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Sujet : Montrez vos créations 3D

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Sonicm972 Sonicm972
MP
Niveau 10
09 septembre 2015 à 05:09:56

C'est cool ce que vous avez fait :ok:

starfocus11 starfocus11
MP
Niveau 9
09 septembre 2015 à 09:16:43

ehumbert et michel_robert3 merci pour vos réponses, je galère encore avec le snake hook mais j'ai réussi a faire un truc qui tient la route :ok:

Un autre question rapide concernant zremesher. Quand je l'utilise pour descendre a un niveau de division plus bas (vu que j'en ai pas, j'ai juste un level avec plusieurs millions de points), je perds automatiquement ma version high resolution. C'est possible de sauvegarder les deux niveaux de divisions sur le meme outil que je puisse passer de l'un a l'autre avec les raccourcis Shift+D et D ?

ehumbert ehumbert
MP
Niveau 7
09 septembre 2015 à 10:47:23

Je ne pense pas. Je me sers jamais du Zremesher mais ça refait complètement la topology non ? Du coup ce que tu peux faire c'est soit augmenter le polycount du remesh et reconstruire la subdiv , soit dupliquer ta corne avant pour toujours avoir une ref en haute resolution et la reprojeter sur ta nouvelle géo. (project all) normalement ça garde les niveaux de subdivision et tu aura les détails de l'ancienne corne projetés sur ta nouvelle géo

starfocus11 starfocus11
MP
Niveau 9
09 septembre 2015 à 13:51:48

Le 09 septembre 2015 à 10:47:23 ehumbert a écrit :
Je ne pense pas. Je me sers jamais du Zremesher mais ça refait complètement la topology non ? Du coup ce que tu peux faire c'est soit augmenter le polycount du remesh et reconstruire la subdiv , soit dupliquer ta corne avant pour toujours avoir une ref en haute resolution et la reprojeter sur ta nouvelle géo. (project all) normalement ça garde les niveaux de subdivision et tu aura les détails de l'ancienne corne projetés sur ta nouvelle géo

oui voila.

J'ai réussi a le faire comme tu l'as dit, merci ! Ce n'est pas juste la corne mais un modele humain entier. Je souhaite transférer sur Maya pour commencer a animer, du coup je perds beaucoup en details si je descends en nombre de polygones (j'ai l'intention de coller une normal maps pour les details en grande resolution bien sur). Tu penses que 200.000 polygones c'est trop lourd ?

j'ai des macs et des cintiqs a ma disposition a la fac

Message édité le 09 septembre 2015 à 13:55:20 par starfocus11
ThePseudonyme ThePseudonyme
MP
Niveau 10
09 septembre 2015 à 14:05:41

Oui c'est trop, tu vas vraiment en ch*** pour rigger et animer correctement ton perso.

Pourquoi ne pas baker une map de displace et normals etc... ?
Même si tu utilise une subdivision pour le displace au rendu, tu auras toujours le confort et la fluidité lors du travail sur le personnage.

Et puis a moins de faire des plans très rapprochés, avec de bonnes textures ça passe sans soucis !

michel_robert3 michel_robert3
MP
Niveau 6
09 septembre 2015 à 18:21:34

Cest vraiment beaucoup 200 000 .si c'est ton premier rig,oublis.
Il y a maintenant le skinning en voxel qui marche très bien sur des meshs complexes et pas tres propres.oriente toi vers la méthode classique qu'a mentionné ThePseudonyme

PseudoEnAttente PseudoEnAttente
MP
Niveau 41
10 septembre 2015 à 21:17:24

Bonsoir
J'aimerais m'y remettre, mais je sais par ou reprendre.

ThePseudonyme ThePseudonyme
MP
Niveau 10
10 septembre 2015 à 21:31:44

Se remettre à quoi ? La 3D en général ?

Je sais pas, imagine un projet simple puis développe le, un artwork sur un film/jeu favori, une petite scène sympathique, ou tu prends le temps de faire chaque asset, avec un verre de pulco à coté du clavier :hap:

velarken velarken
MP
Niveau 5
12 septembre 2015 à 16:00:46

Je suis encore débutant mais voila ce que j'ai fait ^^

https://www.noelshack.com/2015-37-1442066439-cloth.png

starfocus8 starfocus8
MP
Niveau 7
13 septembre 2015 à 17:36:05

https://www.noelshack.com/2015-37-1442158307-hood.png

Je fais un perso sur zbrush en ce moment et je bloque un peu sur sa cape, vu que ca comporte deux cotes et que le modele est tres fin, le uv mapping me pose un peu probleme.
J'ai aussi un probleme avec le dynamesh qui cree des trous partout justement parce que le modele est fin
Je ne sais pas si je vais le faire sur zbrush ou maya, mais je pense le faire sur maya, pour avoir plus de precision et separer les parties comme je veux. Qu'en pensez vous ?

