ici. Voulez vous battre avec l´homme qui donne un coup de pied au vieil homme. Après cela, tuez l´homme avec l´arme à feu. Le retour au pont retourne alors à la maison. Promenade dans avec votre épée. La fille partira en courant de nouveau.
Après cela, joignez(rejoignez) n´importe quel clan et vous finirez le jeu. Parce que vous n´êtes pas des amis avec la fille, vous éliminerez une grande partie du jeu. Vous achèverez le jeu et ouvrirez un autre costume.
soluce
conseils, pour obtenir de l´argent vite ou ouvert des choses rapidement. Cependant, il peut aussi être employé comme plein walkthrough, faites donc ce que vous en ferez(serez); la table des matières peut rapidement vous jeter dans n´importe quel la direction vous voulez aller. Aimez! - Chris Table of contents je. Histoire de Révision je. Chemin Walkthroughs A. Commencez le Commencement (le Premier Jour, le Matin) B. Le Premier Jour, Soirée C. Le Premier Jour, Nuit D. Akadama Chemin E. Chemin de Station F. Kurou Chemin G. Combo Scénario H. Le Chemin Suprême je. Le Plus mauvais Chemin II. Épées A. Conseil d´Épée 1. Choix d´une Bonne Épée 2. Quand Renoncer à une Épée B. Les Six Types d´Épées 1. Épées de Position 2. Épées de Position moyen 3. Épées En-bas-position 4. Épées de Position de côté 5. Épées Manchotes 6. Épées de Ninja 7. Armes Spéciales C. Épée Stats 1. Vie 2. Attaque 3. Défense 4. Durée D. Dojima le Forgeron d´Épée 1. La vie Met à niveau 2. L´attaque Met à niveau 3. La défense Met à niveau 4. La durée Met à niveau III.BUGS et Trompe je. Version 1.0 d´Histoire de Révision - Créé la section Walkthroughs. Version 2.0 - Supplémentaire la section d´Épées. - Supplémentaire les Bogues(défauts) et section de Fraudes. - typos mineur(secondaire) Fixé et grammaire de la section Walkthroughs. Le jeu a lieu plus de deux jours dans le Passage de Rokkotsu et des mouvements de temps en avant quand vous avancez le storyline d´une manière ou d´une autre. Il y a plusieurs décisions que vous pouvez faire pour changer votre résultat. Vous ne devez pas nécessairement choisir une réponse à une situation tout le temps; vous pouvez simplement vouloir ne pas parler, mais vous souvenir, "si vous voulez ne pas vous décider, vous avez toujours fait un choix" (l´Assaut, le Libre arbitre). Après tout, les choix sont la base de ce jeu! Cette FAQ(FOIRE AUX QUESTIONS) suppose que vous ne tuez pas les caractères principaux, si quand je mentionne qu´un certain caractère apparaît sur le Pont, il ne sera pas là si vous le tuez Venez sur des types, employez votre intelligence! Je. Le CHEMIN WALKTHROUGHS des Sections A par C est la gamme libre, signifiant que vous ne rencontrerez pas probablement ces places pour. Si la même place est mentionnée deux fois, vous ne verrez pas les scénarios "Standard" avant que vous n´ayez passé les premières scènes. Gardez à l´esprit que vous pouvez généralement laisser(quitter) un secteur et venir le droit en arrière pour éviter la confrontation, mais le jour ne progressera pas si vous ne déplacez pas l´histoire le long. A. COMMENCEZ LE COMMENCEMENT (le Premier Jour, le Matin) Hmm . .. qui sonne(semble être) comme une bonne place pour commencer. Le Pont Vous apparaissez dans le secteur de pont (Pense à vérifier votre carte avec le Triangle pour rester orienté) et est libre(gratuit) de se déplacer à peu près n´importe où vous choisissez. L´avance légèrement et vous remarquera une fille étant affrontée sur le pont. Vous pouvez l´éviter entièrement en vous avançant vers le lieu saint, dans le cas où vous devez sauter le reste de ce paragraphe. Autrement, le Mouvement vers le pont et voit ce qui est. Dites salut à Tsubohachi, qui porte la petite fille avec lui. Il regarderait un peu plus de menace s´il a mis quelques vêtements, mais à l´heure actuelle, il ressemble à un voyou de travestisme. Décision 1 : "elle ne semble pas à pareil vous." Tsubohachi répond, "Battez-vous avec nous et vous mourrez sûrement . " Si vous faites des excuses, il ne semble pas le prendre très bien et des fossés la fille pour aller après que vous. Allez "au Chemin de fer". Décision 2 : "arrêtez-le tout de suite." Vous devrez vous battre avec lui, mais vous ne pouvez pas le tuer ce premier dans le jeu. Suzu vous remercieront et vous inviteront en sa place à la Station. Décision 3 : "faites-moi vous joindre(rejoindre)!" Il vous jettera(remuera) sur les traces de chemin de fer avec celui-ci aussi. Décision 4 : Ne dites Rien. Vous pouvez le regarder descendre(baisser) sous le pont et engager Dona. N´hésitez pas à observer l´amusement ou participer à ce point. Le Lieu saint un représentant gouvernemental est debout au sommet de l´escalier. Selon vos choix plus tôt, il peut ou ne peut pas parler avec quelqu´un d´autre. Les miaous de chat et l´alertent de votre présence, alors il décide de partir. Battez-vous avec lui ou pas, il ne fait pas de différence. Comme vous descendez l´escalier, vous rencontrerez par hasard deux personnes parlant de la vallée étant remise au gouvernement. Le Chemin de fer regarde Maintenant dans quoi vous vous êtes obtenus! Tsubohachi prend tout votre argent et vous laisse(quitte) lié aux traces de chemin de fer. Cela ne semble pas trop prometteur, mais ne pas s´inquiéter. Un jeune homme et son allié anglais mignon viennent à