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Sujet : PS3 VS X360 (comparaison technique)

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MP
Niveau 5
09 décembre 2010 à 18:47:00

SONY

PS3 Cell Processor ( IBM + SONY + TOSHIBA )

Cell Processor
IBM PowerPC Core 3.2GHz.

7 x SPE 3.2GHz.

7 x 256 KBits SRAM ( 1.8 Mo Cache L1).

7 x 128 bits SIMD GPRs ( GPRs : General Purpose Registers passent de 32 à 64 bits et toutes les opérations logiques et arithmétiques, de la mémoire vers les registres et des registres vers la mémoire, etc. sont disponibles nativement pour les entiers 64 bits. Les push (empilement) et les pop (dépilement) sur la pile sont toujours d'une largeur de 8 octets (64 bits), de même que les pointeurs).

7 x VMX (unité vecteur par core).

1 x PPE 512 KBits Cache L2 (PowerPC Processing Element) unité généraliste simplifiée, « in order ».

1 x EIB (Element Interconnect Bus) : gère les communications internes entre les différents éléments ( Comporte 4 boucles 128 bit supportant des transferts multiples. Il relie tous les composants du CELL entre eux : PPE, SPEs, cache L2 et contrôleurs mémoire et entrées/sorties).

1 x MIC (Memory Interface Controler) : contrôleur de mémoire partagé.
1 x Flex I/O Interface : contrôleur d'entrées/sorties (E/S).
( Le MIC est un double contrôleur mémoire XDR (XDRAM) offrant un débit de 25,6 Go par seconde. On trouve deux interfaces E/S configurables (76,8 Go/s, 6,4 Gbit/s) (Flexible I/O).

234 millions de transistors.

Calcul à la virgule flotante : 218 GFLOPS.
1.89 TFLOPS ( ou 2.16 pour les 8 cores).

Le processeur est à l'origine composé de 8 SPE. Cependant, le Cell présent au sein de la Playstation 3 aujourd'hui n'en possède que 7 d'activés (par soucis de rendement en usine). De plus, parmi ces derniers, il y en a 1 réservé à l'OS. Par conséquent, les développeurs n'ont accès qu'à 6 SPE soit 1.62 GFLOPS.

RAM

256 XDR Ram.
3.2 Ghz partagée avec le cpu et la carte graphique.
Bande passante de 25,6 Go/s + Ram Vidéo 22.4 Gb/S

Carte Graphique

Sony Nvidia RSX (Real Synthesizer).

Basé sur le NV47 modifié qui donne entre 15% et 30% de performances supplémentaire aux 7900 GTX (selon les effets employés: lumières, ombres, anti-aliasing ...).
Processeur 550 mhz.
Ram 256 mo à 700 Mhz (22.4 Go/s) + 228 Xdram à 3.2 Ghz ( 25.6 Go/s).
24 shader pipelines.

Chaque pipeline produit 5.4 operations secondes.
total 136.8 milliards d'opération shader/secondes.
1.8 TFLOPS.
Résolutions: HDMI 1.3; 480i, 480p, 720p, 1080i, 1080p x 2 ( vrai 1920x1080 x 2 channels, 4 147 200 pixels. De 30 à 120 images secondes et bientôt 3300 x 1256, écran 3D ......)

Microsoft

Xenon "Processor Custom IBM PowerPC CPU"

"Waternoose" ou "XCPU"

3 x 3.2 Ghz.

3 x PPE (PPE=PowerPC Processing Element) superscalaires deux voies, 2 threads par core (SMT deux voies) ce qui équivaut à 3 cores symétriques soit 6 cores virtuels. 2 X 32 Ko de cache L1 ( Total 192 Mo de cache L1 )

2 x SIMD: coprocesseurs vectoriels VMX128 (similaires à AltiVec) avec 2 bancs de registres (128×128 bit) pour chaque coeur.

1 Mo de cache L2 (visible par le processeur graphique) fonctionnant à demi-vitesse d'horloge (1.6 GHz) avec un bus de 256 bits.

165 millions de transistors.