michel_robert3 michel_robert3
MP
Niveau 6
16 septembre 2015 à 19:46:40

Pas très jouasse tes placard en bois jaune moutarde,il me semble que ça devrait être de l'or(?)
Vérifie l'expo de tes lights et caméra,ça monte trop vite dans les blancs tes spots jai l'impression.
Attention a tes roughness pas super variés et surtout a ne pas les bosser tous en metallic(mais penser aussi en vernis)

Bonne continuation

Message édité le 16 septembre 2015 à 19:49:28 par michel_robert3
ThePseudonyme ThePseudonyme
MP
Niveau 10
17 septembre 2015 à 10:05:44

C'est un genre de papier peint vinylique épais avec des motifs qui lui confèrent cette anisotropie.

Après, le magasin en lui-même est pas génial, tout les meubles sont laqués brillant, ya pas un endroit de repos, les réflexions c'est bien quand ça pimente la scène mais là c'est à se désorienter...
Et puis les fauteuils n'en parlons pas, c'e motif d'écorce est vraiment pas opportun...

ehumbert ehumbert
MP
Niveau 7
17 septembre 2015 à 10:59:45

On dirait un mélange entre de la feuille d'or et du tissus.
Mais ce qui me gène le plus c'est la réflexion trop forte ou trop parfaite, dans la première image c'est flagrant, c'est assez perturbant pour la lisibilité j'ai du la regarder vraiment longtemps et plusieurs fois pour comprendre comment était fait le magasin (les deux côtés gauches et droites paraissent carrément séparés de l'image)

ThePseudonyme ThePseudonyme
MP
Niveau 10
17 septembre 2015 à 11:57:48

"Ca c'est parce que vous etes pas des nanas"

Qu'est ce que tu en sais ? [[sticker:p/1kki]]

jk

michel_robert3 michel_robert3
MP
Niveau 6
17 septembre 2015 à 12:26:22

Pour tes placards,c'est de l'or dépoli avec une map de scratch en roughness.

ehumbert ehumbert
MP
Niveau 7
18 septembre 2015 à 16:47:00

J'ai commencé la modé de l'armure
https://www.noelshack.com/2015-38-1442587595-capture-d-ecran-2015-09-18-16-44-21.png

Maloccocyx Maloccocyx
MP
Niveau 32
19 septembre 2015 à 17:04:57

Coucou, vous utilisez quoi pour le rendering sur 3ds/maya ?

Des gens ici qui utilisent renderman ? C'est celui de Pixar et est tres supporté pour mon prof de fac (il a deja travaillé la bas je pense)

ThePseudonyme ThePseudonyme
MP
Niveau 10
19 septembre 2015 à 17:47:39

J'ai déjà utilisé renderman mais j'utilise le plus souvent Arnold, d'ailleurs je crois pas qu'il soit développé pour Max.
C'est un très bon moteur, c'est évident, après la plupart des bons moteurs se distinguent sur de petites choses, ou alors sur leur principe de fonctionnement, généralement c'est pas le moteur qui en soit fait que l'image est jolie, c'est le boulot de tous les artistes qu'il y a derrière. :)

michel_robert3 michel_robert3
MP
Niveau 6
23 septembre 2015 à 15:16:53

Ton poids de verre et capot renvoient trop de noir ,ton jus est trop pale.petit soucis d'ior et/ou d'interaction poche/verre.ton flacon est pas remplie entièrement.focale trop grande.lumière un peu faiblarde.attention aux reflections en rectangle de face,essaie de suivre l'intention lumineuse de la scène plutot que de rajouter une lumière fictive.sol trop brillant en metallic et accidenté.

L'exercice est pas simple du tout mais très formateur pour comprendre les matières et la lumière en générale.hésites pas à avoir des ref de shoots de la marque à coté.
Continue à peaufiner tes parametres maintenant que ta scène est montée,pas mal de monde n'osent pas bosser ce type de rendu en profondeur,c'est tout a ton honneur de t'y frotter

ThePseudonyme ThePseudonyme
MP
Niveau 10
23 septembre 2015 à 15:29:29

Exact, je rajouterais aussi que les biseaux de ton flacon ne sont pas assez subdivisés, que le bump de ton emballage est un peu trop poussé, et que ton collier semble plus laqué que or poli, sûrement un pb d'IOR ;)

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