Le 09 octobre 2021 à 09:14:15 :
merci !
je travaille avec inkscape (la version libre d'illustrator).
Merci pour l'info d'habitude je suis pas fan de dessin vectoriel, mais là ça rend vraiment bien !
Quelques rongeurs mutants réalisés pour le jeu de rôle Bio-Fear, de l'auteur Cédrick Dorais :
Pakit
Jackalope
Galeux
Raptoit
https://app.multiversalis.fun/fr/universe/28 /
Et le petit dernier dans ma série de monstres "Silent Hill-like" : Slug
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Un petit speed painting d'imagination pour aujourd'hui :
J'ai essayé d'avoir des teintes presque aquarelles ..
Zipoushin : Très cool tes créatures pour le jeu de rôle, il y a de bonne idées et des poses intéressantes. Pareil pour l'homme arbre, il y a moyen de faire une super illustration colorée avec.
Bonjour
projet ulule en cours
https://fr.ulule.com/hobgobelins-tome-3-c-occupe-/
Sculpture de guerrier stylisée
Creature design :
" Piedestal "
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baston-projet ulule
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Contenu additionnel fait-maison pour Dungeons & Dragons :
GULLINBURSTI
Le Sanglier d'Or, Le Compagnon de Freyr
Créature artificielle de très grande taille
Demi-dieu (rang divin : 1)
Symbole : Sanglier d'or ailé
Plan d'origine : Domaines Héroïques d'Ysgard
Alignement : Neutre
Attributions : Sangliers, or, pierres précieuses non taillées
Adorateurs : Fidèles de Freyr, nains, gnomes, marchands, tailleurs de gemmes, chasseurs de trésors
Arme de prédilection : Armes naturelles (défenses)
Dans le panthéon asgardien, Gullinbursti est associé au dieu Freyr, dont il est à la fois le compagnon, le familier et la monture. Il a l'apparence d'un énorme sanglier musclé, en or massif et aux ailes d'ange. Des gemmes diverses sont incrustées dans son corps, et deux grosses sphères dorées lui font office d'yeux. Il brille continuellement même dans les ténèbres les plus épaisses.
Gullinbursti fut créé magiquement par les nains forgerons Eitri et son frère Brokk, lorsqu'Eitri jeta une peau de porc dans le foyer de leur forge. Ils l'offrirent ensuite à Freyr, qui l'utilise désormais pour tirer son char. Il se déplace aussi aisément sur terre, sous l'eau et dans les cieux grâce à ses ailes puissantes, et son aura scintillante éclaire le chemin de son maître où qu'il aille.
CULTE : Gullinbursti n'a pas d'adorateurs directs, et ne doit son statut divin qu'à son maître Freyr. Du reste, nombreux sont les marchands, les artisans ou les chasseurs de trésors qui invoquent son nom, lorsqu'ils font une découverte ou gagnent une grosse somme d'argent. Il est particulièrement populaire auprès des nains en raison de ses origines, et des gnomes dont l'amour des gemmes est bien connue.
Version traduite en anglais :
GULLINBURSTI
The Golden Boar, The Fellow of Freyr
Huge construct
Demigod (divine rank: 1)
Symbol: Winged golden boar
Home Plane: Heroic Domains of Ysgard
Alignment: Neutral
Portfolio: Boars, gold, uncut gemstones
Worshipers: Freyr's followers, dwarves, gnomes, merchants, gemstone workers, treasure hunters
Favored weapon: Natural weapons (tusks)
In the Asgardian pantheon, Gullinbursti is associated with the god Freyr, of whom he is at the same time the companion, the familiar and the mount. He has the appearance of a huge muscular boar, made of solid gold and with angel wings. Various gems are embedded in his body, and two large golden spheres act as eyes. He shines continuously even in the thickest darkness.
Gullinbursti was created magically by the dwarf blacksmiths Eitri and his brother Brokk, when Eitri threw a pigskin into the hearth of their forge. They then offered him to Freyr, who now uses him to pull his chariot. He also moves easily on land, under water and in the skies thanks to its powerful wings, and his scintillating aura lights the way of his master wherever he goes.