Calcul à la virgule flotante 115 Giga Flops
Marketing Performance Measurement 1.02 TFLOP

RAM

512 GDDR3
700 Mhz partagée avec le cpu
Bande passante de 21.6 Go/s

Carte Graphique

ATI Xenos

Base sur une RS600 X1900XTX avec architecture shader unifiée (Vertex+Pixel Shader)
Processeur 500 mhz
Ram 512 mo à 500 Mhz + 10 Mo d'EDRAM (mémoire à très haute vitesse, qui fourni un suplément de mémoire tampon pour permettre aux jeux d'avoir des effets sans passer par mémoire principale).
48 pipelines shaders.

Chaque pipeline produit 2 operations secondes.
Total 96 milliards d'opération shader/secondes.
Résolutions: HDMI 1.2; 480i, 480p, 720p, 1080i, 1080p ( le full hd est compatible uniquement sur le système d' exploitation, le multimédia et le live le jeux eux ont une résolution maximale de 1080 x 720, soit 777 600 pixels de 30 à 60 fps).

En conclusion: Ce que disent les chiffres ... il y a une console plus high-tech que l'autre ou une moins; mais ce que les chiffres nous cache:

Côté 360

- La carte Graphique ATI Xenos simplifie le travail des développeurs, avec ses 10 Mo d' Edram la carte graphique est moins solicité, aujourd'hui transformé en Z-RAM Gen2 intégré dans toutes les cartes AMD ATI. Elle serait ainsi au maximum 2 fois plus dense que l'eDRAM et 6 fois plus que la SRAM.

- La technologie AAM présenté au TGS 2009 permet d'upscaller tout les jeux en 1080p ce qui donne aux jeux un meillleur rendu rendu visuel aux résolutions équivalente: les portages de jeux X360 vers PS3 en 480i, 480p, 720p seront sensiblement de meilleure qualité graphique sur une X360 munie d' une prise Hdmi que sur une PS3.

Côté PS3

- Les 6 SPEs disponnibles aux développeurs permetrons de doubler ( et même plus ) les calculs de la carte graphique, aujourd' hui seul le RSX et solicité...

POUR CEUX QUI EN VEULENT TOUJOURS PLUS

  • Le Xenos, Pixel + Vertex Shader unifié, il a un total de 48 pipelines produisant 10 flops par cycle. ( le flop c'est le Floating-point Operations Per Second, mesure de vitesse des microprocesseurs quant à des opérations de nombre réels non entiers ).

Il supporte un ensemble d' API ( bibliothèque de logiciel ) DirectX 9.0c un API bien connu des programmeurs de jeux Pc sous Windows + celle fait spécialement pour la console DirectX Xb360, il se raproche du Shader Model 3.0.
Edram s'ajoute pour le calcul de la couleur, la composition alpha, Z / stencil buffering, et l'anti-aliasing.

  • Le RSX utilise le pipeline de l'architecture NV47 (non unifié), qui se traduit par 24 pixel shader et 8 tuyaux parallèles vertex pipelines, pour 27 flops par cycle, il utilise comme API, l'OpenGL ES 2.0 avec une compression de texture S3C(groupe de compression d'image algorithme), plus légé et rapide il nécessite moins de Ram pour des résultats graphique similaire à DirectX 10.

Le résultat graphique:

  • Le Xenos rend jusqu'à 4 gigapixels par seconde (ROP de 8 x 500 MHz, le ROP est le moteur de traitement des pixels de l'images (Raster Operation)), avec un fillrate de 8 gigatexels par seconde (16 unités de filtrage de texture x 500 MHz, un maximum de 16 échantillons non filtrés texture par cycle d'horloge).

Il produits 24 milliards d'opérations par seconde, Xenos a un anti-aliasing avec un taux d'échantillonnage 16 gigasamples par seconde (4 AA (le AA est programmable) ROP échantillons x 8 x 500 MHz) avec un anti-aliasing 4X MSAA (multi Sample AA). Ca en gros c'est de la rapidité de remplissage. Plus 48 Milliards d'opérations de shaders par secondes.

  • Le RSX rend jusqu'à 4,4 gigapixels par seconde ( 8 ROP x 550 MHz). avec un fillrate de 13,2 gigatexels par seconde (24 unités de filtrage de texture x 550 MHz, un maximum de 32 échantillons non filtrés texture par cycle d'horloge).

