Bonjour tout le monde,
Est-ce que lorsque vous lisez de la fantasy vous êtes "énervé" dès que vous sentez que l'histoire partira encore dans le schéma que l'on voit souvent (trop souvent à mon goût), à savoir un jeune homme qui se retrouve armé de pouvoirs et qui part dans une quête aidé d'un sage et d'une petite troupe, comprenant souvent un gros gars solide (le bourrin), un mec à la lame aiguisé (le maitre d'armes), un mage, un espion/voleur ?
Ou bien vous vous dites "hum le scénario n'a rien d'innovant, espérons que le style sera bon" ?
Ou sinon, quel est votre ressentiment ?
J'écris souvent des "one shot", petites histoires, nouvelles, et j'aimerai me lancer dans une plus grande entreprise, mais j'ai toujours envie de trouver une idée innovante, originale... Ce qui est loin d'être évident au vu de la quantité hallucinante de bouquins de fantasy fleurissant depuis quelques dizaines d'années...
Merci
Petite question sympa, mais qui hélas en amméne d'autre
est ce que cest pas ce qu'on recherche en lisant de la fantasy ? Ce schéma directeur qui , aussi improbable soit-il dans la vie réelle, nous fait fantasmer et rêver à d'autres ailleurs.
Enfin moi, pour ma part, ça ne me gêne pas. Je considère ce schéma comme un des éléments de base du fantasy, ce qui ne m'empeche absolument pas de lire des livre de cette catégorie qui ne répindent pas au schéma """classique"""
Bon, j'avoue que je bosse pas mal sur ce schémas, qui heureusement s'étioffe et se complexifie pas mal.
valaa
Okay...
First, pour les rares livres de fantasy que j'ai lu et les TRES nombreuses fics que j'ai commencé à lire ici, oui, ça m'enerve, à moins que l'auteur ait vraiment quelque chose de particulier (je n'ai pas dit bon, j'ai dit "particulier". Il y a des codes de l'Heroic Fantasy, que tu as cité, que la plupart respecte. La question est donc de savoir si l'interet du livre est ailleurs que dans ça. Si le livre a un style merveilleux, si il est bourré d'humour et de parodie, si il contient un message profond, okay. Mais il faut qu'il utilise ses codes comme des outils, des contraintes.
Aprés, il y a quelque chose d'amusant qui arrive aux livres ou aux fics qui s'éloignent de ses codes: C'est qu'ils vont forcément lorgner chez les autres! Vu que mon directeur marketing m'a dit de placer la Voie des Hommes, ma fic en cours, à chaque fois que je le peux, je fais remarquer ainsi que, sans véritablement le faire exprés, en m'éloignant complétement des codes j'ai zoomé vers le thriller psychologique et le conte philosophique. Ensuite, vu que mon directeur marketing m'a dit de pas être trop lourd avec ça, je citerais Windheaven, qui va dans le "récit de vie", et... euh... des autres.
Sinon, le marché de la fantasy est over-mega-tera-giga-trop_puissant_sa_mere-saturé, donc t'a VRAIMENT interetà assurer si tu veux plaire XD
Idem, mes lectures de fantasy ont tendance à me lasser quand elles rentrent dans les schémas habituels, à moins que ce ne soit soutenu par une réelle originalité au niveau du monde oun un certain talent d'écriture. Dragonlance ne m'a pas happé plus que ça par exemple, bien que je l'ai apprécié, au contraire du Trône de Fer ou, en restant quand même un peu plus classique, des Portes de la Mort que j'ai extrêmement apprécié.
Salut !
Bon voilà je viens de commencer un recit de science fiction et je me rend compte que j'ai des difficulté pour certaines choses.
J'ai prévu de faire du personnage principal un personnage banal au début mais tout au long de l'histoire il va lui arriver certaines choses qui vont le pousser à devenir sombre, insociable, mauvais etc...
Là ou je recontre des difilcultés c'est pour décrire sa personnalité de sorte à se que l'on distingue bien la diférence entre sa personnalité du début et son changement progressif.
Je sais pas si je suis assez clair dans mon explication, si c'est la cas dite le moi que je reformule.
D'autrepart j'aimerais que vous me donniez quelques conseils pour des scènes de combat notament à l'épée.
Voilà j'espére que j'ai été clair et que vous saurrez me répondre
Science-Fiction ? Épée ? Type qui devient SOMBRE ...?
Tu nous prépares une fanfiction sur Star Wars ?
lol non pas vraiment, c'est vrai que je m'inspire un peu de star wars mais sa n'aura aucuns rapport. Et les épées en question sa ne sera pas des sabre laser. fin je vais pas rentrer dans les détails
Fais un schéma. Au début, on a un type sympa. A la fin un type pas sympa. L'important c'est ce qui se passe entre les deux. Il faut déterminer quelles sont les événements qui le transforment, et surtout, bien décrire sa réaction et la modification dans son comportement qui suit (implicitement, ou explicitement, tu vois comme tu fais.)
Pour les combats à l'épée, l'important est d'être précis pour que le lecteur voit de quoi tu parles, sans trop en faire non plus. Il ne faut pas exagéré sur la richesse du vocabulaire (balestra, coulé, et autres ne devraient pas prendre trop de place dans la description je veux dire, sauf si c'est vraiment le terme le plus précis et qu'on peut bien voir de quoi il s'agit) mais il faut bien diversifier ses expressions.
ok je vois se que tu veux dire. Je te remercie d'avoir pris la peine de me répondre
Bien le bonjour à tous.
Je vais vous délivrer quelques conseils que je pense bons à connaître pour la construction d’un univers. Je rappelle une chose avant de commencer, c’est que tout ce qui va suivre n’est pas des règles, mais un ensemble de suggestions ou de propositions de méthodes que je mets à disposition. C’est une vision comme une autre d’écrire (je sais qu’elle déplaira à certains, mais c’est toujours bon de voir comment les autres procèdent), et libre à chacun de l’adopter, la modifier, ou de la rejeter. J’espère seulement être clair et utile.
Après la structuration de la description
(http://www.jeuxvideo.com/forums/1-58-134928-9-0-1
-0-0.htm), voici un nouveau volet de conseils :
LA CRÉATION DE MONDES
Tout récit quel qu'il soit s'inscrit dans un monde. Il convient de traiter l'univers avec soin, application et rigueur. Il englobe tout, même les personnages. Créer un univers est de ce qu'il y a de plus dur tout simplement parce que son élaboration intervient avant l'écriture. Un monde peut évidemment se construire au cours de l'histoire et de son écriture, mais il existe toujours un postulat de départ, quelques règles préétablies afin d'assurer la richesse et la cohérence du récit.
Je vais ainsi montrer comment trouver des idées, et à partir d’elles, comment les développer pour construire un univers digne d’intérêts et bien sûr, comment en tirer une bonne histoire.
I. DES QUESTIONS
A. De l’origine des idées
« L’idée est la source de l’écriture. Il faut donc la développer de manière qualitative et quantitative. J’entends par là qu’il s’agit de greffer à cette idée tous les éléments qui permettront de la structurer et de lui toute l’ampleur qu’elle mérite. Je pourrais donner des exemples pour illustrer ce point mais les cas sont tous uniques et je ne voudrais pas donner une ligne de conduite. C’est surtout à l’auteur de déterminer ce qui est le mieux pour son idée. » dixit Orson Scott Card dans son fameux livre « Comment écrire de la Fantasy et de la Science-Fiction » (dont je recommande à tous la lecture).