WORSHIP: Gullinbursti has no direct worshipers, and owes his divine status only to his master Freyr. Still, many merchants, craftsmen or treasure hunters invoke his name when they make a discovery or earn a large sum of money. He's especially popular among dwarves due to its origins, and gnomes whose love of gems is well known.
https://www.cjoint.com/doc/21_10/KJrjj5qxXZ3_Tournesols.jpg
Personnage original pour DnD :
Nom : NEHMIS
Peuple : ANUBIEN
Classe : DISCIPLE D'ANUBIS (prêtre modifié)
Taille/Poids/Âge : 1,70 (oreilles comprises) / 59kg / 21 ans (lv1)
Alignement : LOYAL NEUTRE
Illustration d'origine de Nehmis. À noter que les anubiens ont normalement une queue de chacal (cette décision n'avait pas encore été prise quand je l'ai dessiné).
Compétences :
[Forme naturelle] Adresse 75% / Charisme 55% / Détection 40% / Force 30% / Résistance 40% / Savoir 75% / Vitesse 35%
[Forme de chacal] Adresse 40% / Charisme 65% / Détection 85% / Force 20% / Résistance 30% / Savoir 15% / Vitesse 85%
EQUIPEMENT
Nehmis porte sur lui l'équipement listé ci-dessous (le reste est porté par son dromadaire) :
Vêtements d'été / ration de viande séchée + gourde d'eau / poche de composantes rituelles (poudre d'ossements, talismans, pierres d'onyx et d'obsidienne, encens, reliques, dents, griffes, organes déshydratés, herbes et racines) / livre de prêtre : "les Préceptes Sacrés d'Anubis" / parchemins, roseau creux et encre (pouvant servir à la fois à écrire et à préparer des sorts à incantation rapide)
Armes : 2 serpes ; dagues, scalpels et couteaux courts (outils de travail et armes de lancer improvisées) ; armure de cuir légère
Argent : 10po (lv1)
Objet magique : Sarcophage modulable
Ce sarcophage de quelques centimètres peut être déployé pour mesurer jusqu'à 3 mètres. Un objet ou un être vivant peut être enfermé dans ce sarcophage, puis ce dernier à nouveau réduit à sa taille d'origine. Le sarcophage ne peut être ouvert lorsqu'il est rétréci, et la taille de son contenu n'est pas modifiée s'il est agrandi (par exemple, si une momie de 175cm est enfermée dans le sarcophage déployé à 1m80, et que ce dernier est agrandi à sa taille maximale de 3 mètres, la momie fera toujours 175cm).
Monture : Dromadaire momifié. Porte l'équipement suivant :
Bandelettes, onguents et sel en grande quantité (suffisamment pour créer 3 momies de taille moyenne) / vases canopes / vêtements d'hiver / rations de nourriture séchée + tonnelet d'eau (une semaine de provision) / bâton de marche
CAPACITÉS & SORTS
Métamorphose (chacal) à volonté, Nuée d'insectes (scorpions, criquets ou fourmis), Déshydratation, Bandelettes animées, Extraction chirurgicale (traverse magiquement le sujet pour atteindre un organe ou un os), Communication avec les chacals, Charme (sur chacals uniquement : ces derniers obéissent à Nehmis), Animation du sable, Animation de la poussière
Magie blanche : Soins magiques, Lumière
Magie noire / Nécromancie : Réanimation des morts (momies* et squelettes), Malédiction (aléatoire : maladie, épuisement, désespoir ou soif), Ténèbres, Invocation (chacals spectraux)
Capacités non magiques : Médecine, Premiers secours, Chirurgie, Embaumement
Histoire :
Nehmis a vécu dans une cité anubienne du désert d'Ammut. Comme la majorité des siens, il devint un fidèle d'Anubis et on lui enseigna l'art de la momification, la médecine, la magie divine et la nécromancie, qu'il étudie avec dévotion durant de longues années. Lors de ses vingt ans, il passe le rituel faisant de lui un serviteur officiel d'Anubis, et part ensuite en pèlerinage initiatique afin de terminer sa formation.
