Bonjour,
J'essaye de réfléchir à un system de télégraphe comme dans WildStar https://youtu.be/PgFo28scfYM?t=23 (les zone rouges)
Pour la partie visuel, il faut que le télégraphe colle au sol et qu'il prenne la forme de celui-ci (boss creux) etc.. Mais je ne vois pas du tout sur quel system partir. Vous auriez une idée?
C'est possible de déformer des meshes procéduralement pour qu'ils s'adaptent au terrain mais pour ce genre d'effet ça semble overkill (et je ne suis pas sur que ça rende bien en plus).
Je pense que la meilleure façon de faire d'afficher les meshes par "couches" : d'abord le terrain, puis les "télégraphes", puis le reste (personnages etc.).
Pour cela créé et assigne un layer à tes "télégraphes", (en haut de l'inspecteur à côté des tags). Fait de même pour ton terrain. Pour le reste (personnage & co) tu peux utiliser "default" ou bien créer un autre layer.
Ensuite si tu utilise l'URP sélectionne ton Renderer (dans le dossier settings de ton projet par défaut). Dans "Opaque layer mask" retire les layers telegraph et default.
Ensuite clique "Add Renderer Feature" / "Render Object" tout en bas de l'inspecteur. Dans filter sélectionne le layer que tu as créé pour les "télégraphes". Ensuite va dans Overrides, clique sur depth, et met depth test à always, de cette façon tes télégraphes seront toujours affichés "par dessus" le terrain.
Refait la même chose pour le layer "default", mais sans override depth.
Et voilà!
A voir si ça rend bien, si ton terrain est très accidenté ça risque de faire bizarre, mais si ton jeu ressemble à celui de la vidéo que tu as mis ça devrais faire l'affaire.
Merci beaucoup pour ta réponses ultra complète. Je vais essayer ca. Entre temps j'ai vue un système avec le Projector que je connaissais pas. Je vais test les deux, j'ai de quoi faire.
Le 09 janvier 2023 à 00:43:21 :
Merci beaucoup pour ta réponses ultra complète. Je vais essayer ca. Entre temps j'ai vue un système avec le Projector que je connaissais pas. Je vais test les deux, j'ai de quoi faire.
J'avais pas vu que les projecteurs avaient finalement été implémentés pour l'URP et l'HDRP, la dernière fois que j'avais voulu les utiliser ils n'y en avait que pour le built in renderer. Du coup c'est probablement la solution la plus simple pour ce que tu veux faire.
Bonjour, je voudrais appeler une fonction qui a des paramètres mais je n'y arrive pas :
public void AddItem(ItemData item)
Je suis dans un autre script et j'aimerais appeler cette fonction à l'emplacement du here :
public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
{
transform.SetParent(parentAfterDrag);
image.raycastTarget = true;
inventory.AddItem(ItemData item);
// here
}
Le 16 janvier 2023 à 21:08:07 :
Bonjour, je voudrais appeler une fonction qui a des paramètres mais je n'y arrive pas :public void AddItem(ItemData item)
Je suis dans un autre script et j'aimerais appeler cette fonction à l'emplacement du here :
public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
{
transform.SetParent(parentAfterDrag);
image.raycastTarget = true;inventory.AddItem(ItemData item);
// here
}
ils ressemblent à quoi les constructeurs de ton itemData ?
Salut, je débute sur Unity j'ai ma carte et mes fonctionnalités sauf que je comprends pas lorsque je regarde certaine direction (toujours les mêmes) j'ai d'énormes perte de fps pourtant dans ces directions c'est loin d'être l'endroit où il y'a la plus grande densité d'assets.
J'ai essayé de supprimer un par un pour trouver l'asset problématique, sauf que y'a pas l'air d'en avoir un en particulier ça remarche quand j'en supprime bien une vingtaines.