C'est bien beau, sauf que ça ne donne aucune indication concrète. J'appelle ça du littéralement correct. En gros, il ne se mouille pas trop et dit pour faire simple que l'idée est la base de l'écriture. Wouha...
Même si ces propos sont relativement creux, il a raison. Me concernant, je vais beaucoup fonctionner avec des exemples justement pour montrer comment traiter la matière.
Le monde découle toujours d'une idée parfois simple parfois complexe. Le plus souvent, cette idée répond à cette question « Et si...? » comme « Et si des tortues géantes partaient à la conquête de l'espace ? » ou « Et si un médaillé olympique devenait banquier ? ». C'est une technique très efficace pour partir à la pêche aux idées, puisque par la suite le récit consistera à apporter une réponse à cette question ou à montrer comment cela est possible.
Parfois, les idées émergent différemment : ce sont « les éléments orphelins ». Un aveugle qui a une jambe plus courte que l'autre, un livre dont l'histoire est réellement sans fin ou une planète entièrement faite d'eau sans noyau solide. Ce sont les idées les plus inattendues qui surgissent dans notre esprit. On les trouve belles, on les note dans un petit carnet, sauf que la majorité du temps, on ne sait pas quoi en faire. C'est là que j'apporte une réponse. À mon avis, il y a deux possibilités : soit faire adopter ces orphelins dans une famille en l'incorporant dans un récit plus vaste, n'étant plus le plan de la maison, mais plutôt une pièce, une pierre qui sert à l'édifice (par exemple : l'aveugle est en fait le médaillé olympique, qui devient banquier à cause de sa cécité). Soit cet orphelin grandit et devient un adulte pour devenir à lui tout seul un récit qui sera centré que cette idée (par exemple : on verra en quoi un monde d'eau est particulier avec une civilisation aquatique, ses habitants, et cetera...). Un bon compromis est plutôt de prendre ces éléments orphelins pour en faire des questions : « Et si un homme ne possédait qu'un livre dans sa bibliothèque ? » le fait qu'il soit sans fin devient une composante, et par ailleurs gagne en puissance puisque ça devient la source du suspens. Les questions peuvent aussi prendre des formes différentes : « Comment l’aveugle a-t-il peu devenir banquier ? », ou « Pourquoi un monde d’eau peut-il être un intérêt stratégique pour une puissance spatiale ? ».
Après c'est une question de choix car la question peut être tournée autrement : « Et si un homme découvrait un livre sans fin dont l'histoire ne cesse de se poursuivre ? » On pourrait croire que c'est la même chose, sauf que la variante est importante. Dans le premier cas, l'homme possède déjà le livre, il en connaît la particularité ne possédant pas d'autre livre ; l'histoire sera plus de nature mystérieuse, fantastique. L'homme ne sera pas le personnage principal et on verra plutôt des yeux de sa famille ou d'un individu à la visite impromptue qui découvrira l'objet. Avec l'autre question c'est l'inverse, l'homme découvre la particularité du livre, et on voit tout au long du récit comment il comprend petit à petit le fonctionnement de livre et l'incidence sur sa vie.
C'est ainsi qu'une idée ça se creuse, un peu comme à la manière de l'argile : avant de modeler quoi que se soit, il faut palper pour rendre la matière apte à la sculpture. Je conseille ainsi de bien préparer l'univers et ses spécificités avant de commencer le récit.
B. Une idée qui mûrit
La première chose que l’on doit apprendre c’est qu’il n’existe pas deux histoires qui se développent de la même façon. Les bonnes histoires ne surgissent pas lorsqu’on tente de les écrire au moment même où nous vient la première idée. Certes l’inspiration est un bien précieux dont il faut profiter mais par moment il faut s’en délaisser afin de travailler et de sublimer cette idée. Sauf quelques exceptions, toutes les histoires sont le résultat d’une alliance entre plusieurs idées, la complémentarité est bien mais l’opposé permet une richesse et des possibilités variées. En général, le temps est le meilleur ami des idées car il leur permet de se développer dans l’esprit de l’écrivain.
Pour certains, l’une des meilleures manières d’aider une idée à mûrir est d’essayer d’écrire un brouillon, de voir ce qui en résulte lorsqu’on essaye véritablement d’en faire une histoire. Ce faisant, on peut manier l’idée à son état le plus embryonnaire et juger de la meilleure façon pour la développer. Cette technique permet aussi de se rendre compte par moment que l’idée n’a aucune valeur ou que le récit dans lequel on voulait l’insérer de conviendra pas. Il est toujours plus facile de corriger, de retravailler quelque chose d'existant, même si c'est mauvais, que de créer à partir de rien.
Certains auteurs doivent tout créer avant d’essayer de fournir le travail narratif. D’autres doivent entamer la narration sur le champ, la retravailler encore et encore, en laissant les nouvelles idées leur venir pendant la rédaction de chaque jet. Je trouve quelque part ces deux méthodes intéressantes mais extrêmes : il est préférable de faire quelques brouillons et esquisses, d’en parler avec son entourage et ensuite au moment de l’écriture, incorporer de multiples idées nouvelles surgissantes dont il faut explorer les possibilités susceptibles d’enrichir le récit.
II. ETABLIR DES LOIS
Jusqu’ici, la création de monde donne l’impression d’être un merveilleux libre-service duquel on ressort avec un tas d’idées, où on demande beaucoup « Pourquoi ? Comment ? Pour quel résultat ? » et où, lorsqu’on a un bon gros tas de bons trucs, il suffit de s’asseoir et d’écrire.
Mais ce n’est pas aussi facile. Le gros tas d’idées géniales n’est que ça : un tas informe et chaotique. Afin de pouvoir narrer une histoire qui ait du sens, on doit affûter et aiguiser notre compréhension du monde, et cela commence par les règles fondamentales, les lois naturelles. Un univers ne peut être cohérent s’il ne possède pas de limite. Sans cela on dérive facilement dans le manque de crédibilité et le lecteur va se perdre dans un monde que son imagination ne peut entrevoir. Ainsi, dans de la Science-Fiction, la galaxie comptera un nombre limité de systèmes, et les technologies présentes présenteront des défauts et peuvent être utilisées dans certains cas. De même pour la Fantasy où la magie doit être limitée par une diminution de pouvoir en fonction de sa nature ou de son utilisation.
De bien des façons, les histoires qu’on raconte et le monde qu’on crée autour dépendent des décisions que l’on prend sur les règles qui régissent le récit.
Une fois l'idée trouvée, l'auteur sait où il va partir et connaît avec plus ou moins de précisions les formes que prendra son récit. C'est trompeur. Il ne fait pas partir si vite à l'assaut de la plume et noircir le papier si tôt.
Un monde, c'est un monde. Cela signifie qu'il ne se limite pas à une simple question, je reprends ici « Et si un homme ne possédait qu'un livre dans sa bibliothèque ? » avec en sous-entendu que le livre poursuit indéfiniment l'histoire. Une des clés pour rendre un univers crédible et cohérent, c'est d'établir des lois. Plus le monde contient de lois, de singularité, d'éléments, plus il est riche et plus le lecteur sera intéressé.
A. Dracula contre Superman
Non, ce n'est pas le titre d'un film douteux. Je vais expliquer dans cette partie comment légiférer un monde intelligemment en illustrant mon propos par deux exemples, qui en plus d'être très connus, sont des clichés dans leur domaine.
1. Le Syndrome de Superman
Une maladie atroce qui touche quantité de récits.