Motivations :
En suivant les préceptes de son dieu tout en parcourant le monde, Nehmis est persuadé qu'il trouvera la place qui est la sienne dans l'univers. Son rôle est aussi d'enseigner à qui voudra l'entendre l'idéologie d'Anubis. Nehmis ne cherche pas à tout prix à faire de nouveaux adeptes, mais n'hésite pas à faire preuve de ferveur religieuse en proclamant les vertus de sa religion. Il est conscient de sa mission de guérisseur et ne rechigne jamais à prodiguer des soins, quelle que soit la personne concernée -les âmes, mauvaises ou bonnes, seront emmenées par Anubis à leur mort et jugées dans le royaume d'Osiris. Il cherche systématiquement à libérer l'esprit des morts et ne fera jamais l'impasse sur la requête d'un fantôme ou d'un esprit. À moins qu'on l'en dissuade, il tentera de réanimer les squelettes qu'il croisera sur sa route, ou d'embaumer les cadavres pour les changer en momies serviles.
Caractère :
Nehmis est pieux et professionnel. Il reste neutre et calme en toute circonstance, se contentant d'appliquer les principes d'Anubis de la manière la plus adaptée à chaque situation. Les préceptes d'Anubis utilisant à la fois la magie blanche et noire, Nehmis est tolérant et peut entretenir d'aussi bon rapports avec un paladin bienfaisant qu'avec un nécromancien malfaisant, bien qu'il ne se positionne jamais en faveur de l'un ou l'autre. Il respecte les points de vue différents des siens, et s'attend à ce qu'on l'en fasse de même pour lui. Endoctriné depuis sa naissance, il lui arrive de découvrir à ses dépends que ses méthodes peuvent rebuter ou choquer certains individus, ou au contraire être choqué par certains actes relevant du blasphème pour son peuple, comme ressusciter une personne ou créer des morts vivants intelligents.
Combat :
Après un affrontement, Nehmis momifie les cadavres de ses ennemis (ou amis) vaincus avant de les animer pour combattre à sa place, le protéger et l'assister en dehors des combats. Ainsi, il peut lancer des sorts ou prodiguer des soins en seconde ligne. Si jamais, malgré tous ses efforts pour le guérir, l'un de ses camarades meurt, il insistera pour organiser les obsèques permettant à son âme de trouver le repos, et réanimera sa dépouille en momie servile. S'il n'a aucun autre mort-vivant sous son contrôle, il utilise sa monture. En dernier recours et s'il ne peut utiliser sa magie, il se bat à distance en lançant dagues et scalpels, sinon au corps à corps avec ses deux serpes. Enfin, s'il est désarmé et au contact de son adversaire, sa capacité d'extraction chirurgicale lui laisse une dernière chance d'arracher le coeur de ce dernier. Il se transforme en chacal pour s'enfuir, passer inaperçu ou suivre une piste, mais ne peut utiliser aucun sort sous cette apparence -hormis pour se métamorphoser à nouveau. Enfin, Nehmis ne peut pas prendre le contrôle de morts vivants déjà animés.
AUGMENTATION DE NIVEAU
À haut niveau, Nehmis peut utiliser les capacités et sorts suivants :
Transmutation d'énergie magique : Nehmis peut absorber l'énergie négative qui anime un mort-vivant, et la transformer en énergie positive pour fournir des soins, de la lumière ou un rayon d'énergie.
Nuées de chacals : En quelques minutes, une horde de chacals se rassemble et obéit aux ordres de Nehmis durant une heure.
Nuées de chacals spectraux : Identique à ci-dessus, mais les chacals sont des esprits intangibles et disparaissent après une heure.
Malédiction ultime : Si un individu souille ouvertement l'un des préceptes d'Anubis ou le nom de la divinité, Nehmis peut lui porter un sort terrible qui réduit le corps et l'esprit de sa victime à l'état de sable et de poussière balayé par le vent. Cette redoutable malédiction le prive de tous ses sorts et toutes ses capacités durant un laps de temps variable, généralement entre une journée et une semaine.
Embaumeur accompli : Au summum de son apprentissage, Nehmis est capable d'animer des légions de morts, ou de momifier et réanimer des créatures gigantesques.