votre sauvetage. Ce type ne semble pas attraper l´allusion et vous demande que vous faites. "Que pensez-vous que je fais ? !" Ouais, mes pensées exactement. Joignez(rejoignez-le) ainsi il vous déliera des traces, parce que si vous ne faites pas - bien, le train non trop loin. Vous découvrez bientôt que l´homme qui vous a sauvés est Kitcho, le leader du Clan Akadama et son ami est Chelsea. Si vous voulez l´entendre, il vous parlera de la situation ici au passage de Rokkotsu. Si vous avez lu le dos de la boîte de jeu, vous vous rappellerez que le samouraï tombe de la faveur dans le monde. Ce type veut les rendre dans le rayon de projecteur et c´est où vous entrez. Puisque vous êtes sur son côté maintenant, vous allez l´aider à se battre avec le gouvernement; woohoo! Et il ressemble que la famille Kurou se heurte à son clan aussi, donc vous êtes dans une allumette(match) "un sur deux". Il vous invite alors en arrière en son hôtel particulier pour une réunion plus tard. N´oubliez pas de lui demander de l´argent; il vous donnera 10 yens pour vous faire commencer. Alors il part et vous laisse(quitte) libre(gratuit) de se déplacer autour. Venez ici en soirée pour obtenir votre mission. Akadama la Promenade d´Hôtel particulier au front et les gardes vous diront que vous ne pouvez pas entrer. Si vous mentionnez Kitcho, ils vous diront qu´il n´est pas dans encore et revenir plus tard. Quand vous partez, vous entendrez un grand discours d´aller après la famille Kurou et le gouvernement, alors vous pouvez vous déplacer autour de nouveau. Le Chemin de fer (la Norme) si vous prenez le chemin que la carte ne finit pas, vous verra l´icône de conversation et vous serez capables de laisser(quitter) le passage. Cela finit votre jeu, mais vous permet de mettre toutes les trois de vos épées dans votre collection(ramassage) de départ pour employer au début de votre jeu suivant. Cela ne fait pas beaucoup de sens d´abord, mais aussitôt que vous commencez à mettre à niveau vos épées, il entrera pratique. Autrement, n´hésitez pas au limier autour et mangez le shrooms, mais être conscient : ils ne sont pas tout bons. La Fonderie (la Norme) Cherche Endo dans le centre et il vous donnera quelque histoire sur la fonderie. Pour supportant son histoire, vous obtiendrez 3 yens. Plus de modernisation, yaay! Mais il y a plus grand gâte pour être eu, comme vous verrez. Voulez quelque pratique ? Dessinez(tirez) votre épée et ses copains viendront courant dans de chaque direction pour joindre le combat. Ils semblent être fascinés que vous les tuez et faites peu d´exclamations chaque de temps à autre de combien d´eux vous avez démonté. 3, 7, 10, 20, 30, 40, 50 . .. après ce point, quelqu´un fera une remarque d´être "à mi-chemin là maintenant" . .. "60, oh, il est dur" . .. "70 ? ! ? Incroyable!" . .. "80. L´apogée doit encore venir" . .. "90, Continuez ! " . .. Et après 100 tue, vous obtenez - 10 yens. Substance d´amusement! Rappelez-vous que vous pouvez faire voler l´alimentation qu´ils baissent en appuyant R1+Square; cette voie, vous ne devrez pas engainer votre épée pour manger et c´est important quand vous essayez d´empêcher de devenir tués. Si vous voulez un raccourci rapide au pont d´ici, prenez la rivière au lieu de la route. Cela contournera le Chemin de fer et la Station, aidant pour éviter la confrontation. Le Pont (deuxième fois vous venez ici) Inokashira, un représentant gouvernemental, est debout la garde à la fin du pont près où le jeu commencé. Il vous menace d´amendes, mais peu importe, il est un était. Ne laissez pas entrer d´oeil pour lui plus tard quoique, parce que vous ne constatiez pas que ses alliés soient un tel pushovers. Ipponmatsu (la Norme) Vous rencontrerez plusieurs gens insignifiants dans ce secteur plusieurs fois. Adressez(dirigez) votre attention à une cabane près du chemin qui mène à la station. Si vous marchez à l´intérieur, vous rencontrerez Dojima, le coup, mais le forgeron aimable qui peut mettre à niveau vos armes. Dites-lui que vous voudriez faire votre épée plus dure et pour 18 yens, il augmentera la durée, qui prolonge(étend) la barre(bar) grise de votre arme au fond de l´écran. Ce stat ne peut pas passer cinq et s´il atteint le zéro, vos pauses d´arme et ne peut pas être réparé. Si vous lui payez 6 yens, il peut améliorer l´acuité de votre épée (le pourcentage d´attaque) ou la flexibilité (le pourcentage de défense). Si vous ne lui dites "rien dans particulier", il augmentera la vie ou votre arme pour 2 yens. Souvenez-vous quoique, que chaque amélioration semble diminuer d´autre stats. Une autre chose intéressante que vous pouvez lui faire est des déchets pour lui payer et il se battra avec vous. Tuez-le pour obtenir le Takefuji, le seul marteau dans le jeu. Il est considéré une arme de position et il fait un son de métal quand vous "le non engainez", mais il semble toujours frais d´avoir dans votre inventaire. Gardez à l´esprit que si vous le tuez maintenant, vous ne l´aurez pas pour les missions postérieures, devez vous vouloir prendre le côté de la Station. La Station Entre en restaurant et vous serez présentés à Dona Dona, le guerrier de samouraï de fro-emballage qui garde Suzu, la petite fille. Après un petit entretien, quelqu´un fera irruption et le démarrage des choses