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Sujet : Mon avis sur la démo

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GTK GTK
MP
Niveau 10
08 janvier 2014 à 19:08:35

Je viens de faire la démo, et j'ai des remarques à vous faire (attention, ça va piquer :diable: ).
Évidemment, je déconseille ceux qui n'ont pas encore fait la démo de le lire, ya du spoil vous êtes prévenu :spoiler:

:d) Globalement :

- Il faut que ce soit jouable à la manette, ce serait un énorme plus, et j'espère que vous planchez déjà sur la question :p

- Quitte à jouer au clavier, autant permettre aux joueurs d'utiliser la souris, ne serait-ce que de temps à autre (cliquer quelque part pour que le personnage s'y déplace ? Sélectionner un objet dans l'inventaire ? Naviguer dans les différents menus ? Permettre de résoudre des énigmes ?)

- Les ronds lumineux pour signaler les éléments interactifs, ce sont des aides qui sont dans l'air du temps, mais que tous les joueurs n'apprécient pas (parce que c'est trop "casual" ou que ça nuit à l'immersion). Je vous conseil de rendre ça optionnel, comme ça tout le monde est content :)

- Techniquement, faite attention quand même. Le jeu n'est pas très beau, du coup je mets tout à fond et ça passe parfaitement dans la cabane. Puis une fois sortie, whoua le choc ! BIM !, gros ramage dans ta gueule sans prévenir ! (bon je sais que c'est dû à la végétation, mais quand même)
Je suis pas du genre à pas jouer à un jeu car je le trouve moche ou dépassé graphiquement (puis j'adore le pixel-art et la 3D very low-poly, donc !), mais si votre jeu n'est pas exceptionnellement beau et qu'à côté de ça, il rame quand même sur des ordinateurs corrects, vous risquez d'avoir souvent des remarques sur ce point.
Heureusement, on peut changer les paramètres graphiques et la résolution sans devoir relancer le jeu, ça c'est cool ;)

- D'ailleurs à propos des graphismes, personnellement je trouve la modelisation correct. Les textures faut faire un peu attention, yen a certaines qui sont pas très belles (comme les murs en bois de la cabane par exemple). Aussi dans la première partie, sur le frigidaire, ya une cigarette qui n'est pas modélisé mais dessiné dans la texture du frigo. Quand le perso regarde le mug, et que donc ya un gros plan sur cette zone, ça saute aux yeux et c'est affreux. Je pense qu'il faudrait ou bien enlever cette cigarette, ou bien la modéliser.
Quant aux animations, les animations de marche et de course sont pas encore parfaitement au point. Après je sais à quel point c'est casse-pied et compliqué pour faire en sorte que ça semble correct. Je pense pas que ce soit un point primordial, mais avoir de bonne animation contribuerait à rendre le jeu plus crédible.

- Aussi bien pour la première partie que la deuxième, à partir du moment où on est poursuivit, j'ai plus l'impression de jouer à un "Die & Retry" qu'à un survival-horror.
Pour cause :
--- Pour la première partie, je cours, j'me fais chopper, je recommencer et rebelote. Et ainsi de suite jusqu'à ce que j'y arrive. L'enchainement des essaies et des morts est tellement rapide que du coup, il n'y a aucune crainte de se faire chopper. La peur s'évanouit.
Je sais pas si ça vous ait déjà arrivé par exemple, de jouer à un survival-horror tellement exagérément difficile, que vous mourrez 36 fois au même endroit. Ce genre de difficulté, au lieu de rendre le jeu plus stressant, fait l'effet inverse.
Attention, je ne dis pas qu'il faut rendre votre jeu plus facile ! Ni même rendre la mort trop punitive. Mais il y a une sorte d'équilibre très difficile à trouver.
--- Pour le deuxième passage, ça se résume à essayer les différents chemins.
Le premier essaie est plutôt stressant, je fais à gauche, j'éteins ma lampe car j'entends la femme crier comme une dingue, il fait vraiment tout noir (alors qu'ailleurs, même en éteignant le briquet, on voir quand même un ptit peu, du coup c’est un peu gênant), je suis bloqué je revient sur mes pas, je me fais tuer sans pouvoir rien faire... (elle m'a choppé avant que je puisse la voir)
Deuxième essaie, je sais plus ce que j'ai fait, encore à gauche mais plus tôt je crois, je meurs direct, aucun stress.
Troisième essaie, je vais à droite, il fait un peu moins sombre qu'à gauche, donc je suis pas obligé de toujours laisser allumer pour me balader, j'ai l'impression d'être sur le bon chemin, la femme n'a pas l'air de me suivre. J'avance pépère et je m'en sors. Pas de stress non plus.
Faire peur, c'est clairement l'ambition de ce genre de jeu, mais c'est un objectif difficile à atteindre. Je vous souhaite énormément de courage, et j'espère que vous trouverez une recette qui marche.

:d) Première partie :

- Se balader dans la cabane permet d'apprendre pourquoi on s'y trouve, et se qu'on doit faire. Mais je pense qu'une petite introduction serait tout de même bienvenue, ne serait-ce que pour adoucir le passage du menu au jeu qui se fait fort brusquement.