Maîtrise élémentaire (sable et poussière) : Bien qu'il ne s'agisse pas d'une de ses principales maîtrises, son affinité naturelle avec les déserts permet à Nehmis de contrôler magiquement le sable et la poussière. À bas niveau, il ne peut que provoquer des bourrasques de sable ou des manipulations plus subtiles, mais une fois atteint le stade épique, il peut déclencher de véritables micro-tempêtes et tornades. À l'apogée de sa puissance, il peut utiliser cette capacité pour invoquer des élémentaires de sable ou de poussière.
Chacal monstrueux : Variante de sa transformation, Nehmis peut se transformer en un énorme chacal sanguinaire une fois par jour durant quelques dizaines de minutes.[/quote]
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À propos du peuple dont fait partie Nehmis :
LES ANUBIENS
Apparence :
Les anubiens ont en moyenne la même taille et le même poids que les demi-elfes. Ils possèdent une queue et une tête de chacal, et leur corps est intégralement recouvert de courts poils noirs. Ils portent peu de vêtements en raison du climat aride dans lequel ils vivent, et ils supportent mal les climats froids. Leurs tenues varient selon leur rôle social, les vêtements en soie (ou autre tissus légers) et en cuir étant les plus courants. Les hommes et les femmes se maquillent les yeux à la mode pharaonique, et portent des bijoux. Boucles d'oreilles, piercings, colliers, bagues, et bracelets sont courants. Ces bijoux sont souvent dorés ou sertis de petites pierres précieuses. Les anubiens ont une affection sentimentale pour leurs bijoux quelle que soit leur valeur, cette dernière étant aléatoire car les anubiens n'ont pas une culture axée sur le commerce ni sur les pierres précieuses : un même individu peut porter un collier d'or massif serti de rubis avec des bracelets de cuivre incrusté de billes de verre colorées. Les anubiens parlent un commun désuet, et certains apprennent l'igné, le commun des profondeurs, le gnoll ou le géant. L'espérance de vie d'un anubien et d'environs un siècle.
Origines :
Les anubiens sont des hommes chacals, tout comme les chacalidés* et les seigneurs chacals*. Autrefois de la même race, ces trois peuples sont physiquement semblables, mais ont désormais des idéologies et des styles de vie très différents. Les chacalidés sont revenus à un stade presque bestial, et bien qu'ils aient conservé certaines capacités magiques propres aux hommes chacals (regard de somnolence, affinité avec les chacals), la plupart d'entre eux sont désormais des barbares malfaisants ou des pilleurs brutaux -souvent les deux à la fois. Ils vivent seuls ou en petites tribus au coeur des déserts arides, loin de la civilisation, ou près des routes de commerces où ils dévalisent les voyageurs imprudents.
De leur côté, les seigneurs chacals sont de puissants charmeurs et lanceurs de sorts, avides de pouvoir et de contrôle. Bien qu'ils vénèrent eux aussi Anubis, leurs préceptes obscurs n'ont rien de comparable à ceux des anubiens. Là où ces derniers y voient le juste guide et protecteur des âmes, les seigneurs chacals lui offrent des âmes innocentes pour assouvir sa soif de mort lors de rituels sanglants. Ces rites sont d'ailleurs souvent des façades, permettant aux seigneurs chacals de former des sectes maléfiques afin de s'enrichir et de comploter contre les sociétés où ils s'installent -généralement en solitaire, car ils ne tolèrent pas de rivaux. Par ailleurs, il leur arrive de vénérer Seth, Apophis, Sobek, ou d'autres divinités pharaoniques malfaisantes.
Les anubiens pensent être les véritables héritiers des hommes chacals originels, et cette théorie est sûrement vraie. À l'instar des drows ou des duergars, les seigneurs chacals sont considérés par les anubiens comme une race dégénérée, dont les membres furent séduits par les forces des ténèbres il y a des millénaires. Les chacalidés quant à eux sont vus avec pitié à la fois par les anubiens et par les seigneurs chacals, et à peine mieux considérés que des bêtes sauvages.
