ne interview de julian Eggebrecht dans Gamasutra, sur Lair biensur :
- Il dit que pour inclure la gestion des senseurs dans un jeu, il faut du temps (il faut réfléchir à leur intégration) et il faut le jeu pour. Mais il pense aussi qu´il ne faut pas obliger le joueur à utiliser les senseurs pour une fonctionnalité pas adaptée, c´est pourquoi ils sont revenus à l´utilisation des sticks pour le contrôle du dragon au sol (au départ, il me semble qu´il fallait déplacer le dragon au sol avec les senseurs aussi). Sinon, il pense que pour ce jeu, les contrôles aux senseurs sont meilleurs qu´aux sticks.
- Ils ont réglé les senseurs pour que le mouvement que fait le joueur avec la manette soit exactement celui que fait le dragon. Par exemple, si on penche le sixaxis à 90°, alors le dragon fait exactement la même chose, les angles d´inclinaison correspondent parfaitement. C´est un choix qu´ils ont fait, après avoir regardé des joueurs tester le jeu au TGS : ils s´amusaient bien, mais ils semblaient avoir plus de problèmes qu´avec leur nouveau réglage ou les mouvements du sixaxis correspondent exactement (au degré près) à ceux du dragon. Comme il dit, les hommes semblent avoir intuitivement une bonne évaluation des angles, ça permet de bien contrôler le pad et de bien faire le lien entre le mouvement de celui ci et celui du dragon. En tout cas, ça les aide.
- L´interviewer pose une question débile : il demande si les dragons sont animés manuellement. Réponse de Eggebrecht : "Les dragons doivent évidemment être animés à la main. Il n´y a pas de dragons pour la motion capture !" . L´interviewer se rattrape avec une blague bidon "vous pourriez utiliser un lion ou quelque chose !" .
- Ils ont choisi de faire des dragons qui ressemblent un peu à des dinosaures, c´est pourquoi par exemple il marchent sur deux pattes quand ils sont au sol (comme un tyrannosaure par exemple). Au début, ils avaient un modèle de dragon qui se déplaçait à quatre pattes sur le sol mais ils étaient trop difficiles à contrôler. C´était impossible de faire une simple rotation sur soi-même (avec le dragon), et donc on avait l´impression de piloter un tank ou de chevaucher un cheval. Ils ont donc décider de changé ça, et de faire que le dragon ait d´avantage des allures de T-Rex au sol.
- A propos du soutien que leur apporte Sony et de la com importante sur leur jeu... Il pense que c´est essentiel pour Sony d´avoir de nombreux jeux first et second party dans les années à venir. Les jeux multi plate-formes ne tireront pas parti des capacités des machines autant qu´elles le pourraient, et ça vaut aussi bien pour la PS3 que pour la 360. Il pense par exemple qu´il y a des jeux qui sont sortis sur 360 qui ne tirent pas bien parti de la machine parce qu´ils devaient aussi sortir sur sur PS3... (et donc ils ne pouvaient pas être optimisés à fond pour la 360). C´est avec les jeux first-party qu´on montre la force d´une console. Il y a aussi selon lui les contrôleurs qui entrent en compte : il y en a 3 différents, et ce sont les développeurs first party qui les exploiteront le mieux.
- D´après lui Lair est un nouveau genre de jeu, il appelle ça un "fight and flight". Et le contrôleur a eu un impact sur le game design.
- Jusqu’où peut-on aller graphiquement avec la PS3 ? Réponse : "c´est énorme". Le RSX n´est pas un gros secret. Mais ce qui est intéressant, c´est le CELL, et ils sont en train d´optimiser son utilisation pour des taches graphiques, des choses auxquelles on ne s´attend pas. Il pense que l´évolution sera importante. Le RSX, comme le GPU de la 360, est connu, ils savent jusqu´où il peut aller. Dès le milieu de vie des consoles, la plupart des développeurs sauront exactement ce qu´ils peuvent en tirer (ils les exploiteront à 100% ou presque). Mais ensuite, il y a la connexion entre le CELL, les SPUs et le RSX, et là, ils peuvent en faire beaucoup plus, y compris graphiquement.
