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Sujet : Montrez vos créations 3D

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ThePseudonyme ThePseudonyme
MP
Niveau 10
27 janvier 2014 à 14:24:59

Que veux tu dire ? :-)

baneclair baneclair
MP
Niveau 52
27 janvier 2014 à 14:43:28

HalfDan85 Voir le profil de HalfDan85
Posté via mobile le 27 janvier 2014 à 14:11:32 Avertir un administrateur
oui t'as zappé un truc car tu as du polypainting dans 3ds max et t'as aussi des matériaux avec plusieurs sous matériaux (séparés sur le model par une couche "mask")

Je parlais de Zbrush :oui:

halfdan85 halfdan85
MP
Niveau 10
27 janvier 2014 à 14:46:05

je parlais d'une solution pour uv la pierre de icq92 en evitant le probleme des 1,5M polygones, que tu as souligné dans ton precedent post :noel:
et aussi la seam visible... l'outil uv de zbrush etant plus adapté aux objets haut en polygones... :hap:

halfdan85 halfdan85
MP
Niveau 10
27 janvier 2014 à 14:48:38

bah dans zbrush il me semble que tu peux mixer les matcap pour justement avoir plusieurs matériaux différents lors du polypainting :(

ThePseudonyme ThePseudonyme
MP
Niveau 10
27 janvier 2014 à 14:51:19

Ok, je pensais que tu parlais d'un post précédent.
Je ne suis pas un habitué des logiciels de sculpt, donc je connais pas encore toutes les possibilités qu'ils offrent !

halfdan85 halfdan85
MP
Niveau 10
27 janvier 2014 à 14:57:15

bah... le projection mapping tu peux le faire dans 3ds max pour avoir la texture ou une normal map d'un modèle high poly que tu voudrais avoir sur un modèle low poly.

pour BanEclair, finalement ce ne sont pas les matcap mais les shadders :hap: (je confond les deux sur zbrush... :honte: )
normalement c'est possible d'avoir plusieurs materiaux sur le même modèle.

lcq92 lcq92
MP
Niveau 6
27 janvier 2014 à 15:07:28

Merci merci à vous... mais.. je suis sur Blender.. :hap:

halfdan85 halfdan85
MP
Niveau 10
27 janvier 2014 à 15:13:41

regardz s

halfdan85 halfdan85
MP
Niveau 10
27 janvier 2014 à 15:16:21

fail again \ :hap: /

regarde si c'est possible sous blender ou alors sur zbrush (render to texture le nom sous max...)
c'est une technique utilisée pour le jeu video de faire un model high poly et projeté la map d'un model high poly sur un low... ca m'étonerais que 3ds max soit le seul logiciel a le faire :hap:

halfdan85 halfdan85
MP
Niveau 10
27 janvier 2014 à 15:21:18

(j'ecris trop vite du coup mes phrases partent dans tout les sens :peur: je ferais mieux de me relire )
sinon:
google me dit "render baking" pour blender :hap:
mais sinon... tu peux mettre la seam SOUS le cailloux, il est posé dessus, ça ne se verra pas.

boublou boublou
MP
Niveau 5
28 janvier 2014 à 00:01:17

Bonsoir, je m'incrute.

Manque le compositing mais pas grave.

https://www.noelshack.com/2014-05-1390860301-lunette-steampunk.jpg

lcq92 lcq92
MP
Niveau 6
28 janvier 2014 à 07:41:11

Boublou :d) Modélisatrions / scène / idées très sympas, mais tu devrais améliorer la texture de la table, et ajouter d'autre textures sur les objets.

Essaie aussi d"améliorer l'éclairage! :hap:

lcq92 lcq92
MP
Niveau 6
31 janvier 2014 à 20:34:59

Je compte faire une galaxie sur Blender pour l'anniv de mon père parce que je suis pingre :noel: (sans regarder de tuto bien sûr, c'est pêché! ^^)

Et je viens de commencer, mais j'ai quand même voulu faire une sorte de rendu abstrait. Le compositing y est : :hap:

http://lcq92.deviantart.com/art/S-430851578?ga_submit_new=10%253A1391196869

lcq92 lcq92
MP
Niveau 6
31 janvier 2014 à 23:06:30

C'est cool ou pas?

halfdan85 halfdan85
MP
Niveau 10
31 janvier 2014 à 23:15:37

je pense qu'une galaxie est vraiment le genre de truc le plus dur à faire en 3D, surtout si t'essaies de faire ca de manière réaliste (mais je doute que ce soit ton cas... si? :peur: )

les "étoiles" sont des particules sur un cylindre?

lcq92 lcq92
MP
Niveau 6
31 janvier 2014 à 23:26:54

Non en fait je t'explique. Je compte faire une galaxie plutôt réaliste avec des syst de particules.