Société :
Les anubiens forment des communautés isolées et pieuses, toujours installées près d'une oasis ou d'un fleuve. Les déserts arides qu'ils habitent depuis des temps immémoriaux sont des environnements hostiles, ce qui explique entre autres leur recours à la nécromancie pour protéger leurs villes et leurs point d'eau grâce à des régiments de morts-vivants. Les villes anubiennes prennent généralement la forme de ruines millénaires aménagées en petites villes, à l'image d'une gloire passée où les hommes chacals vivaient en paix et en harmonie. La communauté est rythmée par leur vie religieuse, suivant les rites et les traditions de leurs ancêtres.
La population d'une vile anubienne est en moyenne de plusieurs centaines d'individus, et d'à peu près autant de momies et squelettes. Dans les villes disposant de beaucoup de prêtres, les morts vivants serviles sont parfois bien plus nombreux que les habitants, chaque citoyen disposant de quelques morts-vivants pour le servir dans ses tâches quotidiennes. Les villes anubiennes sont très bien gardées malgré le nombre souvent réduit de combattants, car les morts animés qui sillonnent la ville assurent la défense des civils en temps de troubles. L'oasis ou le fleuve autour duquel se concentre la ville leur fournit de l'eau et de la nourriture en abondance. Leur système économique est basé sur le troc, et l'utilisation de monnaie est peu courante. La communauté est toujours pourvue d'un grand espace de stockage en cas de disette, contenant une abondante réserve de nourriture déshydratée et séchée, et d'une grande citerne d'eau souterraine gardée par les plus puissantes momies. Leur société religieuse est une théocratie, les prêtres veillant au bon déroulement des évènements de la ville. Les cités anubiennes n'ont évidemment pas de cimetière.
Religion :
En opposition aux panthéons pharaoniques traditionnels, les anubiens ne considèrent pas Osiris, ni Rê ou Horus, comme des divinités majeures : selon leur culte, Anubis est le seul dieu permettant le salut de l'âme, puisqu'il guide les esprits du monde des vivants vers le monde des morts. Aussi, bien que les autres divinités pharaoniques fassent partie de leurs croyances et de leur panthéon, elles ne sont pas perçues avec autant d'importance que dans d'autres variantes de cette religion.
Les anubiens ont un rapport à la mort très différent de la plupart des peuples humanoïdes. Selon leur idéologie, l'âme libérée de son enveloppe charnelle ne garde pas rancoeur de l'utilisation de son corps, car elle rejoint l'éternité. Les vivants, eux, doivent être protégés tant que leur heure n'est pas venue, que ce soit grâce à des corps réanimés, via des sorts de soins, ou par la médecine. Les sorts de résurrection et les morts-vivants intelligents sont des blasphèmes aux yeux de ce culte : selon Anubis, nul ne doit tromper la mort, pas même les dieux. Pour preuve, Osiris, père d'Anubis et seigneur du royaume des morts, ne peut revenir parmi les vivants depuis qu'il a été tué par le vil Seth.
Les anubiens considèrent les corps des morts comme des outils pratiques et économiques. À leurs yeux, il n'y a rien de choquant à ce que la dépouille d'un proche ou d'un parent soit momifiée et réanimée, et la plupart ressentent même une certaine aura de sécurité et de nostalgie en leur présence. Être changé en momie est vu comme un honneur, voire un devoir, lorsque leur vie est terminée. La servilité de leur dépouille est interprétée comme un bien offert à leur communauté : alors que leur esprit quitte le corps pour jouir du bonheur éternel, leur enveloppe sert les vivants en retour, pour faciliter leur existence avant qu'eux aussi puissent goûter à l'éternité. Les rites d'embaumement et les naissances sont les évènements les plus importants de leur culte.
Les anubiens ne donnent pas de nom à leurs morts vivants, à la fois en raison de leur condition d'"outils" (au même titre que pourrait l'être une créature artificielle), mais aussi par respect envers le défunt. L'âme ayant déjà quitté l'enveloppe charnelle, appeler ce corps par son nom d'antan n'a aucun sens aux yeux d'un anubien ; certaines superstitions allant jusqu'à affirmer que cela porte malheur et pourrait rappeler l'esprit du mort dans son corps, ce qui provoquerait sa damnation sur terre et son courroux. Lorsqu'ils parlent de leurs trépassés, les anubiens ne s'adressent jamais directement à leur dépouille. En tant que messagers et représentants d'Anubis sur terre, les chacals sont les seuls êtres vivants autorisés à voyager du monde des morts vers celui des vivants selon le culte d'Anubis ; c'est pourquoi les anubiens n'hésitent pas à faire appel à des chacals fantomatiques en cas de besoin.