- Au départ, ils pensaient utiliser les SPUs seulement pour la physique, et ils pensaient que tout le monde ferait la même chose. Et puis rapidement, ils se sont dit "tiens si on laissait les SPUs s´occuper de ça, et de ça, et de ça...". Maintenant, les SPUs s´occupent de la gestion dynamique des fluides, de la physique (y compris les ragdolls), et de toutes les collisions.
La difficulté dans un jeu comme Lair, c´est qu´il y a à l´écran des milliers de soldats et des centaines de dragons, et ça représente un nombre considérable de collisions à gérer. Il dit d´ailleurs que les autres jeux (qui ont ce même souci) ne gèrent pas de collisions. Et les SPUs sont parfaits pour calculer cette grande quantité de collisions. Ils utilisent aussi les SPUs pour préparer des taches pour le RSX, des choses qu´on doit faire normalement avec le CPU quand le GPU est trop occupé (là ce sont les SPUs qui s´en occupent, pas le PPU). Ils gèrent aussi plus efficacement l´IA : les armées éloignées ont une IA primitive, les SPUs la gèrent car ils sont nickels pour ça. Par contre, quand on est en combat rapproché, il faut que les soldats aient une IA plus évoluée, et là c´est le PPU qui prend le relais et fait les calculs.
- Au départ, leur système de collision ne prenait pas en compte les SPUs, il était géré de façon globale ("We designed it around general access and not small chunks."). Ils ont dû tout refaire pour que les SPUs s´en occupent, et ils ont compris qu´ils devraient faire attention à ça dans le futur.
- Le jeu sort en juillet. Le jeu est en version alpha (ça signifie qu´ils ont tous les niveaux du jeu dans la mémoire finale, c´était le plus gros du boulot. Maintenant qu´ils ont toutes les features, ils font l´optimisation, les ajustements, la correction de bugs.
- Ils vont continuer les réglages de leur système de progressive mesh jusqu´au dernier jour. Il pense que ceux qui ont un écran 1080p et qui sont habitués à ce genre de sucreries techniques verront les améliorations ici et là. Il pense que sans le progressive mesh le jeu n´aurait pas été possible. Le progressive mesh ne concerne pas que les montagnes (réaction à une question de l´interviewer), absolument tout ce qu´on voit à l´écran passe par le code de progressive mesh qui est géré par les SPUs. Pour ce qui est des paysages, ils utilisent une technique de progressive mesh traditionnelle, comme il y en avait déjà sur Gamecube par exemple (ils devaient le faire avec les Star Wars). Mais ils n´avaient pas un CPU capable de le faire pour un monde entier. Le gros truc pour le paysage, c´est le niveau de détails qu´ils atteignent, il pense qu´il n´y a jamais eu dans un jeu un paysage/cadre de jeu avec un tel niveau de détails. Les textures sont appliquées par le RSX via un programme de pixel-shader, ce qui est très rapide.
- L´interviewer lui demande pourquoi c´est important d´avoir une musique hollywoodienne plutôt qu´une musique de jeu classique. Il fait une réponse claire : selon lui, ça n´a rien à voir avec le fait qu´ils font une musique digne d´un film hollywoodien, c´est juste que dans l´industrie du jeu, ils n´ont pas les meilleurs compositeurs. Les compositeurs ont le choix entre travailler pour des jeux ou des films, et les meilleurs choisissent des films... Et là, ils ont réussi à avoir un bon compositeur qui bosse sur des films, ce qui lui faisait d´ailleurs peur. D´un côté, ils avaient quelqu´un capable de leur fournir une musique à la John Williams, mais de l´autre il avait peur que le gars ne soit pas intéressé par les jeux et qu´il compose une bande son qui ne soit pas adaptée à un jeu, qui ne fonctionne pas bien avec Lair. Mais ils en ont discuté, et apparemment ça s´est bien passé (j´entre pas dans les détails, il raconte un peu la vie du mec, son fils qui l´a initié aux jeux quelques mois avant, sa carrière de compositeur de musiques de parcs d´attraction). Eux, ils avaient besoin de morceaux pas trop longs qui pouvaient facilement s’enchaîner. Alors que normalement le compositeur dit "bon, je vous compose quelque chose et vous le mettre dans votre jeu" (et, en gros démerdez vous pour que ça colle), là il s´est montré intéressé et a accepté de s´adapter. Il a par exemple décliné les thèmes musicaux généraux en trois types de musiques, adaptées à différentes situations.