Il produits 54 milliards d'opérations par seconde, l'anti-aliasing du RSX a un taux d'échantillonnage de 8,8 gigasamples par seconde (2 AA échantillons x 8 ROP x 550 MHz).

Pour les perforamances en vitesse de calcul. {1 Gigaflop=pour une machine, équivalent à un milliard d'opérations par seconde en vitesse flottante brute non texturé sans effets ...}.

  • Xenos: 240 Gflops (10 flops unifié pipelines x 48 x 500 MHz)
  • RSX: 712 Gflops (24 pixel shader pipelines x 54 x 550 Mhz)

et si on rajoute 1 des 6 SPEs ( 31 Gflops pour chaques SPEs donc 31 + 712) = 743 Gflops

2 SPEs 743 + 31 = 774 Gflops

3 SPEs 774 + 31 = 805 Gflops

4 SPEs 805 + 31 = 836 Gflops

5 SPEs 836 + 31 = 867 Gflops

J' en laisse un pour la carte son pour profité du futur 9.1 THX 2.

Oups désolé j' ai oublié de parlé des cartes audio équipé:

x360: Dolby Digital 5.1, HDMI 1.2, Connecteur de sortie numérique (optique), Sortie SPDIF.

ps3: Dolby Digital 7.1, HDMI 1.3, Connecteur de sortie numérique (optique), Sortie SPDIF + possibilité d' ajouté des SPEs pour ???

EN CONCLUSION:

Beaucoups de développeurs Américains et Europeens souvant pro microsoft (par leurs passé de developeurs sous directx windaube sucks ou simplement le blanc rasciste comme toujours et encore) sont interviewé et journalistiquement coupé, dernièrement Id Software; je cite:

" le FPS Rage ne tournait actuellement pas aussi vite sur PS3 que sur 360 et PC. En cours de développement, le titre plafonne à 20-30 images par seconde sur la console de Sony alors qu'il atteint les 60 sur les deux autres supports. La raison invoquée par id Software : le processeur graphique de la PS3 serait plus lent et donc, plus compliqué et plus long à programmer que son homologue 360."

Mais en fouinant sur d' autres sites j' ai pu trouver une suite:

" Toutefois, Carmack embraye en se montrant totalement confiant quant à la capacité à son équipe à parvenir à ses fins, à savoir obtenir la même fluidité sur PS3 que sur les autres machines. Au final, les deux versions console devraient donc être équivalentes. On aura simplement une fois de plus su que les développeurs peinent davantage sur PS3 que sur 360."

Où CryTek et son CryEngine 3 qui un jour dit qu' il est impossible de faire tourner leur moteur sur PS3, et quelques moi plus tard nous informe que le moteur est opérationnel sur PS3 et que par rapport à la 360 sont point faible est le texturage et ses points fort sont la luminosité, les effets de particules, fumé feu explosions, profondeur de champs et de contraste... Ils passent de rien à beaucoup d' un coup; bizzare bizzare.

Le réel problème des développeur est la complexité du travail sur PS3 et du coup ils fonts simplement des portage de jeux plutôt que d' utilisé les vrais performance de la PS3. IMPOSTEURS.

http://billgsoft.centerblog.net/2-PS3-VS-X360

_zdem- _zdem-
MP
Niveau 7
09 décembre 2010 à 18:47:41

360>ps3 :ok:

tuporas tuporas
MP
Niveau 7
09 décembre 2010 à 18:48:30

La 360 est donc supérieure a la PS3. Prouvé une fois de plus :content:

redblackops redblackops
MP
Niveau 9
09 décembre 2010 à 18:49:04

Flemme de lire

PS3 est la meilleur .