se déchirant. Vous découvrez que l´intrus est Soichiro Shiretoko de la famille Kurou, qui veut apparemment la place quittée(annulée), mais Dona n´en aime pas le son. Décision 1 : Dessinez(tirez) votre épée et la Victoire de combat contre Shiretoko et il vous demandera de joindre(rejoindre) la famille Kurou. Si vous acceptez, vous perdrez la faveur avec Dona et Suzu, mais vous entrerez dans la famille Kurou immédiatement. Si vous refusez, vous gagnerez le respect de Dona, qui peut entrer pratique plus tard. Décision 2 : Faites-le salir la place Cette voie, vous ne devrez pas choisir de côtés. Suzu vous diront que le restaurant n´est pas ouvert et vous pouvez être à la tête d´après cela. B. LE PREMIER JOUR, LA SOIRÉE à quelque point, le jeu vous donnera l´option pour sauver(économiser) ou continuer. Cela vous alertera a ce temps-là passé dans le jeu. Quand vous retournez au jeu, ce sera la soirée. Le Pont Vous trouvera Dona sur le Pont essayant d´écrire un Haiku, mais l´échec. Si vous êtes des amis avec lui, vous pouvez offrir de l´aider de ; autrement, il vous dit d´obtenir le heck de. La Station Vous rencontrera par hasard un membre du Clan Akadama bafouant un vieil homme. Si vous l´affrontez, il pensera que vous êtes de la famille Kurou et il partira en courant. À de ce point, Inokashira vous affronte; il est un peu coché que vous portez toujours votre épée. Montrez-lui 10 yens et il vous laissera(quittera) seul; montrez-lui votre doigt et il vous condamnera à la mort. Même avec son arme à feu, il n´est pas beaucoup d´une menace, mais Jose est! Cette carcasse d´un lutteur(avion de chasse) peut vous rectifier en bas joli mal, allez donc après Inokashira et enlevez-le. Il partira en courant et prendra Jose avec lui. Si, cependant, vous avez l´habileté(compétence) de combat convenable et vous pouvez gagner contre Jose, vous obtiendrez Jurokumon, le club géant de Jose. Le jeu le considère une arme en-bas-position, mais, comme le Takefuji, c´est l´amusement pour s´accrocher sur. La promenade au restaurant de Suzu et entre où le vieux type est normalement debout; l´article attendant vous entièrement reconstituera(rétablira) là vos points de coup. Parlez au vieux type et la tête sur de là. Expédiez par rail des copains Akadama se battront avec des voleurs laissés(quittés) et le droit ici. Si vous tenez vos yeux ouverts, vous rencontrerez un homme qui vous demande 5 yens en échange du secret à la fabrication de vous plus fort. Ce type a quelques particules de conseil de base que vous pouvez essentiellement trouver dans les classes de travaux dirigés. C. LE PREMIER JOUR, LA NUIT la Fonderie Va au centre du secteur de Fonderie et vous sera témoin de deux personnes discutant l´avenir des ouvriers de fonderie après que la famille Kurou le vend au gouvernement. Alors vous obtenez une gâterie intéressante : Ils vont donner un coup de pied des gens de la station donc ils peuvent vivre là! Cela obtient . .. intéressant après leur conversation, ils retournent pour garder le devoir. À ce point, vous pouvez les tuer tous les deux, mais non plus des de gardes apparaîtront. Si vous êtes bas sur hitpoints, le pas dans la petite construction(bâtiment) à travers des tours et saisissez les deux navets ici, vous déplacez donc vers la sortie, mais allez à la construction(bâtiment) légèrement en bas le chemin au lieu de cela obtenir encore deux navets pour une augmentation de santé géante. Il n´y a rien plus pour voir ici, ainsi la tête de. Le Chemin de fer Shiretoko vous a défait les forces de Kitcho, comme quelques messagers du rapport de clan Akadama comme ils partent en courant. Chelsea vous demanderont d´aider son attaque la résidence Kurou. Si vous voulez aller avec elle, vous vous heurterez à Tsubohachi, qui pense que vous deux avez un jeté et essaye de ne vous démonter, mais rien bad´s allant arriver au samouraï le plus grand du monde, nooooo! Si vous la rejetez, vous verrez une scène de coupe de son attaque; parfois vous ne pouvez pas juste gagner, vous savez(connaissez) ? Vous pouvez parler beaucoup pendant ce combat, vous permettant gagne et perd l´aide de Chelsea de temps en temps. Expédiez le guerrier insuffisamment vêtu (je me réfère au type) ou ses copains et il reculera pour informer les types Kurou que vous venez. Chelsea vous dit de reculer. LE DEUXIÈME JOUR parce que vous perdez plus de votre liberté générale de ce point sur et parce qu´il serait incroyablement embrouillant de décrire tout vous dupe peut tirer (pour me croire, il y a des tonnes), cette partie de la FAQ(FOIRE AUX QUESTIONS) servira comme un walkthrough, selon lequel le groupe des gens vous souhaitez au côté avec. D. Akadama Cette fin exige que vous le côté avec l´Akadama, évidemment. Des fins combo spéciales viendront plus tard. ************************* Akadama le Chemin (Finissant 5) ************************* la Station Quelqu´un veut une liasse d´argent. " L´argent, l´Argent, l´Argent, "il dit et veut quelque chose du vôtre. Le silence est d´or dans cette situation, comme il ne vous attaquera pas si vous tenez votre bouche fermée. Mais il plus d´amusement ne doit pas tuer certaines personnes ? Attaquez-le et les guerriers courant par participeront pour un Grondement Royal fabuleux. Terminez-les et être sur votre voie.