- Pour Lair, ils ont d´abord créé l´univers, les grands thèmes du jeu, et certains types de personnages, et ils ont ensuite créé l´histoire. C´est le procédé qu´utilise (a utilisé) Georges Lucas pour Star Wars. Ils avaient donc le pré-design du jeu, et tout l´univers, et ensuite ils ont contacté des scénaristes.
- Pour lui, les nouvelles créations (en matière de jeux) les plus convaincantes sont celles qui sont le fait de studios qui ont une vision forte (de leur media, de ce qu´ils veulent faire) et une grand sens des détails. Il dit qu´un bon exemple de ça, c´est Bioware.
- Ils ont l´intention de faire une suite au jeu. C´est une nouvelle franchise, un nouvel IP, et pour eux le succès sera là s´ils parviennent à simplement rentrer dans leurs frais, pour un nouvel IP, finir juste avec un budget à l´équilibre c´est déjà très bien selon lui. Ensuite, quand il y aura une base installée de joueurs plus importante, ils pourront faire des profits. Mais il ne sait pas combien ils doivent en vendre pour ça (mon oeil).
- Ils travaillent sur des jeux pour le PSN mais il ne peut pas encore en parler.
- A propos de Turrican... ils songe à Metroid Prime qui a réinventé la franchise, et ils aimeraient faire la même chose avec Turrican (alors vont-ils en faire un vrai jeu PSN à part entière, nouveau ?) . En fait, ils ne vont pas non plus en faire un jeu next-gen, il faut que ça reste un oldies, mais ils apportent des changements (il y a des choses trop dépassées/ringardes), tout est une question d´équilibre entre la nécessité de satisfaire ceux qui veulent un pur oldies et celle d´offrir quelque chose qui ne soit pas trop craignos.
- L´interviewer critique le fait que les soldats attendent bêtement sur le sol que les dragons viennent les massacrer. Eggebrecht défend son jeu, en expliquant que les soldats ont des systèmes de protection (des espèces de cerf-volant explosifs qui explosent si les dragons approchent), ils ne sont pas complètement exposés, ils ont des moyens de protection.
- S´ils font une suite, ils changeront le système de combat de l´armée, qui a quelques faiblesses (qui sont dues à des choix de gamedesign). Par exemple, on voit deux armées qui se font face, mais seulement dix mecs se battent et les autres attendent tranquillement. Ils sont obligés de faire ça, car si tout le monde se bat, c´est le bazar et les dragons (et nous) ne peuvent plus attaquer l´ennemi sans tuer la moitié des hommes de leur propre armée. Donc c´est un choix qu´ils ont du faire.
- Il y a des niveaux dans le jeu qui ont un gameplay très sandbox-like, d´après Eggebrecht ce sont les meilleurs, ils sont très cool. (et il ne faut pas s´arrêter au niveau du pont, le jeu n´est pas que ça).
http://www.gamasutra.com/features/20070424/sheffield_01.shtml
c est pas moi qui a traduit sa vient d´un autre site mais remercié l´auteur
upi
nickel tout ça. par contre juillet, c´est précisé où? parce que juillet en europe ce serait bien mais est ce que c´est le cas?
vivement la démo.
elle date de quand cette interview ?
DU 24/04/2007
c´est ecrit aussi dans l´url quand tu ouvre la page lol
ah oui ^^
et puis c´est aussi écrit dans la marge, en haut à gauche
Vivement que le jeu sorte sa me fait grave envie
C´qu´est bien avec neleheia c´est qu´on a pas besoin de surfer à la recherche de news... il nous les pond tout chaud ici
Et oui c´est moi qui l´ai former
Oui mais moi je l´ai nourri au sein!