Des idées ? c'est très important et pressé merci bien
Bonsoir, sur Unity j'ai fais un personnage possédant un rigidbody qui se déplace avec addForce tout marcher plutôt bien, sauf qu'entre temps j'ai modéliser la map je me suis retrouvé avec un problème de proportion j'ai alors augmenter la taille du joueur et par conséquent augmenter la force à appliquer sur le rigidbody pour les déplacements car sinon îl était très lent sauf que maintenant je peux forcer la traverser des murs si je regarde un mur et que je force le passage pendant plusieurs secondes. J'ai essayé avec d'autres objets le joueur traverse tout..
Sinon autre chose qui est peut-être lié, le déplacement de la caméra via la souris effectue des rotations sur mon personnage (capsule) :
Je pense que c'est lié et ça me fait chier ce système si je regarde le sol et que je recule mon personnage "vole".
Si quelqu'un sait comment faire j'en ai marre de perdre du temps sur ça
Salut
Savez vous comment on peut obtenir un rendu type animé comme dans Olli Olli World ( https://www.youtube.com/watch?v=ZrekJH-U99s ) avec Unity ?
Peut on utiliser un shader, ou il faut que tout soit pré dessiner de la sorte ?
Alors c'est le shader qui te permettra d'avoir cet effet cellshading ( y'en a des tas déjà fais sur le store, par exemple Quibli, qui est régulierement dans des bundles donc quasiment gratuit )
Mais les models ont également leur importance, par exemple ça ne marche pas spécialement bien sûr du très low poly
Sans oublier les textures, il faut plutôt s'orienter vers le texture painting je pense
Il faut l'appliquer à tous les éléments de la scène c'est ça ?
Sinon j'ai trouver un plugin qui met a disposition une caméra qui applique "en live" l'effet animé https://assetstore.unity.com/packages/tools/particles-effects/outline-toolkit-98020 . Je sais pas si c'est une bonne pratique d'utiliser ce genre de système du coup.
Le texture painting c'est pour avoir un rendu à la Life is strange ?
Le 10 mars 2023 à 14:13:55 :
Il faut l'appliquer à tous les éléments de la scène c'est ça ?Sinon j'ai trouver un plugin qui met a disposition une caméra qui applique "en live" l'effet animé https://assetstore.unity.com/packages/tools/particles-effects/outline-toolkit-98020 . Je sais pas si c'est une bonne pratique d'utiliser ce genre de système du coup.
Le texture painting c'est pour avoir un rendu à la Life is strange ?
De base sur ton projet Unity, tes materials ont un shader assigné de base ( Le "Lit Shader" pour la plupart ), l'idée c'est de remplacer ce shader par le nouveau. Donc ça ne concerne que tes materials, pas tous les élements de la scène.
Attention, l'asset que tu mentionnes n'est pas compatible URP, ça m'a l'air un peu outdated.
En revanche, à un moment Unity avait lancé un projet open source, qui s'appelle Chop chop, qui comprenait de base un shader Cellshading avec l'outline etc
https://github.com/UnityTityTechnologies/open-project-1
Le shader en question a même été expliqué en vidéo sur la chaine officiel de Unity, si ça t'interesse de voir comment ça fonctionne
https://www.youtube.com/watch?v=GGTTHOpUQDE
Tu peux aussi télécharger le projet, ouvrir le shader et voir comment ça marche.
Aussi, l'outline c'est un des élements qui permettent d'obtenir l'effet que tu recherches, mais c'est pas ça l'essentiel. C'est surtout une question d'ombre et de lumières.
Le texture painting c'est juste le fait de texturer en dessinant directement, plutôt qu'en utilisant des vrais textures venant d'internet ou de les générer procéduralement.
Ok je comprends mieux.
Je vais jetter un oeil a chop chop
Merci beaucoup pour ta réponse complète
Bonjour,
Quelqu'un serait m'expliquer réellement la différence entre rigidBody.velocity et rigidBody.MovePosition() pour un système de déplacement?
J'ai vue une ou deux vidéos ou ils disent qu'il préfèrent utiliser MovePosition() mais je n'arrive pas à comprendre pourquoi. Quand je fais des test je ne vois aucune différence entre les deux..