__Ripper__ __Ripper__
MP
Niveau 10
09 décembre 2010 à 18:50:15

http://farm6.static.flickr.com/5042/5246179659_1347184266_b.jpg
http://farm6.static.flickr.com/5285/5246388335_3f55ce22e9_b.jpg
http://farm6.static.flickr.com/5085/5246990940_16280dca2d_b.jpg
http://farm6.static.flickr.com/5286/5246195621_c43f92ffee_b.jpg

:content:

Colonel_[Sony] Colonel_[Sony]
MP
Niveau 5
09 décembre 2010 à 18:51:06

oui donc la ps3 est meilleur si on sait développer dessus :content: c'est grace a sa que l'on a des exclus aussi belle :)

SuperTurbo SuperTurbo
MP
Niveau 9
09 décembre 2010 à 18:52:02

Donc 360 > ps3 :oui:

Phantoomx Phantoomx
MP
Niveau 10
09 décembre 2010 à 18:52:21

c'est fou ce qu'on fait avec photoshop aujourd'hui ^^

Colonel_[Sony] Colonel_[Sony]
MP
Niveau 5
09 décembre 2010 à 18:52:43

magnifique les image d'U3 :bave:

SuperTurbo SuperTurbo
MP
Niveau 9
09 décembre 2010 à 18:53:47

:d) __Ripper__ et Colonel_[Sony] C'est quoi le rapport avec ce topic :rire:

]pourquoi[ ]pourquoi[
MP
Niveau 8
09 décembre 2010 à 18:53:56

PS3 > 360 :ok:

https://www.jeuxvideo.com/screenshots/images/00017/00017187_141.htm :rire: :rire:

http://farm6.static.flickr.com/5085/5246990940_16280dca2d_b.jpg :bave:

SuperTurbo SuperTurbo
MP
Niveau 9
09 décembre 2010 à 18:55:53
  1. ]pourquoi[ Voir le profil de ]pourquoi[
  2. Posté le 9 décembre 2010 à 18:53:56 Avertir un administrateur
  3. PS3 > 360 :ok:

https://www.jeuxvideo.com/screenshots/images/00017/00017187_141.htm :rire: :rire:

http://farm6.static.flickr.com/5085/5246990940_16280dca2d_b.jpg :bave:

On a même pas vu le jeu tu ose sortir la potentiel jaquette du jeu :rire:

Jul2iens Jul2iens
MP
Niveau 10
09 décembre 2010 à 18:56:08

Genre tu compare une image Ingame de Splinter cell
Et un Fond d'ecran d'incharted 3 :rire:

PS3-PC PS3-PC
MP
Niveau 5
09 décembre 2010 à 18:56:49

Au niveau console on ne peut que citer:
U2, K2, GOW 3. Pour l'instant inégalé en terme de graph.
La relève sera faite de K3, Infamous 2 et U3.

A part ça il ne faut pas oublié que la PC mais à l'amende tous ce qui est sortie sur consoles jusqu'à présent, et c'est pas prêt de finir. :cool:

PS3Boss2 PS3Boss2
MP
Niveau 6
09 décembre 2010 à 18:58:09

je comprend pas pourquoi alors aucun jeu 360 n'arrivent au niveau de uncharted 2 ou d'un GOW3 :(

Colonel_[Sony] Colonel_[Sony]
MP
Niveau 5
09 décembre 2010 à 18:59:19
  1. c'est fou ce qu'on fait avec photoshop aujourd'hui ^^

:d) dans U2 les graphismes étaient presque identique donc dans le 3 :bave:

nmahefa nmahefa
MP
Niveau 10
09 décembre 2010 à 18:59:44

"La 360 est donc supérieure a la PS3. Prouvé une fois de plus"
Hein ? :noel: où ça ? :noel:

Colonel_[Sony] Colonel_[Sony]
MP
Niveau 5
09 décembre 2010 à 19:00:38

PS3boss2 :d) tu oublie Kz2 et la version ps3 de ff13 :ok: mais U3, Kz3 vont prendre la relève :ok:

]pourquoi[ ]pourquoi[
MP
Niveau 8
09 décembre 2010 à 19:02:17

https://www.jeuxvideo.com/screenshots/images/00025/00025706_062.htm :malade:

https://www.jeuxvideo.com/screenshots/images/00028/00028413_146.htm :malade: :malade:

https://www.jeuxvideo.com/screenshots/images/00017/00017187_141.htm :rire: :rire:

Je confirme ONLY sur 360 :rire:

Shapau Shapau
MP
Niveau 4
09 décembre 2010 à 19:08:26

J'ai strictement rien capté :rire:

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