C´est bien mais ça reste du blabla, rien ne vaut une démo.
Parce que pour l´instant c´est beau mais ça parait franchement trés limité
C´est clair que je ne l´acheterai pas ce jeu... et tellement d´autres encore...
ca va ma mére est tjr là
heu enfin je crois..
* Posté le 25 avril 2007 à 21:45:19 avertir modérateur
* ne interview de julian Eggebrecht dans Gamasutra, sur Lair biensur :
- Il dit que pour inclure la gestion des senseurs dans un jeu, il faut du temps (il faut réfléchir à leur intégration) et il faut le jeu pour. Mais il pense aussi qu´il ne faut pas obliger le joueur à utiliser les senseurs pour une fonctionnalité pas adaptée, c´est pourquoi ils sont revenus à l´utilisation des sticks pour le contrôle du dragon au sol (au départ, il me semble qu´il fallait déplacer le dragon au sol avec les senseurs aussi). Sinon, il pense que pour ce jeu, les contrôles aux senseurs sont meilleurs qu´aux sticks.
- Ils ont réglé les senseurs pour que le mouvement que fait le joueur avec la manette soit exactement celui que fait le dragon. Par exemple, si on penche le sixaxis à 90°, alors le dragon fait exactement la même chose, les angles d´inclinaison correspondent parfaitement. C´est un choix qu´ils ont fait, après avoir regardé des joueurs tester le jeu au TGS : ils s´amusaient bien, mais ils semblaient avoir plus de problèmes qu´avec leur nouveau réglage ou les mouvements du sixaxis correspondent exactement (au degré près) à ceux du dragon. Comme il dit, les hommes semblent avoir intuitivement une bonne évaluation des angles, ça permet de bien contrôler le pad et de bien faire le lien entre le mouvement de celui ci et celui du dragon. En tout cas, ça les aide.
- L´interviewer pose une question débile : il demande si les dragons sont animés manuellement. Réponse de Eggebrecht : "Les dragons doivent évidemment être animés à la main. Il n´y a pas de dragons pour la motion capture !" . L´interviewer se rattrape avec une blague bidon "vous pourriez utiliser un lion ou quelque chose !" .
- Ils ont choisi de faire des dragons qui ressemblent un peu à des dinosaures, c´est pourquoi par exemple il marchent sur deux pattes quand ils sont au sol (comme un tyrannosaure par exemple). Au début, ils avaient un modèle de dragon qui se déplaçait à quatre pattes sur le sol mais ils étaient trop difficiles à contrôler. C´était impossible de faire une simple rotation sur soi-même (avec le dragon), et donc on avait l´impression de piloter un tank ou de chevaucher un cheval. Ils ont donc décider de changé ça, et de faire que le dragon ait d´avantage des allures de T-Rex au sol.
- A propos du soutien que leur apporte Sony et de la com importante sur leur jeu... Il pense que c´est essentiel pour Sony d´avoir de nombreux jeux first et second party dans les années à venir. Les jeux multi plate-formes ne tireront pas parti des capacités des machines autant qu´elles le pourraient, et ça vaut aussi bien pour la PS3 que pour la 360. Il pense par exemple qu´il y a des jeux qui sont sortis sur 360 qui ne tirent pas bien parti de la machine parce qu´ils devaient aussi sortir sur sur PS3... (et donc ils ne pouvaient pas être optimisés à fond pour la 360). C´est avec les jeux first-party qu´on montre la force d´une console. Il y a aussi selon lui les contrôleurs qui entrent en compte : il y en a 3 différents, et ce sont les développeurs first party qui les exploiteront le mieux.
- D´après lui Lair est un nouveau genre de jeu, il appelle ça un "fight and flight". Et le contrôleur a eu un impact sur le game design.