Relations :
Peu de voyageurs sont enclins à faire halte dans une ville remplie de morts vivants, et ceux qui le font ne s'y arrêtent souvent que pour y passer la nuit et repartir. Les anubiens sont méfiants mais généralement accueillants envers les étrangers, car les momies et squelettes sont des arguments suffisamment dissuasifs en cas de comportement hostile de la part des visiteurs, et cette pensée les rassurent. Ils peuvent même faire preuve d'un grand sens de l'hospitalité, surtout si leurs invités acceptent de se conformer à leurs traditions le temps de leur séjour. Au contraire, les individus peu enclins à suivre les traditions de la cité sont souvent reçus avec froideur, tandis que ceux qui transgressent ces règles -volontairement ou non- sont vus d'un très mauvais oeil et souvent encouragés à reprendre leur route rapidement. Bien qu'isolées, les villes anubiennes sont autonomes et ont rarement besoin de marchander des biens avec d'autres peuplades. En raison de leurs similarités idéologiques, les anubiens s'entendent particulièrement bien avec les adeptes de Wy-Djaz, la sorcière de rubis, déesse loyale neutre de la magie et de la mort, et marchandent volontiers avec eux. Les moines sont également appréciés en raison de leur tempérament discipliné.
Classes :
- Barbares : Les barbares anubiens sont peu nombreux. Ils sont souvent bannis -quand ils ne partent pas d'eux même- en raison de leur caractère colérique, difficilement adapté à une existence pieuse. Certains rejoignent les rangs des chacalidés, et comblent leur modeste carrure physique en développant leurs réflexes et leur vitesse d'action.
- Bardes : Les bardes officient habituellement pour les temples et les cérémonies, et ont un large répertoire grâce à leur culte et leurs traditions : épopées tragiques, contes initiatiques, hymnes mortuaires, histoires épiques, poésies lyriques… Ils sont très appréciés par la population, y compris ceux qui sont moins enclins à suivre la loi, et jouissent généralement d'une bonne réputation. Ils sont habituellement issus des rangs des prêtres, même s'ils embrassent leur carrière de barde assez tôt.
- Druides : Les druides sont les protecteurs de la source d'eau et de la vie qui l'entoure, dont la ville dépend à tout prix pour sa survie. Ils sont donc respectés au même titre que les prêtres, et d'une importance capitale au sein de leur cité. Un quelconque problème lié à ces ressources naturelles (eau impure, maladie parmi les animaux ou les cultures) poussera un druide à quitter sa ville natale pour en chercher la cause.
- Ensorceleurs : Les ensorceleurs sont incompris par la société anubienne : là où les prêtres obtiennent leur sort des dieux, et les magiciens des livres, quel est le rôle d'un ensorceleur dont les pouvoirs sont innés ? Bien que leur charisme leur permette de briller au même titre que certains prêtres, ils peinent à se retrouver dans une hiérarchie qui ne sait les catégoriser.
- Guerriers : Puisque les morts servent d'infanterie à la place des vivants, les guerriers sont avant tout des stratèges qui préconisent le combat à distance. Ils sont souvent multiclassés guerriers/prêtres ou guerriers/magiciens, afin d'avoir un contrôle sur leurs troupes. Les guerriers qui souhaitent se spécialiser dans le corps à corps quittent généralement leur cité pour pour trouver un précepteur, car leur société est loin d'être experte en la matière.
- Magicien : La société anubienne étant très portée sur la magie, les magiciens sont les plus nombreux après les prêtres. Les nécromanciens sont évidemment les plus communs, mais les autres domaines de magie sont monnaie courante.