Superman, comme tout le monde le sait, est invincible. Quand il fut inventé dans la première moitié du XXème siècle, Superman était invincible, doté d'une force surhumaine ainsi que d'une panoplie de superpouvoirs d'une efficacité redoutable. Si redoutable qu'aucun ennemi ne pouvait le vaincre. Ce fut la triste réalité à laquelle se sont confrontés les créateurs de ce personnage qui n'avait aucun adversaire lui arrivant à la cheville, ce qui risquait de condamner Superman.
Le SS est révélateur d'un univers avec un élément trop puissant, qui empêche toute crédibilité et provoque l'entropie du récit : sans cadre, il peut partir n'importe où les possibilités sont immenses, si immenses que ne pas les exploiter ne seraient incohérent, mais surtout apporterait des problèmes encore plus grands.
Les créateurs de Superman n'allaient pas inventer un antiSuperman, un alter ego aussi fort mais maléfique pour avoir des combats sans vainqueur. Ridicule. À la place, ils ont mis en place que j'appelle des « béquilles ». Afin d'affaiblir leur Frankenstein, la kryptonite a vu le jour, rendant vulnérable Superman, ainsi que ses déclinaisons en plusieurs couleurs et plusieurs effets.
Un autre exemple, le téléporteur dans la série télévisée Star Trek. Ce que peu de gens savent, c'est qu'à ses débuts les producteurs de la série avaient peu de moyens, et ils ont été confrontés à un obstacle de taille, à savoir comment l'équipage de l'Entreprise faisait pour aller sur les planètes, et les faire atterrir par navette n'était pas envisageable. Les scénaristes ont donc utilisé la téléportation. Très pratique, économique et spectaculaire, Kirk et ses acolytes allaient et venaient tranquillement en tapant sur leur torse et disant ce mot mythique « Energy ! ». Comme pour l'invincibilité de Superman, la téléportation était trop puissante, et retirait tout suspens au récit. L'expédition sur la planète tourne mal, hop, téléportation dans le vaisseau. L'astronef va exploser ? Pas de problème, téléportons-nous sur la planète voisine. Ce monstre a donc eu des béquilles comme Superman : le téléporteur a eu un rayon d'action limité, il ne pouvait pas transporter des éléments denses comme du plomb, ou s'enrayer lorsque le vaisseau manquait d'énergie.
2. L'astuce de Dracula
Notre ami l'ennemi des dentistes est l'inverse de Superman et est à mon avis un parfait exemple d'un élément légiféré.
À première vue, le Comte est immortel, possède une force démoniaque, peut se métamorphoser en de nombreux animaux et résiste à presque n'importe quelles armes mortelles. Certes, mais Dracula a des limites qui lui sont inhérentes et font de lui un personnage complexe et riche. Il ne peut se nourrir que de sang, ne supporte pas la lumière du jour, l'ail, et un simple pieu de bois dans le coeur peut l'anéantir. On peut le confondre grâce à un miroir puisqu'il n'a pas de reflet, et une rose déposée sur son cercueil l'empêche d'en sortir. S'ajoute à cela que c'est un être de contraste, à la fois monstre bestial vindicatif, et amoureux qui fera tout pour satisfaire sa mie.
Ses limites permettent même à l'intrigue de se tisser plus facilement car les personnages utiliseront ces faiblesses pour traquer Dracula, qui a son tour utilisera ses pouvoirs pour combattre Van Hellsing.
Un autre exemple, la série télévisée Stargate. Elle doit une partie de son succès à la formidable richesse de son univers qui contient une montagne de subtilité qui ne tient qu'à la porte elle-même. Le vortex ne peut être ouvert qu'avec une série précise de symboles, et une quantité énorme d'énergie. La porte ne peut être ouverte que durant un temps maximum de 38 minutes. J'en passe. Toutes ces particularités permettent de faire des récits très variés en exploitant ces limites.
3. La localisation
Il est vrai que j’utilise beaucoup le mot limite alors qu’il s’agit de règles. Il y a une dernière chose à savoir sur les règles et comment les mettre en place, à savoir qu’elle est leur localisation par rapport à leur effet. Prenons Dracula, son besoin de sang est interne à son personnage, alors que la lumière est externe. Cela ne tient qu’à moi mais je conseillerai de faire des règles les plus internes possible. Prenez Superman, presque toutes les choses qui l’atteignent lui sont extérieur (kryptonite, méchants, Loïs Lane), si bien qu’au
B. Le postulat
Poser les règles à un monde, ses éléments et/ou ses personnages est l'étape du postulat. Ça consiste à dresser les bornes pour savoir où l'on va. Je conseille toujours de faire simple et de ne pas chercher des choses tirées par les cheveux. Je tiens aussi à dire qu'être original n'est pas forcément faire quelque chose qui n'a jamais été fait (déjà c'est impossible puisque quelqu'un quelque part a déjà eu cette idée et bien avant nous tous), mais éviter de reproduire ce qui a déjà été fait.
La différence est très subtile pourtant très importante à mes yeux ; il est plus facile de regarder ce qui existe et de s'en écarter que de produire quelque chose que vous n'avez vu. J'irai même plus loin en disant que les clichés font les meilleurs récits, à condition de le traiter de manière originale. Ainsi, la création d'un élément original est très difficile, une exploitation originale est bien plus facile.
Prenons un robot géant, qui tue des humains, c'est du déjà-vu. En revanche, si le même robot ne peut tuer que les mardis, et que son point faible est qu'une symphonie de Bach peut le stopper durant une minute, ça change tout. Un récit de robot tueur n'intéresse personne, mais si on lui donne une tout autre dimension, le récit change complètement d'orientation. On peut alors imaginer un monde où tout le monde se cacherait les mardis se promenant avec un lecteur de musique comme bouclier, et ainsi de suite. Sans ces limites, le récit n’est pas tenu, et l'auteur devra utiliser une béquille pour le rendre crédible, par exemple un virus informatique pour arrêter la machine ou une autre machine plus puissante pour le stopper.
Les limites façonnent le récit.
Revenons sur notre livre à histoire de livre. Je vais montrer ce que cela donnerait s'il subissait le SS et comment on peut en faire quelque chose de bien en le vampirisant.
Pour l'heure, nous avons cette question « Et si un homme ne possédait qu'un livre dans sa bibliothèque ? » avec en sous-entendu que le livre poursuit indéfiniment l'histoire. Il y a tout à faire. Un auteur un peu trop enthousiasme tombera bien vite dans le piège de l'objet mirifique : son aura suffit. C'est une erreur. L'auteur n'avance pas, ou alors le récit sera nébuleux et le lecteur n'aura jamais les réponses qu'il attend. On aura alors une explication floue et le récit ne pourra pas se poursuivre sur de bonnes bases.
À présent, voyons ce qui se passe si on pose des bornes autour du livre. Il faut fonctionner par hypothèse, tracer les possibilités qu'offre le livre et choisir lesquelles sont les plus intéressantes. Je conseille de faire simple, c'est la meilleure manière.
1) À chaque fois que le lecteur ferme le livre, les chapitres lus s'effacent et de nouveau apparaissent à la fin, avec le texte qui se décale (le chapitre 43 page 240 passe en page 10)
2) Le lecteur est en fait amnésique est oublié chaque soir ce qu'il a lu, redécouvrant à chaque nouveau lecteur le livre ce qui lui donne l'illusion d'être sans fin
3) Le livre ne crée de nouvelles histoires que lorsqu'il fait nuit
Dans le 1), cela donne une idée du fonctionnement du livre. On sait que c'est de cette manière que le lecteur peut suivre à l'infini une histoire. Pour le 2), l'univers ne se limite pas au livre, et avec la même question, c'est en fait le personnage qui présente une spécificité. Et quant au 3) c'est une réelle limite ; une particularité précise et propre au récit.
