L'opposition n'a pas les moyens de riposter.
J'en avais la certitude.
Pas mal du tout, mais toujours deux regrets :
1. On doit simplement choisir être gentil / être méchant, ou un stade entre les deux.
Peuvent pas augmenter un peu le nombre de possibilités? C'est si manichéen...
2. Je préférais le look du héros dans les premiers trailers.
Nan mais lol quoi, en gros, t'as plus aucun arguments, c'est ça ?
La force de ME2, c'est la repercussion des choix (forcement, c'est devenu un shooter, donc le côtè RPG du 1 n'est plus une force), l'histoire de karma qui as 20 ans toussa ne tiens plus.
Et la force de cr@ckdown est son gameplay et le monde ouvert, et c'est pas du rockstar.
J'en avais la certitude.
->
Tu mets plus de 10 minutes à repondre, et essaye de taunter au bout de 2 minutes sans reponses de ma part, t'es un bon toi
Cette claque par Leban
Kyadark_Lineage
Posté le 25 février 2011 à 14:45:42
Pas mal du tout, mais toujours deux regrets :
1. On doit simplement choisir être gentil / être méchant, ou un stade entre les deux.
Peuvent pas augmenter un peu le nombre de possibilités? C'est si manichéen...
2. Je préférais le look du héros dans les premiers trailers.
ont peut choisir le look de cole
"ont peut choisir le look de cole"
Seulement si tu prend l'édition collector je crois
fun2jv tu a du gout
Day One
J'en avais la certitude.
Quand on sort le genre de phrase bateau digne d'une première section de maternelles: "Y a que la vérité qui blesse (nananéreuh)", on évite de surévaluer sa capacité à argumenter et par conséquence de sous-estimer l'opposition qu'on va rencontrer sous peine de passer pour ridicule...
Ah, tu voulais donc en venir là.
Tu as raison d'inclure Cr@ckdown dans notre débat, puisque c'est justement l'exemple parfait du jeu qui fonctionne là où visiblement InFamous échoue.
Il n'y a pas à dire, le monde de Cr@ckdown n'est pas très vivant, il n'égale point la richesse et la crédibilité de Liberty City.
Mais un charme indiscutable s'émane de cette ville de par son visuel en cel-shading.
Mais avant tout, Pacific City doit être perçu comme un gigantesque parc de loisir, et rares sont les lieux qui portent aussi bien leur nom de bac à sable.
Dans Cr@ckdown, l'interaction avec la ville passe par son incroyable level design et les sauts vertigineux du protagoniste.
InFamous à le cul entre deux chaises, ce n'est ni incroyablement second degré et divertissant, ni profondément sérieux et crédible.
Ah, tu change de disque maintenant ?
Cr@ckdown n'est pas un jeu rockstar, c'est donc de la merde selon tes propre aveux, point barre.
Sur ce, je retourne au boulot.
Ces propos sont les tiens.
L'open World, ça se passe chez Rockstar, ici ce n'est que façade, derrière cette mascarade tout est désespérément vide, sans vie.
La ville n'a aucune identité, sans compter qu'il n'y a aucune possibilité d'interaction mise à part glisser sur des fils électriques.
Bouleversifiant.
-> Tu disais ?
Sur ce , il faut vraiment que je retourne au taf.
Et j'ai expliqué pourquoi Cr@ckdown réussissait là où InFamous échoue.
Pacific City a une identité et représente un lieu de divertissement achevé.
Bon travail.
Affirmer n'est pas démontrer, quand tu dis que la ville de Infamous 2 est vide, j'aimerai bien savoir d'où tu le tiens parce qu'aux dernières nouvelles, non, tu n'as pas joué au jeu et non Infamous 1 n'est pas un jeu que tu as fini non plus. Et quand bien même tu aurais hypothétiquement joué à Infamous 1, encore faudrait te justifier de cela, et quand bien même tu le ferai encore faudrait-il nous expliquer ce que tu entends par vide, parce qu'Infamous 1 est typiquement le genre de jeu avec une ville active, les passants sont nombreux, t'agressent, te félicitent, te prennent en photo, t'insultent, les mini-évènements se multiplient et la ville regorge de détails graphiques et audio la rendant aussi vivante que possible.
Encore une fois, tu auras beau écrire encore et encore tu ne fais que multiplier les affirmations, si bien qu'il m'est possible de faire :
"Il n'a rien d'original à nous offrir, le Karma ça doit bien faire vingt ans qu'on s'en mange sous toutes les formes, la sauce ne prend plus."
Justifie le. Pourquoi la sauce ne prend plus. Elle ne prend plus pour qui ? Tout le monde ? Toi ? Même pour moi ? Pour les testeurs mondiaux qui ont adorés le 1 et attendent le 2 ?
"L'open World, ça se passe chez Rockstar"
Démontre le, pourquoi uniquement chez Rockstar ? Tous les autres open worlds bien notés par la presse, appréciés des joueurs, enthousiasmant sur leurs concepts allant au delà du GTA-like n'existent pas ?
"ici ce n'est que façade, derrière cette mascarade tout est désespérément vide, sans vie."
Justifie le, des faits, des exemples, de la précision et du concret. Maintenant.