- Moines : Bien que les anubiens et les moines entretiennent de bonnes relations, les moines anubiens sont rares en raison du peu d'intérêt qu'ont les anubiens à l'égard du corps à corps. Les moines anubiens nomment le "ka" (l'énergie physique) et le "ba" (l'énergie spirituelle) ce que les moines appellent habituellement le "ki", bien que cela n'influence pas significativement leur pratique.
- Paladin : Les paladins sont courants et considérés comme les champions, justiciers et défenseurs de leur cité. Bien qu'ils soient souvent d'alignement loyal neutre, ils remplissent les mêmes fonctions que les paladins classiques. Un paladin anubien commence habituellement sa carrière comme prêtre avant de se multiclasser.
- Prêtre : La classe la plus présente dans la population anubienne est, de très loin, celle du prêtre. Les prêtres officient les cérémonies religieuses, animent les morts, s'occupent de l'administration de la cité et de la plupart des aspects de la vie des anubiens. Il n'est pas rare qu'ils prennent des niveaux de magicien, de guerrier, de paladin ou de barde pour se diversifier. Les prêtres/druides sont rares, car leurs fonctions sont différentes dans la hiérarchie : les prêtres gèrent les aspects sociaux et spirituels de la ville, tandis que les druides s'occupent de l'aspect matériel et des ressources naturelles.
- Rôdeurs : Les rôdeurs anubiens sont nombreux, et font office de gardes et de sentinelles pour la ville (les morts-vivants inintelligents ont rarement la présence d'esprit de prévenir la population en cas de danger). Les chacals sont évidemment leurs familiers de prédilection. Les rôdeurs/druides multiclassés sont très fréquents, car les anubiens entretiennent une affinité naturelle avec leur environnement désertique.
- Roublards : Les roublards anubiens sont peu fréquents, car ils partagent avec le barbare un détachement certain envers la loi. Is agissent souvent dans la plus grande discrétion, et ne manquent pas une occasion de partir à l'aventure pour faire leur preuve, loin des contraintes sociales et politiques de leur cité.
- Multiclasses courantes : rôdeur/druide, prêtre/paladin, magicien/guerrier, prêtre/guerrier, magicien/druide, magicien/barde, prêtre/barde, magicien/roublard
Pour l'anecdote, l'une de mes principales inspirations fut l'illustration de la Momie du rebut (Magic the Gathering), l'une des premières cartes de zombie utilisant du mana blanc.
" sSHRYIiiEERRhkk "
(design de créature sans nom)
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Nouveau monstre fait-maison pour Dungeons & Dragons :
BALEINE DU STYX
Créature extraplanaire de taille Colossale
Alignement : Toujours neutre mauvais
Environnement : Plans inférieurs (Styx)
Organisation : Solitaire
"L'eau nébuleuse du fleuve commence à bouillonner, puis laisse surgir un monstrueux cachalot aux allures de fiélon. Ses nageoires ressemblent à des ailes membraneuses, et quatre pattes crochues s'agitent sous son ventre. À l'avant de sa tête, un vestige de visage humanoïde vous fixe de ses orbites sombres. Sa gueule, remplie de dents longues et pointues comme des dagues, projette soudain une langue terminée par trois doigts griffus."
Équivalent maléfique de la baleine céleste, la baleine du Styx est un énormes prédateur se nourrissant principalement de diables, démons, yugoloths, et autres créatures vivant à proximité du Styx. On trouve cette monstruosité là où le fleuve s'élargit suffisamment pour l'accueillir.
Elle se tapit sous la surface de l'eau pour chasser, ne laissant dépasser qu'une partie de son "visage" pour observer ses proies, qu'elle harponne à l'aide de sa langue extensible. Lorsqu'une cible de choix lui échappe ou lui résiste, elle n'hésite pas à sauter hors de l'eau pour tenter de l'engloutir.
Un affrontement titanesque éclate parfois entre une baleine du Styx et l'un de ses deux rivaux : le dragon du Styx et le llyndworm stygien. Ces trois espèces se vouent une haine mutuelle et s'attaquent à vue.
Les baleines du Styx mesurent plus de trente mètres de long pour un poids d'environs deux cent tonnes. Elles ne parlent aucun langage.