C. Des lois
Dès lors, par ces limites, ces lois, il ne reste plus qu'à construire le récit selon deux méthodes très simples : soit en respectant ces limites, soit en cherchant à le transgresser.
Pour le 1), le respect conduit à un récit de questionnement, avec une personne qui cherchera à comprendre justement comme fonctionne le livre. La transgression pourrait être le propriétaire du livre qui cherche à lire jusqu'au bout le livre sans le refermer pour voir s'il y a une réelle fin. Cela conduit à deux pistes avec un récit dont le point de vue est externe ou interne à la sphère du livre. Dans le cas du respect peut être que la personne extérieure ne comprendrait pas parce qu'elle ne referme justement pas le livre et voit la fin, empêchant la réinitialisation. Dans la transgression, le propriétaire pourrait exploiter la particularité du livre en le photocopiant au fur et à mesure, ou bien il n'oserait pas tenter de lire jusqu'au bout et de ne pas réinitialiser parce que le précédent propriétaire en était mort.
Pour le 2), il s'agit plus d'une chute, ce qui est formidable puisque l'auteur peut ainsi coudre son récit d'un point à l'autre en sachant où il doit terminer. Le respect est alors un récit externe où on verra la fille du propriétaire du livre voir son père lire sans cesse le même livre depuis des années. Pour un récit interne à la sphère d'influence du livre, le respect pourrait être aussi l'homme qui prend conscience de sa perte de la mémoire par le lecteur, donnant un récit sur la perte de puissance de l'intellect. Pour la transgression, l'homme tente de rester éveillé pour finir le livre, ou essaie des traitements pour retrouver sa mémoire ; et alors qu'il tente d'enrayer le phénomène, on s'aperçoit à la fin que c'est le livre qui fait perdre la mémoire.
Et dans le 3), le propriétaire pourrait devenir fou, trop impatient d'attendre la suite de l'histoire, pour l'interne. Et pour l'externe, la personne qui enquête sur le livre, le ferait le jour, sans rien découvrir.
Après, l’astuce est d’établir ses règles et de les présenter au lecteur sans que celui-ci ne le remarque ; il faut qu’il le découvre et non qu’il l’apprenne. Écrire un récit c’est raconter une histoire, pas faire un cours sur l’utilisation des balais magiques ou des fours à antipositron. Il faut jouer finement et exposer les règles comme étant absolue et de manière insidieuse.
D. Encore des questions.
Il est bon de raisonner en terme de causalité. Pourquoi tel personnage agit de cette manière, où va-t-il, sa vie va-t-elle avoir une incidence sur sa voisine. Les réponses inventées apportent une nouvelle dimension aux idées et un « protorécit » commence alors à germer. Il s’agit souvent d’intention : quelqu’un accomplit une action de façon à produire quelque chose qui corresponde à ses envies.
Les deux causes agissent sur les personnages tout au long de l’histoire, et on doit connaître les réponses aux deux sortes de « Pourquoi ? » avant de connaître les personnages eux-mêmes. Ces derniers ont beau ne jamais être pareils, les interactions qui les animent restent les mêmes.
En fait, pour écrire des histoires qui aient un minimum d’intérêt, on doit se rendre compte qu’il n’y a jamais une seule réponse à aucune de ces questions. Tout événement a plus d’une cause et plus d’un effet. La psychologie des personnages va ainsi dicter leurs actions et inversement, le tout est de bien savoir lequel induit l’autre, et dans quelles circonstances.
Il y a toujours d’autres conséquences qui changeront l’aspect de l’histoire. Il faut bien comprendre qu’avec chaque variation, chaque nouvelle couche de causes et d’effets, les personnages et l’histoire deviennent plus riches, plus profonds, plus complexes et potentiellement plus pénétrants et empreints de vérité.
Cela ne se limite pas aux personnages individuels. Il n’y a rien de plus idiot qu’une histoire où un grand événement se passe dans le monde en ne suscitant qu’une seule réaction dans l’ensemble de la société. Dans l’Histoire du monde, jamais une société n’a été parfaitement unanime dans ses réactions face au même événement. Pourtant dans les histoires, on doit imaginer toutes les conséquences en anticiper les interactions qui en découlent, pas seulement parce que cela rendra le monde du récit plus complet, mais aussi parce que ce caractère achevé transforme l’intrigue et la rendra bien plus crédible. En même temps que les personnages évoluent dans un monde plus complexe, ils auront à réagir avec une plus grande subtilité et davantage de souplesse ; les surprises incessantes auxquelles ils seront confrontés surprendront le lecteur.
III. STABILITÉ ET INSTABILITÉ
À présent, je vais tenter d'expliquer une notion complexe, qui est très claire dans mon esprit, et qui a une importance certaine pour la création de monde.
Je vous préviens tout de suite, c'est la partie la plus obscure de ce volet de conseils, donc il se peut que vous ne compreniez pas tout. Je vais tout faire cependant pour être clair.
Selon moi, il existe deux types de récits, deux types d'univers. Les mondes stables et les instables.
Un monde stable est un monde simple. Je l'ai dit plus haut, les meilleurs récits, du moins pour les débutants, y sont les plus simples. Il me plaît d'ailleurs de dire qu'en biologie, c'est toujours l'organisme le plus simple qui survit, donc qu'il est bienvenu de faire de même en littérature. Néanmoins, je tiens à faire la différence entre un récit stable et un scénario stable : le récit est le fait de raconter une histoire, tandis que le scénario est la trame selon laquelle se déroule l'histoire.
Ainsi, un récit simple peut avoir un scénario complexe, fait d'histoires parallèles avec des personnages à foison. Le truc, c'est que l'univers, et notamment ses règles, doivent être précises et simples ainsi que son fonctionnement.
Une différence que je ferais c'est que dans un monde stable, le lecteur a une idée d'où va le scénario ; il ne sait pas exactement ce qui va se passer, mais trace plusieurs hypothèses, et plus le récit est facile plus il s'abîme dedans pour en tirer du plaisir. Sa lecture sera animée par l'envie de savoir ce qui se passe par la suite, et si ce qu'il pense est vrai ou faux.
Pour un univers instable, le lecteur est tout aussi ignorant sauf que l'univers est si complexe ou ses règles trop obscures qu'il ne pourra pas faire des hypothèses. Alors que dans un récit stable il pourra être surpris car le lecteur verra son imagination confirmée ou non, dans un récit instable la surprise sera moindre puisqu'il ne fera que suivre le scénario.
La stabilité, c'est offrir une maîtrise au lecteur ; lui donner certaines clés. Il peut lui-même construire ses histoires dans le récit puisqu'il a des règles, et sait ce qui est possible ou non. L'instabilité au contraire, c'est un récit sans règles, où tout peut arriver, où on ne peut pas projeter l'avenir du héros. On ne peut pas se dire « il va faire ça, mais que va-t-il faire face à ça ? », car les évènements sont tous incohérents.
Par exemple, un manga que j'ai lu il y a une semaine, dans un univers instable : les héros doivent réunir des pièces sacrées pour rendre à un panda l'apparence humaine, il lui en faut cinq. À un moment le panda au neuvième épisode découvre tout d'un coup une porte qui permet de renvoyer les héros vers leur monde d'origine (premier deus ex machina) ; ils ne veulent pas parce que le panda n'est pas transformé, mais il leur explique que finalement, quatre pièces sacrées lui suffisent (deuxième deus ex machina). À partir de là, l'histoire n'a plus aucun sens, on ne s'intéresse plus aux destins des héros car il n'a pas de logique, toutes les bases du récit peuvent être changées à tout moment.