- L'énigme de la photo est horrible. Devoir déplacer ces bouts de papier à l'aide des touches du clavier à faillit me rendre fou...

- En parlant de cette énigme, j'avoue avoir bloqué car je n'avais pas compris qu'on pouvait interagir avec la photo.
En fait, ya plein de rond lumineux partout qui te disent "ICI TU PEUX CLIQUER !!!", mais il faut deviner par soi même que tu peux faire quelque chose avec la photo. D'un côté le joueur est pris par la main, et de l'autre il doit se débrouiller tout seul, c'est quelque peu contradictoire je trouve.
Puis ok, la photo est déchirée, quand je l'ai ramassée, ça m'a semblé évident qu'il faudrait à un moment ou un autre remettre les bouts de papier en ordre, c'est juste que j'avais jamais remarqué qu'on pouvait l'utiliser dans l'inventaire.
Du coup, ne sachant pas qu'on pouvait l'utiliser, je tournais en rond dans la cabane en tenant vainement de trouver ce foutu code.
Aussi, on nous dit t'appuyer sur le bouton "Fire" pour la retourner. Vu qu'on a pas encore dû tirer à ce moment du jeu, on ne sait pas de quel touche il s'agit (et d'ailleurs, en tant que joueur de FPS sur PC, pour moi la touche F, c'est la torche, pas la touche de tir :p Du coup, utiliser cette touche pour allumer/éteindre le briquet, par contre ça yavait pas besoin de me l'expliquer ^^ ).

- Attention à la caméra. Lorsqu'on est poursuivit par la fille, il m'est arrivé plusieurs fois de me faire attraper car j'avance, la caméra change d'angle, du coup je n'avance plus dans le même sens et je me retrouve à aller vers la fille... Je sais pas si mon explication est claire ?

- Ça ne concerne que la démo forcément, mais la fin de la première partie est encore plus brusque que le lancement du jeu... On se cache, et hop, retour sans prévenir au menu. C'est violent quand même :p)

:d) Deuxième partie :

- J'ai pas d'autre reproche de gameplay à y faire, par contre je connais depuis longtemps l'histoire du gentil chien qui lèche la main du gamin pour le rassurer, le plic-ploc, et puis le message "MOI AUSSI JE SAIS LÉCHER, MOUHAHAHA !", du coup, pas de surprise, et j'ai été à la fois amusé, et déçu, de vous voir reprendre tel quel une histoire qui n'est pas de votre invention.
Reprendre un thème populaire et récurrent, issu d'un conte, d'anciennes croyances ou d'une légende urbaine, comme celui de la Dame Blanche ou du Wendigo, et réinterpréter le sujet et/ou construire toute une histoire autour, c'est une bonne chose.
Mais reprendre tel quel un élément comme cette petite histoire du chien et du robinet qui fuit, c'est prendre le risque que de nombreux joueurs qui font jouer à votre jeu sauront ce qui les attendent. Alors certains risquent d'être amusés par ça, d'autres déçus, donc je ne peux pas vous dire si c'est une bonne ou une mauvaise chose... Mais vous devriez tout de même y réfléchir.
Car qu'est-ce qui peut bien faire plus peur que ce que le joueur s'imagine, s'attend à voir, et finalement le surprend ?

Voila, c'est surtout des critiques négatives pour mettre en évidence les points qui demandent à être amélioré je pense (libre à vous d'en prendre compte ou non), mon but n'est pas de vous décourager ou de cracher sur ce que vous avez fait.
Malgré ce que j'ai dit, je trouve aussi que vous avez déjà accomplit un travail énorme, et que déjà un petit univers commence à se matérialiser rien qu'en explorant la cabane du début.

J'ai hâte de voir jusqu'où vous irez, en espérant que ce projet aboutira et vous permettra de vivre de votre passion.

TricksterFace TricksterFace
MP
Niveau 5
09 janvier 2014 à 15:46:41

Bonjour GTK,

Tout d'abord merci pour tes retours détaillés. Avant d'y répondre, je tiens à signaler que le gameplay a tout d'abord été designé pour le gamepad. Je ne sais pas ce que tu possèdes comme manette, mais le jeu fonctionne très bien avec le pad microsoft.

Ceci étant dit, concernant le gameplay clavier, il y a effectivement un certain nombre de défauts, dont nous sommes conscients, qui seront bien évidemment corrigés par la suite.

La majorité des autres problèmes que tu soulèves seront corrigés d'ici à la sortie du jeu, heureusement :).

Toutefois, je trouve ta réflexion sur la légende urbaine "I can lick too" intéressante. En effet, nous avons décidé de restituer l'image de fin telle qu'elle est présentée dans la légende. Mais au préalable, nous prenons le temps de la mélanger avec le mythe du Wendigo.

D'ailleurs, j'aimerais savoir quelle est ta version de ce qui s'est passé dans ce chalet du chasseur ?