Le Chemin de fer Quelques guerriers dirigeront par et vous informeront que Kitcho a ordonné(commandé) une attaque sur la fonderie. Dirigez de nouveau-vous vers l´Hôtel particulier Akadama pour obtenir un peu plus de détails. Akadama la Promenade d´Hôtel particulier devant des gardes d´assaut et parlent à Kitcho, qui est heureux de vous voir. Soyez avec l´étiquette avec lui et vous apparaîtrez au lieu saint. Le Lieu saint" lèverons-nous quelque enfer depuis maintenant que nous sommes ici ? " Reprisez directement! Au sommet du Lieu saint, un copain de Kitcho, Hyuga, parle avec un représentant gouvernemental et tout le temps, il fait se taire(dénigre) Kitcho comme il est quelque petit gage(pion) dans un grand complot. Naturellement, Kitcho halète et alerte le type qu´il est espionné sur et ensuite nous avons notre petite confrontation extérieure. C´est une bonne chose il vous a pour l´aide, parce que le travail d´Hyuga pour le gouvernement et lui a quelques copains de son propre. Soyez prudent quand vous vous battez autour des murs de la construction(bâtiment), parce que si vous le mouvement brusque en avant trop durement, vous passerez les murs et apparaîtrez à l´intérieur. Gotta aiment la détection de collision merdique! Kitcho décide d´arranger la question avec le Kurou tout seul et vous envoyer pour informer son clan que nous devons tuer le gouvernement d´abord. Sheesh, vous commencez à réunir(cueillir) tout à fait l´arriéré de meurtre; vous ne devez pas devenir payés pour cela ? Si vous voulez une collection(ramassage) d´arme même plus diverse, saisissez une épée de ninja tandis que vous êtes ici; Il y a peu de places où vous pouvez obtenir vos mains sur un d´entre ceux-ci. Revenez à où vous avez une fois appartenu, ou quelque chose comme ça. La Soirée de Pont est arrivée et personne ne semble être ici. L´étape du pont et prend la rivière à la fonderie. La Fonderie Se rappelle le minet(cagnotte) du lieu saint ? D´une façon ou d´une autre, ce chat a transformé sa voie à la fonderie et si vous montez à l´échelle au moyen secteur, vous pouvez y avoir quelque hachage d´amusement, mais si vous me demandez, le coup de pied est beaucoup plus agréable. Montez dans outta ici et le mouvement au chemin de fer. Le Chemin de fer Vous aurait pu se heurter à Toyoko auparavant. Il démasque ici parfois le désir de savoir(connaître) si vous voudriez quelque information. Il est plein de conseil et une chose il dit est tout à fait vrai : "il est sage de se battre près des sources d´alimentation." Il est toujours meilleur d´avoir quelque chose pour vous recharger qu´essayer l´évasion, qui est souvent futile. Après que vous absorbez son conseil, le tuez pour obtenir le kachouhugetsu, une arme de position de côté de fantaisie (ceux-ci sont assez rares). Quelle façon de récompenser un type si agréable! Faites un point de ne pas vous battre sur les traces de train, ou au moins rester près d´une échelle. Des collisions de front avec un train n´ont jamais aidé chacun. Près de l´échelle des traces de train, vous trouverez une guérison shroom pour rapiécer vos dégâts. Fragment cela et mouvement sur; cela devient tard. Akadama le Mouvement d´Hôtel particulier vers l´entrée à l´hôtel particulier pour voir une scène de coupe de Kitcho essayant de persuader Tesshin pour l´aider démontent le gouvernement. Tesshin a été convaincu, mais trop tard; il est abattu par un type du gouvernement . .. comment ironique. SCÈNE DE COMBAT!!!! Cela doit être beaucoup d´amusement, continuez si votre garde et assurez-vous que vous équipez votre meilleure épée. Le jour diminue en bas et vous ne voudriez pas mourir ici. Si vous avez de la chance, un des soldats du gouvernement laissera tomber une majoration d´épée . .. la chose, en l´absence d´un meilleur mot. Ceux-ci peuvent entrer pratique, particulièrement quand votre épée la meilleure l´obtient. Vous remarquerez que Chelsea est sur votre côté et si vous lui dites que vous ne pouvez pas continuer, elle vous jettera(remuera) quelque alimentation pour reconstituer(rétablir) votre santé. Choses pratiques, ces alliés. Finalement, elle vous dira de continuer sans elle. Si vous lui restez fidèles, vous perdrez environ alliés en avant; votre fin n´est pas affectée par votre décision ici, donc laissez(quittez-la) derrière et le mouvement sur. Le Chemin de fer Vous rencontrerez par hasard Karibe, qui vous aide de dans ce secteur. Tuez un peu plus de copains et il vous donnera l´option pour se déplacer en avant. Prenez-le sur l´offre et vous vous avancerez. La Station Vous vous heurtez à Kitcho, qui vous remplit sur la bataille. Cette fois, vous avez plus qu´un allié vous aidant de, entrez si là et fixez le petit goût! Un autre article d´amusement que vous pouvez recevoir créera n´importe quel mouvement que vous n´avez pas déjà appris pour votre épée. Bonne substance en effet. Après quelque chose de ce carnage, vous verrez une scène de coupe et vous avancerez au pont. Le Pont Oublie des soldats ici et court à la fin du pont (vous pouvez courir avec votre épée d´en tenant R2). Temps pour enlever le commandant! Tamagawa est un homme éminemment sensé, donc il commence en diminuant Chelsea, qui ne rend pas lisse bien avec Kitcho. "Il est mauvais." Il sûr est! Faites attention au cannoneers; vous pouvez ou les enlever ainsi ils ne s´immisceront