La stabilité tient beaucoup aux règles, plus elles sont données tôt dans le récit, plus lecteur pourra comprendre son fonctionnement et suivre l'histoire. Je déconseille cependant de faire un long prologue ou un premier chapitre indigeste avec toutes les spécificités de votre monde. Je dirais qu'il faut établir les plus importantes, pour ensuite apporter les règles et les éléments qui en découlent et/ou qui en sont des nuances. Cela ne fera que renforcer le monde que le lecteur se sera construit du récit.
La stabilité est donc intrinsèque à la cohérence et la structuration du récit. Comme une description où il faut partir du général pour aller au particulier.
IV. DES SITUATIONS
Enfin, pour construire un récit et trouver une trame globale autour de laquelle viendront se greffer les autres histoires et les personnages, je voulais vous montrer les 36 situations dramatiques. C’est le nom d’une théorie proposée en 1916 par le français Georges Polti selon laquelle il existe, pour tout type de scénario, 36 situations dramatiques de base. En voici un résumé :
1. Sauver : un personnage se propose pour en sauver un ou plusieurs autres.
2. Implorer : un personnage en péril implore qu’on le tire de l’embarras.
3. Venger un proche : une vengeance au sein d’une même famille.
4. Venger un crime : un personnage venge le meurtre d’un autre personnage.
5. Être traqué : un personnage doit s’enfuir pour sauver sa vie.
6. Détruire : un désastre survient, ou va survenir, à la suite des actions d’un personnage.
7. Posséder : un désir de possession (un bien, un être, et cetera) contrevenu.
8. Se révolter : un personnage insoumis se révolte contre une autorité supérieure.
9. Être audacieux : un personnage tente d’obtenir l’inatteignable.
10. Ravir ou kidnapper : un personnage enlève un autre personnage contre sa volonté.
11. Résoudre une énigme : un personnage essaie de résoudre une énigme difficile.
12. Obtenir ou conquérir : un personnage principal essaie de s'emparer d'un bien précieux.
13. Haïr : un personnage voue une haine profonde à un autre personnage.
14. Rivaliser : un personnage veut atteindre la situation enviable d'un proche.
15. Adultère meurtrier : pour posséder son amante, un personnage tue son mari.
16. Folie : sous l’emprise de la folie, un personnage commet des crimes.
17. Imprudence fatale : un personnage commet une grave erreur.
18. Inceste : une relation impossible entre proches
19. Tuer un des siens inconnus : un personnage tue un proche sans le savoir.
20. Se sacrifier à l'idéal : un personnage donne sa vie pour un idéal.
21. Se sacrifier aux proches : un personnage se sacrifie pour sauver un proche.
22. Tout sacrifier à la passion : une passion se révèle fatale.
23. Devoir sacrifier les siens : pour un idéal supérieur, un personnage sacrifie un être proche.
24. Rivaliser à armes inégales : un personnage décide d'affronter un autre plus fort que lui.
25. Adultère : un personnage trompe un autre personnage.
26. Crimes d'amour : un personnage amoureux s’égare et commet un crime.
27. Le déshonneur d'un être aimé : l’être aimé se livre à des activités répréhensibles.
28. Amours empêchés : un amour est entravé par la famille ou la société.
29. Aimer l’ennemi : un personnage en aime un autre même s'il est son ennemi.
30. L'ambition : un personnage est prêt à tout pour concrétiser son ambition.
31. Lutter contre Dieu : un personnage est prêt à affronter Dieu pour assouvir son ambition.
32. Jalousie : méprise et jalousie amènent un personnage à poser des actes regrettables.
33. Erreur judiciaire : un personnage est injustement accusé et condamné.
34. Remords : rongé par la culpabilité, un personnage a des remords.
35. Retrouvailles : après une longue absence, des personnages se retrouvent ou se reconnaissent.
36. L’épreuve du deuil : un personnage doit faire le deuil d’un personnage aimé.
Guide très intéressant et habilement structuré et exprimé, comme à l'accoutumée.
Deux petits bémols, l'un sur le fond, l'autre sur la forme : je pense que l'opinion sur les faiblesses internes/externes pourrait être nuancée, car il me semble qu'un personnage intéressant tire avant tout sa force de l'équilibre des deux, même si le tout-interne est bien plus intéressant que le tout-externe. Finalement, une broutille, je ferais remarquer qu'il manque la dernière partie du II/ A/ 3/, "La localisation".
Je fais un petit up comme il y a quelques nouveaux dans les parages.
Bonjour/bonsoir. Voilà quelques temps que "j'existe" sur les forums, et je découvre celui-ci. Me vient donc une question qui m'a toujours suivi, vu qu'il m'arrive d'écrire de temps en temps (j'ai de l'imagination il paraît ).
Donc voilà:
Un texte, pour beaucoup de monde, ne peut retranscrir aussi bien la tristesse qu'un film, qui, ayant de son côté l'image, extrait beaucoup de larmes aux moments les plus sentimentaux, aux lecteurs les plus impliqués.
Donc voilà, vu que dans certaines de mes idées, le protagoniste perd tôt ou tard un être qui lui était cher, je me demande comment rapporter ce chagrin à l'écrit de telle sorte que le lecteur aie un pincement au coeur ?
Merci de répondre
Faut être doué, ça s'invente pas
Avec l'un des principes de l'écriture: ne dis pas, montre.
Il doit y avoir pas mal de textes qui traitent de la perte d'un être cher ici, je suis sûre qu'en cherchant un peu...
Bon OK facile à dire, si j'en trouve je te fais signe.
Go lire le texte de loveisgreat, avec "billets d'avions" dans le titre.
Sinon à part ça petit tuto sur un aspect prisé et qui me tient à coeur :
LA FANTASY
I/ Introduction
La fantasy fait de nos jours partie des genres les plus prisés et les plus écris ; sur ce forum, de nombreuses fictions de ce type naissent et bien souvent, échouent, parfois à cause d'un manque de compréhension des éléments qui doivent composer un récit de ce genre. La fantasy est-elle un genre facile, pourrait-on se demander en voyant les nombreux écrits de ce genre qui surgissent ? Pas forcément. Il est sans doute plus aisé de fournir quelque chose de correct en fantasy, ne serait-ce qu'en se basant simplement bien plus difficile.
Ce tutoriel aura pour but de vous fournir les éléments phares d'un récit fantastique et de construire plus facilement vos récits. Toutefois, rappelez-vous bien, en lisant ce texte, qu'il n'a pas la prétention de vous fournir une histoire ou un monde tout fait : il s'agit seulement d'un récapitulatif des divers éléments autour desquels vous pouvez articuler votre toile de fond. Mais malgré cela, n'oubliez pas que même le meilleur concept de monde, aussi original soit-il, n'est pas un roman, seulement une base pour votre histoire, au mieux un prétexte : l'imagination brute ne remplacera jamais totalement l'analyse et la construction.
Ce tutoriel repose sur de nombreux exemples, pouvant exceptionnellement spoiler le livre ; j'ai essayé de l'éviter le plus possible, mais il m'aura été inévitable de révéler l'orientation globale de livres. J'aurais également tenté de rendre compréhensibles mes points de vue même en dehors de toute connaissance des livres les plus souvent mentionnés.
II/ Les éléments fantastiques
A/ Qu'est-ce qu'un élément fantastique ?