"La ville n'a aucune identité"
Qu'est ce que l'identité d'une ville, précisément ? Quelle ville a une identité ? Pourquoi ? Et qu'est ce qui fait qu'Empire City n'en n'a pas ? Et comment sais-tu si New-Marais en a une ou non ?
"sans compter qu'il n'y a aucune possibilité d'interaction mise à part glisser sur des fils électriques."
Justifie le avec des exemples précis. Où places tu la physique dans tout ça ? L'intéraction avec les passants, le triple choix les concernant quand ils sont à terre ? Le fait que les choix karmiques influencent l'état de la ville et sa décoration ?
"Le gameplay, c'est le point sur le lequel il s'annonce intéressant, malheureusement il semblerait qu'en dépit de l'ajout judicieux d'un corps à corps digne de ce nom, le reste soit affreusement répétitif."
Se fier à l'avis d'Eurogamer c'est très bien, justifier l'avis d'Eurogamer c'est encore mieux car dommage pour eux les défauts qu'ils relèvent, hormis le fait qu'ils sont les seuls à les relever, sont des "défauts" ou des caractéristiques déjà présentent dans Infamous 1, tandis que la répétitivité est une norme de l'open-world qui, en dehors du scénario tout devient assez chiant, ce qu'Infamous 1 évitait (et prototype aussi) en proposant beaucoup de pouvoirs et un power trip super cool.
haidane
Posté le 25 février 2011 à 14:49:08
fun2jv tu a du gout
Je sais
Un jeu qui ne prend pas de risques qui repart sur des bases saines avec des améliorations de gameplay : se ne sera pas un pétard mouillé
"Justifie le. Pourquoi la sauce ne prend plus. Elle ne prend plus pour qui ? Tout le monde ? Toi ? Même pour moi ? Pour les testeurs mondiaux qui ont adorés le 1 et attendent le 2 ?"
Dans le cas présent, c'est un constat personnel.
Lebannisseur m'a demandé d'expliquer mon ressenti, je l'ai fait.
"Démontre le, pourquoi uniquement chez Rockstar ? Tous les autres open worlds bien notés par la presse, appréciés des joueurs, enthousiasmant sur leurs concepts allant au delà du GTA-like n'existent pas ? "
Les avis peuvent diverger mais la patte de Rockstar est indiscutablement inimitable.
Les interactions avec "l'univers" crée n'ont aucun équivalent. Radio, télévision, internet, tout est là pour nous faire admettre que ce monde tourne indépendamment de notre existence, nous ne sommes rien de plus qu'une fourmi supplémentaire.
Quand j'allume la télévision, je tombe en plein milieu d'un programme, quand je me promène dans la rue, je surprend quelques conversations.
Rien n'est figé, tout est en perpétuel mouvement.
Enfin, j'ai la possibilité de littéralement pénétrer le décor, cybercafé, boite de nuit, lieu de résidence, les immeubles ne sont plus de simples structures vides.
"Justifie le, des faits, des exemples, de la précision et du concret. Maintenant."
Cela rejoint ce que je dit au dessus, Empire Bay semble plus tenir du concept de Truman Show que d'une véritable ville.
Tout tourne autours du personnage, rien d'autre ne semble véritablement "exister", rien ne peut m'amener à oublier qu'au delà du quartier dans lequel je me trouve, ni modèles 3D, ni textures ne sont chargés.
"Qu'est ce que l'identité d'une ville, précisément ? Quelle ville a une identité ? Pourquoi ? Et qu'est ce qui fait qu'Empire City n'en n'a pas ? Et comment sais-tu si New-Marais en a une ou non ? "
Sur la forme, elle a une identité, une identité construite dans son rapport visuel au spéctateur, mais dans le fond, elle n'en a pas, ni faits historiques ni valeurs n'ont participé au fondement d'Empire Bay.
"Justifie le avec des exemples précis. Où places tu la physique dans tout ça ? L'intéraction avec les passants, le triple choix les concernant quand ils sont à terre ? Le fait que les choix karmiques influencent l'état de la ville et sa décoration ? "
J'en ai déjà parlé, l'illusion ne fonctionne pas et les interactions sont limités, aucun moyen de pénétrer un bâtiment ni un véhicule ne s'offre à moi.
Mes interactions se limitent aux actions que j'effectue sur un élément passif.
Je peut en effet tuer les passants, faire voltiger des voitures, mais jamais quelqu'un ne viendra prendre contact avec moi sans que je ne l'ai décidé, jamais il n'y aura de collaboration dans certaines actions, je ne peut me commander un hot-dog, je ne peut faire appel à un Taxi.
Non, il ne sont là que pour subir.
"Se fier à l'avis d'Eurogamer c'est très bien, justifier l'avis d'Eurogamer c'est encore mieux car dommage pour eux les défauts qu'ils relèvent, hormis le fait qu'ils sont les seuls à les relever, sont des "défauts" ou des caractéristiques déjà présentent dans Infamous 1, tandis que la répétitivité est une norme de l'open-world qui, en dehors du scénario tout devient assez chiant, ce qu'Infamous 1 évitait (et prototype aussi) en proposant beaucoup de pouvoirs et un power trip super cool."
Non, moi je te parle de répétitivité dans le Gameplay, les pouvoirs disponibles sont en faible nombre.
je ne peut me commander un hot-dog, je ne peut faire appel à un Taxi.
Non, il ne sont là que pour subir.
passionnant ta vie de gamer