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STYX WHALE
Colossal Outsider
Alignment: Always neutral evil
Environment: Lower planes (Styx)
Organization: Solitary"The nebulous water of the river begins to bubble, then let emerge a monstrous fiend-like sperm whale. Its fins are similar to membranous wings, and four hooked legs flutter under its belly. At the front of its head, a vestige of a humanoid face stares at you from its dark eye sockets. Its mouth, filled with teeth as long and sharp as daggers, suddenly projects a tongue terminated by three clawed fingers. "
The evil equivalent of the Elsewhale, the Styx whale is a huge predator feeding primarily on devils, demons, yugoloths, and other creatures living near the Styx. This monstrosity is located wherever the river widens enough to accommodate it.
It crouches under the surface of the water to hunt, leaving only the upper part of its "face" protruding to observe its prey, which it harpoons using an extensible tongue. When a target of choice avoids or resists it, the whale does not hesitate to jump out of the water in an attempt to swallow it up.
A titanic clash sometimes starts between a Styx whale and one of its two rivals: the Styx dragon and the stygian linnorm. These three species hate each other and attack on sight. The Styx whales are over a hundred feet long, for around two hundred tons. They don't speak any language.
" Performance "
Hello , tout le monde venez voir mes dessin sur insta 😉, c'est @mattdrawpicture 😁
Mes dernières illustrations d'imagination depuis 2 semaines.
Bonjour à tous
Voici une nouvelle illustration de mon personnage original Nehmis pour Dungeons & Dragons, utilisant l'un de ses sorts :
Invocation de chacals spectraux
(nécromancie de faible niveau)
Composantes matérielles et gestuelles :
Le jeteur de sort doit tenir ou porter sur lui un symbole d'Anubis (d'un caractère très pieux, Nehmis choisit la première option quand il le peut). Il doit également positionner les doigts d'une main de manière à former une tête de chacal stylisée, en tenant un petit objet entre l'index et le majeur afin de symboliser un oeil. Nehmis utilise un ambre pour l'oeil, et deux améthystes lui servent de focaliseurs pour invoquer ses chacals depuis le plan éthéré. Le taux d'échec du sort augmente si une ou plusieurs de ces composantes sont absentes ou substituées.
Utilisation :
Comme tous les anubiens, Nehmis est capable de communiquer avec les chacals -y compris leurs fantômes. Il envoie donc habituellement Maatka et Maatbâ en éclaireur, notamment pour aller voir ce qui se trouve derrière une surface solide (souvent un mur ou une porte) et lui rapporter ces informations. Il ne les invoque pour se défendre ou pour combattre que s'il n'a aucun autre mort-vivant sous son contrôle.
Contraintes :
Maatka et Maatbâ ne peuvent s'éloigner à plus de quelques dizaines de mètres de Nehmis, ni s'élever à plus d'un ou deux mètres au dessus du sol. La durée maximale du sort est d'environs une heure.
Anecdotes :
- Maatka et Maatbâ sont des fantômes protecteurs attribués à Nehmis, et les premiers morts-vivants qu'il eût sous sa responsabilité. Ils se considèrent mutuellement comme des égaux et des alliés de confiance.
- Selon le peuple anubien, les chacals sont les représentants et messagers d'Anubis sur le plan matériel. Les chacals fantomatiques font donc partie des seuls morts-vivants intelligents tolérés par leur religion. Ils sont toutefois vénérés et respectés, et les invocateurs ne les envoient jamais prendre de risques inconsidérés, à moins que des vies ne soient en danger.
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BANDELETTES ANIMÉES
Enchantement (niveau zéro)
" Les bandelettes autour du lanceur de sort sont sous son contrôle. Elles peuvent saisir une cible solide ou s'enrouler autour d'elle. Au niveau zéro, le nombre de bandelettes contrôlées est de 1, et le rayon d'action du sort est de 5 mètres. À chaque niveau, ce nombre est multiplié par 3, et ce rayon par 2 (3 bandelettes sur 10 mètres au niveau 1, jusqu'à 60 sur 100 mètres au niveau 20). Le poids qu'elles peuvent soulever, leur force, leur résistance et leur allonge dépend à la fois de leur nombre et de leur qualité. "
Un petit dessin.