pas, ou iront directement après le commandant et l´obtiendront avec. Chaque fois que vous décidez de prendre le commandant, le dessiner(tirer) au champ(domaine) à la fin du pont et employer des mouvements comme le fujinkyaku (R1+Triangle) pour faire voler les navets dans le milieu de la bataille. Vous devez avoir l´abondance d´alimentation ici pour vous supporter. Défaites le commandant pour voir la fin numéro 5. ************************* Finissent le Chemin Akadama ************************* E. La station Commençant de ce walkthrough, sera là des instructions détaillées sur comment aller directement à la fin. Si vous voulez déplacer autour librement le premier jour, choisir ensuite un chemin, comme l´Akadama walkthrough a été écrit, vous pouvez joindre(rejoindre) ce walkthrough "au DEUXIÈME JOUR" la section au lieu de cela. ************************* le Chemin de Station (Finissant 3) ************************* le Pont Commencent en se déplaçant au pont et disant Tsubohachi "l´Arrêtent tout de suite". Il vous menacera; l´élite "Le prouve!" Engager le combat. Quand il affaiblit, lui dire "de sortir" et il partira en courant. Approchez-vous maintenant de la fille. Demandez-elle si elle est bien et elle parlera d´Amaguri, son restaurant à la station. Acceptez son offre de déjeuner, déplacez-vous ensuite à travers le pont. La Tournure de Station directement dans l´Amaguri pour rencontrer Suzu, la fille jusqu´à et son ami de fro-comportement, Dona. Acceptez son offre de déjeuner de nouveau. Son gardien(tuteur) l´appellera et elle partira dans une autre pièce. Dites à l´autre samouraï que l´alimentation est bonne pour entendre une introduction. Dites-lui que sa décision est louable et que vous suivez le code du samouraï. Faites-le savoir que vous sentez la même voie. Shiretoko et ses copains viendront faisant irruption, agissant tout dur. Dites-lui de le laisser(le quitter), ensuite repousser et ses copains. Il vous donnera l´offre de le joindre(le rejoindre). Demandez-lui qui ils sont, restent ensuite silencieux. Il décidera que vous ne lui répondrez pas, alors il partira. Demandez à Suzu qui la famille est, consentir ensuite à les aider. LA SOIRÉE S´APPROCHE le Pont Va demandent à Dona qu´il fait, finir ensuite son haiku avec "un amour interminable". Il dira son morceau, partira ensuite . Suivez-le à la station. La Station que le gardien(tuteur) de Suzu est bafoué dans la rue, dit si au type de partir. Il pensera que vous êtes de la famille Kurou et il courra. Inokashira vous approcherez de vous et demanderez qui vous êtes. Paraphrasez sa question, donnez-lui ensuite le doigt. Il vous condamnera à la mort, commencera ensuite à se battre. Frappez-le quelques temps, alors il expédiera Jose pour fixer le petit goût. Ignorez Jose et continuez à aller après Inokashira avant qu´il ne parte. Tête vers le pont pour voir une scène de coupe. Le Pont Tourne autour(retourne) et va directement en arrière! La Station Suzu veut votre aide. Dites-elle le que vous irez sauvent Dona, sont ensuite à la tête vers Ipponmatsu. Kurou la Résidence Vous terminerez ici automatiquement. Si vous avez pris votre propre voie autour plus tôt, vous auriez pu vous heurter à Toyoko, qui vous permet d´employer le raccourci par suivant le mur juste. Puisque nous ne l´avons pas fait cette fois, vous devrez prendre l´assaut frontal. L´avance par les portes d´entrée après l´enlèvement des gardes principales
Essayez d´esquiver toutes les gardes vous pouvez en avançant le fort, vous heurter ensuite à la construction(bâtiment) principale, la réduction par le mur de devant. Enlevez l´homme dans ici et allez gauche par le mur vous battre avec Tsubohachi. Il laisse tomber l´Ippatsumaru, qui donne une augmentation de vie, mais non beaucoup plus. On espère que vous avez mis à niveau vos épées dans des jeux précédents et les avez portés d´ou leur avez fait livrer, donc vous pouvez les employer plus tard (référez-vous aux MISES À NIVEAU). Retournez à la pièce principale et enlevez le mur à l´autre fin. La tournure laissée(quittée) ici et enlève le mur à la fin de cette pièce pour trouver Dona. Dites-lui que Suzu vous a envoyé, demander ensuite pourquoi à il snuck dans. Dites-lui qu´il est temps de retourner. De ce point sur, vous devrez dire à Dona de saisir le coffre-fort quand ce n´est pas déjà dans ses mains (les gardes l´abasourdissent parfois) et vous suivre quand il va égaré. Enlevez chacun qui est debout dans votre voie comme vous vous dirigez de nouveau vers Ipponmatsu. Ipponmatsu Mouvement à gauche pour éviter Tesshin. Les chances sont, il vous verra, mais continuera juste à poser sa candidature à la sortie et vous l´éviterez probablement. Un message vous informera que vous avez obtenu le coffre-fort. Dojima feront un commentaire de votre potentiel, alors Hyuga entrera en passant pendant une seconde, alors vous serez finalement libres(gratuits) de vous déplacer. Allez à Amaguri et regagnez votre force, allez ensuite au pont. LE DEUXIÈME JOUR le Pont n´Hésite pas à se battre par ici pour gagner des mouvements d´épée, se dirige ensuite de nouveau vers la station. La Station Dojima demandera si vous êtes qui vous êtes (allez la figure(chiffre)), dites-lui si oui et écoutez son spiel. Il vous prendra dans le restaurant et la conversation. Dites-lui que vous avez une idée