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Sujet : je n'ai pas tout compris ...

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sorio sorio
MP
Niveau 9
18 avril 2014 à 23:46:34

Je trouve le jeu fortement Hardcore.

je chasse, je parle, j'allume le feu, je répare la radio, etc toute les action possible ...

ils fuient tous de folie malgré la thérapie... et je comprend pas comment on peut voir si un perso est malade, déprimé, gelé ou affamé....

j'ai survécu 7 jours ...

Ediboss Ediboss
MP
Niveau 10
19 avril 2014 à 11:02:01

Mon maximum est de 21 jours..

Enfaite ce jeu n'est pas hardcore, il est impossible !

La psychiatre qui est censée rassurer tout le monde... Tombe dans la folie la première !

Je pense qu'il faut tuer tout le monde sauf le docteur, le chien et l'ingénieur pour que l'ingénieur puisse réparer la radio, le docteur fasse les médicaments, et le chien pour chasser ( ou le soldat )

Mais il est impossible n'empêche ce jeu :(

Ediboss Ediboss
MP
Niveau 10
19 avril 2014 à 11:03:09

Ah, et pour empêcher la folie, il faut parler une ou deux fois à ceux qui sont mal à l'aise, ça remonte leur psychanalyse ( à voir avec br4ndon qui affiche dans l'ordre : le soldat, le médecin, l'ingénieur et la psychiatre )

spartan005 spartan005
MP
Niveau 10
19 avril 2014 à 13:23:11

18 jour et j'en ai baver...

Joy_Division Joy_Division
MP
Niveau 9
19 avril 2014 à 20:43:35

J'ai fini le jeu de cette façon :

1ère étape : Spammer l'ingénieur dans la réparation de la radio. Lorsque que sa santé mentale tombe à zéro, exécutez-le le jour même. Ne tuez pas sa femme, laissez-la s'enfuir car elle ne fournit pas assez de viande et son exécution serait trop néfaste pour la santé mentale du soldat. Le jour suivant, spammer le docteur en médicaments. 3 ou 4 médicaments suffisent. Une fois le stock de médicaments prêt, tuez-le, il n'est plus d'aucune utilité et c'est une bouche en trop à nourrir.

Ensuite il vous reste une trentaine de jours de micro-gestion. Il vous faut jongler entre la réparation de la radio avec le robot, la santé mentale du soldat, la chasse et le feu de camp. Quand il ne reste plus que 3-4 jours vous pouvez désactiver le robot pour récolter des munitions laser afin d'être sûr que la chasse soit fructueuse.

Gardener Gardener
MP
Niveau 5
20 avril 2014 à 00:53:56

Pas mal comme technique, c'est amusant de voir à quels points ont peu y arriver de manière très différentes.
je viens juste de le finir avec une approche assez différente (après 3 h d'essai)

je me suis fixés plusieurs objectifs :
- toujours avoir un stock de nourriture équivalent à 2 ou 3 jours de bouffes (soit 12 à 18 rations)
- chasser d'abord avec le chien (s'il échoue essayer avec le soldat)
- avoir toujours 2 vaccins (il m’ait déjà arriver d'avoir 2 personnes malades le même jour, médecin y compris)
- réparer la radio 1 à 2 fois par jours pendant la première 10ène
- Gestion de la santé mentale (sûrement la stat la plus difficile à prendre en compte car elle nécessite de bien maîtriser tous les autres éléments)

  • faire en sorte que la santé mentale des persos ne tombent pas en dessous de 3 (car elle peut chuter de 2 points dans la nuit s'il n'y a pas d'attaque ou d'anomalie)
  • garder une progression en "escalier" comme au début (le soldat en a 14 alors que la psy en a 5 je crois) ça permet de n'avoir à s'occuper que d'un ou deux à la fois. Car si on doit s'occuper de tout le monde mais que le même jour le feu est éteint et qu'il n'y a plus de bouffe et que le lendemain c'est l'attaque des animaux autant leur tirer une balle ça ira plus vite).
  • Lorsque plusieurs personnes sont à 3 de santé mentale ou en dessous ne pas hésiter à organiser des sessions de thérapies, pour cela prévoir de la bouffe pour 2 jours et que le feu soit bien allumé (perso j'en faisait tous les 5 jours à peu prêt). Organiser une thérapie la veille d'une attaque peut vous évitez de perdre vos compagnons ou de voir leur santé mentale tomber à 0 ou 1. n'hésitez pas à en faire une autre 2 jours plus tard pour les avoir ensuite frais et dispo.

- c'est à ce stade que vous avez de l'avance en santé mental et en vivres. ne pas hésiter à avancer la réparation de la radio et à parler à ceux qui sont un peu faible même après la thérapie (exemple : 4 de santé mentale.
- bien se préparer aux 2 attaques (une entre 31 et 28 jours restants et une autre autre 15 et 12 jours restants).
- Gardez à l'esprit aussi que vos compagnons font vos points d'actions, s'ils meurent vous avez moins de marge de manœuvres

En faisant attention à tout ça, la dernière semaine est d'une facilité déconcertante puisque la radio est réparé , plus d'attaques à l’horizon il vous reste normalement assez de munitions pour chasser avec environs 3 à 6 fois si le chien échoue et tant que vous faites attention à la santé mentale des compagnons (via les infos de l'Androïd) vous vous en sortirez tous vivant.

En tout cas plutôt convaincu par le jeu, hâte qu'il sorte pour voir les autres chapitres.

Velrix Velrix
MP
Niveau 5
20 avril 2014 à 19:23:21

Il est bien fait mais la probabilité de voir un membre fuir n'est pas stable. Le soldat avec 1 point en mental reste mais les 3 autres avec 4 points ont tous fuit la même nuit résultat le soldat avec son petit point qui fuit le lendemain car j'ai du rallumé le feu xD

Le chien qui réussi tout ses lancé de dés, ou qui les foirent tous --"

C'est réaliste mais frustrant, je croit que je vais joué en bad, la psy m'énerve trop et l'explication de Joy est trop parfaite pour être réfuté. Surtout que ma dernière partie ressemblait à cette archétype sauf que les trois casse-bo***** se sont enfuient, j'ai tenu en micro gestion jusqu'au 8e jour... le soldat à craqué.

Voldago2 Voldago2
MP
Niveau 10
22 avril 2014 à 14:54:00

Je viens à l'instant de réussir avec la technique de Joy, merci.
Mais je ne tue pas le docteur, il s'enfuit tout seul.
La plupart du temps j'ai chassé avec le chien et j'ai parlé avec le soldat, j'ai essayé de faire en sorte que le feu ne s'éteigne pas parce que si il s'était éteint au moment où le soldat tombait malade, je n'aurais eu qu'un point d'action pour soigner le soldat ou rallumer le feu : game over.

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