Le 14 avril 2023 à 09:07:53 :
Bonjour,Quelqu'un serait m'expliquer réellement la différence entre rigidBody.velocity et rigidBody.MovePosition() pour un système de déplacement?
J'ai vue une ou deux vidéos ou ils disent qu'il préfèrent utiliser MovePosition() mais je n'arrive pas à comprendre pourquoi. Quand je fais des test je ne vois aucune différence entre les deux..
En gros, quand tu changes directement la velocity, il passe de la valeur actuel à la nouvelle, en une frame.
Alors qu'avec MovePosition tu as l'interpolation qui est inclus dedans, ça va transitionné progressivement de l'ancienne valeur de velocity a la nouvelle
Aussi, il faut comprendre que MovePosition va amener ton rigidbody a une world position, alors que changer le velocity de ce dernier permet simplement de le bouger dans un axe définis.
Donc si tu veux un equivalent de rigidbody.velocity avec l'interpolation il faut plutôt utiliser rigidbody.AddForce
Bonjour,
Je souhaite réaliser un jeu de style "Metroidvania" sur Unity. J'ai quelques questions pour m'aider à commencer :
Je me demande quelle devrait être la taille idéale des assets du personnage principal que je compte animer sur Spine ?
Je me demande également quelle devrait être la taille graphique idéale pour les plateformes et les décors de fond, dans le but de m'approcher du style visuel de Hollow Knight ?
Est-ce que le fait de créer le décor à la fois en bitmap et en vectoriel pourrait poser problème ?
merci pour votre aide
Salut à tous,
Grosse question de noob : j'aimerais suivre les formations Unity dispnibles sur leur site mais je rencontre un souci dès la première leçon. En gros, le tuto fait référence à des templates censés être dispo directement dans la section "New project" mais il n'y en a aucun.
Du coup, j'ai tenté d'aller directement dans l'Asset Store et j'ai trouvé les templates en question mais ils n'apparaissent pas dans l'éditeur.
C'est déjà arrivé à quelqu'un d'autre ? Il y a une manip à faire ou bien c'est un bug déjà présent ?
Merci à tous !
Le 02 août 2023 à 11:46:30 :
Salut à tous,Grosse question de noob : j'aimerais suivre les formations Unity dispnibles sur leur site mais je rencontre un souci dès la première leçon. En gros, le tuto fait référence à des templates censés être dispo directement dans la section "New project" mais il n'y en a aucun.
Du coup, j'ai tenté d'aller directement dans l'Asset Store et j'ai trouvé les templates en question mais ils n'apparaissent pas dans l'éditeur.
C'est déjà arrivé à quelqu'un d'autre ? Il y a une manip à faire ou bien c'est un bug déjà présent ?
Merci à tous !
Tu as quel version du hub ?
Tu peux nous faire un screen de ton unity hub, quand tu créer un nouveau projet ?
Le 03 août 2023 à 12:09:56 :
Le 02 août 2023 à 11:46:30 :
Salut à tous,Grosse question de noob : j'aimerais suivre les formations Unity dispnibles sur leur site mais je rencontre un souci dès la première leçon. En gros, le tuto fait référence à des templates censés être dispo directement dans la section "New project" mais il n'y en a aucun.
Du coup, j'ai tenté d'aller directement dans l'Asset Store et j'ai trouvé les templates en question mais ils n'apparaissent pas dans l'éditeur.
C'est déjà arrivé à quelqu'un d'autre ? Il y a une manip à faire ou bien c'est un bug déjà présent ?
Merci à tous !
Tu as quel version du hub ?
Tu peux nous faire un screen de ton unity hub, quand tu créer un nouveau projet ?
J'ai la version 3.5.0 sur Mac.
Et voici le screen !
C'est le 3D URP que tu cherches j'imagine ? Il est pas simplement plus bas dans la liste ? Faut le télécharger avant de pouvoir l'utiliser