L'élément fantastique est, à proprement parler, l'ensemble des choses qui existent dans le monde de fiction qui n'existent pas, ou du moins, ne sont pas palpables, dans le notre. Les éléments les plus souvent utilisés sont la présence de races supplémentaires, animales ou pensantes, ainsi que la présence de magie. Toutefois, l'élément fantastique est une chose à part entière : ainsi, même si la bataille du Gouffre de Helm ainsi que le lieu éponyme n'a pas existé dans notre monde, il s'agit bien d'une bataille et d'un gouffre : ainsi, ce ne sont pas des éléments fantastiques tant qu'ils restent dans des proportions raisonnables. En effet, un arbre de dizaines de milliers de kilomètres de hauteur est bel et bien un élément fantastique, car il serait inconcevable d'en trouver un pareil à lui dans notre monde.
B/ Leur occurrence
Il s'agit bien souvent d'un des piliers des mondes fantastiques : est-ce que mon monde sera d'une fantasy débridée et irréaliste d'une façon voulue, ou au contraire très proche d'une notre, les éléments de magie n'en étant que plus marquants ? On peut grossièrement classer les récits en deux catégories primaires, la « haute magie » et la « basse magie ».
1) La haute magie
Les mondes de haute magie sont caractérisés par le grand nombre d'éléments fantastiques qu'ils contiennent. Bien souvent, la magie y est chose commune, et l'on peut constater la présence de nombreuses autres races que les humains. Le commun des mortels, quoiqu'il en pense, reconnaît pleinement l'existence de ces phénomènes étranges. La haute magie peut aussi se caractériser par la présence et l'action des dieux qui plus que des concepts, sont de véritables entités, souvent capables de s'incarner. De plus, la magie ou l'un des éléments fantastiques est presque tout le temps le centre et le prétexte de l'histoire ; d'ailleurs, le personnage principal est souvent un pratiquant de la magie ou étroitement liée à elle.
Ainsi, on peut classer aux rangs des mondes de haute magie la Malerune, de Pierre Grimbert, où la magie est chose commune et où les races sont foison. Lancedragon est également un univers de haute magie, comme d'une manière globale tout l'univers gravitant autour de Donjons & Dragons. La littérature jeunesse est bien plus souvent caractérisée par la présence de haute magie que la littérature adulte.
On peut également remarquer que la haute magie est le terrain préféré des écrivains de fantasy novice, et que d'une manière globale, il est difficile de rencontrer des mondes de haute magie au personnages creusés et à l'histoire profonde. En effet, il devient souvent plus facile de meubler le récit par des évènements extraordinaires et de continuer à captiver le lecteur en jouant sur les éléments fantastiques ; de plus, l'imagination s'exprime souvent plus facilement par ce biais.
2) La basse magie
Les univers de basse magie, eux, sont à l'inverse de la haute magie. En effet, ils ne sont souvent peuplés que d'une seule race, les humains, et les pratiquants de la magie sont rares ; globalement, les éléments fantastiques n'influent pas réellement sur le quotidien des habitants. La magie est souvent mystifiée : les sorts préformatés et simples laissent leur place à des rituels mystérieux. Un point commun à de nombreux univers de basse magie est également la référence à un passé où la magie était très commune, puis a décliné pour une raison ou pour une autre jusqu'à la situation actuelle. Là encore, il arrive qu'un pouvoir ou qu'un élément magique soit le centre de l'intrigue ; mais parfois, il ne s'agit que d'un moyen.
Ainsi, le Seigneur des Anneaux peut être classifié comme un univers de basse magie, typique du déclin progressif de les éléments fantastiques : les elfes disparaissent, les nains sont rares, les magiciens quittent la terre... la magie elle-même n'a que des applications voilées et puissantes. On peut aussi ranger dans cette catégorie le Trône de Fer, qui pousse à ses extrêmes les caractéristiques de la basse magie, ou encore l'Assassin Royal ; les romans de Gemmel se classent également dans cette catégorie.
La basse magie caractérise plus généralement la littérature adulte et donne généralement lieu à des récits plus riches, de part une psychologie des personnages et une intrigue plus fouillée. De plus, la magie et les évènements extraordinaires sont bien plus mis en scène et assez paradoxalement, on dénote souvent un travail plus soigneux sur les règles de la magie pourtant rare.
3) La « fausse » basse magie
La fausse basse magie est un genre un peu bâtard, où le monde lui-même est clairement de basse magie et présenté comme tel : pratiquants de la magie rares, peu de connaissance et d'influence de celle-ci sur la vie quotidienne. Souvent, ceci est mis en scène par le fait que le personnage est au début totalement ignorant de la présence des forces surnaturelles, ainsi que son entourage : ceci nous expose le fait que le commun des mortels n'a pas conscience des enjeux qui l'entoure. Toutefois, le personnage se retrouve rapidement aux prises avec de très nombreuses situations impliquant des éléments fantastiques. On peut dire ainsi que l'univers est de basse magie tandis que la scène est caractéristique de la haute magie.
Ainsi, pour prendre un exemple très célèbre, Harry Potter est le stéréotype de l'univers de fausse basse magie : le personnage est au début immergé dans un milieu ignorant mais se retrouve finalement entouré de personnages presque exclusivement dotés de particularités fantastiques. Plus nuancés, les romans de l'Epée de Vérité ou du Cycle de Ji s'inscrivent dans une idée semblable : des personnages campagnards rencontrent des magiciens, apprennent les arts surnaturels et se démêlent avec des sorciers surpuissants, des menaces pour le monde et même des dieux !
Toutefois, la présence d'un personnage central magicien dans un monde de basse magie n'inscrit pas forcément l'histoire dans la fausse basse magie. En effet, dans l'Assassin Royal, bien que Fitz pratique l'Art et le Vif, il est majoritairement entouré de personnages dépourvus de dons ; de plus, la mise en scène de la magie dans ce cycle est caractéristique des œuvres de basse magie.
Gardez toutefois à l'esprit que ces classifications sont grossières : ne serait-ce que dans la fausse basse magie, déjà pourtant spécialisée, l'Epée de Vérité sera plus proche de la haute magie que le Cycle de Ji ; certains romans oscilleront entre plusieurs classifications, etc.
C/ La magie, le pilier de la Fantasy et ses expressions
1) Comment sa présence se manifeste-t-elle ?
a) Le surnaturel
Parfois, certains mondes de Fantasy n'ont pas de magie au sens conventionnel du terme, soit une énergie mystique et des sorts. Ceci est plutôt rare, et en général, des formes de magie sont tout de même décelables, bien que sous une forme dissimulée ou peu commune. Ainsi, dans une toute récente œuvre de littérature jeunesse, Tunnels, on ne peut réellement déceler de magie au sens propre du terme, malgré des manifestations d'une « technologie » étrange. Malgré cela, la présence d'une race souterraine étrangère et d'un monde dissimulé et « impossible » le classe dans le genre fantastique.
De même, dans un autre ouvrage de littérature jeunesse, l'Apprenti Epouvanteur, malgré la présence de créatures surnaturelles et d'étranges influences, ainsi que des rites pratiqués par les personnages pour lutter contre ces bêtes maléfiques, les sorts dans leur sens le plus « flamboyant » et visible sont absents. Pour finir, cette fois, dans une œuvre de littérature adulte, XXXX, qui se situe dans un monde proche de notre Japon médiéval, les manifestations fantastiques sont quasiment entièrement absentes : leur seule vraie apparition étant par le biais d'un ordre de moine mystiques, dont les capacités physiques dépassent les limites normales du corps. Dans le même genre, mais dans une forme plus visible, on peut recenser le Clan des Otoris, où la Tribu, famille dotée de pouvoirs étranges, compose une grande partie de l'intrigue.
b) La magie académique
La magie dite « académique » est une magie codifiée. Ceci est marqué dans presque tous les cas par l'utilisation de formules ayant une signification, de mots de pouvoir bien précis qui invoquent un effet en particulier. Ainsi, dans Harry Potter, Eragon, ou les univers issus de Donjons & Dragons comme Lancedragon, sont caractérisés par l'emploi d'un langage magique aux règles plus ou moins élaborées (là où les formules sont fournies brutalement et simplement dans Harry Potter, un certain travail de réflexion peut-être noté dans Eragon où une grammaire, une histoire et des règles sont fixées).