générale de ce qu´arrive au passage de Rokkotsu, lui dire ensuite que le concept de marionnettiste est incroyable. Dites que vous savez(connaissez) Hyuga, lui demandez ensuite comment il savait(connaissait) de Hyuga étant un espion. Demandez ce qui arrivera si la bataille vient, lui dire ensuite vous l´aiderez. Le Pont Vous serez mis le pont, où vous devrez vous battre avec quelques ninjas. Demandez à Hyuga comment il sait(connaît) votre nom. Finalement, il fera(sera) ses ninjas sur vous. Après que vous gagnez, lui demandez qu´il signifie en vous appelant un imbécile. Quand vous obtenez le libre arbitre, retournez à la station. La Station Plus de combat s´ensuit. Après que vous défaites quelques gens, Dojima vous dira d´aller en avant. Refusez l´offre et continuer à vous battre. Dojima resteront, tandis que vous allez à Ipponmatsu. Ipponmatsu Disent à Dona que Suzu a été enlevé. Vous devrez vous battre un peu avec plus de soldats. Inokashira s´approcheront à un point et seront diminué par ses propres hommes. Dona vous dira d´aller en avant. De nouveau, refusez son offre et continuer à vous battre. Dona être blessera(lésera) et vous fera suivre pour sauver Suzu. Kurou la Vitesse de Résidence est essentiel ici parce que le commandant déclenche le compte à rebours à la mort de Suzu. Dirigé devant des gardes en tenant R2 tandis que vous vous déplacez et vous levez au commandant. Temps pour la bataille finale! Le commandant ne peut pas être nui d´abord, enlevez si ses copains pour le moment. Finalement, le commandant décidera de vous prendre. Allez pour lui maintenant et ignorez ses soldats. Défaites-le pour voir la fin 3. ************************* Chemin de Station de Fin ************************* F. Kurou Vous ferez(serez) le côté avec la famille Kurou puissante dans ce scénario et devez travailler pour maintenir(entretenir) des relations avec eux comme vous vous battez qui vous pensez est votre . .. ennemi ************************* Kurou le Chemin (Finissant 4) ************************* D´ABORD LE JOUR du point de départ, le passage le pont et la tête vers le lieu saint. Laissez passer le lieu saint et entrez à Ipponmatsu. Sur entrée, droit de tournure et étreinte le mur, assurant pour ne pas déranger l´entraîneur(formateur) de l´autre côté du champ(domaine). Déplacez-vous à la Résidence Kurou. Kurou le Mouvement de Résidence à la porte de devant et disent à Tsubohachi que vous voudriez joindre(rejoindre) la Famille Kurou. Déplacez-vous aux portes fermées et vous arriverez à l´intérieur. Le passage par le couloir principal, déplace ensuite gauche la rampe(rage) à la grande construction(bâtiment). Approchez-vous de Tesshin avant qu´il ne commence à parler, mais faire pas disent tout. Shiretoko viendront pour évaluer votre force. Après que vous le défaites, la fille de Tesshin vous donnera quelque yen et lui dira de vous amener sur une mission. Saisissez quelque shrooms pour reconstituer(rétablir) votre santé sur la voie à Ipponmatsu. Ipponmatsu Vont vers la sortie de station, mais au lieu de cela, le tour(tournure) dans la petite construction(bâtiment), où vous pouvez employer l´argent pour obtenir quelques mises à niveau. Quand vous êtes finis, la tête en arrière un peu et vous dirigez vers le lieu saint. Le Lieu saint Shiretoko vous remerciera pour l´arrivée quand vous vous approchez de lui. Quand il vous dit d´aller, lui dire, "très bien." La Station Vous apparaîtrez ici, où Shiretoko vous mettra au courant un peu. Ne lui répondez pas et vous entrerez au restaurant. Il parlera avec Dona et Suzu pendant une seconde, alors vous aurez une occasion de déchirer la place. Après un moment, informez Suzu que vous faisiez juste que l´on vous a dit, alors Shiretoko fera(sera) la réplique la sortie. Il vous remercie plus tard pour des ordres suivants, ensuite faits entrer vous sur un travail en soirée. Partons jusqu´à des jeux du soir. Ipponmatsu c´est la soirée déjà, donc mettez à niveau votre épée à Dojima de nouveau, dirigez ensuite de nouveau-vous vers la résidence Kurou. Kurou la Résidence à la porte, Dites à Nakano que vous avez un travail et il obtiendra Shiretoko. Ipponmatsu Ici nous sommes de nouveau. Cette fois vous gardez Tesshin peu un. L´essai de rester derrière Shiretoko, ou il vous rabrouera. Finalement, les attaquants du clan Akadama viendront. Quand Kitcho demande si vous êtes sur le côté de Shiretoko, lui dites que le bébé innocent. Ce fera(sera) la réplique un combat avec Kitcho. Hyuga vient à son aide finalement et on vous dit de prendre le bébé et dirigé. Prenez le gosse et posez sa candidature à votre vie! Si vous revenez au côté vous avez commencé, vous réussissez. Kurou la Résidence Tesshin vous donnera 20 yens, alors vous pouvez partir. Allez chez Shiretoko sur votre sortie et demandez-lui ce qui est. Il mentionnera que la Madame Murasaki, la femme de Tesshin, est sortie sur des circonstances peu communes. Emmenez pour Ipponmatsu et coupez par au lieu saint. Le Lieu saint Vous entrez pour voir que la Madame Murasaki regarde autour de soi soupçonneusement, est ensuite à la tête de l´escalier. Sur suivant elle, vous constaterez qu´elle a une affaire avec Inokashira! Cassez(rompez) leur conversation en vous approchant à eux, dites-elle ensuite que vous avez entendu leur conversation. NE DESSINEZ(TIREZ) PAS VOTRE