DOnc pour commencer j'ai créer deux spirales principales. Mais là c'est juste le tout début, mais je me base un peu sur cette image : http://www.google.fr/imgres?imgurl=http://www.inline-computers.co.uk/support/image?format%3Draw%26id%3D104%26type%3Dorig%26view%3Dimage&imgrefurl=http://www.inline-computers.co.uk/support/space/milky-way-galaxy-top-view-104&h=1200&w=1600&sz=441&tbnid=gaeR0CiPtGONmM:&tbnh=90&tbnw=120&zoom=1&usg=__10dodTsIVwfb7Wa95X1KXyNfTCI%3D&docid=T5t_1tAIu1JaFM&sa=X&ei=iCHsUo-1ENGn0wXt9YHgAg&ved=0CDUQ9QEwAA&dur=341

Je sais que ça va pas égaliser ça, mais mon but serait de faire un truc beau et un peu complexe quand même! :hap:

Donc à ce stade j'ai juste mis les particules avec un émetteur qui suit une curve en forme d'une spirale.. bref

Et pour les couleurs de la galaxie, donc en se basant sur l'image de ref, j'ai à peu près conclus que les couleurs, du centre vers le bout de la spirale; vont du blanc, puis très vite au jaune, puis au bleu / rouge.

Donc j'ai crée à peu prêt ça, juste pour voir.

ET pour m'amuser j'ai mis un nombre de particules plutôt bas, une taille de particule (=la taille de chaque point) beaucoup trop grand. (pour la version finale, réaliste, il faudrait plutôt beaucoup BEAUCOUP de PETITES particules :hap: )

Donc voilà j'ai rajouté une plane en dessous, et fait un petit rendu / compositing plutôt design pour m'amuser.

Bref tout ça pour dire que l'image que je vous ai posté n'est censée être réaliste du tout, et les gens qui voient ça ne sont certainement pas censé reconnaître une galaxie!
C'est juste, un petit test de côté que j'ai fais en route :)

halfdan85 halfdan85
MP
Niveau 10
31 janvier 2014 à 23:31:50

ouais hum... dans 3ds max tu peux faire des particules sur un objet, Blender je pense qu'il peut aussi... (ca serait dommage qu'il ne puisse pas :hap: )
t'as essayé de sculpter un objet qui aurait la forme d'une galaxie et de mettre des sphères dessus? :(

lcq92 lcq92
MP
Niveau 6
31 janvier 2014 à 23:49:04

Oui oui oui on peut tout à fait dans Blender.

Non en fait je sais que ce serait possible, seulement grâce a ma manière, je peut jouer sur le facteur Vie des particules. Et comme, au cours de leur vie, elles sont émises du centre de la courbe vers le bout à l’extrémité (ou l'inverse je sais plus trop), alors je peut récupérer dans mon shader (qui ici est le même pour chaque "étoile") une valeur qui va de 0 (début de la vie = centre de l'astre) à 1 (extrémité) que je connecte en facteur d'un dégradé. :)
Enfin attend voilà un screen de ce shader. Même sans connaître l'interface de Blender tu devrais facilement tromper puisqu'elle n'est pas dégeue :hap:

http://gyazo.com/2ad19936362a6640ba8d34c1282285c3fb.png

En gros de gauche à droite : dans les 3 permiers node je divise l'age de chaque particule (valeur en frame) par sa vie (valeur de 0 à 110 : c'etait le nombre de frames que j'ai réglé pour l'animation sur la curve) Puis j'inverse le tout (c'etait dans le mauvais sens sans ça)

J'ai donc ma valeur vie de 0 ("naissance") à 1 ("mort") qui sert de facteur pour le dégradé que j'ai réglé à côté.
Donc on a par ex.
0 -> blanc
0.1 -> un blanc orangé je pense
0.5 -> un rouge foncé
1 -> un bleu foncé

Voilààà et ces couleurs vont dans le shader qui émet de la lumière et c'est tout bon :)

Bon j'ai beaucoup parlé pour rien et 2x trop, mais voilà c'est cool! :-)

halfdan85 halfdan85
MP
Niveau 10
01 février 2014 à 00:01:28

oh ouais, je vois la méthode que tu veux faire.
mais non ça va, t'as juste expliqué ta méthode... sauf que tu parles des couleurs des étoiles non? :(

Moi je parlais d'une méthode pour l'emplacement des particules, pour que la forme de la galaxie soit plus complexe (mais je n'ai aucune idée si ma méthode est bonne ou non étant donné que je n'ai jamais vraiment testé les particules aussi loin que ça :peur:

Si tu réussies à faire ta galaxie, je pense que je tenterais de faire une nébuleuse :noel: (ça me donne presque envie de retoucher aux particules)

lcq92 lcq92
MP
Niveau 6
01 février 2014 à 07:40:15

Oui justement, je parles des couleurs, parce que, comment, avec ta méthode, tu veux jouer sur les couleurs? En compositing sûrement mais sinon je vois pas trop :)

Sinon je dois avoir fini pour dans une semaine donc j'essaierai de tenir ce forum au courant :hap:

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