La magie académique est également caractérisée assez couramment par une catégorisation : soit par les quatre éléments (auxquels on ajoute fréquemment la lumière et les ténèbres), soit par d'autres classements, comme magie élémentaire, druidique, nécromancie, etc.
La caractéristique commune de tous les univers de magie académique est la présence de « listes » de sorts (qui peuvent parfois être transcendées par la puissance d'un personnage). Ainsi, les personnages utilisent toujours la même boule de feu, toujours le même vol, etc. Les univers de magie académique se caractérisent de manière générale par une certaine légèreté dans leur vision des dangers de la magie (voir le II/ C/ 2) b))
c) La magie libre
La magie libre est légèrement détachée de la magie académique sur un point : elle n'utilise pas de formule et on ne peut pas distinguer de sorts types. Ainsi, si un mage veut consumer son ennemi, il peut autant utiliser une boule qu'un cube ou pour quoi pas un tétraèdre de feu ! La magie et les forces sont entièrement guidées pour le sorcier qui peut ainsi les modeler selon ses désirs et son pouvoir. Malgré cela, on constate souvent un héritage de la magie académique par l'existence de catégories de magie.
Ainsi, dans l'Epée de Vérité, genre typique de la magie libre, bien que les personnages puissent modeler leurs pouvoirs sur les éléments sous diverses formes, on peut tout de même observer la division de la magie en deux genres primaires, la magie additive et la magie soustractive.
En général, les univers de magie libre prennent plutôt peu au sérieux la magie, (cf II/ C/ 2) b)), mais ce n'est pas forcément une règle. En effet, l'Assassin Royal est typique de la magie libre (classifications, diverses utilisations décidées et dirigées par le mage) mais caractérisé par de nombreux dangers et une magie volontairement sombre.
d) La magie rituelle
La magie rituelle est un genre assez particulier de magie, généralement associée aux univers de basse magie. Ici, pas de sorts instantanés lancés comme si l'on claquait des doigts, ni d'utilisations de l'énergie pour les futilités ; les forces manipulées sont profondes et dangereuses, tournant souvent autour de l'utilisation de puissances interdites, proches des enfers, et de la mort ou de la vie. On voit ceci dans le Trône de Fer, où les manifestations de magie sont toujours accompagnées de sang, de sacrifices et d'une symbolique tournant autour de la mort en général. Parfois, la magie rituelle peut côtoyer dans un même monde la magie académique ou libre, comme dans l'Epée de Vérité ou des tribus indigènes pratiquent des rites basés sur le monde des esprits.
2) Légiférer la magie
La magie, comme tout élément fantastique, doit avoir des lois. Pour en savoir plus à ce sujet, je vous conseille l'excellent guide d'Ostramus, XXXX. Dans mon cas, toutefois, je me contenterai de concentrer les différents modèles qu'utilisent les auteurs de fantasy pour borner les utilisations de la magie par leurs personnages.
a) La puissance
La puissance de la magie dans la Fantasy est très variable, même s'il est très rare qu'elle soit totalement anecdotique.
Dans l'Epée de Vérité, par exemple, nous nous trouvons en face d'une magie extrêmement puissante, capable de tuer à distance, de bloquer des royaumes entiers, etc. De même, dans la double trilogie centrée sur Ewilan, par Pierre Bottero, on se trouve en face d'une magie réellement surpuissante car seulement limitée par l'imagination des personnages.
Mais dans le Cycle de Ji, par exemple, les magiciens sont clairement un cran en-dessous : un personnage décrit comme un des pratiquants les plus puissants de la magie (hors dieux et demi-dieux) ne possède pas de pouvoir sur la mort et la vie, mais reste plutôt concentré sur les éléments naturels, et ceci sans exagérations, peinant parfois à casser une simple armoire. Globalement, la plupart des univers de fantasy se situent dans cette moyenne.
Pour finir, dans l'Assassin Royal, la magie reste relativement peu puissante, à l'opposé de son haut taux de mysticité, et ceci malgré les traces de puissances plus anciennes et colossales, comme les dragons ou la magie des éléments, évoquée ici et là. Mais cet état de fait ne l'empêche pas d'être une magie extrêmement riche.
b) La dangerosité & les conséquences
Le degré de dangerosité de la magie est l'un des éléments de législation de la magie les plus importants. Quels sont les risques à l'utiliser ?
La quantification des risques de la magie est très intéressant du point de vue du scénario, car cela permet d'expliquer pourquoi les personnages ne se servent pas à tort et à travers de leurs pouvoirs. Bien souvent, on se repose sur l'excuse faiblarde du « il ne faut pas en abuser », utilisée dans Harry Potter. Personnellement, je la trouve extrêmement faible. En effet, dans cet univers où la magie peut être utilisée librement pour peu que l'on connaisse la technique et que l'on soit assez puissant, sans limitation de puissance ni sans véritable risque, hors maladresse physique, il fallait un garde-fou qui puisse expliquer que les personnages se fatiguent encore à faire quoique ce soit à la main.
Le niveau supérieur, le plus couramment utilisé sans beaucoup d'exceptions, est la fatigue. Ainsi, en utilisant la magie, on utilise une quelconque réserve d'énergie intérieure dont l'absence nous éreinte. D'autres interprétations dans ce sens disent plutôt que c'est le choc du flux de magie qui parcourt le corps qui fatigue : quoiqu'il en soit, le but est le même, limiter l'utilisation de la magie. Le problème majoritaire de cette règle est d'être un peu trop souvent utilisée sans vraiment de finesse. Ainsi, entre deux passages, un personnage va une fois pouvoir réduire en cendres très fines un soldat avant de se retrouver épuisé pour avoir cassé la roue d'une charrette ! C'est ainsi que l'auteur, selon qu'il veuille que son personnage puisse servir de ses dons ou pas, régule la fatigue quitte à causer parfois des déséquilibres. A ceci peut s'ajouter des retours de bâton purement physiques : ainsi, utiliser la magie à trop haute dose va créer des migraines ou pourquoi pas des courbatures !
Mais on a également des cas plus extrêmes. Parfois, l'utilisation de la magie cause un vieillissement accéléré et une réduction de l'espérance de vie : la modération est ainsi forcée si les personnages ne veulent pas arborer des cheveux blancs et des rides a à peine une vingtaine d'années, sans forcément obliger l'auteur a donner des conséquences immédiates ni de se faire des réflexions plus précises en matière de quantification. Finalement, une autre sanction souvent mise en évidence est la mort, purement et simplement. Ceci est une extension du système de la fatigue, comme quoi l'on peut se fatiguer assez pour se vider tout simplement de toute énergie vitale.
Enfin, souvent bien plus terriblement, des menaces autour de leur âme, ou de la vie des êtres proches, menace les magiciens pratiquant, le plus souvent, la magie rituelle. Dans le Trône de Fer, le rituel macabre se terminera dans les larmes, la mort, et la perte de l'âme d'un des protagonistes. Quand ce n'est pas ceci, il s'agit de mutations, comme dans l'univers de Warhammer, ou encore de perte définitive de la raison : l'ombre des démons survole en général ces univers marqués par des arts plus sombres que la nuit... Toutefois, dans l'Assassin Royal, les dangers que l'Art peut avoir sur l'esprit par son terrible charme sont tout aussi bien exposés tout en restant « simples » : point de mythologie construite autour : tout reste basé sur la maîtrise des personnages, et rend ainsi l'équilibre entre pouvoir et volonté d'autant plus instable.