ÉPÉE!!! Shiretoko viendra au sauvetage. Quand vous avez l´occasion, lui dites qu´ils avaient une réunion secrète. Quand il se prépare à dire au Maître Tesshin, lui demander de lui pardonner. Vous êtes invitez à joindre le potentiel de défense Kurou demain, donc nous devons arriver à la fonderie DÈS QUE POSSIBLE. Tête du lieu saint, vers le pont. Le DEUXIÈME JOUR le Pont une liasse des gens se glisse à la Fonderie par le raccourci fluvial. Suivez-les. La Tête de Fonderie à la petite réunion et Tesshin vous donnera le bas. Bientôt après que vous arrivez, Kitcho et ses copains parviendront à la fonderie pour quelque entreposage de fils-père. Tesshin vous ordonne(commande) d´aller au chemin de fer aider ses troupes, donc vous irez là automatiquement. Le Chemin de fer que Ce combat commence par un lutteur(avion de chasse) très habile sur votre côté
si cela doit être un pushover. Si vous employez une arme basse, essayez le Toward+Triangle, Back+Triangle combo pour jeter vos ennemis donc votre copain peut tailler et trancher(réduire). Ensuite, Karibe et Chelsea, deux lutteurs(avions de chasse) experts du clan Akadama, vous affronteront, continuez si vos orteils! Karibe peut vous donner un posé sa candidature votre argent, assurez-vous donc pour bloquer ses mouvements superbes, vous précipiter ensuite tandis qu´il est déséquilibré. Défaites-le pour obtenir le Samehada-tou, une arme de position. Maintenant cible Chelsea. Si vous êtes assez malheureux pour être frappé par l´air, elle peut vous frapper cinq fois ou plus avec un truc aérien, si le bloc quand elle commence à frapper vers l´haut. Quand vous la défaites, elle laissera tomber le Binetsu, une arme manchote faible, mais improvable. Après la victoire, Tsubohachi prend le devoir de garde à la gare et vous envoie en arrière à la fonderie. La Fonderie vient Ici le combat avec Kitcho! Ce type a quelques mouvements spectaculaires et vous pouvez augmenter votre épée en les bloquant. Dépêchez-vous au sommet de la tour pour le prendre. Le Combat de Tour (la Fonderie) Quand vous arrivez au sommet, vous se rendra bientôt compte que vous n´êtes pas seuls. Tesshin vous a battus là et est squaring d´avec Kitchu. Tesshin vous remet le travail, commence ensuite à flotter autour comme un sumo en ce qui concerne. Ses attaques aériennes sont mortelles, donc essayez d´esquiver ceux-là aussi bien que vous pouvez. Votre technique la meilleure devrait saisir une épée en-bas-position comme l´Abashiri et emploierait le Triangle, l´attaque de Triangle tandis que Kitchu est près du centre pour lui donner un petit coup dans l´air, suivre ensuite avec des trucs aériens. L´essai de ne pas le frapper de la tour, depuis cela éliminera votre avantage serré-spatial et cela peut être difficile de le trouver après qu´il tombe. Saisissez la son épée après qu´il meurt et prendre le flot au pont. Le Pont Monte au champ(domaine) à côté du pont et fait voler quelques navets pour récupérer votre santé. Si vous voyez le type de bout(pourboire), jetez(remuez) quelque yen sa voie et il vous donnera quelques allusions de combat utiles. Il fait un commentaire intéressant de l´étude d´un nouveau mouvement si vous faites des pieds et des mains(grimpez) en arrière pendant dix secondes après que vous êtes renversez, par opposition au droit permanent reculent. Il y a plusieurs façons d´apprendre de nouveaux mouvements et ils tous exigent l´obtention vous-même dans des situations gluantes comme ça. Au lieu du croisement du pont, soyez devant du lieu saint, par Ipponmatsu (pendant la quatrième fois) et dans la Résidence Kurou. La signature du Papier (Kurou la Résidence) Dit à Yoshimoto que vous êtes prêts pour la réunion et il vous laissera par la porte. La chose suivante que vous savez(connaissez), vous est à la réunion, des papiers d´achèvement. Faites-les parler et n´interrompre pas et vous trouverez une petite torsion dans les accords. Tamagawa a trahi la famille Kurou! Après que vous suivez Tesshin à l´extérieur, la guerre contre le gouvernement s´ensuivra. Murasaki aidera les deux d´entre vous contre les soldats du gouvernement. La meilleure approche à l´enlèvement de ces types est de bloquer leurs attaques triples et exécuter un mouvement superbe tandis qu´ils sont déséquilibrés. N´oubliez pas que vous pouvez le bogue(défaut) vos alliés pour l´alimentation si vous devenez trop faibles en les disant que vous n´allez pas le faire. Quand Tesshin vous dit de continuer en avant, lui dire que vous allez rester et finir le combat. Après que c´est fini, principal à Ipponmatsu. Ipponmatsu Joignent(rejoignent) Shiretoko dans cette bataille contre le cannoneers. Dirigé derrière les canons et démolissent les soldats avant que Shiretoko ne vous dise d´avancer. Le bâton autour de toute façon et la fin la bataille, se déplace ensuite sur au pont. La Station c´est évident du moment vous marche dans ici que quelque chose est. Allez parlent à Tsubohachi, qui vous dit d´arrêter et observer. Assez Sûr, Hyuga et ses ninjas sont arrivé pour vous enlever! Le rat lui d´et il dira qu´il est en réalité un espion du gouvernement. Les ninjas sont blazingly vite, mais assez faciles d´enlever. Essayez d´employer un mouvement en-bas-position comme le jihibiki (en arrière, Towards+Triangle) pour truquer des ninjas et les attraper dans des airs. Après que vous