- Jusqu’où peut-on aller graphiquement avec la PS3 ? Réponse : "c´est énorme". Le RSX n´est pas un gros secret. Mais ce qui est intéressant, c´est le CELL, et ils sont en train d´optimiser son utilisation pour des taches graphiques, des choses auxquelles on ne s´attend pas. Il pense que l´évolution sera importante. Le RSX, comme le GPU de la 360, est connu, ils savent jusqu´où il peut aller. Dès le milieu de vie des consoles, la plupart des développeurs sauront exactement ce qu´ils peuvent en tirer (ils les exploiteront à 100% ou presque). Mais ensuite, il y a la connexion entre le CELL, les SPUs et le RSX, et là, ils peuvent en faire beaucoup plus, y compris graphiquement.
- Au départ, ils pensaient utiliser les SPUs seulement pour la physique, et ils pensaient que tout le monde ferait la même chose. Et puis rapidement, ils se sont dit "tiens si on laissait les SPUs s´occuper de ça, et de ça, et de ça...". Maintenant, les SPUs s´occupent de la gestion dynamique des fluides, de la physique (y compris les ragdolls), et de toutes les collisions.
La difficulté dans un jeu comme Lair, c´est qu´il y a à l´écran des milliers de soldats et des centaines de dragons, et ça représente un nombre considérable de collisions à gérer. Il dit d´ailleurs que les autres jeux (qui ont ce même souci) ne gèrent pas de collisions. Et les SPUs sont parfaits pour calculer cette grande quantité de collisions. Ils utilisent aussi les SPUs pour préparer des taches pour le RSX, des choses qu´on doit faire normalement avec le CPU quand le GPU est trop occupé (là ce sont les SPUs qui s´en occupent, pas le PPU). Ils gèrent aussi plus efficacement l´IA : les armées éloignées ont une IA primitive, les SPUs la gèrent car ils sont nickels pour ça. Par contre, quand on est en combat rapproché, il faut que les soldats aient une IA plus évoluée, et là c´est le PPU qui prend le relais et fait les calculs.
- Au départ, leur système de collision ne prenait pas en compte les SPUs, il était géré de façon globale ("We designed it around general access and not small chunks."). Ils ont dû tout refaire pour que les SPUs s´en occupent, et ils ont compris qu´ils devraient faire attention à ça dans le futur.
- Le jeu sort en juillet. Le jeu est en version alpha (ça signifie qu´ils ont tous les niveaux du jeu dans la mémoire finale, c´était le plus gros du boulot. Maintenant qu´ils ont toutes les features, ils font l´optimisation, les ajustements, la correction de bugs.
- Ils vont continuer les réglages de leur système de progressive mesh jusqu´au dernier jour. Il pense que ceux qui ont un écran 1080p et qui sont habitués à ce genre de sucreries techniques verront les améliorations ici et là. Il pense que sans le progressive mesh le jeu n´aurait pas été possible. Le progressive mesh ne concerne pas que les montagnes (réaction à une question de l´interviewer), absolument tout ce qu´on voit à l´écran passe par le code de progressive mesh qui est géré par les SPUs. Pour ce qui est des paysages, ils utilisent une technique de progressive mesh traditionnelle, comme il y en avait déjà sur Gamecube par exemple (ils devaient le faire avec les Star Wars). Mais ils n´avaient pas un CPU capable de le faire pour un monde entier. Le gros truc pour le paysage, c´est le niveau de détails qu´ils atteignent, il pense qu´il n´y a jamais eu dans un jeu un paysage/cadre de jeu avec un tel niveau de détails. Les textures sont appliquées par le RSX via un programme de pixel-shader, ce qui est très rapide.
- L´interviewer lui demande pourquoi c´est important d´avoir une musique hollywoodienne plutôt qu´une musique de jeu classique. Il fait une réponse claire : selon lui, ça n´a rien à voir avec le fait qu´ils font une musique digne d´un film hollywoodien, c´est juste que dans l´industrie du jeu, ils n´ont pas les meilleurs compositeurs. Les compositeurs ont le choix entre travailler pour des jeux ou des films, et les meilleurs choisissent des films... Et là, ils ont réussi à avoir un bon compositeur qui bosse sur des films, ce qui lui faisait d´ailleurs peur. D´un côté, ils avaient quelqu´un capable de leur fournir une musique à la John Williams, mais de l´autre il avait peur que le gars ne soit pas intéressé par les jeux et qu´il compose une bande son qui ne soit pas adaptée à un jeu, qui ne fonctionne pas bien avec Lair. Mais ils en ont discuté, et apparemment ça s´est bien passé (j´entre pas dans les détails, il raconte un peu la vie du mec, son fils qui l´a initié aux jeux quelques mois avant, sa carrière de compositeur de musiques de parcs d´attraction). Eux, ils avaient besoin de morceaux pas trop longs qui pouvaient facilement s’enchaîner. Alors que normalement le compositeur dit "bon, je vous compose quelque chose et vous le mettre dans votre jeu" (et, en gros démerdez vous pour que ça colle), là il s´est montré intéressé et a accepté de s´adapter. Il a par exemple décliné les thèmes musicaux généraux en trois types de musiques, adaptées à différentes situations.