D/ Les éléments fantastiques dans l'intrigue
N'oublions le pas : avant d'être un monde, le roman fantastique est avant tout, devinez ? Un roman, oui. Avec toutes les contraintes qui y correspondent : une histoire, des personnages , etc. Comme dit dans l'introduction, il ne faut pas confondre cadre et œuvre, ce qui est en partie la cause des faiblesses des romans de haute magie où les détails de l'univers finissent trop souvent par empiéter sur le reste. Toutefois, le monde et la magie sont souvent l'intérêt même de la fantasy, sans quoi, pourquoi s'embarrasser d'une scène pouvant demander plus d'efforts que la pièce elle-même ?
Commençons d'abord par un point sur le cliché. On dit souvent « c'est un cliché ». Mais déjà, qu'est-ce qu'un cliché ? Eh bien, comme je l'avais lu une fois, le cliché, c'est une bonne idée qu'on a utilisé au moins deux fois. En effet, avant de s'inscrire dans le patrimoine culturel, ç'aura d'abord été une idée inédite. Qui sait si les romans dans le genre du Trône de Fer, basés sur des personnages nuancés, un univers réaliste et des complots politiques ne finira pas par devenir un poncif ?
Toutefois, en lui-même, le cliché n'est pas forcément mauvais. Il est suicidaire, en temps qu'écrivain novice, de se lancer dans de complexes fictions basées sur des intrigues entre croisées, des myriades de personnages, d'autant que vous êtes quasiment sur de ne pas finir votre roman. Alors s'appuyer sur certaines idées toutes faites vous permettra de faciliter quelque peu la tâche de l'écriture. Ceci dit, attention, je ne fais pas un appel à la fainéantise intellectuelle : chacun a le devoir de tenter d'innover et de faire bouger la base bien figée de la fantasy. Ce n'est pas pour autant que vous ne pouvez pas faire quelque chose de bon à partir d'une base simple si vous avez un talent au niveau de votre plume ; si l'histoire suit, cela peut même faire un bon roman.
Mais il me semble dommage de ne pas innover là où tant de possibilités s'ouvrent.
1) Le manichéisme, chronique d'une notion usée jusqu'à la moelle
Le manichéisme est une sorte de second sens un peu facile pour une notion de philosophie dont tout le monde a fini par se ficher tant il a pris le sens de l'opposition entre le bien et le mal, les zentils et les messants. Depuis la nuit des temps, le héros tue les ténèbres armé de sa lampe, le chevalier tue le dragon. A vrai dire, c'est presque un cliché attachant, et il fait clairement partie de ces clichés qu'on ne doit pas avoir honte d'exploiter, d'autant qu'il peut se montrer intéressant si on joue avec les points de vue.
Mais je me permettrais de citer l'utilisation la plus pénible du manichéisme, la plus usante, la plus ressassée, la plus stupide, sans sens et abrutissante : faire porter sur leur visage la nature profonde des personnages. Ainsi, les méchants sont laids et les gentils sont beaux et resplendissants. Dans le pire des cas, ils sont blonds aux yeux bleus. Il s'agit déjà d'ailleurs d'un stéréotype physique, mais quand il est collé sur le stéréotype mental, on se dit décidément que ça ne sert « aryen ».
Alors les auteurs ont inventé un contre : les méchants sont tous dotés d'une beauté ténébreuse, ont les yeux noirs, les cheveux noirs mais la peau blanche (voir pâle), on est pas racistes nous mon bon monsieur. Remarquons toutefois que ceci s'extrait au moins du méchant = monstre qui est un peu lassant au bout d'un certain temps. On pourrait également parler des clichés de méchants sans cesse répétés (la femme dominatrice en cuir, le très très vilain en armure intégrale pour cacher ses brûlures, etc).
En face, les gentils. Ceci vient peut-être du fait que j'affectionne le côté noir de la force, mais un gentil cliché est hautement plus insupportable qu'un méchant cliché. Je parle des honnêtes orphelins champions du bien, qui, bien sûr, ont le méchant comme père. Ca été drôle une fois, et encore. Là c'est juste le stade terminal de la pauvreté. Généralement les gentils sont des humains, à vous de nous les faire ressentir comme tels. Ils doivent douter, s'égarer, etc. Heureusement, il est rare de trouver à présent des écrits qui rentrent trop dans ce cliché ; mais comme il n'y a vraiment rien de plus pénible que les héros suintants de bons sentiments, je vous conjure, enlevez ça de vos récits.
2) Un cas particulier, les prophéties
Oubliez ce que j'ai dit sur les clichés. CERTAINS clichés sont bons. D'autres ne le sont PAS. Pas du tout. Les prophéties font partie de ceux-là. Le premier à avoir utilisé ce ressort scénaristique était un créatif, le deuxième un plagieur, le troisième le fils caché de Staline et de Cruella. La prophétie est l'expression la plus basse de la plume de l'écrivain de fantasy, la plupart du temps. Car c'est dans les scénarios sans vraie innovation qu'on les trouve, ces paroles aussi goûteuses que qu'un carton qui aurait passé douze mois dans l'Océan Pacifique, du genre : « Le monde sera sous l'hiver de la mort pendant treize décennies, sous le joug du cruel Vilainssipide ; mais un héros viendra nous sauver, et blablabla, et blablabla. ». Cela a une propension atroce à enlever cruellement du lecteur la moindre once de suspens d'un scénario qui paraît souvent déjà trop convenu. On pourrait ainsi formuler une règle de l'écriture, en anglais parce que ça claque : « 41. Prophecies aren't funny. Seriously guys. It's worse than DESU jokes ».
Ceci dit, comme il n'y a jamais de règle absolue en écriture, il peut s'avérer que PARFOIS, les prophéties soient utilisées avec intelligence et pour le bien du scénario. Dans l'Epée de Vérité, Goodkind crée carrément toute une logique autour des visions du futur qu'elles donnent, créant des personnages dédiés uniquement à elles, les rendent en partie imprévisibles, souvent terribles, etc, et ça, c'est vraiment le bien. A un degré un peu moins fort, dans le Cycle de Ji, les types différents de prédictions, l'hésitation des personnages face à ce qu'elles impliquent (jusqu'à parfois tourner au drama, par ailleurs), voir même les révélations fracassantes qu'elles font, sont moteurs de l'intrigue.
Alors avant de mettre des prophéties dans votre récit, posez vous deux questions : est-ce qu'elles apportent quelque chose à l'intrigue et est-ce que leur mode de fonctionnement est intéressant. Si vous dites oui seulement à la première, au moins le lecteur ne sera pas irrité par cette astuce à deux sous. Si vous dites oui aux deux, les prophéties deviendront un élément passionnant de votre livre. Si vous répondez oui uniquement à la deuxième, c'est que vous aimez faire de longues digressions pour des choses qui n'apportent rien à l'histoire, auquel cas je pense que vous feriez mieux de tenter de réhabiliter le roman baroque.
Intéressant, je n'ai fait que survolé car je n'ai pas trop le temps. Je me pencherai cela dit plus précisément sur ce que tu as dis car je trouve qu'il y a matière à discussion et il manque deux, trois petites choses à mon goût.
Cela dit, joli travail.