GTK GTK
MP
Niveau 10
10 janvier 2014 à 10:54:52

"Tout d'abord merci pour tes retours détaillés. Avant d'y répondre, je tiens à signaler que le gameplay a tout d'abord été designé pour le gamepad. Je ne sais pas ce que tu possèdes comme manette, mais le jeu fonctionne très bien avec le pad microsoft."

J'ai une manette Xbox360 usb, mais gros facepalm envers moi-même... Ma manette n'était pas branchée (ya des jours où on se sent vraiment con...). Habituellement ma manette est constamment branché à l'arrière du PC, mais je l'aaos débranché à cause d'un jeu où ça posait problème, je ne m'en souvenais plus, et je n'ai pas fait gaffe... Désolé. Bon ben comme ça, ça me donne une raison de refaire la démo.

"D'ailleurs, j'aimerais savoir quelle est ta version de ce qui s'est passé dans ce chalet du chasseur ?"

Tu veux dire quoi par là, qu'il y a plusieurs fin possible, ou tu veux savoir comment j'interprète ce passage ?

TricksterFace TricksterFace
MP
Niveau 5
10 janvier 2014 à 12:22:54

J'aimerais bien savoir comment tu interprètes ce passage. En gros si on te demande qu'est ce qui s'est passé dans le chalet, quels rôles ont joués les différents protagonistes ?

GTK GTK
MP
Niveau 10
10 janvier 2014 à 12:39:46

A mon avis, il existe une sorte d'esprit maléfique habitant dans les environs.
L'obsession du chasseur, qui est de traquer le "loup" pour protéger son fils, s'est matérialisé et a pris la forme du wendigo suite à la conversation du chasseur avec l'indien, et ce wendigo aurait tué le chasseur.
Ensuite, les peurs du fils du chasseur, laissé seul au chalet, se sont aussi matérialisé et l'ont tué, lui et son chien.
Et le joueur, lorsqu'il découvre ça, prend lui aussi peur, d'où le fait que le monstre n'apparaisse qu'après la découverte du chien.

Ça, ou alors le chalet est vide et à l'abandon depuis longtemps, et c'est le personnage qu'on incarne qui s'imagine toute la scène qui prend réalité à ses yeux (d'où le fait que l'histoire du "chien plic-ploc" est identique à celle que les adolescents se raconte autour d'un feu, la nuit).

Bon, vu que je sais que vous êtes fan de "Ça" et que vous vous en inspirez, forcément ça a influencé ma façon de voir et d'essayer de comprendre votre jeu.

TricksterFace TricksterFace
MP
Niveau 5
12 janvier 2014 à 19:31:50

C'est un point de vue intéressant :). Tu t'approche pas mal de la vérité !
(En playstest nous avons eu des versions beaucoup plus rocambolesques et d'autres extrêmement rationnelles, mais aucune n'était aussi proche de l'esprit que nous essayons d'installer).

L'idée c'est que sur nos quêtes annexes, on puisse toujours avoir la possibilité de porter soit un jugement rationnel soit un jugement mystique, soit un mélange des deux. Nous voulons nous rapprocher d'X Files et de la dualité complémentaire des approches de Mulder et Scully :).

GTK GTK
MP
Niveau 10
13 janvier 2014 à 12:17:03

Je viens d'y rejouer à la manette, et effectivement, c'est largement plus agréable ! (même la reconstitution de la photo est moins pénible à la manette :) )

J'en profite pour signaler 3 ptits problèmes supplémentaires.

- Je ne sais pas si vous l'avez remarqué, mais certains textes ne sont pas traduit en français (de mémoire, le texte quand on déverrouille la porte dans la première partie, et le texte qui apparait quand on arrive à la cabane dans la deuxième partie).

- Dans la deuxième partie, j'ai remarqué un glitch graphique. Parfois, certains sapins semblent avoir un peu de "lumière" qui leur tombe dessus. Mais en fonction de si on en est proche ou non, ou de la direction où on regarde, cette "lumière" apparait ou disparait.

- Quand je quitte le jeu, Windows indique une erreur "Long Night.exe a cessé de fonctionner".

Snacoil Snacoil
MP
Niveau 9
17 janvier 2014 à 10:39:49

Salut salut !

Dis voir, je viens tout juste de découvrir l'existence de ce projet en cours et j'ai qu'une chose à dire , ou peut on trouver cette démo ?

Non, c'est vrai, pour un truc qui promet un retour à du vrai jeu horrifique, traditionnel, là ça mérite le coup d'oeil. Les trailers et artworks sont plus qu'alléchant, et à en croire GTK le potentiel a l'air d'être là, alors...

Quand on sait ce que des studios indé/semi-pro sont capables de faire (Frictionnal Games par exemple, à qui l'on doit les Penumbra et Amnesia...) ça mérite le coup d'oeil.

GTK GTK
MP
Niveau 10
17 janvier 2014 à 11:31:41

Mouais, tu n'as pas du chercher beaucoup, puisque : https://www.jeuxvideo.com/forums/1-31747-89-1-0-1-0-demo-elle-est-dispo-et-c-est-pas-mal.htm

Et le lien : http://www.trickster-face.com/

La démo est très très courte, mais sympathique si jouée à la manette.

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