- Pour Lair, ils ont d´abord créé l´univers, les grands thèmes du jeu, et certains types de personnages, et ils ont ensuite créé l´histoire. C´est le procédé qu´utilise (a utilisé) Georges Lucas pour Star Wars. Ils avaient donc le pré-design du jeu, et tout l´univers, et ensuite ils ont contacté des scénaristes.
- Pour lui, les nouvelles créations (en matière de jeux) les plus convaincantes sont celles qui sont le fait de studios qui ont une vision forte (de leur media, de ce qu´ils veulent faire) et une grand sens des détails. Il dit qu´un bon exemple de ça, c´est Bioware.
- Ils ont l´intention de faire une suite au jeu. C´est une nouvelle franchise, un nouvel IP, et pour eux le succès sera là s´ils parviennent à simplement rentrer dans leurs frais, pour un nouvel IP, finir juste avec un budget à l´équilibre c´est déjà très bien selon lui. Ensuite, quand il y aura une base installée de joueurs plus importante, ils pourront faire des profits. Mais il ne sait pas combien ils doivent en vendre pour ça (mon oeil).
- Ils travaillent sur des jeux pour le PSN mais il ne peut pas encore en parler.
- A propos de Turrican... ils songe à Metroid Prime qui a réinventé la franchise, et ils aimeraient faire la même chose avec Turrican (alors vont-ils en faire un vrai jeu PSN à part entière, nouveau ?) . En fait, ils ne vont pas non plus en faire un jeu next-gen, il faut que ça reste un oldies, mais ils apportent des changements (il y a des choses trop dépassées/ringardes), tout est une question d´équilibre entre la nécessité de satisfaire ceux qui veulent un pur oldies et celle d´offrir quelque chose qui ne soit pas trop craignos.
- L´interviewer critique le fait que les soldats attendent bêtement sur le sol que les dragons viennent les massacrer. Eggebrecht défend son jeu, en expliquant que les soldats ont des systèmes de protection (des espèces de cerf-volant explosifs qui explosent si les dragons approchent), ils ne sont pas complètement exposés, ils ont des moyens de protection.
- S´ils font une suite, ils changeront le système de combat de l´armée, qui a quelques faiblesses (qui sont dues à des choix de gamedesign). Par exemple, on voit deux armées qui se font face, mais seulement dix mecs se battent et les autres attendent tranquillement. Ils sont obligés de faire ça, car si tout le monde se bat, c´est le bazar et les dragons (et nous) ne peuvent plus attaquer l´ennemi sans tuer la moitié des hommes de leur propre armée. Donc c´est un choix qu´ils ont du faire.
- Il y a des niveaux dans le jeu qui ont un gameplay très sandbox-like, d´après Eggebrecht ce sont les meilleurs, ils sont très cool. (et il ne faut pas s´arrêter au niveau du pont, le jeu n´est pas que ça).
http://www.gamasutra.com/[...]/sheffield_01.shtml
c est pas moi qui a traduit sa vient d´un autre site mais remercié l´auteur
ui on remercie bouc de playstar
t´avais pas besoin de reprendre tout ce pavé toxa
Merci pour l´info
Interessant , je testerais la demo quand elle sortira...
Sympa!
Le potentiel de PS3 est vraiment énorme de même pour ce jeu
le potentiel de la ps3 est enorme plutot