défaites Hyuga, dites à Tsubohachi que vous lui resterez fidèles et finirez le dernier des ninjas. Le Pont Éclate l´amour et des gâteaux de riz, le cause est le temps pour Tamagawa! Il n´est pas aussi dur comme il regarde si vous esquivez ses attaques superbes et l´obtenez de derrière. Un manchot ou l´arme de ninja est idéal pour ce type. Le tiret(élan) à travers le pont et le finit pour la fin 4. ************************* Fin de Chemin Kurou ************************* G. Combo le Scénario Celui-ci met le Kurou et des chemins de station ensemble; seulement encore deux fins pour aller! ************************* Combo le Scénario (Finissant 2) ************************** D´ABORD le démarrage de JOUR Évite la rencontre avec Tsubohachi en déplaçant devant du pont vers le lieu saint. Dirigé l´escalier pour voir Hyuga rencontrant avec un représentant gouvernemental. Si vous portez un ninja ou l´épée à un main du dernier jeu, vous pourriez vouloir tuer ce type et saisir son épée morne avant que vous n´ayez quelque yen pour améliorer la durée de votre épée. Le mouvement devant des deux types au fond du lieu saint sur votre sortie et prend un droit. Ipponmatsu Vous pouvez avoir de l´avancement aux types en bas l´entretien de colline et voir quelque storyline, mais faire un point de ne pas les faire vous remarquer. Le leader a ici peur de chacun, apparemment et ne prend pas avec bonté aux gens comme vous. Le mouvement laissé(quitté) vers le pont et s´arrête en passant le magasin d´épée de Dojima pour parler, ou saisir une mise à niveau rapide. La Station Va à la place de Suzu et demande quelque chose pour manger. Jetez quelques commentaires positifs à Dona tandis que vous mangez tandis que vous attendez l´intrusion. Le congé vers le pont après Dona est coup(chanson à succès,frapper) et quand Suzu demande l´aide, lui dire que c´est cela ne vous regarde pas. Emmenez l´autre voie, en arrière vers Ipponmatsu. Ipponmatsu le Temps a passé et c´est maintenant la soirée. Ayez sur l´autre fin du champ(domaine) et vous verrez quelques types marchant dans votre direction. Demandez-eux qui Murasaki est, faites-les ensuite passer. Tête le chemin juste au lieu saint. Approchez-vous l´escalier, revenez ensuite autour et la tête en bas. Vous rencontrerez Toyoko sur l´escalier. Dites-lui que vous voulez savoir(connaître) son secret. Vous devrez vous battre avec lui pour cela, mais ce n´est pas une bataille très difficile. Après que vous gagnez, il vous fera part d´une entrée secrète à la place de Kurou; cela entrera pratique plus tard. Saisissez quelque shrooms après le combat, ensuite soyez au pont. Le Pont Demande à Dona qu´il fait et il parlera de haikus. Finissez son haiku avec "une omelette avec le riz" et il décidera que vous n´êtes pas mieux qu´il est. Suivez-le à la station. La Station Dit au voyou d´arrêter de frapper gramps et il être fera peur. Ne courez pas du type qui vous dit de s´arrêter. Il demandera qui vous êtes, mais restez silencieux. Ne répondez à rien qu´il dit. Finalement, il retirera une arme à feu et commencera un combat. Attaquez-le un peu et il appellera Jose. Ne parlez pas pendant cet ordre non plus. Ignorez Jose et continuez n´à attaquer l´autre type avant qu´ils bo
voila si vous la comprener faite moi signe pour seux qui parle anglais je peux la maitre an anglai se serat peux etre plus clair
et ba t en avais des trucs a dire meme si j ai parfois rien compris MERCI ! !!!!!
mais lol stevie tu nous fera toujours rire ! les traductions littérales elles ont aucun sens
ex:dureté d´épée d´augmentation,ca devrait etre augmentation de dureté d´épée,sinon le baton analogue o_O au lieu du stick analogique ou alors le "caractère" ce serait plutôt le personnage.enfin merci quand même d´avoir pris le temps de traduire sur voila c sympa !
@+++++++++++++
Lol, on dirait presque les traductions de google qui me font trop délirer.
y m´fait delirer steviewonder, trop fort !
a+
Burnit@
y m´fait delirer steviewonder, trop fort !
a+
Burnit@
je suis content de te fair rire tu voie c ette pseudo soluce aura au moin servie a te fair rire a++
mais gt trop lol en lisant ta soluce je cite quelque passages:
Ensuite, Karibe et Chelsea, deux lutteurs(avions de chasse)[tiens je sa experts du clan Akadama, vous affronteront, continuez si vos orteils!
mais gt trop lol en lisant ta soluce je cite quelque passages:
Ensuite, Karibe et Chelsea, deux lutteurs(avions de chasse)[tiens je savais pas qu´il ya avait des avions de chasse] experts du clan Akadama, vous affronteront, continuez si vos orteils![ha?qu´est qui ont mes orteils?]
Soyez prudent quand vous vous battez autour des murs de la construction(bâtiment), parce que si vous le mouvement brusque en avant trop durement, vous passerez les murs et apparaîtrez à l´intérieur.[j´savais pas qu´on pouvait traverser les murs comme des fantomes!] Gotta aiment la détection de collision merdique![ha?qu´est que ça veut dire ça?]
Après quelque chose[mais quoi?] de ce carnage, vous verrez une scène de coupe[la coupe du monde??] et vous avancerez au pont.
"Il est mauvais." Il sûr est![c yoda qui parle?]
Paraphrasez[tien?!] sa question, donnez-lui ensuite le doigt[faut se coupez le doigt?]
Shiretoko et ses copains viendront faisant irruption, agissant tout dur[il est constipé]
bon ça suffit sinon j´arreterais plus de rigoler lol